Detecção de acerto com lasers

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Neste Tutorial, você aprenderá a lançar um laser a partir do blaster em Criar ferramentas de jogador e detectar se ele atinge ou não um jogador.

Lançamento de raios para encontrar colisões

Lançamento de raio cria um raio invisível a partir de uma posição de partida para uma direção dada com um comprimento definido.Se o raio colidir com objetos ou terreno em seu caminho, ele retornará informações sobre a colisão, como a posição e o objeto com o qual colidiu.

Lançamento de raio de A para B colidindo com uma parede

Encontre a localização do mouse

Antes que um laser possa ser atirado, você deve primeiro saber onde o jogador está apontando.Isso pode ser encontrado por raycasting a partir da localização do mouse 2D do jogador na tela diretamente para o mundo do jogo.O raio colidirá com o que quer que o jogador esteja mirando com o mouse.

  1. Abra o script Controlador de Ferramentas dentro da ferramenta Blaster a partir de Criar ferramentas do jogador.Se você ainda não completou esse tutorial, você pode baixar o modelo Blaster e inseri-lo no StarterPack.

  2. No topo do script, declare uma constante chamada MAX_MOUSE_DISTANCE com um valor de 1000 .

  3. Crie uma função chamada getWorldMousePosition .


    local tool = script.Parent
    local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
    local function getWorldMousePosition()
    end
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end
    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    end
    -- Conectar eventos a funções apropriadas
    tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
    tool.Activated:Connect(toolActivated)
  4. Use a função GetMouseLocation de UserInputService para obter a localização do mouse 2D do jogador na tela.Atribua isso a uma variável chamada localização do mouse .


    local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
    local tool = script.Parent
    local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
    local function getWorldMousePosition()
    local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
    end

Agora a localização do mouse 2D é conhecida, suas propriedades X e Y podem ser usadas como parâmetros para a função Camera:ViewportPointToRay(), que cria um Ray a partir da tela no mundo do jogo 3D.

  1. Use as propriedades X e Y do mouseLocation como argumentos para a função ViewportPointToRay().Atribua isso a uma variável chamada screenToWorldRay .


    local function getWorldMousePosition()
    local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
    -- Crie um raio a partir da localização do mouse de 2D
    local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
    end

É hora de usar a função Raycast para verificar se o raio atinge um Objeto.Isso requer uma posição inicial e vetor de direção: neste exemplo, você usará as propriedades de origem e direção de screenToWorldRay .

O comprimento do vetor de direção determina até onde o raio vai viajar.O raio precisa ser tão longo quanto o MAX_MOUSE_DISTANCE, então você terá que multiplicar o vetor de direção por MAX_MOUSE_DISTANCE.

  1. Declare uma variável chamada direçãoVector e atribua-lhe o valor de screenToWorldRay.Direction multiplicado por MAX_MOUSE_DISTANCE.


    local function getWorldMousePosition()
    local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
    -- Crie um raio a partir da localização do mouse 2D
    local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
    -- O vetor de direção da unidade do raio multiplicado por uma distância máxima
    local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
  2. Chame a função Raycast da área de trabalho, passando a propriedade Origem de screenToWorldRay como o primeiro argumento e directionVector como o segundo.Atribua isso a uma variável chamada raycastResult .


    local function getWorldMousePosition()
    local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
    -- Crie um raio a partir da localização do mouse 2D
    local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
    -- O vetor de direção da unidade do raio multiplicado por uma distância máxima
    local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
    -- Lançamento de raio da origem do raio para sua direção
    local raycastResult = workspace:Raycast(screenToWorldRay.Origin, directionVector)

Informações de colisão

Se a operação de lançamento de raio encontrar um objeto atingido pelo raio, ele retornará um RaycastResult, que contém informações sobre a colisão entre o raio e o Objeto.

Propriedade RaycastResultDescrição
InstânciaA célula BasePart ou Terrain que o raio intersectou.
PosiçãoOnde a interseção ocorreu; geralmente um ponto diretamente na superfície de uma peça ou terreno.
MaterialO material no ponto de colisão.
NormalO vetor normal do rosto intersecado. Isso pode ser usado para determinar para qual direção o rosto está apontando.

A propriedade Posição será a posição do objeto sobre o qual o mouse está pairando.Se o mouse não estiver pairando sobre qualquer objeto dentro de uma distância de MAX_MOUSE_DISTANCE , raycastResult será nil .

  1. Crie uma declaração if para verificar se raycastResult existe.

  2. Se raycastResult tiver um valor, retorne sua propriedade Posição .

  3. Se raycastResult for nil, então encontre o fim do raycast.Calcule a posição 3D do mouse adicionando screenToWorldRay.Origin e directionVector juntos.


local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
-- Crie um raio a partir da localização do mouse 2D
local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
-- O vetor de direção da unidade do raio multiplicado por uma distância máxima
local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
-- Lançamento de raio da origem do raio para sua direção
local raycastResult = workspace:Raycast(screenToWorldRay.Origin, directionVector)
if raycastResult then
-- Retorne o ponto de interseção 3D
return raycastResult.Position
else
-- Nenhum objeto foi atingido, então calcule a posição no final do raio
return screenToWorldRay.Origin + directionVector
end
end

Disparar para o alvo

Agora que a posição do mouse 3D é conhecida, ela pode ser usada como uma posição alvo para disparar um laser.Um segundo raio pode ser lançado entre a arma do jogador e a posição alvo usando a função Lançar Raio .

