Crie sua primeira experiência

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Depois de completar o tour de integração e estar familiarizado com a interface do usuário do Roblox Studio, você está pronto para começar a criar experiências na plataforma.

Usando um pacote de recursos de catapulta de alta qualidade de amostra, este tutorial guia você através do processo de criação para uma experiência na qual os jogadores podem lançar cinco projéteis para alvos em plataformas flutuantes, incluindo orientação sobre:

  • Construir e organizar um modelo de dados para um único local usando um dos modelos de projeto do Studio.
  • Personalizar objetos 3D primitivos e complexos da Loja do Criador com propriedades únicas para seus próprios requisitos de jogabilidade.
  • Organizar e colocar scripts em seus locais apropriados para que o Motor do Roblox possa simular e renderizar adequadamente jogabilidade.
  • Testar e publicar sua criação para um público global que acessa a plataforma usando uma variedade de dispositivos.

Depois de concluir esse processo, você pode aprender a recriar uma experiência simples de plataforma 3D com o currículo principal, experimentar com diferentes tutoriais de caso de uso ou começar a fazer seus próprios projetos.

Criar um projeto

Um projeto é uma coleção de recursos, configurações e outros recursos que, juntos, representam uma experiência .Todos os projetos começam com um único local que os jogadores carregam quando se juntam a uma experiência, mas você pode criar locais adicionais dentro da mesma experiência para organizar recursos para diferentes áreas de jogabilidade.Por exemplo, se você quiser que os jogadores entrem em uma masmorra antes de se teletransportarem para um deserto vasto ou uma ilha assustadora, você pode organizar os recursos para cada área em seu próprio lugar.

An experience grouping of three individual places with unique environments.

A hierarquia de objetos de um local é seu modelo de dados , e descreve tudo o que compila essa área de jogabilidade, como os objetos que compõem o mundo 3D para objetos que controlam o comportamento do tempo de execução.Quando você abre um projeto pela primeira vez, o modelo de dados do local de partida é relativamente simples, mas pode se tornar rapidamente mais complexo dependendo da quantidade de objetos, interatividade ou comportamento que você deseja implementar em sua experiência.

Modelo de dados no início do tutorial
Modelo de dados no final do tutorial

Para sua primeira experiência, este tutorial ensina você a construir e organizar um modelo de dados para um único local usando um dos modelos de projeto do Studio. Modelos de projeto são úteis porque fornecem um conjunto de objetos padrão no modelo de dados do local de partida que você pode usar para construir experiências para diferentes gêneros.

Por exemplo, se você quiser construir uma experiência de roleplay com uma cidade em expansão, você pode abrir o modelo Cidade Moderna que inclui objetos reutilizáveis de parede, janela e porta que você pode encaixar para criar variações de construção únicas.Da mesma forma, se você quiser construir uma experiência de corrida, você pode abrir o modelo Corrida que inclui um carro de corrida funcional e um objeto de pista sinuosa que você pode reestruturar em incontáveis configurações.

Azulejo de Modelo de Cidade Moderna
Tela de Modelo de Corrida

Para manter as coisas simples, este tutorial instrui você a criar um projeto com o modelo Baseplate, pois inclui dois objetos padrão importantes para quase todas as experiências na plataforma:

  • Local de spawn – Um objeto SpawnLocation é onde os personagens dos jogadores aparecem no espaço 3D quando se juntam a uma experiência, bem como onde eles reaparecem quando sua saúde chega a zero.
  • Baseplate – Uma baseplate é um piso com uma textura de grade 4x4.

Este modelo é um ótimo ponto de partida para criar sua primeira experiência porque fornece um mundo neutro com tecnologia de iluminação de alta fidelidade e um chão que se alinha com as medições de studs que você pode usar para posicionar e orientar objetos 3D ao longo de uma grade.Os studs são a unidade de comprimento base do Studio e cada stud equivale a cerca de 28 cm.Para mais informações sobre as unidades principais do Studio, veja Unidades do Roblox.

Baseplate Modelo de Azulejo

Para abrir um projeto com o modelo Baseplate:

  1. Abra Roblox Studio . A página de destino exibe todos os modelos de projeto disponíveis.

  2. Selecione o modelo de placa base . O Studio abre uma nova experiência com um local de spawn e uma Placa base.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

Obtenha pacote de recursos

Agora que você tem um projeto aberto, você pode adicionar objetos 3D adicionais ao modelo de dados além da localização de spawn e da Placa base.O Studio representa objetos 3D como objetos BasePart que renderizam com simulação física no espaço 3D e emulam o comportamento físico do mundo real, como gravidade, fricção e força.

