O Editor de Curva é uma interface de edição de animação baseada em curva dentro do Editor de Animação que permite que você veja e modifique como uma posição e orientação de um rig / plataforma / equipamentosão alterados entre as quaisquer que sejam os quadros-chave através de gráficos de curva coloridos.
Em vez de usar o método padrão do Editor de Folha de Dope para mover manualmente o scrubber de um quadro para outro para ver como uma posição e orientação de um rig / plataforma / equipamentoselecionado muda ao longo do tempo, o Editor Curve permite que você referencie rapidamente os valores de posição e orientação dos seus track selecionados através do posição규制ador no lado esquerdo do timeline e do 旋轉規制ador no lado direito do timeline
Enquanto o Editor de Animação exibe a orientação de um rig / plataforma / equipamentoem três ângulos X, Y e Z ângulos Euler na lista de faixas, o Studio processa internamente esses ângulos X, Y e Z para representar o ângulo de uma parte específica do modelo em um momento específico. Os ângulos
No entanto, o Editor de Curvas permite que você trabalhe com ângulos Euler globalmente ou por peça, o que permite que você defina ângulos independentes para os ângulos X, Y e Z. Isso fornece níveis adicionais de controle para tornar suas animações mais fluidas e realistas.
Configurando o Tipo de Rotação
O Editor de Animação automaticamente converte quaternions em ângulos Euler quando você abre o Editor de Curva, mas você pode manter os valores de quaternion definidos ativando o tipo de rotação do Editor de Animação para quaternions.
Para definir o digitarde rotação:
No canto superior direito do Editor de Animação, clique no ícone de engrenagem . Um menu contextual será exibido.
Passe o mouse sobre Tipo de Rotação Padrão , então selecione Ângulos de Euler ou Quaternions . Seu tipo de rotação é definido para sua escolha e se torna o tipo de rotação padrão para futuros projetos.
Abrindo o Editor de Curvas
Você pode alternar a linha do tempo do Editor de Animação entre o Editor de Folha de Dope e o Editor de Curva a qualquer momento.
Para abrir o Editor de Curva:
(Opcional) Se você quiser manter os valores de quaternion de sua orientação, defina o tipo de rotação para quaternions .
No canto superior esquerdo da linha do tempo, clique no ícone Animação de Curva. Uma janela pop-up será exibida para confirmar que seu KeyframeSequence clipe será convertido em um novo clipe de Animação de Curva.
Clique no botão Confirmar. A linha do tempo muda para o Editor de Curvas, e o ícone do Editor de Curvas muda para o ícone de Dope Sheet Editor. Se você já tiver um keyframe dentro da linha do tempo, seu nome de animação muda para incluir um [CANAIS] prefixo.
Se você manter o tipo de rotação padrão dos ângulos Euler, o Editor de Animação automaticamente converte quaisquer quaternions pré-existentes em ângulos Euler após a configuração de ordem dos ângulos Euler.
Se você definir o tipo de rotação para quaternions, a conversão para curvas manterá os quaternions e a animação permanecerá a mesma.
Interpretação
A interpolação é o processo do Studio de "reencher" posição e valores de orientação entre seus keyframes. Isso permite que o rig anime sem problemas entre uma orientação ou posição de outra, em vez de pular entre keyames separadamente. Embora o ângulo de Euler interpol
Para Euler angle曲線 , a altura de cada keyframe representa seu valor de orientação ao longo do tempo. Por exemplo, o keyframe mais alto representa uma rotação de cerca de 120 graus ao redor do eixo X, e o keyframe mais baixo representa uma rotação de cerca
Você pode modificar como o Editor de Curva lida com interplanilha para ambas as curvas de ângulo Euler e quaternion por definir tangentes, alterar o modo de interplanilha ou por gerar curvas de interplanilha entre dois ou mais quadros-chave.
Configurando Tangentes
O Editor de Curva fornece tangentes , ou alças, que permitem ajustar rapidamente a interprelação antes ou depois de um keyframe. As curvas de ângulo têm uma tangente tanto antes quanto depois do keyframe, enquanto as curvas de quaternion têm uma tangente no começo e outra no final de um segmento. Os controles iniciais de tangentes controlam a interprelação depois do keyframe e os controles de tangentes secundários controlam
As tangentes alteram a aparência quando você as coloca em uma nova posição. Por exemplo, quando você manualmente coloca uma tangente em uma nova posição, a alça é exibida como um círculo branco, caso contrário, um tangente não definido é exibido como um círculo claro. Para keyboards com duas tangentes, você pode definir manualmente uma ou ambas as tangentes, e sua aparência muda de acordo.