  1. Declare uma constante chamada MAX_LASER_DISTANCE no topo do script e atribua-a a 500 ou ao alcance escolhido para o laser blaster.


    local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
    local tool = script.Parent
    local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
    local MAX_LASER_DISTANCE = 500
  2. Crie uma função chamada fireWeapon sob a função getWorldMousePosition.

  3. Chame getWorldMousePosition e atribua o resultado a uma variável chamada posição do mouse . Esta será a posição alvo para o raycast.


    -- Nenhum objeto foi atingido, então calcule a posição no final do raio
    return screenToWorldRay.Origin + directionVector
    end
    end
    local function fireWeapon()
    local mouseLocation = getWorldMousePosition()
    end
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end

Desta vez, o vetor de direção para a função de lançamento de raio representará a direção da posição da ferramenta do jogador para a localização alvo.

  1. Declare uma variável chamada direção alvo e calcule o vetor de direção subtraindo a posição da ferramenta de mouseLocation.

  2. Normalize o vetor usando sua propriedade Unidade . Isso lhe dá uma magnitude de 1, o que facilita multiplicar por uma distância mais tarde.


    local function fireWeapon()
    local mouseLocation = getWorldMousePosition()
    -- Calcular um vetor de direção normalizado e multiplicar por distância a laser
    local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
    end
  3. Declare uma variável chamada direçãoVector e atribua a ela o targetDirection multiplicado pelo MAX_LASER_DISTANCE.


    local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
    -- A direção para disparar a arma, multiplicada por uma distância máxima
    local directionVector = targetDirection * MAX_LASER_DISTANCE
    end

Um objeto RaycastParams pode ser usado para armazenar parâmetros adicionais para a função de lançamento de raio.Ele será usado em seu laser blaster para garantir que o raycast não acidentalmente colida com o jogador que está disparando a arma.Quaisquer partes incluídas na propriedade FilterDescendantsInstances de um objeto RaycastParams serão ignoradas no raycast.

  1. Continue a função fireWeapon e declare uma variável chamada weaponRaycastParams . Atribua um novo objeto RaycastParams a ela.

  2. Crie uma tabela que contenha o personagem local do jogador e atribua-a à propriedade .

  3. Lançamento de raio a partir da posição do cabo da ferramenta do jogador, em uma direção para o directionVector .Lembre-se de adicionar weaponRaycastParams como argumento desta vez.Atribua isso a uma variável chamada weaponRaycastResult .


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local tool = script.Parent
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local MAX_LASER_DISTANCE = 500
local function getWorldMousePosition()

local function fireWeapon()
local mouseLocation = getWorldMousePosition()
-- Calcular um vetor de direção normalizado e multiplicar por distância a laser
local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
-- A direção para disparar a arma multiplicada por uma distância máxima
local directionVector = targetDirection * MAX_LASER_DISTANCE
-- Ignore o personagem do jogador para impedi-lo de se machucar
local weaponRaycastParams = RaycastParams.new()
weaponRaycastParams.FilterDescendantsInstances = {Players.LocalPlayer.Character}
local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
end

Finalmente, você precisará verificar se a operação de lançamento de raio retornou um valor.Se um valor for retornado, um objeto foi atingido pelo raio e um laser pode ser criado entre a arma e o local de ataque.Se nada foi retornado, a posição final precisa ser calculada para criar o laser.

  1. Declare uma variável vazia chamada hitPosition .

  2. Use um se declaração para verificar se weaponRaycastResult tem um valor. Se um objeto foi atingido, atribua weaponRaycastResult.Position a hitPosition .


    local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
    -- Verifique se algum objeto foi atingido entre a posição inicial e final
    local hitPosition
    if weaponRaycastResult then
    hitPosition = weaponRaycastResult.Position
    end
  3. Se não tiver valor, calcule a posição final do raycast adicionando juntos a posição da alça da ferramenta com o ].Atribua isso a hitPosition .


    local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
    -- Verifique se algum objeto foi atingido entre a posição inicial e final
    local hitPosition
    if weaponRaycastResult then
    hitPosition = weaponRaycastResult.Position
    else
    -- Calcular a posição final com base na distância máxima do laser
    hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
    end
    end
  4. Navegue até a função toolActivated e chame a função fireWeapon para que o laser dispare sempre que o recurso for ativado.


