Akcesoria do twarzy są kosmetycznymi Accessory, które przyczepiają się do głowy i mogą zawierać przedmioty, takie jak włosy, brwi, okulary i włosy twarzy. Aby stworzyć akcesoria do twarzy, które są kompatybilne z animującymi głowami, używasz podobnego procesu projektowania, jak layered clothing, aby pozwolić
Aby stworzyć akcesoriumdo twarzy, użyj narzędzia modelowania stron trzecich, takiego jak Blender lub Maya, aby stworzyć 3D model z następującymi wymaganiami:
- Model akcesorium musi spełniać wymagania siatki Studio.
- Model musi być związany (Blender) lub związany (Maya) z rygiem postaci R15.
- Model musi zawierać klatkę wewnętrzną i zewnętrzną.
Ten przewodnik pokrywa podstawowy proces w Blenderze, aby zastosować dane rynnowania i klatki do podstawowego modelu referencji używając modelu Cubie odniesionego w tworzenie podstawowych głów .
Pliki odniesienia
Następujące są pliki referencyjne dla twarzy, w tym wszystkie przykładowe pliki z tej przewodu:
Nazwa | Opis |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | Kompletny znak referencyjny Cubie, z tworzenia podstawowych głów . Ten plik jest gotowy do importu do Studio. |
Cubie-Cage-Only.fbx | Pełen ciała klatka więzienna referencji postaci. Obejmuje to wewnętrzne i zewnętrzne kraty więzienne. |
Kubie-Eyebrow-Geo.fbx | Oddzielny model brwi, zaprojektowany dla modelu Cubie. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Model brwi kubiowych poprawnie zaznaczony i opakowany zgodnie z instrukcjami w tym przewodniku. Ten plik jest gotowy do importu do Studio. |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | Referencja modelu włosów, zaprojektowana dla modelu Cubie. |
Utworzenie-akcesoriów-do- twarzy- referencji- plików.zip | Kolekcja wszystkich dostępnych plików odniesienia. |
Modelowanie
Ta przewodnica używa prostej referencji brwi jako demonstracji dla tworzenia akcesorium do twarzy. Jeśli tworzysz i kształtujesz różną model, upewnij się, że twój model spełnia wymagania postaci dla Studio importu.
Jeśli tworzysz własny model, zastosuj się do poniższych zaleceń:
- Modeluj swój dodatek za pomocą modelu postaci, aby uzyskać najlepsze rezultaty i dopas.
- Gdy to możliwe, spróbuj dopasować krawędzie swojej geometri modelu z krawędziami/wierzchołkami podstawowej góry. To poprawia deformację akcesorium z modelu głowy podstawowej.
- Niektóre akcesoria, takie jak brwi, mogą ekstrudować lub nieco przecinać modelu sieci charakteru, aby uzyskać pewny wygląd kosmetyczny.
- Podczas pracy z wieloma częściami, takimi jak brwi, połącz sieci w jedną sieć, gdy modelowanie i dopasowanie zakończone.
- Mieszki akcesoria do twarzy nie wymagają _Geo nazewniczej konwencji.
Łączenie
Musisz zaciągnąć swój dostosowywacz do struktury kości postaci, aby dostosowywacz mogła się zgięć i odkształcić wraz ze zmianami twarzy twojego postaci. Po zaciągnięciu możesz skórować swoją model w swoim narzędziu modelowania, lub możesz przenieść dane skórki z twojego postaci na akcesoria w czasie uruchomienia Automatycznego Skinowania.
Ustawienia projektu
Jako przykład w tym przewodniku używamy zakończonego modelu głowy podstawowej z Tworzenia podstawowej głowy i prostego modelu brwi w nowym projekcie Blender.
Aby skonfigurować swój projekt Blender:
Otwórz nowy projekt Generał w Blenderze.
Wybierz domyślną formę, kamerę i światła, a następnie naciśnij Usuń.
W lewej nawigacji Edytora cech przesuń się do Właściwości Sceny .
W sekcji Jedynostki zmień skalę jednostki na 0.01 i długość na 1> centymetry1> .
Zaimportuj model postaci, do którego chcesz załączyć akcesoria, w tym przykładzie: Cubie-Complete.fbx .
