Editor de Curvas

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O Editor de Curvas é uma interface de edição de animação baseada em curvas dentro do Editor de Animação que permite que você veja e modifique como a posição e a orientação de um rig / plataforma / equipamentomudam entre os quadros-chave através de gráficos de curvas coloridos.

Editor de Folha Dupla
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Editor de Curvas
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Em vez de usar o método padrão do Editor de Folha de Dados padrão para mover manualmente o limpador de uma janela para outra para ver como a posição e a orientação de um rig / plataforma / equipamentomudam ao longo do tempo, o Editor de Curvas permite que você rapidamente referencie os valores de posição e orientação das suas faixas selecionadas através do controle de posição na esquerda da linha do tempo e do controle de rotação na direita da linha do tempo.

Curve Editor Overview

Enquanto o Editor de Animação exibe a orientação de um modelo como três ângulos separados de X, Y e Z ângulos de Euler na lista de faixas, o Studio lida internamente com esses ângulos de X, Y e Z para KeyframeSequence como um único quaternário que representa a orientação de uma parte específica do modelo em um momento específico.Quaternões permitem que o Studio configure alterações na orientação do seu rig / plataforma / equipamentousando o caminho mais curto possível entre sua orientação inicial para sua próxima orientação, mas isso pode fazer com que algumas animações não apareçam tão naturais quanto você gostaria.

No entanto, o Editor de Curvas permite que você trabalhe com ângulos de Euler globalmente ou em uma base por parte, o que permite que você defina faixas independentes para os ângulos X, Y e Z.Isso fornece níveis adicionais de controle para tornar suas animações mais fluidas e realistas.

Defina o tipo de digitar

O Editor de Animação converte automaticamente quaternões em ângulos de Euler quando você abre o Editor de Curvas, mas você pode manter os valores de quaternões definindo o tipo de rotação do Editor de Animação para quaternões.

Para definir o digitarde rotação:

  1. No canto superior direito do Editor de Animação, clique no ícone de engrenagem . Um menu contextual é exibido.

    Gear Icon
  2. Passe o mouse sobre Tipo de Rotação Padrão , então selecione Ângulos de Euler ou Quaternions .Seu tipo de rotação define sua escolha e se torna o tipo de rotação padrão para futuros projetos.

Abra o Editor de Curvas

Você pode trocar a linha do tempo do Editor de animaçãode Animação entre o Editor de Folha de Dados e o Editor de Curva a qualquer momento.

Para abrir o Editor de Curvas:

  1. (Opcional) Se você quiser manter os valores do quadratino de quadro de orientação, defina o tipo de rotação para quadratinos .

  2. No canto superior esquerdo do calendário , clique no ícone Animação de Curva .Uma janela pop-up é exibida para confirmar que seu clipe KeyframeSequence converterá em um novo clipe de Animação de Curva.

    Opening Curve Editor
  3. Clique no botão Confirme.A linha do tempo muda para o Editor de Curvas e o ícone do Editor de Curvas muda para o ícone do Editor de Folha Dupla.Se você já tivesse um quadro-chave dentro da linha do tempo, o nome da sua animação muda para incluir um sufixo de [CHANNELS].

    1. Se você manter o tipo de rotação padrão dos ângulos de Euler, o Editor de Animação converte automaticamente quaisquer quaternões pré-existentes em ângulos de Euler após a configuração da ordem dos ângulos de Euler.

      Convert Euler Angles
    2. Se você definir o tipo de rotação para quaternões, a conversão para curvas preserva os quaternões e a animação permanece a mesma.

