Editor de Curvas

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O Editor de Curvas é uma interface de edição de animação baseada em curvas dentro do Editor de Animação que permite ver e modificar como a posição e a orientação de um rig mudam entre os quadros-chave através de gráficos de curvas coloridos. Ele permite definir trilhas independentes para os ângulos X, Y e Z, proporcionando níveis adicionais de controle para tornar suas animações mais fluidas e realistas.

Em vez de usar o método do editor de dope sheet padrão de mover manualmente o scrubber de um quadro para outro para ver como a posição e a orientação de um rig mudam ao longo do tempo, o Editor de Curvas permite que você referencie rapidamente os valores de posição e orientação das trilhas selecionadas através da régua de posição no lado esquerdo da linha do tempo e da régua de rotação no lado direito da linha do tempo.

Visão Geral do Editor de Curvas

Abrir o Editor de Curvas

Você pode alternar a linha do tempo do editor entre o editor de dope sheet e o Editor de Curvas a qualquer momento.

  1. Abra o Editor de Animação na aba Avatar do Studio ou no menu Janela ⟩ Avatar.

    Editor de Animação indicado na barra de ferramentas do Studio
  2. IMPORTANTE
    O Studio converte automaticamente quaternions para ângulos de Euler quando você abre o Editor de Curvas, portanto, é importante que você verifique seu tipo de rotação antes de mudar para o Editor de Curvas. Uma vez que você converte quaternions em trilhas de ângulo de Euler, é impossível convertê-los de volta em quaternions.

    1. No canto superior direito da janela do editor, clique no ícone de configurações. Um menu contextual é exibido.

    2. Passe o mouse sobre Tipo de Rotação Padrão, em seguida, selecione Ângulos de Euler ou Quaternions. Seu tipo de rotação é definido de acordo com sua escolha e se torna o tipo de rotação padrão para projetos futuros.

  3. No canto superior esquerdo da linha do tempo, clique no ícone do Editor de Curvas. Uma janela pop-up é exibida para confirmar que seu clipe KeyframeSequence será convertido para um clipe CurveAnimation.

    Abrindo o Editor de Curvas

Interpolação

A interpolação é o processo do Studio de "preencher" os valores de posição e orientação entre seus quadros-chave. Isso permite que o rig anime suavemente de uma orientação ou posição para outra em vez de saltar de maneira desarticulada entre os quadros-chave. Enquanto as curvas de ângulo de Euler interpolam entre os valores de cada quadro-chave, as curvas de quaternion interpolam de 0 a 1 ao longo de um tempo definido. Para ilustrar isso, as seguintes imagens exibem o mesmo KeyframeSequence após abrir o Editor de Curvas com um tipo de rotação de ângulo de Euler ou de quaternion:

Curva de Ângulo de Euler
Curva de Quaternion

Para curvas de ângulo de Euler, a altura de cada quadro-chave representa seu valor de orientação ao longo do tempo. Para curvas de quaternion, cada segmento representa a mudança de orientação entre os quadros-chave, e a linha exibe a interpolação entre eles.

Você pode modificar como o Editor de Curvas lida com a interpolação tanto para curvas de ângulo de Euler quanto para curvas de quaternion definindo tangentes, mudando o modo de interpolação ou gerando curvas de interpolação entre dois ou mais quadros-chave.

Tangentes

O Editor de Curvas fornece tangentes, ou manipuladores, que permitem ajustar rapidamente a interpolação antes ou depois de um quadro-chave. Curvas de ângulo de Euler têm uma tangente tanto antes quanto depois do quadro-chave, enquanto curvas de quaternion têm uma tangente no início e outra no final de um segmento. A tangente inicial controla a interpolação após o quadro-chave e a tangente secundária controla a interpolação antes do quadro-chave. Por exemplo:

Tangentes da Curva de Ângulo de Euler
Tangentes da Curva de Quaternion

As tangentes mudam de aparência quando você as define para uma nova posição; uma tangente não definida aparece como um círculo claro, e uma tangente definida aparece como um círculo branco. O Studio calcula automaticamente a posição para tangentes não definidas com base na posição de quaisquer tangentes definidas. Por exemplo, se você definir apenas uma tangente e deixar a outra não definida, a tangente não definida se alinha com sua tangente oposta.

Definir

Para definir uma tangente:

  1. Clique e arraste a tangente na direção que deseja puxar a curva. A curva se ajusta com base na localização do seu cursor.
  2. Solte a tangente. A interpolação entre os quadros-chave se ajusta de acordo.
  3. OPCIONAL
    Se você definir uma tangente e quiser alinhar a tangente não definida horizontalmente, clique com o botão direito na tangente não definida e selecione Definir Tangente para Zero no menu contextual.

