Exportar animações de avatar do Maya

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Animações de avatar são animações que você pode criar e atribuir para jogar qualquer ação de avatar, como caminhar, nadar ou dançar.Além de usar o Editor de Animações ou Captura de Animações dentro do Studio, você pode criar animações de avatar através de ferramentas de modelagem e animação de terceiros, como Maya, e depois importar suas animações de avatar diretamente no Studio para aplicar a qualquer avatar com o Roblox.Ao usar este guia como uma lista de verificação das configurações específicas que seu rig e animação devem atender para o processo de exportação, você pode garantir que suas animações sejam importadas com sucesso.

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.

Referência de manequim R15
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Animação de caminhada de exemplo
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Configurar o rig / plataforma / equipamento

Antes de exportar a animação do avatar do Maya, você deve configurar seu rig para ser compatível com os requisitos de importação do Studio, incluindo garantir que o rig siga uma hierarquia e convenções de nomeação específicas para que o Studio possa reconhecer o arquivo como uma animaçõesde avatar e que o canal de tradução do rig / plataforma / equipamentoseja silenciado para que o nó raiz não se mova com a animações.

Convenções de hierarquia e nomeação

O Studio requer uma hierarquia e convenções de nomeação específicas para a estrutura interna de junta de um rig / plataforma / equipamentohumanoide para que possa reconhecer o que você está importando como uma animação de avatar.Se você não estiver usando o modelo de referência R15 baixável para criar suas animações, certifique-se de que seu modelo usa a seguinte hierarquia e convenção de nomenclatura de articulações exatamente como está:

  • Raiz
  • Parte de Raiz Humanoide
  • Torso Inferior
  • Torso Superior
  • Cabeça (representando a base do pescoço)
  • Braço Superior Esquerdo
  • Braço Inferior Esquerdo
  • Esquerda
  • Braço Superior Direito
  • Braço Inferior Direito
  • DireitaHand
  • Perna Superior Esquerda
  • Perna Inferior Esquerda
  • Pé esquerdo
  • Perna Superior Direita
  • Perna Inferior Direita
  • Pé direito

Silenciar o canal de tradução

As animações de avatar do Roblox não podem mover um personagem quando ele jogar; em vez disso, as animações de avatar animam os eixos em sua posição mundial.Se a animação do seu avatar for do tipo locomotion, onde o nó raiz se move no espaço, como um personagem que se move para frente enquanto sua animação de caminhada é reproduzida, você deve silenciar o canal de tradução do rig / plataforma / equipamentopara que a animação seja reproduzida sem mover o modelo no exporte.

Para silenciar o canal de tradução:

  1. Abra o Editor de Gráfico .

    1. Na barra de menu, clique em Janelas . Um menu contextual é exibido.

    2. Passe o mouse sobre Espaços de Trabalho , então clique em Animação . O Editor de Gráficos é exibido.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Mova o Marcador de Tempo para o quadro 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. No Esboço , selecione o nó raiz. Se você estiver usando o arquivo de referência, este é TSM3_root .

  4. Na caixa de canal , clique com o botão direito no valor Traduzir Z. Um menu contextual é exibido.

  5. Selecione Silenciar Selecionado . A cor da caixa de canal do valor Z de Tradução muda para laranja para confirmar que está silenciada.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Quando você reproduz a animações, o nó raiz do personagem não se move mais no espaço e o personagem anima no local de origem da cena.

Exportar a animações

Agora que sua animação está em lugar e tem uma hierarquia e dados de nomeação compatíveis com o Studio, você pode exportar a animação para um formato .fbx .Maya não carrega essa capacidade por padrão, então você precisa habilitar um plugin FBX para ganhar as configurações adicionais necessárias para exportar o arquivo em um formato que o Studio possa reconhecer.

Para exportar a animação do seu avatar do Maya:

  1. Instale o plugin FBX.

    1. Na barra de menu, clique em Janelas . Um menu contextual é exibido.

    2. Passe o mouse sobre Configurações/Preferências , então clique em Gerenciador de Plugins . A janela Gerenciador de Plugins será exibida.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. No campo de pesquisa, insira fbxmaya . O plugin fbxmaya.mll será exibido.

    4. Ative as opções Carregado e Carregamento automático .

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. Na barra de menu, clique em Arquivo . Um menu contextual é exibido.

  3. Selecione Exportar Todos . A janela Exportar Todos será exibida.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. Na parte inferior da janela,

    1. No campo Nome do arquivo , insira um nome para a animaçõesdo seu avatar.
    2. Clique no menu suspenso Arquivos do Tipo , então selecione Exportação de FBX . O painel Opções atualiza suas configurações.
  5. Na janela Opções , clique no menu suspenso Animação para configurações adicionais de animação, então na seção Assar Animação ,

    1. Ative Animação de Padronização .

    2. Verifique se os campos Início e Fim correspondem aos quadros que você deseja exportar para o seu ciclo de animação.

    3. Defina Passo para 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Clique no menu suspenso Opções avançadas para configurações de exportação adicionais, então na seção Formato de arquivo FBX ,

    1. Defina Tipo para Binário .

    2. Se necessário, defina Versão para FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. No canto inferior direito, clique no botão Exportar tudo .Depois de um momento, a animação do avatar .fbx é exibida no seu navegador de arquivos.

Teste a animação no Studio

Uma vez que você tem sua animação de avatar .fbx, você pode testá-la dentro do Studio para garantir que a animação seja reproduzida sem erros.

Para testar a animação no Studio:

  1. Abra um rig / plataforma / equipamentode personagem pré-construído.

    1. Da aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Construtor de Modelos .
    2. Selecione qualquer modelo que você queira usar como teste. O modelo é exibido dentro da janela de visualização.
  2. Conecte o equipamento ao Editor de Animação .

    1. Da aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Editor de Animação . A janela Editor de Animação é exibida.
    2. Na janela de visualização, clique no seu rig / plataforma / equipamento. Um diálogo é exibido no editor.
    3. No campo Nome da Animação , insira um novo nome de animação, então clique no botão Criar .A janela do Editor de Animação exibe os controles de mídia e reprodução, a linha do tempo e a lista de faixas.
  3. Importe a animação do seu avatar para o rig / plataforma / equipamento.

    1. Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão . Um menu contextual é exibido.

    2. Passe o mouse sobre Importar , então selecione Da Animação FBX . Um navegador de arquivos será exibido.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Selecione a animação FBX que você acabou de exportar do Maya, então clique em Abrir . Os quadros-chave da animaçõessão carregados no Editor de Animação.

  4. Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão Jogar para reproduzir a animaçõesde avatar.