    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    fireWeapon()
    end

Verifique o objeto atingido

Para encontrar se o objeto atingido pelo laser faz parte do personagem de um jogador ou apenas é uma peça de cenário, você precisará procurar por um Humanoid, pois cada personagem tem um.

Primeiro, você precisará encontrar o modelo de personagem **** .Se uma parte do personagem foi atingida, você não pode assumir que o pai do personagem atingido seria o personagem.O laser poderia ter atingido uma parte do corpo, um acessório ou uma ferramenta, todos os quais estão localizados em diferentes partes da hierarquia do personagem.

Você pode usar FindFirstAncestorOfClass para encontrar um ancestral de modelo de personagem do objeto atingido pelo laser, se existir.Se você encontrar um modelo e ele contiver um humanoide, na maioria dos casos você pode assumir que é um personagem.

  1. Adicione o código destacado abaixo à declaração weaponRaycastResult se para verificar se um personagem foi atingido.


    -- Verifique se algum objeto foi atingido entre a posição inicial e final
    local hitPosition
    if weaponRaycastResult then
    hitPosition = weaponRaycastResult.Position
    -- A instância atingida será uma filha de um modelo de personagem
    -- Se um humanoide for encontrado no modelo, então provavelmente é o personagem de um jogador
    local characterModel = weaponRaycastResult.Instance:FindFirstAncestorOfClass("Model")
    if characterModel then
    local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    print("Player hit")
    end
    end
    else
    -- Calcular a posição final com base na distância máxima do laser
    hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
    end

Agora, o laser blaster deve imprimir Player hit na janela de saída sempre que a operação de lançamento de raio atingir outro jogador.

Teste com vários jogadores

Dois jogadores são necessários para testar se o raio de arma está encontrando outros jogadores, então você precisa iniciar um servidor local.

  1. Selecione a aba Teste no Studio.

  2. Certifique-se de que o menu suspenso de jogadores está definido como '2 Jogadores' e clique no botão Iniciar para iniciar um servidor local com 2 clientes.Três janelas aparecerão.A primeira janela será o servidor local, as outras janelas serão os clientes para Player1 e Player2.

  3. Em um cliente, teste a disparar o outro jogador com a arma clicando neles.“Jogador atingido” deve ser exibido na saída sempre que um jogador for atingido.

Você pode saber mais sobre a aba Teste aqui.

Encontre a posição do laser

O blaster deve disparar um feixe de luz vermelho em seu alvo.A função para isso estará dentro de um ModuleScript para que possa ser reutilizada em outros scripts mais tarde.Primeiro, o script precisará encontrar a posição em que o feixe de laser deve ser renderizado.

  1. Crie um ModuleScript chamado LaserRenderer , filiado aos StarterPlayerScripts sob StarterPlayer.

  2. Abra o script e renomeie a tabela de módulo para o nome do script LaserRenderer .

  3. Declare uma variável chamada DURAÇÃO_DE_TIRO com um valor de 0.15 .Esta será a quantidade de tempo (em segundos) que o laser estará visível.

  4. Crie uma função de LaserRenderer chamada createLaser com dois parâmetros chamados toolHandle e endPosition .


    local LaserRenderer = {}
    local SHOT_DURATION = 0.15 -- Tempo que o laser é visível por
    -- Crie um feixe de laser a partir de uma posição de partida para uma posição final
    function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
    end
    return LaserRenderer
  5. Declare uma variável chamada startPosition e defina a propriedade Posição de toolHandle como seu valor.Esta será a posição do laser do jogador.

  6. Declare uma variável chamada distância a laser e subtraia endPosition de startPosition para encontrar a diferença entre os dois vetores.Use a propriedade Magnitude deste para obter o comprimento do feixe de laser.


    function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
    local startPosition = toolHandle.Position
    local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
    end
  7. Declare uma variável lasercFrame para armazenar a posição e orientação do feixe de laser.A posição precisa ser o ponto médio do começo e do fim do feixe.Use CFrame.lookAt para criar um novo CFrame localizado em startPosition e voltado para endPosition.Multiplique isso por um novo CFrame com um valor do eixo Z de metade negativa de laserDistance para obter o ponto médio.


    function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
    local startPosition = toolHandle.Position
    local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
    local laserCFrame = CFrame.lookAt(startPosition, endPosition) * CFrame.new(0, 0, -laserDistance / 2)
    end

Crie a peça a laser

Agora que você sabe onde criar um feixe de laser, você precisa adicionar o próprio feixe. Isso pode ser feito facilmente com uma peça Neon.

  1. Declare uma variável laserPart e atribua a ela uma nova instância Part.

  2. Defina as seguintes propriedades de laserPart :

    1. Tamanho : Vector3.new(0.2, 0.2, distância do laser)
    2. CFrame : laserCFrame
    3. Ancorado : verdadeiro
    4. Pode Colidir : falso
    5. Cor : Color3.fromRGB(225, 0, 0) (uma cor vermelha forte)
    6. Material : Enum.Material.Neon
  3. Pai laserPart para Espaço de Trabalho .

