O Editor de Curvas é uma interface de edição de animação baseada em curvas dentro do Editor de Animação que permite que você veja e modifique como a posição e a orientação de um rig / plataforma / equipamentomudam entre os quadros-chave através de gráficos de curvas coloridos.


Em vez de usar o método padrão do Editor de Folha de Dados padrão para mover manualmente o limpador de uma janela para outra para ver como a posição e a orientação de um rig / plataforma / equipamentomudam ao longo do tempo, o Editor de Curvas permite que você rapidamente referencie os valores de posição e orientação das suas faixas selecionadas através do controle de posição na esquerda da linha do tempo e do controle de rotação na direita da linha do tempo.

Enquanto o Editor de Animação exibe a orientação de um modelo como três ângulos separados de X, Y e Z ângulos de Euler na lista de faixas, o Studio lida internamente com esses ângulos de X, Y e Z para KeyframeSequence como um único quaternário que representa a orientação de uma parte específica do modelo em um momento específico.Quaternões permitem que o Studio configure alterações na orientação do seu rig / plataforma / equipamentousando o caminho mais curto possível entre sua orientação inicial para sua próxima orientação, mas isso pode fazer com que algumas animações não apareçam tão naturais quanto você gostaria.
No entanto, o Editor de Curvas permite que você trabalhe com ângulos de Euler globalmente ou em uma base por parte, o que permite que você defina faixas independentes para os ângulos X, Y e Z.Isso fornece níveis adicionais de controle para tornar suas animações mais fluidas e realistas.
Defina o tipo de digitar
O Editor de Animação converte automaticamente quaternões em ângulos de Euler quando você abre o Editor de Curvas, mas você pode manter os valores de quaternões definindo o tipo de rotação do Editor de Animação para quaternões.
Para definir o digitarde rotação:
No canto superior direito do Editor de Animação, clique no ícone de engrenagem . Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Tipo de Rotação Padrão , então selecione Ângulos de Euler ou Quaternions .Seu tipo de rotação define sua escolha e se torna o tipo de rotação padrão para futuros projetos.
Abra o Editor de Curvas
Você pode trocar a linha do tempo do Editor de animaçãode Animação entre o Editor de Folha de Dados e o Editor de Curva a qualquer momento.
Para abrir o Editor de Curvas:
(Opcional) Se você quiser manter os valores do quadratino de quadro de orientação, defina o tipo de rotação para quadratinos .
No canto superior esquerdo do calendário , clique no ícone Animação de Curva .Uma janela pop-up é exibida para confirmar que seu clipe KeyframeSequence converterá em um novo clipe de Animação de Curva.
Clique no botão Confirme.A linha do tempo muda para o Editor de Curvas e o ícone do Editor de Curvas muda para o ícone do Editor de Folha Dupla.Se você já tivesse um quadro-chave dentro da linha do tempo, o nome da sua animação muda para incluir um sufixo de [CHANNELS].
Se você manter o tipo de rotação padrão dos ângulos de Euler, o Editor de Animação converte automaticamente quaisquer quaternões pré-existentes em ângulos de Euler após a configuração da ordem dos ângulos de Euler.
Se você definir o tipo de rotação para quaternões, a conversão para curvas preserva os quaternões e a animação permanece a mesma.
Interpolação
A interpolação é o processo do Studio de "preencher" valores de posição e orientação entre seus quadros-chave.Isso permite que o modelo se mova sem problemas de uma orientação ou posição para outra, em vez de pular de forma desconectada entre quadros-chave.Enquanto as curvas de ângulo de Euler interpolam entre os valores de cada keyframe, as curvas de quaternion interpolam de 0 a 1 sobre um período de tempo definido.Para ilustrar isso, as seguintes imagens mostram o mesmo depois de abrir o Editor de Curvas com um ângulo de Euler ou um tipo de rotação quaternária :


Para curvas de ângulo de Euler , a altura de cada keyframe representa o valor de orientação ao longo do tempo.Por exemplo, o maior quadro de chaves representa uma rotação de cerca de 120 graus em torno do eixo X e o menor quadro de chaves representa uma rotação de cerca de -10 graus.Para curvas quaternionas , cada segmento representa a mudança de orientação entre keyframes e a linha exibe a interpolação entre eles.No exemplo anterior, a animação começa a partir da orientação A, então interpola linearmente para a orientação B.Uma vez que esteja em B, a interpolação começa novamente a partir da orientação B para a orientação C, e então continua com este padrão até que o modelo alcance sua orientação final.
Você pode modificar como o Editor de Curvas lida com a interpolação para ambas as curvas de ângulo de Euler e curvas de quaternion por definir tangentes, alterar o modo de interpolação ou por gerar curvas de interpolação entre duas ou mais keyframes.
Defina tangentes
O Editor de Curvas fornece tangentes ou alças que permitem ajustar rapidamente a interpolação antes ou depois de um quadro-chave.As curvas de ângulo de Euler têm uma tangente tanto antes como depois do keyframe enquanto as curvas de quaternion têm uma tangente no início e outra no final de um segmento.Os controles tangenciais iniciais controlam a interpolação após o keyframe e os controles tangenciais secundários controlam a interpolação antes do keyframe.Por exemplo:


Os tangentes mudam de aparência quando você os define para uma nova posição.Por exemplo, quando você define manualmente uma tangente, o cabo é exibido como um círculo branco, caso contrário, uma tangente não definida é exibida como um círculo claro.Para keyframes com duas tangentes, você pode definir manualmente uma ou ambas as tangentes e suas alterações de aparência serão definidas em conformidade.
As tangentes mudam de aparência quando você as define para uma nova posição; uma tangente não definida é exibida como um círculo claro e uma tangente definida é exibida como um círculo branco.O Editor de Animação calcula automaticamente a posição para tangentes não definidas com base na posição de quaisquer tangentes definidas.Por instância, se você definir apenas uma tangente e deixar a outra desdefinida, a tangente desdefinida se alinha com sua tangente oposta:

No entanto, se você não definir nenhuma das tangentes, ambas as tangentes se ajustam automaticamente com base em seus quadros de chave adjacentes para produzir uma curva natural.
Para definir uma tangente:
- Clique e arraste a tangente na direção em que você deseja puxar a curva. A curva se ajusta com base na localização do seu cursor.
- Liberar a tangente. A interpolação entre keyframes se ajusta em conformidade.
- (Opcional) Se você definir uma tangente e quiser alinhá-la com a tangente não resolvida horizontalmente, clique com o botão direito na tangente não resolvida, então selecione Definir Tangente para Zero do menu contextual.
Reiniciar tangentes
Se você alguma vez definir uma tangente para uma nova posição e a interpolação resultante for indesejável, você sempre pode usar o Modo Auto-Tangente para limpar o valor de uma tangente e redefinir seu comportamento de interpolação padrão de volta.
Para redefinir uma tangente:
Clique com o botão direito em uma tangente. Um menu contextual é exibido.
Selecione Definir tangente para zero . A tangente é redefinida para seu comportamento de interpolação padrão.
Mudar o modo de interpolação
O modo de interpolação é a taxa em que uma animação se move entre diferentes posições de quadro de chave dentro da animação.Existem três modos de interpolação disponíveis para animações de curva:
- Linear (padrão) - Movimenta-se a uma velocidade constante de um keyframe para outro.
- Constante - Remove a interpolação entre o quadro-chave selecionado e o próximo keyframe, causando a animação a "encaixar" do quadro-chave para o keyframe.
- Cúbico - Facilita dentro e/ou fora da animações. Cúbico é o único modo que permite que você defina tangentes.
Para alterar o modo de interpolação:
Clique com o botão direito em um quadro de chave. Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Modo de Interpolação , então selecione Linear , Constante ou Cubic .O modo de interpolação muda a curva após o keyframe.
Gerar curvas de interpolação
Para animações de curva, estilos de amortecimento e relaxamento elástico não estão disponíveis como interpolações padrão como estão para KeyframeSequences .No entanto, quando você converte um KeyframeSequence em uma animação de curva, o Editor de Animação adiciona automaticamente quadros-chave adicionais à sua animação para manter a animação intacta e você pode selecionar dois ou mais quadros-chave e gerar uma curva de interpolação que remove e substitui qualquer um de seus quadros-chave intermediários para imitar o comportamento de bounce e elasticização.
Ao gerar uma curva de interpolação, você deve selecionar uma das seguintes direções de alívio, que definem qual extremidade do movimento de animação é afetada pelo estilo de alívio rebote ou elástico:
- Fora - A movimentação é mais rápida no começo e mais lenta perto do fim do alcance do quadro de chave.
- Em - A movimentação é mais lenta no começo e mais rápida perto do fim do alcance do quadro de chave.
- InOut - In e Out na mesma interseção, com In no começo e Out entrando em vigor a meio do alcance do keyframe.
Para gerar curvas de interpolação:
Selecione dois ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave que você selecionar destaca.
Clique com o botão direito em um desses quadros-chave. Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Gerar Curva . Opções de facilitação são exibidas.
Passe o mouse sobre Bounce ou Elástico , então selecione qualquer um de Fora , InOut ou Dentro .Uma curva de interpolação entre seus quadros-chave selecionados é gerada de acordo com suas configurações.
Definir ordem de ângulos de Euler
Quando você está trabalhando com ângulos de Euler, o Studio representa o eixo X, Y e Z através de três valores de canal que seguem uma ordem específica para mover seu equipamento da sua orientação inicial para sua próxima orientação.Cada ordem é nomeada após a multiplicação da matriz para chegar à orientação final.Por exemplo, um pedido XYZ (X × Y × Z) significa que o robô se move a partir do eixo Z, em seguida, o eixo Y, e depois o eixo X.O Editor de Animação padrão para essa ordem XYZ , mas você pode alterar a ordem a qualquer momento.
Como uma animação muda quando você define a ordem dos ângulos de Euler depende de quando você muda a ordem:
- Se você carregar um KeyframeSequence ou uma animação de curva com um tipo de rotação de quaternion definido, então mude a ordem, a nova ordem não afeta a animações.Isso ocorre porque o Studio usa quaternões para configurar alterações na orientação do seu rig / plataforma / equipamentousando o caminho mais curto possível entre sua orientação inicial para sua próxima orientação.No entanto, esse método afeta como os quaternões de cada keyframe se transformam em ângulos X, Y e Z na lista de faixas, o que pode afetar visualmente os valores dentro da linha do tempo sem afetar a própria animação.
- Se você alterar a ordem de uma faixa de ângulo Euler existente, a animação pode mudar desde que o Studio preserve os valores de cada keyframe.Isso significa que o caminho solicitado Studio leva para alterar a orientação do seu rig / plataforma / equipamentode sua orientação inicial para suas próximas mudanças de orientação com a ordem de ângulos de Euler.
Para definir a ordem dos ângulos de Euler:
No canto superior direito do Editor de Animação, clique no ícone de engrenagem . Um menu contextual é exibido.
Passe o mouse sobre Ordem Padrão de Ângulos de Euler , então selecione XYZ , XZY , YXZ , YZX , ZXY ou ZYX .Sua ordem de ângulos de Euler muda de acordo.