Animações de avatar são animações que você pode criar e atribuir para jogar qualquer ação de avatar, como caminhar, nadar ou dançar. Além de usar as ferramentas Editor de Animação ou Captura de An
Configurando o Rig
Antes de exportar sua animação de avatar do Maya, você deve configurar seu rig para ser compatível com os requisitos de importação do Studio, incluindo garantir que o rig / plataforma / equipamentosiga uma hierarquia específica e nomeie convenções para que o Studio possa reconhecer o arquivo como uma animaçõesde avatar e que o canal de tradução do root não seja movido com a animações.
Convenções de Hierarquia e Nomeação
O Studio requer uma hierarquia e convenções de nomeação específicas para a estrutura interna de um modelo de rig / plataforma / equipamentohumanoide para que ele possa reconhecer o que você está importando como uma animação de avatar. Se você não estiver usando o manequim de referência R15 baixável para criar suas animações, certifique-se de que seu manequim usa a seguinte hierarquia e convenção de nomeação exatamente como está:
- Raiz
- Parte Humanoide
- Torso Inferior
- Torso Superior
- Cabeça (representando a base do pescoço)
- BraçoSuperiorEsquerdo
- BraçoInferiorEsquerdo
- Mão esquerda
- BraçoSuperiorDireito
- Braço Inferior Direito
- Mão Direita
- Perna Superior Esquerda
- Perna Inferior Esquerda
- Pé esquerdo
- Perna Superior Direita
- Perna Inferior Direita
- Pé Direito
Muting the Translation Channel
Animações de avatar do Roblox não podem mover um personagem quando eles jogar; em vez disso, as animações de avatar do Roblox animam os modelos de rede na sua posição mundial. Se sua animação de avatar for um tipo de animação de movimento, onde o nó de raiz se move no espaço, como um personagem que se move para a frente enquanto a animação de caminhada acontece, você deve silenciar o canal de tradução do modelo para que a animação seja executada sem mover
Para mutar o canal de tradução:
Abra o Editor de Gráficos .
Na barra de menu, clique em Janelas . Um menu contextual será exibido.
Passe o mouse sobre Áreas de Trabalho e clique em Animação . O Editor de Gráficos será exibido.
Mova o Marcador de Tempo para a janela de 0.
No Outliner , selecione o nó de raiz. Se você estiver usando o arquivo de referência, este é TSM3_root .
Na Caixa de Canais, clique com o botão direito no valor Traduzir Z. Um menu contextual será exibido.
Selecione Desligar Selecionado . A caixa de cor do canal do valor Traduzir muda para laranja para confirmar que está desligado.
Quando você joga a animações, o nó de raiz do personagem não se move mais no espaço e o personagem anima no lugar na origem da cena.
Exportando a Animação
Agora que seu rig animates in place e tem um hierarchy and naming data que é compatível com o Studio, você pode exportar a animação para um formato .fbx . Maya não carrega essa capacidade por padrão, então você precisa habilitar um plugin FBX para ganhar as configurações adicionais necessárias para exportar o arquivo em um formato Studio pode reconhecer.
Para exportar sua animação de avatar do Maya:
Instale o plugin FBX.
Na barra de menu, clique em Janelas . Um menu contextual será exibido.
Passe o mouse sobre Configurações/Preferências , então clique em Gerenciador de Plugins . A janela Gerenciador de Plugins será exibida.
No campo de pesquisa, insira fbxmaya . O plugin fbxmaya.mll será exibido.
Habilite as opções Carregado e Carregamento automático .
Na barra de menu, clique em Arquivo . Um menu contextual será exibido.
Selecione Exportar Todos. A janela Exportar Todos será exibida.
Na parte inferior da janela,
- No campo Nome do Arquivo , insira um nome para a sua animaçõesde avatar.
- Clique no menu suspenso Arquivos de Tipo e selecione Exportação FBX . A janela Opções atualiza suas configurações.
Na Opções pane, clique no menu suspenso Animação para configurações adicionais de animação, então na seção Animação de Padrão ,
Habilite Animação de Queimamento .
Verifique se os campos Início e Fim são relacionados com as quinas que você deseja exportar para o seu loop de animação.
Definir Passo para 1 .
Clique no menu suspenso Opções Avançadas para configurações de exportação adicionais, e na seção Formato de Arquivo FBX ,
Definir Tipo para Binário .
Definir Versão para FBX 2020 .
No canto inferior direito, clique no botão Exportar Todos . Depois de um momento, a animação de avatar .fbx é exibida no seu navegador de arquivos.
Testando a Animação no Studio
Uma vez que você tem o arquivo de animação de avatar .fbx, você pode testá-lo dentro do Studio para garantir que a animação seja executada sem nenhum erro.
Para testar a animação no Studio:
Abra um rig / plataforma / equipamentode personagem pré-construído.
Na barra de menu, navegue até a aba Avatar .
Na seção Rig , clique em Rig Builder . A janela Rig Builder é exibida com as opções 1> R151> abertas por padrão.
Selecione qualquer modelo que você queira usar como teste. O modelo será exibido dentro da janela de visualização.
Conecte o rig ao Editor de Animação .
Na seção Animação da aba Avatar, clique em Editor de Animação. A janela 2>Editor de Animação2> será exibida.
Na janela de visualização, clique no seu rig / plataforma / equipamento. Um diálogo será exibido no Editor de Animação.
Na Nome da Animação campo, insira um novo nome de animação, então clique no botão Criar . A janela do Editor de Animação exibe os controles de mídia e reprodução, rastreamento e lista de faixas.
Importe sua animação de avatar para o rig / plataforma / equipamento.
Navegue até Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão ⋯ . Um menu contextual será exibido.
Passe o mouse sobre Importar e selecione Da Animação FBX . Um gerenciador de arquivos será exibido.
Selecione a animação FBX que você acabou de exportar do Maya e, em seguida, clique em Abrir . As animações de keyframe da animação são carregadas no Editor de Animações.
Navegue até Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão Reproduzir para reproduzir a animaçõesdo avatar.