  4. Adicione a peça ao serviço Debris para que ela seja removida após a quantidade de segundos na variável SHOT_DURATION.


    function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
    local startPosition = toolHandle.Position
    local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
    local laserCFrame = CFrame.lookAt(startPosition, endPosition) * CFrame.new(0, 0, -laserDistance / 2)
    local laserPart = Instance.new("Part")
    laserPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, laserDistance)
    laserPart.CFrame = laserCFrame
    laserPart.Anchored = true
    laserPart.CanCollide = false
    laserPart.Color = Color3.fromRGB(225, 0, 0)
    laserPart.Material = Enum.Material.Neon
    laserPart.Parent = workspace
    -- Adicione o feixe de laser ao serviço de Detritos para ser removido e limpo
    Debris:AddItem(laserPart, SHOT_DURATION)
    end

Agora a função para renderizar o feixe de laser está completa, ela pode ser chamada pelo Controlador de Ferramentas .

  1. No topo do script Controlador de Ferramentas , declare uma variável chamada LaserRenderer e exija o script do Módulo de Reprodutor de Laser localizado em PlayerScripts.


    local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts.LaserRenderer)
    local tool = script.Parent
  2. Na parte inferior da função fireWeapon da função, chame a função LaserRenderer createLaser usando o cabo da ferramenta e hitPosition como argumentos.


    -- Calcular a posição final com base na distância máxima do laser
    hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
    end
    LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
    end
  3. Teste a arma clicando no botão Jogar. Um raio laser deve ser visível entre a arma e o mouse quando a ferramenta for ativada.

Controlar a avaliarde tiro de arma

As armas precisam de um atraso entre cada tiro para impedir que os jogadores causem muito dano em um curto período de tempo.Isso pode ser controlado verificando se passou tempo suficiente desde que um jogador foi demitido pela última vez.

  1. Declare uma variável no topo do Controlador de Ferramentas chamado TAXA_DE_FOGO .Este será o tempo mínimo entre cada tiro.Dê a ele um valor de sua escolha; este exemplo usa 0,3 segundos.

  2. Declare outra variável abaixo chamada tempoOfPreviousShot com um valor de 0 .Isso armazena a última vez que o jogador atirou e será atualizado com cada tiro.


    local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
    local MAX_LASER_DISTANCE = 300
    local FIRE_RATE = 0.3
    local timeOfPreviousShot = 0
  3. Crie uma função chamada canShootWeapon sem parâmetros.Essa função vai olhar quanto tempo passou desde o tiro anterior e retornar verdadeiro ou falso.


    local FIRE_RATE = 0.3
    local timeOfPreviousShot = 0
    -- Verifique se já passou tempo suficiente desde que o tiro anterior foi disparado
    local function canShootWeapon()
    end
    local function getWorldMousePosition()
  4. Dentro da função declare uma variável chamada currentTime ; atribua a ela o resultado de chamar a função tick().Isso retorna quanto tempo se passou, em segundos, desde o 1º de janeiro de 1970 (uma data arbitrária amplamente usada para calcular o tempo).

  5. Subtraia o timeOfPreviousShot do currentTime e retorne falso se o resultado for menor que FIRE_RATE ; caso contrário, retorne verdadeiro .


    -- Verifique se já passou tempo suficiente desde que o tiro anterior foi disparado
    local function canShootWeapon()
    local currentTime = tick()
    if currentTime - timeOfPreviousShot < FIRE_RATE then
    return false
    end
    return true
    end
  6. No final da função fireWeapon , atualize timeOfPreviousShot sempre que a arma for disparada usando tick.


    hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
    end
    timeOfPreviousShot = tick()
    LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
    end
  7. Dentro da função toolActivated, crie uma declaração se e chame canShootWeapon para verificar se a arma pode ser disparada.


    local function toolActivated()
    if canShootWeapon() then
    tool.Handle.Activate:Play()
    fireWeapon()
    end
    end

Quando você testar o blaster, deve encontrar que, não importa quão rápido você clique, sempre haverá um pequeno atraso de 0,3 segundos entre cada tiro.

Dano ao jogador

Os clientes não podem danificar outros clientes diretamente; o servidor precisa ser responsável por emitir danos quando um jogador for atingido.

Os clientes podem usar um RemoteEvent para dizer ao servidor que um personagem foi atingido.Estes devem ser armazenados em ReplicatedStorage , onde são visíveis tanto para o cliente quanto para o servidor.

  1. Crie uma Pasta no ReplicatedStorage chamada Eventos .

  2. Insira um Evento Remoto na pasta de eventos e nomeie-o Dano de Personagem .

  3. Em Controlador de Ferramentas , crie variáveis no início do script para o Armazenamento Replicado e a pasta de Eventos.


    local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts.LaserRenderer)
    local tool = script.Parent
    local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
    local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
    local MAX_LASER_DISTANCE = 500
  4. Substitua a declaração de impressão "Player hit" em fireWeapon com uma linha de Luau para disparar o evento remoto DamageCharacter com a variável characterModel como argumento.


    local characterModel = weaponRaycastResult.Instance:FindFirstAncestorOfClass("Model")
    if characterModel then
    local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    eventsFolder.DamageCharacter:FireServer(characterModel)
    end
    end
    else
    -- Calcular a posição final com base na distância máxima do laser
    hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
    end

O servidor precisa causar dano ao jogador que foi atingido quando o evento é disparado.