Existem vários tipos de BasePart objetos, mas os mais comuns são:

  • Peças – Um objeto Part é o objeto primitivo 3D do Studio que vem em cinco formas diferentes: bola, bloco, cilindro, fatia e canto Parte / fatia.
  • Malhas – Um objeto MeshPart é uma coleção de vértices, bordas e faces que compõem um objeto de uma aplicação de modelagem de terceiros.

Para ajudá-lo a se familiarizar com ambos os tipos de objetos 3D, este tutorial fornece um pacote de recursos que inclui as seguintes partes e malhas que criam o jogo principal para sua primeira experiência:

Um modelo de catapulta de malhas que você pode mirar para a esquerda ou para a direita de uma plataforma ancorada.
Três projéteis de parte de bola que você pode equipar para a catapulta.
Duas malhas de plataforma flutuante com alvos de parte de bloco que você pode derrubar com projéteis.

Você pode encontrar este pacote de recursos na Loja do Criador , um mercado que oferece recursos da Roblox e da comunidade Roblox para uso em seus projetos, incluindo modelos, imagens, malhas, áudio, plugins, vídeo e fontes.A Loja do Criador é acessível diretamente no Studio dentro da Caixa de Ferramentas , bem como no Creator Hub.Para mais informações sobre esse mercado, veja Loja do Criador.

Para inserir o pacote de recursos deste Tutorialda Loja do Criador no seu inventário do Studio, clique no link Adicionar ao Inventário no seguinte componente.Uma vez que os recursos estejam dentro do seu inventário, você pode reutilizá-los em qualquer projeto na plataforma.


Para obter este pacote de recursos do seu inventário para a sua experiência:

  1. Na barra de ferramentas, selecione a aba Ver .

  2. Clique em Caixa de Ferramentas . A janela Caixa de Ferramentas é exibida.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. Na janela da Caixa de ferramentas , clique na aba Inventário . Os displays de Meus modelos são classificados.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Clique no mosaico Introdução ao Studio - Catapult & Plataformas . O pacote de recursos é exibido na janela de tijolo.

Personalizar alvos

Quando você adiciona um objeto 3D à sua experiência, o Studio atualiza a janela Explorer para exibir o nome do objeto e um ninho de seus filhos dentro do Workspace.Por exemplo, depois de adicionar o modelo de catapulta ao seu campo de visão, a janela do Explorer exibe o diretório IntrotoStudioCatapult e seus recursos filhos ao lado da localização de spawn e da Placa base.

A janela do Explorador é uma janela fundamental do Studio que representa o modelo de dados para o local em sua experiência que você tem aberto.Isso significa que, se você tiver uma experiência com vários locais, esta janela exibe diferentes objetos dependendo do local em que você está trabalhando no momento.

Quando você seleciona um objeto na janela do Explorer, o Studio atualiza a janela Propriedades para exibir uma seleção de propriedades que você pode personalizar para aquele objeto sem usar um script, como o tamanho, cor, posição ou orientação do Objeto.Para demonstrar esse processo, esta seção do tutorial fornece orientações sobre a personalização das características visuais e comportamentais dos alvos cinza nas plataformas flutuantes.

Para personalizar seus alvos:

  1. Selecione um dos objetivos alvo.

    1. Na janela Explorer , clique na seta suspensa à esquerda da pasta IntroToStudioCatapult para exibir todos os seus filhos.

    2. Usando esse processo, expanda o diretório TargetPlatforms , o modelo filho TargetPlatform para a plataforma flutuante mais próxima do catapulta no chão, e seu diretório TargetParts para exibir cada parte na plataforma flutuante.

    3. Clique em uma das peças.O viewport exibe um contorno ao redor do objeto para indicar que ele está selecionado, e a janela Propriedades é atualizada para exibir uma seleção de propriedades personalizáveis para aquela parte específica.

  2. Na janela Propriedades ,

    1. Defina Cor do Tijolo para a cor que você deseja pintar a peça.
    2. Defina Tamanho para a escala que você quer que a peça tenha ao longo dos eixos X, Y e Z.
    3. Defina CFrame.Position para a localização que você quer que a peça tenha na plataforma.
    4. Defina CFrame.Orientation para a rotação que você deseja que a peça tenha ao longo do eixo Y.
  3. Repita esse processo para outras partes nas plataformas flutuantes.

Organize os scripts

Embora você tenha muita flexibilidade em como organizar modelos de dados dentro de seus projetos, o Roblox Engine espera que certos objetos estejam em serviços de contêiner específicos para que a funcionalidade de simulação e renderização funcione corretamente entre o servidor e o cliente .O servidor refere-se a um computador Roblox que atua como a última autoridade para manter o estado da experiência e mantém todos os clientes conectados, ou dispositivos de jogador como telefones móveis e laptops, sincronizados com sua fonte de verdade.