      Curve Editor Overview

Interpolação

A interpolação é o processo do Studio de "preencher" valores de posição e orientação entre seus quadros-chave.Isso permite que o modelo se mova sem problemas de uma orientação ou posição para outra, em vez de pular de forma desconectada entre quadros-chave.Enquanto as curvas de ângulo de Euler interpolam entre os valores de cada keyframe, as curvas de quaternion interpolam de 0 a 1 sobre um período de tempo definido.Para ilustrar isso, as seguintes imagens mostram o mesmo depois de abrir o Editor de Curvas com um ângulo de Euler ou um tipo de rotação quaternária :

Curva de ângulo de Euler
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Curva Quatérica
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Para curvas de ângulo de Euler , a altura de cada keyframe representa o valor de orientação ao longo do tempo.Por exemplo, o maior quadro de chaves representa uma rotação de cerca de 120 graus em torno do eixo X e o menor quadro de chaves representa uma rotação de cerca de -10 graus.Para curvas quaternionas , cada segmento representa a mudança de orientação entre keyframes e a linha exibe a interpolação entre eles.No exemplo anterior, a animação começa a partir da orientação A, então interpola linearmente para a orientação B.Uma vez que esteja em B, a interpolação começa novamente a partir da orientação B para a orientação C, e então continua com este padrão até que o modelo alcance sua orientação final.

Você pode modificar como o Editor de Curvas lida com a interpolação para ambas as curvas de ângulo de Euler e curvas de quaternion por definir tangentes, alterar o modo de interpolação ou por gerar curvas de interpolação entre duas ou mais keyframes.

Defina tangentes

O Editor de Curvas fornece tangentes ou alças que permitem ajustar rapidamente a interpolação antes ou depois de um quadro-chave.As curvas de ângulo de Euler têm uma tangente tanto antes como depois do keyframe enquanto as curvas de quaternion têm uma tangente no início e outra no final de um segmento.Os controles tangenciais iniciais controlam a interpolação após o keyframe e os controles tangenciais secundários controlam a interpolação antes do keyframe.Por exemplo:

Tangentes de Curva de Ângulo Euler
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Tangentes de Curva Quaternária
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Os tangentes mudam de aparência quando você os define para uma nova posição.Por exemplo, quando você define manualmente uma tangente, o cabo é exibido como um círculo branco, caso contrário, uma tangente não definida é exibida como um círculo claro.Para keyframes com duas tangentes, você pode definir manualmente uma ou ambas as tangentes e suas alterações de aparência serão definidas em conformidade.

As tangentes mudam de aparência quando você as define para uma nova posição; uma tangente não definida é exibida como um círculo claro e uma tangente definida é exibida como um círculo branco.O Editor de Animação calcula automaticamente a posição para tangentes não definidas com base na posição de quaisquer tangentes definidas.Por instância, se você definir apenas uma tangente e deixar a outra desdefinida, a tangente desdefinida se alinha com sua tangente oposta:

Tangent Image

No entanto, se você não definir nenhuma das tangentes, ambas as tangentes se ajustam automaticamente com base em seus quadros de chave adjacentes para produzir uma curva natural.

Para definir uma tangente:

  1. Clique e arraste a tangente na direção em que você deseja puxar a curva. A curva se ajusta com base na localização do seu cursor.
  2. Liberar a tangente. A interpolação entre keyframes se ajusta em conformidade.
  3. (Opcional) Se você definir uma tangente e quiser alinhá-la com a tangente não resolvida horizontalmente, clique com o botão direito na tangente não resolvida, então selecione Definir Tangente para Zero do menu contextual.

Reiniciar tangentes

Se você alguma vez definir uma tangente para uma nova posição e a interpolação resultante for indesejável, você sempre pode usar o Modo Auto-Tangente para limpar o valor de uma tangente e redefinir seu comportamento de interpolação padrão de volta.

Para redefinir uma tangente:

  1. Clique com o botão direito em uma tangente. Um menu contextual é exibido.

    Set Tangent to Zero
  2. Selecione Definir tangente para zero . A tangente é redefinida para seu comportamento de interpolação padrão.

Mudar o modo de interpolação

O modo de interpolação é a taxa em que uma animação se move entre diferentes posições de quadro de chave dentro da animação.Existem três modos de interpolação disponíveis para animações de curva:

  • Linear (padrão) - Movimenta-se a uma velocidade constante de um keyframe para outro.
  • Constante - Remove a interpolação entre o quadro-chave selecionado e o próximo keyframe, causando a animação a "encaixar" do quadro-chave para o keyframe.
  • Cúbico - Facilita dentro e/ou fora da animações. Cúbico é o único modo que permite que você defina tangentes.