  1. Insira um Script no ServerScriptService e nomeie-o Gerenciador de Laser do Servidor .

  2. Declare uma variável chamada LASER_DAMAGE e defina-a para 10 ou um valor de sua escolha.

  3. Crie uma função chamada damageCharacter com dois parâmetros chamados playerFired e characterToDamage .

  4. Dentro da função, encontre o Humanoide do personagem e subtraia LASER_DAMAGE de sua saúde.

  5. Conecte a função damageCharacter à função de evento remoto Dano de Personagem na pasta de eventos.


    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
    local LASER_DAMAGE = 10
    function damageCharacter(playerFired, characterToDamage)
    local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    -- Remover saúde do personagem
    humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
    end
    end
    -- Conectar eventos a funções apropriadas
    eventsFolder.DamageCharacter.OnServerEvent:Connect(damageCharacter)
  6. Teste o blaster com 2 jogadores iniciando um servidor local.Quando você atira no outro jogador, sua saúde diminuirá pelo número atribuído a LASER_DAMAGE.

Renderizar os raios de laser de outro jogador

Atualmente, o feixe de laser é criado pelo cliente que atira a arma, então apenas eles poderão ver o feixe de laser.

Se o feixe de laser foi criado no servidor, então todos poderiam vê-lo.No entanto, haveria um pequeno atraso entre o cliente atirando a arma e o servidor recebendo a informação sobre o tiro.Isso significaria que o cliente atirando na arma veria um atraso entre quando eles ativam a arma e quando eles veem o raio laser; a arma se sentiria lenta como resultado.

Para resolver esse problema, cada cliente criará seus próprios raios de laser.Isso significa que o cliente atirando na arma verá o feixe de laser imediatamente.Outros clientes experimentarão um pequeno atraso entre quando outro jogador atira e um feixe aparece.Este é o cenário de melhor caso: não há como comunicar o laser de um cliente para outros clientes mais rapidamente.

Cliente do atirador

Primeiro, o cliente precisa dizer ao servidor que disparou um laser e fornecer a posição final.

  1. Insira um Evento Remoto na pasta de eventos no ReplicatedStorage e nomeie-o LaserFired .

  2. Localize a função fireWeapon na scriptdo Controlador de Ferramentas .No final da função, dispare o evento remoto LaserFired usando hitPosition como argumento.


    hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
    end
    timeOfPreviousShot = tick()
    eventsFolder.LaserFired:FireServer(hitPosition)
    LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
    end

O servidor

O servidor agora deve receber o evento que o cliente disparou e dizer a todos os clientes a posição inicial e final do feixe de laser para que eles também possam renderizá-lo.

  1. No script Gerenciador de Laser do Servidor , crie uma função chamada playerFiredLaser acima de damageCharacter com dois parâmetros chamados playerFired e endPosition.

  2. Conecte a função ao evento remoto LaserFired .


    -- Notifique todos os clientes que um laser foi disparado para que eles possam exibir o laser
    local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)
    end

    -- Conectar eventos a funções apropriadas
    eventsFolder.DamageCharacter.OnServerEvent:Connect(damageCharacter)
    eventsFolder.LaserFired.OnServerEvent:Connect(playerFiredLaser)

O servidor precisa da posição inicial do laser.Isso pode ser enviado pelo cliente, mas é melhor evitar confiar no cliente onde possível.A posição do cabo da arma do personagem será a posição de início, para que o servidor possa encontrá-la a partir daí.

  1. Crie uma função getPlayerToolHandle acima da função playerFiredLaser com um parâmetro chamado player .

  2. Use o seguinte código para pesquisar o personagem do jogador pela arma e retornar o Objetode alça.


    local LASER_DAMAGE = 10
    -- Encontre o cabo da ferramenta que o jogador está segurando
    local function getPlayerToolHandle(player)
    local weapon = player.Character:FindFirstChildOfClass("Tool")
    if weapon then
    return weapon:FindFirstChild("Handle")
    end
    end
    -- Notifique todos os clientes que um laser foi disparado para que eles possam exibir o laser
    local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)

O servidor agora pode chamar FireAllClients no evento remoto LaserFired para enviar as informações necessárias para renderizar o laser aos clientes.Isso inclui o jogador que disparou o laser (portanto, o cliente para esse jogador não renderiza o laser duas vezes), a alça do blaster (que atua como uma posição de partida para o laser) e a posição final do laser.

  1. Na função playerFiredLaser, chame a função getPlayerToolHandle com playerFired como argumento e atribua o valor a uma variável chamada toolHandle .