A server grouping with connections to three client devices.
Servidor com conexões a três dispositivos clientes

As principais categorias de serviços de contêiner incluem:

  • Área de trabalho - Contém objetos que renderizam no mundo 3D.
  • Ambiente - Contém objetos para configurações e elementos ambientais.
  • Replicação - Contém conteúdo e lógica que se replica entre o servidor e o cliente.
  • Servidor - Contém apenas conteúdo e lógica do lado do servidor.
  • Cliente - Contém conteúdo e lógica do lado do cliente.
  • Chat - Contém objetos que ativam recursos de bate-papo.

Até este ponto do Tutorial, você interagiu apenas com objetos no serviço Workspace do seu modelo de dados.No entanto, para que a catapulta funcione corretamente, você deve mover alguns dos objetos de script de filho para diferentes serviços de contêiner.O Roblox oferece dois tipos de objetos de script para conter código Luau que modifica o comportamento do objeto e implementa a lógica geral de sua experiência:

  • Scripts - Um script que pode ser executado no servidor ou no cliente dependendo de sua propriedade definida RunContext.
  • ModuleScripts - Um script reutilizável que você pode exigir de ambos os scripts do servidor e do cliente.

A propriedade de um Objetodetermina se o script será executado no cliente ou no servidor. Existem três tipos de contexto de execução:

  • Legado - O script é executado com base em seu contêiner pai. O legado é o contexto de execução padrão.
  • Servidor - O script é executado apenas no servidor, independentemente de seu contêiner pai.
  • Cliente - O script é executado apenas no cliente, independentemente de seu contêiner pai.

É importante estar ciente de onde os scripts executarexecutados, caso contrário, seus objetos podem não se comportar da maneira que você deseja.Por exemplo, se você testar a experiência agora, os jogadores não podem equipar projéteis para a catapulta ou lançá-los nos alvos.Para garantir que o jogo funcione corretamente, você deve mover as crianças dentro das pastas ReplicatedStorage e ServerScriptService para seus respectivos serviços de contêiner.

ReplicatedStorage contém objetos que estão disponíveis tanto para o servidor quanto para os clientes conectados, tornando-se a melhor localização para a lógica de jogabilidade da experiência que precisa acompanhar quantos projéteis um jogador lança antes de exibir a interface. ServerScriptService contém recursos relacionados a scripts que são apenas para uso do servidor, tornando-se a melhor localização para a lógica de jogabilidade da experiência que conecta projéteis à catapulta, lança projéteis em uma direção específica e redefine a catapulta para sua posição inicial.

Para organizar pastas em seus serviços de contêiner corretos para que a catapulta funcione corretamente:

  1. Na janela Explorer , expanda as pastas ReplicatedStorage e Serviço de Script de Servidor .

  2. Selecione todas as crianças dentro da pasta ReplicatedStorage , então arraste-as para o serviço ReplicatedStorage .

  3. Selecione todas as crianças dentro da pasta Serviço de Script de Servidor , então arraste-as para o serviço Serviço de Script de Servidor .

  4. Exclua os Armazenamento Replicado e Serviço de Script de Servidor pastas.

    1. Selecione ambas as pastas.
    2. Pressione Delete.
  5. Teste de jogo para verificar se a catapulta agora funciona corretamente.

    1. Na barra de ferramentas, clique no botão Jogar . O Studio entra no modo de teste de jogo.

      Play button highlighted in Studio's playtesting options.
    2. Equipe o projétil Gelo na catapulta, mire-o para a plataforma flutuante mais próxima, então lançá-lo nos alvos.

    3. Equipe o projétil Tábuas de Madeira na catapulta, mire-o para a plataforma flutuante mais distante e depois lançá-lo nos alvos.

    4. Quando você terminar de testar, clique no botão Parar . O Studio sai do modo de teste de jogo.

      Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

Personalizar projéteis

Enquanto seus projéteis são exatamente do mesmo tamanho um do outro, eles viajam diferentes distâncias quando você os lança da catapulta.Isso ocorre porque cada projétil tem um material único que emula as características físicas de seu contraponto do mundo real, incluindo sua densidade, elasticidade e fricção .

De acordo com a segunda lei de movimento de Newton, a aceleração de um objeto depende da força que atua sobre o objeto e da massa do próprio objeto.Como a catapulta fornece a mesma quantidade de força para cada iniciar, a aceleração de cada projétil muda em proporção à sua massa.Projéteis com uma pequena quantidade de massa aceleram mais rapidamente do que projéteis com uma grande quantidade de massa, e projéteis com uma grande quantidade de massa aceleram mais lentamente do que projéteis com uma pequena quantidade de massa.

