Animações de avatar são animações que você pode criar e atribuir para serem reproduzidas em qualquer ação de avatar, como andar, nadar ou dançar. Além de usar o Editor de Animação ou as ferramentas de Captura de Animação dentro do Studio, você pode criar animações de avatar através de ferramentas de modelagem e animação de terceiros como o Maya, e depois importar suas animações de avatar diretamente para o Studio para aplicar a qualquer avatar no Roblox. Usando este guia como um checklist dos ajustes específicos que seu rig e animação devem atender para o processo de exportação, você pode garantir que suas animações sejam importadas com sucesso.

Configurar o rig
Antes de exportar sua animação de avatar do Maya, você deve configurar seu rig para ser compatível com os requisitos de importação do Studio, incluindo garantir que o rig siga uma hierarquia específica e convenções de nomenclatura para que o Studio reconheça o arquivo como uma animação de avatar, e que o canal de tradução do rig esteja mudo para que o nó raiz não se mova com a animação.
Hierarquia e convenções de nomenclatura
O Studio requer uma hierarquia específica e convenções de nomenclatura para a estrutura interna de articulação de um rig humanoide, para que possa reconhecer o que você está importando como uma animação de avatar. Se você não estiver usando o rig de referência do manequim R15 para criar suas animações, certifique-se de que seu rig use a seguinte hierarquia de articulações e convenção de nomenclatura exatamente como está:
- Raiz
- HumanoidRootPart
- LowerTorso
- UpperTorso
- Cabeça (representando a base do pescoço)
- BraçoSuperiorEsquerdo
- BraçoInferiorEsquerdo
- MãoEsquerda
- BraçoSuperiorDireito
- BraçoInferiorDireito
- MãoDireita
- PernaSuperiorEsquerda
- PernaInferiorEsquerda
- PéEsquerdo
- PernaSuperiorDireita
- PernaInferiorDireita
- PéDireito
Mute o canal de tradução
As animações de avatar do Roblox não podem mover um personagem quando são reproduzidas; em vez disso, as animações de avatar animam rigs em sua posição no mundo. Se sua animação de avatar for um tipo de animação de locomoção onde o nó raiz se move no espaço, como um personagem que avança enquanto sua animação de caminhada é reproduzida, você deve silenciar o canal de tradução do rig para que a animação reproduza sem mover o rig na exportação.
Para silenciar o canal de tradução:
Abra o Graph Editor.
Na barra de menu, clique em Windows. Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Workspaces, depois clique em Animation. O Graph Editor é exibido.

Mova o Marcador de Tempo para o quadro 0.

No Outliner, selecione o nó raiz. Se você estiver usando o arquivo de referência, este é o TSM3_root.
Na Channel Box, clique com o botão direito no valor Translate Z. Um menu contextual é exibido.
Selecione Mute Selected. A cor da caixa de canal do valor Translate Z muda para laranja para confirmar que está silenciado.


Quando você reproduz a animação, o nó raiz do personagem não se move mais no espaço, e o personagem anima no lugar na origem da cena.
Exportar a animação
Agora que seu rig anima no lugar e tem uma hierarquia e dados de nomenclatura que são compatíveis com o Studio, você pode exportar a animação em um formato .fbx. O Maya não carrega essa capacidade por padrão, então você precisa habilitar um plugin FBX para obter os ajustes adicionais necessários para exportar o arquivo em um formato que o Studio possa reconhecer.
Para exportar sua animação de avatar do Maya:
Instale o plugin FBX.
Na barra de menu, clique em Windows. Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Settings/Preferences, depois clique em Plug-in Manager. A janela Plug-in Manager é exibida.

No campo de busca, insira fbxmaya. O plugin fbxmaya.mll é exibido.
Habilite as opções Loaded e Auto load.

Na barra de menu, clique em File. Um menu contextual é exibido.
Selecione Export All. A janela Export All é exibida.

Na parte inferior da janela,
- No campo File name, insira um nome para sua animação de avatar.
- Clique no menu suspenso Files of Type, e selecione FBX export. O Options pane atualiza suas configurações.
No painel Options, clique no menu suspenso Animation para configurações adicionais de animação, depois na seção Bake Animation,
Habilite Bake Animation.
Verifique se os campos Start e End correspondem aos quadros que você deseja exportar para seu loop de animação.
Defina Step como 1.

Clique no menu suspenso Advanced Options para configurações adicionais de exportação, depois na seção FBX File Format,
Defina Type como Binary.
Se necessário, defina Version como FBX 2020.

No canto inferior direito, clique no botão Export All. Após um momento, o arquivo de animação de avatar .fbx será exibido em seu navegador de arquivos.
Testar a animação no Studio
Uma vez que você tenha seu arquivo de animação de avatar .fbx, você pode testá-lo dentro do Studio para garantir que a animação seja reproduzida sem erros.
Para testar a animação no Studio:
Abra um rig de personagem pré-construído.
- Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Character.
- Selecione qualquer rig que você deseja usar como teste. O rig será exibido na viewport.
Conecte o rig ao Editor de Animação.
- Na aba Avatar da barra de ferramentas, clique em Clip Editor. A janela Editor de Animação é exibida.
- Na viewport, clique no seu rig. Um diálogo é exibido no editor.
- No campo Animation Name, insira um novo nome de animação, depois clique no botão Create. A janela do editor exibe os controles de mídia e reprodução, a linha do tempo e a lista de trilhas.
Importe sua animação de avatar para o rig.
Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão ⋯. Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Import, depois selecione From FBX Animation. Um navegador de arquivos é exibido.

Selecione a animação FBX que você acabou de exportar do Maya, depois clique em Open. Os keyframes da animação serão carregados no Editor de Animação.
Navegue até os Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão Play para reproduzir a animação de avatar.