Exportando Animações de Avatar do Maya

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Animações de avatar são animações que você pode criar e atribuir para jogar qualquer ação de avatar, como caminhar, nadar ou dançar. Além de usar as ferramentas Editor de Animação ou Captura de An

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
referência de manequim R15
Exemplo de animação de caminhada

Configurando o Rig

Antes de exportar sua animação de avatar do Maya, você deve configurar seu rig para ser compatível com os requisitos de importação do Studio, incluindo garantir que o rig / plataforma / equipamentosiga uma hierarquia específica e nomeie convenções para que o Studio possa reconhecer o arquivo como uma animaçõesde avatar e que o canal de tradução do root não seja movido com a animações.

Convenções de Hierarquia e Nomeação

O Studio requer uma hierarquia e convenções de nomeação específicas para a estrutura interna de um modelo de rig / plataforma / equipamentohumanoide para que ele possa reconhecer o que você está importando como uma animação de avatar. Se você não estiver usando o manequim de referência R15 baixável para criar suas animações, certifique-se de que seu manequim usa a seguinte hierarquia e convenção de nomeação exatamente como está:

  • Raiz
  • Parte Humanoide
  • Torso Inferior
  • Torso Superior
  • Cabeça (representando a base do pescoço)
  • BraçoSuperiorEsquerdo
  • BraçoInferiorEsquerdo
  • Mão esquerda
  • BraçoSuperiorDireito
  • Braço Inferior Direito
  • Mão Direita
  • Perna Superior Esquerda
  • Perna Inferior Esquerda
  • Pé esquerdo
  • Perna Superior Direita
  • Perna Inferior Direita
  • Pé Direito

Muting the Translation Channel

Animações de avatar do Roblox não podem mover um personagem quando eles jogar; em vez disso, as animações de avatar do Roblox animam os modelos de rede na sua posição mundial. Se sua animação de avatar for um tipo de animação de movimento, onde o nó de raiz se move no espaço, como um personagem que se move para a frente enquanto a animação de caminhada acontece, você deve silenciar o canal de tradução do modelo para que a animação seja executada sem mover

Para mutar o canal de tradução:

  1. Abra o Editor de Gráficos .

    1. Na barra de menu, clique em Janelas . Um menu contextual será exibido.

    2. Passe o mouse sobre Áreas de Trabalho e clique em Animação . O Editor de Gráficos será exibido.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Mova o Marcador de Tempo para a janela de 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. No Outliner , selecione o nó de raiz. Se você estiver usando o arquivo de referência, este é TSM3_root .

  4. Na Caixa de Canais, clique com o botão direito no valor Traduzir Z. Um menu contextual será exibido.

  5. Selecione Desligar Selecionado . A caixa de cor do canal do valor Traduzir muda para laranja para confirmar que está desligado.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Quando você joga a animações, o nó de raiz do personagem não se move mais no espaço e o personagem anima no lugar na origem da cena.

Exportando a Animação

Agora que seu rig animates in place e tem um hierarchy and naming data que é compatível com o Studio, você pode exportar a animação para um formato .fbx . Maya não carrega essa capacidade por padrão, então você precisa habilitar um plugin FBX para ganhar as configurações adicionais necessárias para exportar o arquivo em um formato Studio pode reconhecer.

Para exportar sua animação de avatar do Maya:

  1. Instale o plugin FBX.

    1. Na barra de menu, clique em Janelas . Um menu contextual será exibido.

    2. Passe o mouse sobre Configurações/Preferências , então clique em Gerenciador de Plugins . A janela Gerenciador de Plugins será exibida.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. No campo de pesquisa, insira fbxmaya . O plugin fbxmaya.mll será exibido.

    4. Habilite as opções Carregado e Carregamento automático .

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. Na barra de menu, clique em Arquivo . Um menu contextual será exibido.

  3. Selecione Exportar Todos. A janela Exportar Todos será exibida.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. Na parte inferior da janela,

    1. No campo Nome do Arquivo , insira um nome para a sua animaçõesde avatar.
    2. Clique no menu suspenso Arquivos de Tipo e selecione Exportação FBX . A janela Opções atualiza suas configurações.
  5. Na Opções pane, clique no menu suspenso Animação para configurações adicionais de animação, então na seção Animação de Padrão ,

    1. Habilite Animação de Queimamento .

    2. Verifique se os campos Início e Fim são relacionados com as quinas que você deseja exportar para o seu loop de animação.

    3. Definir Passo para 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Clique no menu suspenso Opções Avançadas para configurações de exportação adicionais, e na seção Formato de Arquivo FBX ,

    1. Definir Tipo para Binário .

    2. Definir Versão para FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. No canto inferior direito, clique no botão Exportar Todos . Depois de um momento, a animação de avatar .fbx é exibida no seu navegador de arquivos.

Testando a Animação no Studio

Uma vez que você tem o arquivo de animação de avatar .fbx, você pode testá-lo dentro do Studio para garantir que a animação seja executada sem nenhum erro.

Para testar a animação no Studio:

  1. Abra um rig / plataforma / equipamentode personagem pré-construído.

    1. Na barra de menu, navegue até a aba Avatar .

    2. Na seção Rig , clique em Rig Builder . A janela Rig Builder é exibida com as opções 1> R151> abertas por padrão.

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. Selecione qualquer modelo que você queira usar como teste. O modelo será exibido dentro da janela de visualização.

  2. Conecte o rig ao Editor de Animação .

    1. Na seção Animação da aba Avatar, clique em Editor de Animação. A janela 2>Editor de Animação2> será exibida.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. Na janela de visualização, clique no seu rig / plataforma / equipamento. Um diálogo será exibido no Editor de Animação.

    3. Na Nome da Animação campo, insira um novo nome de animação, então clique no botão Criar . A janela do Editor de Animação exibe os controles de mídia e reprodução, rastreamento e lista de faixas.

  3. Importe sua animação de avatar para o rig / plataforma / equipamento.

    1. Navegue até Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão . Um menu contextual será exibido.

    2. Passe o mouse sobre Importar e selecione Da Animação FBX . Um gerenciador de arquivos será exibido.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Selecione a animação FBX que você acabou de exportar do Maya e, em seguida, clique em Abrir . As animações de keyframe da animação são carregadas no Editor de Animações.

  4. Navegue até Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão Reproduzir para reproduzir a animaçõesdo avatar.