Testowanie w Blenderze

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz szybko sprawdzić wiele swoich komponentów w Blenderze, umożliwiając wykrycie problemów, które mogą powodować problemy później. Możesz użyć mieszanki narzędzi Blender i wtyczek Roblox, aby sprawdzić wiele problemów w modelu postaci.

Dane Animacji Twarzy

Animacja twarzy używa kilku komponentów modelowania, aby działała skutecznie. Jeśli używasz szablonu, lub dokonujesz zmian w modelu z istniejącymi danymi animacji twarzy, możliwe jest czasami dokonanie zmiany, która wpływa na zapisane pozy, albo w czasie animacji, albo w własnościści head meshes.

Użyj następujących kroków, aby pomóc zweryfikować integrność Twoich danych animacji twarzy:

  1. Z wybranym obiektem Armature sprawdź animację w linii czasu :

    1. Czas odliczania zwykle wynosi 0–330 , choć nie wszystkie szablony używają całego zakresu, a mogą być luki między pozy.
    2. Pose neutralny powinien być na ramie 0 .
    3. Nie powinno być żadnych luuk kluczowych między ramami z danymi animacji.
  2. Zweryfikuj Właściwości obiektu > Własności niestandardowe panel dla obiektu Head_Geo:

    1. Powinno być ustawione RootFaceJoint atrybut do nazwy pierwszej animacji twarzy.

      1. Ten kość powinien być dzieckiem kości głowy kości, jednej z 15 wymaganych kości w zbrojnej armatury awatara.
      2. W szablonach i niektórych modelach referencyjnych kość ta jest powszechnie nazywana DynamicHead i wskazuje na początek ryg rysunku animacji twarzy.
    2. Powinno być około tego samego liczby niestandardowych właściwości, co unikalne animacje ramy, z każdą animacją mającą własną mapowaną niestandardową właściwość.

    3. Nazwa dla pozy mapowanej tutaj powinna zgadzać się z wymowną i kapitalizacją FACS Pose Reference .

Skórkowanie ciała

Prawidłowo skórkowanie modeli postaci zapewnia naturalne ruchy i realistyczne pozy i wyrażenia. Istnieje kilka sposobów na sprawdzenie danych skórkowania, takich jak używanie trybu pozy Blender, aby pozyować stawy i zbadać, jak niektóre orientacje mogą wpływać na pozy.

Użyj następujących kroków w Blenderze, aby zweryfikować twoją wspólną skórę w trybie Pose:

  1. Z wybranym obiektem Kość przejди do Wyświetlanie Panelu > Pokaż na ekranie i włącz 2>Pokaż przed2>. To umożliwia ci widzenie i dostęp do kości w twoim postaci.

  2. Z wybraną armaturą i przełącz się na Tryb pozy .

  3. Wybierz wszystkie kości twarzy swojego modelu i naciśnij H, aby je ukrywać. Możesz ujawnić je później za pomocą AltH ( 0>⌥0> 2>H2> ) w trybie pozy.

  4. Wybierz dowolny kość i naciśnij R aby obrócić. Zweryfikuj, że twoje kości prawidłowo deformują i łóż się na charakterze sieci, jak oczekiwano w naturalnych pozy.

    1. Podczas gdy aktywnie obracasz kością, prawy kliknięcie anuluje obrót i ustawi kość w jej pierwotnej pozycji.
    2. Podczas gdy aktywnie obracasz kością, możesz kliknąć, aby potwierdzić rotację i zapisać bieżące pozycje. Możesz połączyć to, aby stworzyć różne pozy po swoim charakterze, zmieniając obrót różnych kończyn na raz.
    3. Jeśli zapisałeś rotację, naciśnij AltR ( R ) aby usunąć którkolwiek rotację w trybie pozy. Upewnij się że resetujesz swoją pozy po każdym testowaniu.

Możesz również przejść przez zwykłe pozy i ruchy używając dodatku Calisthenics tool do Roblox, który stosuje kilka zwykłych animacji do ramienia awatara, które możesz ponownie i recenzja w Blender's animacja timeline.

Spezyfikacje techniczne

Twoje komponenty awatarium powinny zgadzać się z wymaganiami zapewnionymi w szczegółach awatarium. Gdy używasz wzorów i podążasz za odpowiednimi praktykami nieniszczycielskimi, większość tych komponentów nie powinna być dotykana, ale nadal powinieneś sprawdzić, czy każdy komponent jest zgodny z wymaganiami technicznymi.