Para alterar o modo de interpolação:

  1. Clique com o botão direito em um quadro de chave. Um menu contextual é exibido.

  2. Passe o mouse sobre Modo de Interpolação , então selecione Linear , Constante ou Cubic .O modo de interpolação muda a curva após o keyframe.

    Interpolation Mode

Gerar curvas de interpolação

Para animações de curva, estilos de amortecimento e relaxamento elástico não estão disponíveis como interpolações padrão como estão para KeyframeSequences .No entanto, quando você converte um KeyframeSequence em uma animação de curva, o Editor de Animação adiciona automaticamente quadros-chave adicionais à sua animação para manter a animação intacta e você pode selecionar dois ou mais quadros-chave e gerar uma curva de interpolação que remove e substitui qualquer um de seus quadros-chave intermediários para imitar o comportamento de bounce e elasticização.

Ao gerar uma curva de interpolação, você deve selecionar uma das seguintes direções de alívio, que definem qual extremidade do movimento de animação é afetada pelo estilo de alívio rebote ou elástico:

  • Fora - A movimentação é mais rápida no começo e mais lenta perto do fim do alcance do quadro de chave.
  • Em - A movimentação é mais lenta no começo e mais rápida perto do fim do alcance do quadro de chave.
  • InOut - In e Out na mesma interseção, com In no começo e Out entrando em vigor a meio do alcance do keyframe.

Para gerar curvas de interpolação:

  1. Selecione dois ou mais quadros-chave. Cada quadro-chave que você selecionar destaca.

  2. Clique com o botão direito em um desses quadros-chave. Um menu contextual é exibido.

  3. Passe o mouse sobre Gerar Curva . Opções de facilitação são exibidas.

  4. Passe o mouse sobre Bounce ou Elástico , então selecione qualquer um de Fora , InOut ou Dentro .Uma curva de interpolação entre seus quadros-chave selecionados é gerada de acordo com suas configurações.

    Generate-Curve-Editor

Definir ordem de ângulos de Euler

Quando você está trabalhando com ângulos de Euler, o Studio representa o eixo X, Y e Z através de três valores de canal que seguem uma ordem específica para mover seu equipamento da sua orientação inicial para sua próxima orientação.Cada ordem é nomeada após a multiplicação da matriz para chegar à orientação final.Por exemplo, um pedido XYZ (X × Y × Z) significa que o robô se move a partir do eixo Z, em seguida, o eixo Y, e depois o eixo X.O Editor de Animação padrão para essa ordem XYZ , mas você pode alterar a ordem a qualquer momento.

Como uma animação muda quando você define a ordem dos ângulos de Euler depende de quando você muda a ordem:

  • Se você carregar um KeyframeSequence ou uma animação de curva com um tipo de rotação de quaternion definido, então mude a ordem, a nova ordem não afeta a animações.Isso ocorre porque o Studio usa quaternões para configurar alterações na orientação do seu rig / plataforma / equipamentousando o caminho mais curto possível entre sua orientação inicial para sua próxima orientação.No entanto, esse método afeta como os quaternões de cada keyframe se transformam em ângulos X, Y e Z na lista de faixas, o que pode afetar visualmente os valores dentro da linha do tempo sem afetar a própria animação.
  • Se você alterar a ordem de uma faixa de ângulo Euler existente, a animação pode mudar desde que o Studio preserve os valores de cada keyframe.Isso significa que o caminho solicitado Studio leva para alterar a orientação do seu rig / plataforma / equipamentode sua orientação inicial para suas próximas mudanças de orientação com a ordem de ângulos de Euler.

Para definir a ordem dos ângulos de Euler:

  1. No canto superior direito do Editor de Animação, clique no ícone de engrenagem . Um menu contextual é exibido.

    Gear Icon
  2. Passe o mouse sobre Ordem Padrão de Ângulos de Euler , então selecione XYZ , XZY , YXZ , YZX , ZXY ou ZYX .Sua ordem de ângulos de Euler muda de acordo.