As tangentes mudam de aparência quando você as coloca em uma nova posição; uma tangente não tangente é exibida como um círculo claro, e uma tangente de configuração é exibida como um círculo branco. O Editor de Animação calcula automaticamente a posição para tangentes não tangentes com base na posição de qualquer tangente. Por instância, se você só definir uma tangente e deixar a outra tangente, a tangente de configuração será alinhada com sua oposta tangente:
No entanto, se você não definir nenhum tangente, ambos os tangentes ajustarão automaticamente com base em suas respectivas keyframes adjacentes para produzir uma curva natural.
Para definir uma tangente:
- Clique e arraste a tangente na direção em que você deseja puxar a curva. Ajusta a curva com base na localização do seu cursor.
- Libere o tangente. A interpolação entre keyframes ajusta de acordo.
- (Opcional) Se você definir uma tangente e quiser alinhar a tangente não definida horizontalmente, clique com o botão direito na tangente não definida, então selecione Definir tangente para zero no menu contextual.
Restaurando Tangentes
Se você definir uma tangente em uma nova posição e a interpolação resultante for indesejável, você sempre pode usar o Modo de Tangente Automático para limpar o valor de uma tangente e redefinir de volta ao seu comportamento de interpolação padrão.
Para redefinir uma tangente:
Clique com o botão direito em uma tangente. Um menu contextual é exibido.
Selecione Definir tangente para zero . O tangente redefine para o comportamento de interpolação padrão.
Mudando o Modo de Interpretação
O modo de interpolação é o índice em que uma animação se move entre diferentes posições de keyframe dentro da animação. Existem três modos de interpolação disponíveis para animações de curva:
- Linear ( padrão ) - Move at a constant speed from one keyframe to another.
- Constante - Remova a interpolação entre o keyframe selecionado e o próximo keyframe, causando a animação a "snap" do keyframe para o keyframe.
- Cúbico - Facilita em e/ou fora da animações. Cúbico é o único modo que permite que você defina tangentes.
Para alterar o modo de interpolação:
Clique com o botão direito em um keyframe. Um menu contextual será exibido.
Passe o mouse sobre Modo de Interpolação , então selecione Linharesial , Constante ou 1> Cúbico1>. O modo de interpolação muda a curva após a keyframe.
Gerando Curvas de Interpretação
Para animações de curva, estilos de rebote e suavização de contorno não estão disponíveis como interpolações padrão como eles são para KeyframeSequences . No entanto, quando você converte um KeyframeSequence em uma animação de curva,
Ao gerar uma curva de interpolação, você deve selecionar uma das seguintes direções de facilitação, que definem qual lado do movimento de animação é afetado pelo estilo de facilitação de bounce ou elastic:
- Fora - A animação é mais rápida no começo e mais lenta no fim da faixa de keyframe.
- Em - O movimento é mais lento no começo e mais rápido para o fim da faixa de alcance.
- InOut - In e Out no mesmo interseção, com 0> In0> no começo e 3> Out 3> aplicando efeito ao longo da faixa de keyframe.
Para gerar curvas de interpolação:
Selecione duas ou mais keyboards. Cada keyboard que você selecionar destaca.
Clique com o botão direito em um desses keyboards. Um menu contextual será exibido.
Passe o mouse sobre Gerar Curva . As opções de alivio são exibidas.
Passe o mouse sobre Bounce ou Elastic , então selecione Fora , 1> InOut1> ou 4> In 4>. Uma curva de interpolação entre as suas keyframes selecionadas gera de acordo com suas configurações.
Configurando Ordenar ângulos Euler
Quando você está trabalhando com ângulos Euler, o Studio representa os eixos X, Y e Z através de três valores de canal que seguem uma ordem específica para mover seu rig do seu lado de orientação inicial para seu próximo lado de orientação. Cada ordem é nomeada após as multiplicações de matriz para obter a orientação
Como uma animação muda quando você configura a ordem dos ângulos Euler depende de quando você muda a ordem:
- Se você carregar uma KeyframeSequence ou uma animação de curva com um tipo de rotação de quatrienio predefinido, então altere a ordem, a nova ordem não afeta a animações. Isso é porque o Studio usa quatrienios para configurar as alterações na sua orientação usando o menor caminho possível entre sua orientação in
- Se você alterar a ordem de uma pista de ângulo existente, a animação pode mudar, pois o Studio preserva os valores de cada keyframe. Isso significa que o caminho ordenado Studio leva para alterar a orientação de seu rig / plataforma / equipamentoa partir de sua orientação de partida para suas próximas mudanças de orientação com a ordem de ângulos.
Para definir a ordem dos ângulos Euler:
No canto superior direito do Editor de Animação, clique no ícone de engrenagem . Um menu contextual será exibido.
Passe o mouse sobre Ordem dos ângulos padrão da Euler , então selecione XYZ , XZY , 1> YXZ1> , 4> YZX4> , 7> ZXY7> ou 0> ZYX0>. Sua ordem de ângulos padrão da Euler muda de acordo.