  2. Se toolHandle existir, dispare o evento LaserFired para todos os clientes usando playerFired, toolHandle e endPosition como argumentos.


    -- Notifique todos os clientes que um laser foi disparado para que eles possam exibir o laser
    local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)
    local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
    if toolHandle then
    eventsFolder.LaserFired:FireAllClients(playerFired, toolHandle, endPosition)
    end
    end

Renderizar nos clientes

Agora FireAllClients foi chamado, cada cliente receberá um evento do servidor para renderizar um raio laser.Cada cliente pode reutilizar o módulo Renderizador de Laser antes para renderizar o feixe de laser usando a posição da alça e o valor da posição final enviados pelo servidor.O jogador que disparou o feixe de laser em primeiro lugar deve ignorar este evento caso contrário eles verão 2 lasers.

  1. Crie um LocalScript em StarterPlayerScripts chamado ClientLaserManager .

  2. Dentro do script, exija o módulo LaserRenderer .

  3. Crie uma função chamada createPlayerLaser com os parâmetros playerWhoShot , toolHandle e endPosition.

  4. Conecte a função ao evento remoto LaserFired na pasta de eventos.

  5. Na função, use um if declaração para verificar se não é igual a o LocalPlayer.

  6. Dentro da declaração if, chame a função createLaser da LaserRenderer usando toolHandle e endPosition como argumentos.


    local Players = game:GetService("Players")
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local LaserRenderer = require(script.Parent:WaitForChild("LaserRenderer"))
    local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
    -- Exibir o laser de outro jogador
    local function createPlayerLaser(playerWhoShot, toolHandle, endPosition)
    if playerWhoShot ~= Players.LocalPlayer then
    LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
    end
    end
    eventsFolder.LaserFired.OnClientEvent:Connect(createPlayerLaser)
  7. Teste o blaster com 2 jogadores iniciando um servidor local.Posicione cada cliente em diferentes lados do seu monitor para que você possa ver ambas as janelas de uma só vez.Quando você atira em um cliente, você deve ver o laser no outro cliente.

Efeitos de som

O efeito de som de tiro atualmente só toca no cliente que está atirando o projétil.Você precisará mover o código para tocar o som para que outros jogadores também o ouçam.

  1. No script Controlador de Ferramentas , navegue até a função toolActivated e remova a linha que toca o som de Ativação.


    local function toolActivated()
    if canShootWeapon() then
    fireWeapon()
    end
    end
  2. Na parte inferior da função na LaserRenderer , declare uma variável chamada som de tiro e use o método de para verificar o som Ativar .

  3. Use um if declaração para verificar se shootingSound existe; se existir, chame sua função Jogar .


    laserPart.Parent = workspace
    -- Adicione o feixe de laser ao serviço de Detritos para ser removido e limpo
    Debris:AddItem(laserPart, SHOT_DURATION)
    -- Reproduza o som de tiro da arma
    local shootingSound = toolHandle:FindFirstChild("Activate")
    if shootingSound then
    shootingSound:Play()
    end
    end

Segure controles remotos usando validação

Se o servidor não estiver verificando dados de solicitações recebidas, um hacker pode abusar de funções e eventos remotos e usá-los para enviar valores falsos ao servidor.É importante usar validação do lado do servidor para evitar isso.

Em sua forma atual, o evento remoto Dano de Personagem é muito vulnerável a ataques.Os hackers poderiam usar esse evento para danificar qualquer jogador que quiser no jogo sem atirar neles.

A validação é o processo de verificar se os valores enviados ao servidor são realistas. Neste caso, o servidor precisará:

  • Verifique se a distância entre o jogador e a posição atingida pelo laser está dentro de um determinado limite.
  • Lançar raios entre a arma que disparou o laser e a posição de acerto para garantir que o tiro fosse possível e não passasse por nenhuma parede.

Cliente

O cliente precisa enviar ao servidor a posição atingida pelo raio para que ele possa verificar se a distância é realista.

  1. Em Controlador de Ferramentas , navegue até a linha onde o evento remoto DamageCharacter é disparado na função fireWeapon.

  2. Adicione hitPosition como um argumento.


    if characterModel then
    local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    eventsFolder.DamageCharacter:FireServer(characterModel, hitPosition)
    end
    end

Servidor

O cliente agora está enviando um parâmetro extra através do evento remoto DamageCharacter, então o Gerenciador de Laser de Servidor precisa ser ajustado para aceitá-lo.

  1. No script ServerLaserManager , adicione um parâmetro hitPosition à função damageCharacter.


    function damageCharacter(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
    local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    -- Remover saúde do personagem
    humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
    end
    end
  2. Abaixo da função getPlayerToolHandle, crie uma função chamada isHitValid com três parâmetros: playerFired, characterToDamage e hitPosition.


    end
    local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
    end

A primeira verificação será a distância entre a posição de acerto e o personagem acertado.