Para ver esse princípio em ação, examine os resultados do seu teste de jogo anterior.O material WoodPlanks é menos denso que o material Ice, portanto, o projétil de madeira é capaz de acelerar mais rapidamente e, portanto, viajar uma distância maior do que o projétil gelado do mesmo ponto de lançamento.Se você lançar o projétil de madeira nos alvos mais próximos da catapulta, o projétil viajará acima e além da plataforma inteiramente.Da mesma forma, se você lançar o projétil gelado nos alvos mais distantes da catapulta, o projétil nunca seria capaz de percorrer a distância e fazer impacto com os alvos.

O Roblox Studio é um motor de simulação do mundo real que emula o comportamento físico em tempo real, então é importante considerar como seus objetos se comportam de forma diferente dependendo de suas características físicas.Para a seção final de jogabilidade do Tutorial, você experimentará personalizar o terceiro projétil com um material que possa alcançar uma terceira plataforma flutuante de alvos.Para referenciar uma lista de propriedades físicas para cada material, veja Materiais - Propriedades Físicas Padrão.

Para personalizar o terceiro projétil:

  1. Crie uma terceira plataforma flutuante de alvos.

    1. Na janela Explorer , selecione um Objeto TargetPlatform .
    2. Pressione CMD + D para duplicar a plataforma e os alvos.
    3. Use a ferramenta Mover para mover a nova plataforma para uma nova posição.
  2. Altere o material do terceiro projétil para ter a quantidade certa de massa para viajar para os alvos da sua terceira plataforma.

    1. Na janela Explorer , expanda a pasta Materiais de Projétil , então selecione ProjétilC .
    2. Na janela Propriedades , defina Material para o material do mundo real que você deseja que a peça simule, incluindo suas características visuais e físicas.Este material precisa da quantidade certa de massa para alcançar a nova plataforma.
  3. Teste a experiência para verificar que o projétil causa impacto com os alvos na terceira plataforma flutuante.

Publicar experiência

O Roblox não apenas fornece a infraestrutura e o motor para você criar e executar experiências, mas também lhe dá acesso a uma grande rede social de jogadores que acessam a plataforma em uma ampla variedade de dispositivos, incluindo telefones, computadores, tablets, consoles e hardware de VR.Quando você estiver pronto para liberar sua experiência para esse público global, deve publicar e configurar as configurações da experiência para que ela esteja disponível para todos os jogadores em qualquer dispositivo que você queira Suporte.

Quase tudo no Roblox é representado como um recurso baseado em nuvem com um ID correspondente exclusivo.Este ID é tipicamente no formato de rbxassetid://[ID], que é aplicado a vários objetos como uma propriedade que é apropriada para esse tipo de recurso digitar.Quando você publica uma experiência, a própria experiência recebe um UniverseID, e cada um de seus locais individuais recebe um PlaceID.

Uma vez que isso ocorra, o Painel do Criador fornece ferramentas e recursos para monitorar, gerenciar e executar tarefas para sua experiência e seus locais, como:

O que você aprende no Painel do Criador pode lhe dar insights importantes sobre como iterar ainda mais sobre seu projeto e engajar seu público.Por exemplo, se você aprender que seu público valoriza a competição multiplayer, você pode criar múltiplas catapultas que acompanham quantos alvos cada jogador derruba, então republicar a experiência para tornar sua atualização instantaneamente disponível na plataforma com apenas um clique.

Para publicar sua experiência pela primeira vez:

  1. Carregue sua experiência para a nuvem.

    1. Na barra de menu, clique em Arquivo , então selecione Publicar no Roblox .
    2. Na janela Publicar Jogo , preencha todos os campos aplicáveis.
      1. No campo Nome , forneça um nome para sua experiência.
      2. No campo Descrição , forneça um resumo do que um jogador pode esperar da experiência.
      3. Do menu suspenso Gênero , selecione o gênero que você deseja representar sua experiência.
      4. Na seção Dispositivos , habilite todos os dispositivos que você quer que os jogadores usem para acessar sua experiência.
    3. Na parte inferior direita da janela, clique no botão Criar .Sua experiência está agora na nuvem com um UniverseID e um PlaceID para o local de partida.
  2. Torne a experiência pública para todos os jogadores.

    1. Navegue até o Painel do Criador. A página de destino Criações exibe sua primeira experiência.

    2. Passe o mouse sobre o tijoloda experiência, clique no botão ⋯ e selecione Tornar Público do menu contextual.

  3. (Opcional) compartilhe sua experiência com outros.

    1. Do Painel do Criador , passe o mouse sobre o tijoloda sua experiência, clique no botão ⋯ e selecione Copiar URL do menu contextual.

    2. Compartilhe o URL com outras pessoas como um link direto para a página de destino da sua experiência.