Redefinir

Se você definir uma tangente em uma nova posição e a interpolação resultante não for desejável, você pode sempre usar o "modo de tangente automática" para limpar o valor de uma tangente e redefini-la para seu comportamento padrão de interpolação.

  1. Clique com o botão direito em uma tangente. Um menu contextual é exibido.
  2. Selecione Definir Tangente Para Zero. A tangente é redefinida para seu comportamento padrão de interpolação.

Modo de interpolação

O modo de interpolação é a taxa na qual uma animação se move entre diferentes posições de quadros-chave dentro da animação. Existem três modos de interpolação disponíveis para animações de curva:

  • Linear (padrão) — Move-se a uma velocidade constante de um quadro-chave para outro.
  • Constante — Remove a interpolação entre o quadro-chave selecionado e o próximo quadro-chave, fazendo com que a animação "salte" de quadro-chave para quadro-chave.
  • Cúbica — Ease in e/ou out da animação. Cúbico é o único modo que permite definir tangentes.

Para mudar o modo de interpolação:

  1. Clique com o botão direito em um quadro-chave. Um menu contextual é exibido.
  2. Passe o mouse sobre Modo de Interpolação, em seguida, selecione Linear, Constante ou Cúbica. O modo de interpolação altera a curva seguindo o quadro-chave.

Gerar curvas de interpolação

Para animações de curva, estilos de easing como bounce e elastic não estão disponíveis como interpolação padrão como estão para KeyframeSequences. No entanto, quando você converte um KeyframeSequence em uma animação de curva, o Studio adiciona automaticamente quadros-chave adicionais à sua animação para manter a animação intacta, e você pode selecionar dois ou mais quadros-chave e gerar uma curva de interpolação que remove e substitui quaisquer seus quadros-chave intermediários para imitar o comportamento de easing bounce e elastic.

Para gerar curvas de interpolação:

  1. Selecione dois ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave que você seleciona é destacado.

  2. Clique com o botão direito em um desses quadros-chave. Um menu contextual é exibido.

  3. Passe o mouse sobre Gerar Curva, em seguida, sobre Bounce ou Elastic, e então selecione In, Out ou InOut. Uma curva de interpolação entre seus quadros-chave selecionados é gerada de acordo com suas configurações.

    • In — O movimento é mais lento no início e mais rápido no final da faixa de quadros-chave.
    • Out — O movimento é mais rápido no início e mais lento no final da faixa de quadros-chave.
    • InOutIn e Out na mesma transição, com In no início e Out entrando em ação na metade da faixa de quadros-chave.

Ordem dos ângulos de Euler

Quando você está trabalhando com ângulos de Euler, o Studio representa os eixos X, Y e Z através de três valores de canal que seguem uma ordem específica para mover seu rig de sua orientação inicial para sua próxima orientação. Cada ordem é nomeada de acordo com as multiplicações de matriz para chegar à orientação final. Por exemplo, uma ordem XYZ (X×Y×Z) significa que o rig se move começando no eixo Z, depois no eixo Y, e finalmente no eixo X.

Como uma animação muda quando você define a ordem dos ângulos de Euler depende de quando você muda a ordem:

  • Se você carregar um KeyframeSequence ou um CurveAnimation com um tipo de rotação quaternion definido e depois mudar a ordem, a nova ordem não afeta a animação. Isso porque o Studio usa quaternions para configurar mudanças na orientação do seu rig usando o caminho mais curto possível entre sua orientação inicial e sua próxima orientação. No entanto, esse método afeta como os quaternions de cada quadro-chave se transformam em ângulos X, Y e Z na lista de trilhas, o que pode afetar visualmente os valores dentro da linha do tempo sem afetar a própria animação.
  • Se você mudar a ordem de uma trilha de ângulo de Euler existente, a animação pode mudar já que o Studio preserva os valores de cada quadro-chave. Isso significa que o caminho ordenado que o Studio leva para mudar a orientação do seu rig de sua orientação inicial para sua próxima orientação muda com a ordem dos ângulos de Euler.

Para definir a ordem dos ângulos de Euler:

  1. No canto superior direito da janela do editor, clique no ícone de configurações. Um menu contextual é exibido.

  2. Passe o mouse sobre Ordem dos Ângulos de Euler Padrão, em seguida, selecione XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY ou ZYX. Sua ordem de ângulos de Euler muda de acordo.

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