  1. Declare uma variável chamada MAX_HIT_PROXIMITY no topo do script e atribua-lhe um valor de 10 .Esta será a distância máxima permitida entre o hit e o personagem.Uma tolerância é necessária porque o personagem pode ter se movido ligeiramente desde que o cliente disparou o evento.


    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
    local LASER_DAMAGE = 10
    local MAX_HIT_PROXIMITY = 10
  2. Na função isHitValid, calcule a distância entre o personagem e a posição de acerto.Se a distância for maior que MAX_HIT_PROXIMITY então retorne falso .


    local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
    -- Validar distância entre o golpe do personagem e a posição de golpe
    local characterHitProximity = (characterToDamage.HumanoidRootPart.Position - hitPosition).Magnitude
    if characterHitProximity > MAX_HIT_PROXIMITY then
    return false
    end
    end

A segunda verificação envolverá um lançamento de raio entre a arma disparada e a posição de acerto.Se o raycast retornar um objeto que não é o personagem, você pode assumir que o tiro não foi válido porque algo estava bloqueando o tiro.

  1. Copie o código abaixo para realizar esta verificar / conferir. Retorne verdadeiro no final da função: se chegar ao terminar/parar/sair, todas as verificações passaram.


    local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
    -- Validar distância entre o golpe do personagem e a posição de golpe
    local characterHitProximity = (characterToDamage.HumanoidRootPart.Position - hitPosition).Magnitude
    if characterHitProximity > 10 then
    return false
    end
    -- Verifique se está atirando através de paredes
    local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
    if toolHandle then
    local rayLength = (hitPosition - toolHandle.Position).Magnitude
    local rayDirection = (hitPosition - toolHandle.Position).Unit
    local raycastParams = RaycastParams.new()
    raycastParams.FilterDescendantsInstances = {playerFired.Character}
    local rayResult = workspace:Raycast(toolHandle.Position, rayDirection * rayLength, raycastParams)
    -- Se uma instância foi atingida que não era o personagem, ignore o tiro
    if rayResult and not rayResult.Instance:IsDescendantOf(characterToDamage) then
    return false
    end
    end
    return true
    end
  2. Declare uma variável na função damageCharacter chamada validShot .Atribua a ele o resultado de uma chamada à função isHitValid com três argumentos: playerFired , characterToDamage e hitPosition .

  3. Na declaração abaixo, adicione um operador e para verificar se validShot é verdadeiro .


    function damageCharacter(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
    local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    local validShot = isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
    if humanoid and validShot then
    -- Remover saúde do personagem
    humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
    end
    end

Agora, o evento de distorção de personagem remoto é mais seguro e impedirá que a maioria dos jogadores abusem dele.Observe que alguns jogadores maliciosos frequentemente encontrarão maneiras de contornar a validação; manter eventos remotos seguros é um esforço contínuo.

Seu laser blaster está agora completo, com um sistema básico de detecção de hit usando raycasting.Tente o tutorial Detectando a entrada do usuário para descobrir como você pode adicionar uma ação de recarga ao seu laser blaster ou criar um mapa divertido de jogo e experimentar o seu laser blaster com outros jogadores!

Código final

Controlador de Ferramentas


local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts.LaserRenderer)
local tool = script.Parent
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
local MAX_MOUSE_DISTANCE = 1000
local MAX_LASER_DISTANCE = 500
local FIRE_RATE = 0.3
local timeOfPreviousShot = 0
-- Verifique se já passou tempo suficiente desde que o tiro anterior foi disparado
local function canShootWeapon()
local currentTime = tick()
if currentTime - timeOfPreviousShot < FIRE_RATE then
return false
end
return true
end
local function getWorldMousePosition()
local mouseLocation = UserInputService:GetMouseLocation()
-- Crie um raio a partir da localização do mouse de 2D
local screenToWorldRay = workspace.CurrentCamera:ViewportPointToRay(mouseLocation.X, mouseLocation.Y)
-- O vetor de direção da unidade do raio multiplicado por uma distância máxima
local directionVector = screenToWorldRay.Direction * MAX_MOUSE_DISTANCE
-- Lançamento de raio da origem do roy para sua direção
local raycastResult = workspace:Raycast(screenToWorldRay.Origin, directionVector)
if raycastResult then
-- Retorne o ponto de interseção 3D
return raycastResult.Position
else
-- Nenhum objeto foi atingido, então calcule a posição no final do raio
return screenToWorldRay.Origin + directionVector
end
end
local function fireWeapon()
local mouseLocation = getWorldMousePosition()
-- Calcular um vetor de direção normalizado e multiplicar por distância a laser
local targetDirection = (mouseLocation - tool.Handle.Position).Unit
-- A direção para disparar a arma, multiplicada por uma distância máxima
local directionVector = targetDirection * MAX_LASER_DISTANCE
-- Ignore o personagem do jogador para impedi-lo de se machucar
local weaponRaycastParams = RaycastParams.new()
weaponRaycastParams.FilterDescendantsInstances = {Players.LocalPlayer.Character}
local weaponRaycastResult = workspace:Raycast(tool.Handle.Position, directionVector, weaponRaycastParams)
-- Verifique se algum objeto foi atingido entre a posição inicial e final
local hitPosition
if weaponRaycastResult then
hitPosition = weaponRaycastResult.Position
-- A instância atingida será uma filha de um modelo de personagem
-- Se um humanoide for encontrado no modelo, então provavelmente é o personagem de um jogador
local characterModel = weaponRaycastResult.Instance:FindFirstAncestorOfClass("Model")
if characterModel then
local humanoid = characterModel:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
eventsFolder.DamageCharacter:FireServer(characterModel, hitPosition)
end
end
else
-- Calcular a posição final com base na distância máxima do laser
hitPosition = tool.Handle.Position + directionVector
end
timeOfPreviousShot = tick()
eventsFolder.LaserFired:FireServer(hitPosition)
LaserRenderer.createLaser(tool.Handle, hitPosition)
end
local function toolEquipped()
tool.Handle.Equip:Play()
end
local function toolActivated()
if canShootWeapon() then
fireWeapon()
end
end
tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
tool.Activated:Connect(toolActivated)