Aby uproszczyć przestrzeń roboczą, możesz usunąć obiekty siatki wewnętrznej i zewnętrznej R15, ponieważ później zaimportujesz pełnokadłubową kadrę w kroku Kociołkowanie.
Zaimportuj swój model akcesorium, w tym przykładzie: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Jeśli wymagane, przesuń model akcesorium na twarz.
- Możesz tymczasowo ukryć ramę, aby sprawdzić położenie modelu.
Pokłady rodzicielskie
Połącz obiekt siatki z ramieniem postaci, poprzez związanie ramienia z obiektem siatki. Aby związać ramię:
- W trybie obiekcie, przytrzymaj Shift i kliknij model akcesorium, a następnie dowolną kością postaci.
- Prawe kliknięcie i wybór Rodzicielska , a następnie Z automatycznymi wagami .
Opcjonalne Skinning
W wielu przypadkach możesz pominąć proces skórkowania dla swojego akcesorium i użyć automatycznego przenoszenia skóry Roblox zamiast tego. Możesz nadal zastosować ręczne skórkowanie poprzez oprogramowanie do modelowania i zdecydować się na użycie automatycznego przenoszenia skóry później.
Jeśli nie chcesz zastosować skórkowania ręcznie, kontynuuj bezpośrednio do Kolejki.
Kolejka
Proces opakowania akcesoriów do twarzy jest podobny do opakowania ubrań wewnętrznych i zewnętrznych i dzieli te same wymagania dotyczące modelowania i opakowania. Po przywiązaniu, zaimportuj pełną klatkę wewnętrzną i zewnętrzną do swojego projektu, zmień nazwę kratek i następnie rozciągnij wierzchołki zewnętrznej klatki, aby pokryć model akcesoriów małą przestrzeń.
Aby zamknąć dostępne akcesoriumdo brwi:
Z importem .fbx Blender'a, zaimportuj Cubie-Cage-Only.fbx . Obejmuje to pojedynczą siatkę wewnętrzną i zewnętrzną dla modelu Cubie.
Zmień nazwiska więzień, aby zacząć od "CubieEyebrow" przed _innerCage i _outerCage affix.
W trybie Edytuj rozciągnij koszulę zewnętrzną, aby zmieściła się nad akcesorium z minimalną ilością miejsca. Użyj różnych opcji materiałowych i widokowych, aby łatwo manipulować poprawnymi krawędziami na zewnętrznej koszule.
Jeśli używasz automatycznego przenoszenia skórek, możesz upewnić się, że automatyczny przenoszenie skórek dotyczy tylko określonych części akcesorium, usuwając niepotrzebne sekcje klatki. Dla więcej informacji, zobacz Modifying Character Cages.
Eksportowanie
Eportuj swój model, gdy jest gotowy do testowania modelu akcesorium w Studio lub podczas ustawień do ostatecznej eksportacji. Podczas eksportowania twarzy akcesoria, pamiętaj o następujących kierownikach:
- Upewnij się, że ostateczny model akcesorium spełnia wymagania Modelowania Studio, w tym poprawnie nazwane obiekty siatki i klatki.
- Nie eksportuj niepotrzebnych danych, takich jak dane animacji lub obiekty kamery.
- Jeśli eksportuje tekstury PBR, zachowuj wymagania dotyczące modelowania tekstur podczas eksportowania tekstur z Twojego oprogramowania do tekstur.
Aby eksportować:
Upewnij się, że zostaną one eksportowane tylko siatka dostępowe , obiekt armatureowy i siatki kratownicze. Usuń wszystkie inne obiekty w przestrzeni roboczej.
Możesz szybko filtrować Geo i Att nazywane obiekty w swoim przestrzeni roboczej, aby szybko je usunąć.
Śledź wymagania eksportu dla Blender Studio i zapisz plik w swoim ulubionym lokalizacjach. Ostateczny eksport броwi .fbx jest dostępny do referencji.
Testowanie w Studio
Aby użyć swojego eksportowanego modelu w Studio jako Accessory, użyj narzędzia Dostosowanie akcesorium , aby testować i generować obiekt akcesorium. W tym momencie możesz wyposażyć akcesoria dla postaci ludoidowej. Jeśli chcesz przenieść dane skórki z twojego postaci na model akcesorium w czasie uruchom