Możesz szybko zweryfikować wiele swoich komponentów w Blenderze, co pozwala na wychwycenie problemów, które mogą powodować problemy później. Możesz użyć mieszanki natywnych narzędzi Blendera oraz pomocniczych wtyczek Robloxu, aby sprawdzić wiele typowych problemów w modelu postaci.
Dane animacji twarzy
Animacja twarzy wykorzystuje wiele komponentów modelowania, aby działać efektywnie. Jeśli używasz szablonu lub wprowadzasz zmiany w modelu z istniejącymi danymi animacji twarzy, czasami można dokonać zmiany, która wpływa na zapisane pozycje, zarówno w osi czasu animacji, jak i w niestandardowej właściwości siatki głowy.
Użyj poniższych kroków, aby pomóc zweryfikować integralność danych animacji twarzy:
Przy wybranym obiekcie Armature sprawdź klatkę animacji w osi czasu:
- Oś czasu zazwyczaj obejmuje zakres 0–330, chociaż nie wszystkie szablony wykorzystują cały zakres, a między pozycjami mogą występować przerwy.

- Neutralna pozycja powinna znajdować się na klatce 0.
- Nie powinno być żadnych przerw klatkowych między klatkami z danymi animacji.
Sprawdź panel Właściwości obiektu > Właściwości niestandardowe dla obiektu Head_Geo:

Powinien istnieć atrybut RootFaceJoint ustawiony na nazwę pierwszej kości animacji twarzy.
- Ta kość powinna być dzieckiem kości Head, jednej z 15 wymaganych kości w armaturze awatara.
- W szablonach i niektórych modelach referencyjnych ta kość jest zazwyczaj nazwana DynamicHead i wskazuje początek riggowania animacji twarzy.
Powinno być około takiej samej liczby właściwości niestandardowych, jak unikalnych klatek animacji, przy czym każda pozycja animacji ma swoją własną mapowaną właściwość niestandardową.
Nazwy mapowanych pozycji powinny odpowiadać pisowni i wielkości liter w odniesieniu do pozycji FACS.
Skór yumujące ciała
Odpowiednie skórowanie modeli postaci zapewnia naturalne ruchy stawów oraz realistyczne pozy i wyrazy twarzy. Istnieje kilka sposobów weryfikacji danych skórowania, na przykład używając trybu pozowania Blendera, aby pozować stawy i zbadać, jak pewne orientacje mogą wpływać na skórowanie stawów.
Użyj poniższych kroków w Blenderze, aby zweryfikować swoje skórowanie stawów w trybie pozowania:
Przy wybranym obiekcie Armature przejdź do Właściwości obiektu > Wyświetlanie w widoku i włącz Pokaż na przedzie. Dzięki temu będziesz mógł zobaczyć i uzyskać dostęp do kości w swojej postaci.
Po wybraniu armatury, przełącz się na Tryb pozowania.
Wybierz wszystkie kości twarzy swojego modelu i naciśnij H, aby je ukryć. Możesz ponownie je ujawnić za pomocą AltH (⌥H) w trybie pozowania.
Wybierz dowolną kość ciała i naciśnij R, aby obrócić. Zweryfikuj, że kości ciała prawidłowo deformują i zginają siatkę postaci zgodnie z oczekiwaniami w naturalnych pozach.
- Podczas aktywnego obracania kości, kliknij prawym przyciskiem myszy, aby anulować obrót i ustawić kość w jej oryginalnej pozycji.
- Podczas aktywnego obracania kości możesz kliknąć, aby potwierdzić obrót i zapisać bieżącą pozycję. Możesz to połączyć, aby wykonać różne pozy twojej postaci, zmieniając obrót różnych kończyn jednocześnie.
- Jeśli zapisałeś obrót, naciśnij AltR (⌥R), aby wyczyścić dowolny obrót w trybie pozowania. Upewnij się, że zresetujesz swoją pozę po zakończeniu testowania.
Możesz również przejść przez typowe pozy i ruchy za pomocą Narzędzia kalisteniki Robloxu, które stosuje wiele typowych animacji do armatury awatara, które możesz odtwarzać i przeglądać w osi czasu animacji Blendera.
Specyfikacje techniczne
Twoje komponenty awatara powinny odpowiadać wymaganiom przedstawionym w specyfikacjach awatara. Podczas korzystania z szablonów i przestrzegania odpowiednich praktyk modelowania bez zniszczeń, większość z tych komponentów nie powinna być modyfikowana, ale powinieneś nadal podwójnie sprawdzić, czy każdy komponent jest zgodny z wymaganiami technicznymi.