Renderizador Laser


local LaserRenderer = {}
local Debris = game:GetService("Debris")
local SHOT_DURATION = 0.15 -- Tempo que o laser é visível por
-- Crie um feixe de laser a partir de uma posição de partida para uma posição final
function LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
local startPosition = toolHandle.Position
local laserDistance = (startPosition - endPosition).Magnitude
local laserCFrame = CFrame.lookAt(startPosition, endPosition) * CFrame.new(0, 0, -laserDistance / 2)
local laserPart = Instance.new("Part")
laserPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, laserDistance)
laserPart.CFrame = laserCFrame
laserPart.Anchored = true
laserPart.CanCollide = false
laserPart.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
laserPart.Material = Enum.Material.Neon
laserPart.Parent = workspace
-- Adicione o feixe de laser ao serviço de Detritos para ser removido e limpo
Debris:AddItem(laserPart, SHOT_DURATION)
-- Reproduza o som de tiro da arma
local shootingSound = toolHandle:FindFirstChild("Activate")
if shootingSound then
shootingSound:Play()
end
end
return LaserRenderer

Gerenciador de Laser do Servidor


local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
local LASER_DAMAGE = 10
local MAX_HIT_PROXIMITY = 10
-- Encontre o cabo da ferramenta que o jogador está segurando
local function getPlayerToolHandle(player)
local weapon = player.Character:FindFirstChildOfClass("Tool")
if weapon then
return weapon:FindFirstChild("Handle")
end
end
local function isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
-- Validar distância entre o golpe do personagem e a posição de golpe
local characterHitProximity = (characterToDamage.HumanoidRootPart.Position - hitPosition).Magnitude
if characterHitProximity > MAX_HIT_PROXIMITY then
return false
end
-- Verifique se está atirando através de paredes
local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
if toolHandle then
local rayLength = (hitPosition - toolHandle.Position).Magnitude
local rayDirection = (hitPosition - toolHandle.Position).Unit
local raycastParams = RaycastParams.new()
raycastParams.FilterDescendantsInstances = {playerFired.Character}
local rayResult = workspace:Raycast(toolHandle.Position, rayDirection * rayLength, raycastParams)
-- Se uma instância foi atingida que não era o personagem, ignore o tiro
if rayResult and not rayResult.Instance:IsDescendantOf(characterToDamage) then
return false
end
end
return true
end
-- Notifique todos os clientes que um laser foi disparado para que eles possam exibir o laser
local function playerFiredLaser(playerFired, endPosition)
local toolHandle = getPlayerToolHandle(playerFired)
if toolHandle then
eventsFolder.LaserFired:FireAllClients(playerFired, toolHandle, endPosition)
end
end
function damageCharacter(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
local humanoid = characterToDamage:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
local validShot = isHitValid(playerFired, characterToDamage, hitPosition)
if humanoid and validShot then
-- Remover saúde do personagem
humanoid.Health -= LASER_DAMAGE
end
end
-- Conectar eventos a funções apropriadas
eventsFolder.DamageCharacter.OnServerEvent:Connect(damageCharacter)
eventsFolder.LaserFired.OnServerEvent:Connect(playerFiredLaser)

Gerenciador de Laser do Cliente


local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local LaserRenderer = require(Players.LocalPlayer.PlayerScripts:WaitForChild("LaserRenderer"))
local eventsFolder = ReplicatedStorage.Events
-- Exibir o laser de outro jogador
local function createPlayerLaser(playerWhoShot, toolHandle, endPosition)
if playerWhoShot ~= Players.LocalPlayer then
LaserRenderer.createLaser(toolHandle, endPosition)
end
end
eventsFolder.LaserFired.OnClientEvent:Connect(createPlayerLaser)