Tutoriais intermediários

Criar ferramentas para jogadores

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

As ferramentas são uma maneira simples de gerenciar itens que o jogador pode segurar na mão e usar no jogo. Elas podem variar de armas como espadas até itens de comida.

Neste tutorial, você aprenderá a criar uma ferramenta em forma de blaster a laser que tocará efeitos sonoros quando equipada ou ativada.

Criar a ferramenta

O objeto Tool é a base de qualquer ferramenta no Roblox, portanto você precisará criar um. É mais fácil mudar a aparência das ferramentas adicionando objetos como Parts e MeshParts à ferramenta no espaço de trabalho, onde eles são visíveis.

  1. Insira uma Tool no espaço de trabalho e nomeie-a Blaster.

  2. Insira um MeshPart na ferramenta.

  3. Defina a propriedade MeshId como rbxassetid://92656610.

  4. Defina a propriedade TextureId como rbxassetid://92658105.

  5. A ferramenta precisa de uma parte chamada Handle para o jogador segurar. Mude o nome do MeshPart para Handle.

Armazenar a ferramenta

As ferramentas podem ser mantidas no mundo 3D como ferramentas colecionáveis ou dadas a todos os jogadores como ferramentas de início.

Ferramenta colecionável

O blaster é atualmente uma criança de Workspace, então ele será colecionável. Um jogador pode pegar a ferramenta ao tocá-la, fazendo com que ela se torne uma criança do modelo do personagem; a ferramenta será então equipada e colocada em sua barra de ferramentas.

Durante o jogo, as ferramentas não equipadas são armazenadas dentro da hierarquia do jogador na Mochila e depois movidas para seu modelo de personagem quando equipadas. Qualquer ferramenta que se torne uma criança de um personagem será automaticamente equipada.

Tripmine Não Equipado
Tripmine Equipado

Ferramenta de início

Armazenar uma ferramenta em StarterPack a colocará na Backpack de um jogador quando ele entrar ou reaparecer.

  1. Mova o Blaster para StarterPack no Explorer.

  2. Jogue a experiência para testar a ferramenta. Clique na barra de ferramentas na parte inferior da tela ou pressione 1 no teclado para equipar a ferramenta.

Propriedades da ferramenta

Posição / orientação

A posição e a orientação de uma ferramenta podem ser alteradas usando as propriedades grip. GripPos altera a posição do grip, enquanto GripForward, GripRight e GripUp afetam a rotação.

Atualmente, o jogador está segurando o centro do blaster em vez do grip.

  1. Defina a propriedade GripPos da ferramenta para 0, -0.4, 1.1.

  2. Inicie um playtest para testar a ferramenta. Note como a ferramenta agora é segurada em uma posição diferente.

    Antes
    Depois

Ícone da barra de ferramentas

Por padrão, o nome da ferramenta será exibido no ícone da barra de ferramentas. É uma boa prática mudar o ícone para ser uma imagem da ferramenta. Defina a propriedade TextureId da ferramenta para rbxassetid://92628145.

Antes
Depois

Tooltip

Um tooltip é uma pequena descrição em texto que aparece quando o mouse passa sobre uma ferramenta na barra de ferramentas. Elas normalmente incluem o nome da ferramenta e/ou uma breve descrição de sua função. Altere a propriedade ToolTip para Blaster.

Usar scripts com ferramentas

Uma ferramenta tem três eventos principais que você pode conectar: Equipped, Unequipped e Activated.

EventoDescrição
EquippedDisparado quando uma ferramenta é equipada pelo jogador, por exemplo quando uma ferramenta é selecionada na barra de ferramentas.
UnequippedDisparado quando uma ferramenta é não equipada pelo jogador, por exemplo quando uma ferramenta é deselecionada na barra de ferramentas.
ActivatedDisparado quando uma ferramenta é ativada pelo jogador, por exemplo quando um jogador clica com o botão esquerdo.

Esses métodos só funcionam em LocalScripts porque apenas o dispositivo do jogador sabe quando a entrada acontece, como um botão do mouse sendo clicado ou uma tela sendo tocada.

Adicionar os sons

Para ver esses eventos em ação, você pode tocar um som quando eles dispararem. Primeiro, você precisará criar objetos Sound para usar para isso.

  1. Insira dois objetos Sound na Handle.

  2. Renomeie um som para Equip e defina sua propriedade SoundId como rbxassetid://282906960.

  3. Renomeie o outro som para Activate e defina sua propriedade SoundId como rbxassetid://130113322.

Adicionar o código

O código de exemplo abaixo toca o som Equip quando a ferramenta é equipada e o som Fire quando ativada.

  1. Insira um LocalScript na ferramenta e nomeie-o como ToolController.

  2. Insira as seguintes linhas de código no script.


    local tool = script.Parent
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end
    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    end
    tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
    tool.Activated:Connect(toolActivated)
  3. Teste os efeitos sonoros do blaster equipando e clicando para ativar a ferramenta.

Agora você sabe como criar e programar uma ferramenta básica, tente criar outras ferramentas simples, como uma lanterna ou alto-falante.

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