Pliki projektów Blendera każdego szablonu zawierają dodatkowe pomocnicze konfiguracje, które nie są zawarte w surowych plikach szablonów .fbx. Jeśli zamierzasz używać Blendera do procesu tworzenia postaci, ważne jest, aby zrozumieć dodatki zawarte w wersjach .blend szablonu i ich funkcje.
Hierarchia
Poniżej znajduje się podział tego, co jest zawarte w każdym pliku szablonu Blendera:
- Klatka: Zawiera 15 zewnętrznych siatek ciała postaci.
- Stawy: Obiekt rodzicielski armatury, który zawiera następujące obiekty:
- kości, które tworzą armaturę riggingową postaci.
- Obiekty siatkowe _Geo, które tworzą wygląd awatara.
- Obiekty dołączające _Att, które definiują miejsca, w których akcesoria są przyczepiane po wyposażeniu.
- dane animacji do zapisywania danych animacji twarzy i poz.
- Fill i Sun: Te obiekty są używane do zapewnienia oświetlenia, pozwalając ci na podglądanie twoich postaci w neutralnym świetle podobnym do podstawowego podłoża w Studio. Te obiekty nie są częścią awatara.

Wyłączone obiekty
Podczas korzystania z plików projektowych szablonu w Blenderze, możesz zauważyć, że niektóre obiekty, takie jak obiekty dołączające, są na stałe ukryte w widoku, nawet gdy przełączasz ikonę Ukryj w widoku 

Jeśli potrzebujesz dostępu do wyłączonych obiektów, użyj poniższych instrukcji, aby uzyskać dostęp do przełącznika Wyłącz w widoku:
W swoim Outlinerze, kliknij rozwijane menu Filtr.

Włącz filtr Wyłącz w widoku.

Ikona Wyłącz w widoku
teraz pojawia się obok każdego obiektu w Outlinerze. Przełącz ikonę, aby zmienić status wyłączenia dla swoich obiektów.

Niestandardowe odcienie skóry
Pliki projektów Blendera zawierają konfigurację shaderów, która pozwala na podglądanie niestandardowych odcieni skóry, podobnie jak wyświetlają się w Robloxie, jeśli użytkownicy dostosowują swoje odcienie skóry.
Tekstury z pełną lub częściową przezroczystością pozwalają, aby ujawniał się podstawowy kolor Part.Color przez zastosowaną teksturę, umożliwiając użytkownikowi personalizację jego awatara za pomocą niestandardowych odcieni skóry.


Podgląd odcieni skóry
Plik projektu Blendera zawiera konfiguracje shaderów, które pozwalają na podglądanie niestandardowych odcieni skóry, podobnie jak się pojawiają w Studio. Te niestandardowe kolory nie eksportują się razem z modelem, ale mogą dostarczyć szybkiego wizualnego odniesienia, jak niestandardowy kolor skóry i tekstura mogą wyglądać w Robloxie.
W przypadku tej konfiguracji shaderów Blendera, pamiętaj o następujących wymaganiach:
- Musisz przełączyć się na tryb Podgląd w widoku, aby tekstury renderowały się tak, jak oczekiwano.

- Podczas wymiany tekstur, przestrzeń kolorów mapy normalnej wraca do SRGB zamiast NonColor. Jeśli to nastąpi, może być konieczne przywrócenie tego ustawienia, aby mapa normalna renderowała się poprawnie.
Aby podglądać odcień skóry swojej postaci w Blenderze:
- W Układzie, wybierz dowolny obiekt geometrii, na przykład Head_Geo.
- Przejdź do zakładki Shading.
- W panelu Nodes upewnij się, że wybrano Obiekt.
- Znajdź węzeł PartColor, który jest podłączony do węzła Mix.
- Wybierz kolor i wartość w węźle, aby zastosować niestandardowy odcień skóry.
Konfiguracja eksportu
Podczas gdy podgląd odcienia skóry jest kluczowym elementem weryfikującym kompatybilność kolorów i odcieni szablonów w Robloxie, uniemożliwia on automatyczne pakowanie twojej mapy tekstur kolorystycznych wraz z finalnym plikiem .fbx. Istnieją dwa sposoby, aby to rozwiązać przed eksportem modelu:
- W zakładce Shading, odłącz węzeł Mix i zastąp go węzłem ColorMap.
- Eksportuj swoje tekstury ręcznie jako osobne pliki graficzne i dodaj je później w Studio.
Aby uzyskać instrukcje dotyczące wykonania któregoś z procesów eksportu, zobacz Eksportowanie tekstur.
Skala sceny
Podczas tworzenia zasobów Roblox w aplikacji modelarskiej, ważne jest, aby upewnić się, że twoje eksporty .fbx mają prawidłową skalę. Podczas eksportu, ustaw Transformacja > Zastosuj skalowania na FBX Unit Scale.

Jeśli napotkasz problemy ze skalowaniem podczas importu, zobacz Skalowanie FBX w Blenderze w celu alternatywnych podejść.
Zakres animacji
Dla niestandardowych postaci z animacją twarzy, upewnij się, że zakres osi czasu jest ustawiony między 0 a 330:
W prawym górnym rogu panelu animacji, kliknij i ustaw Początek na 0.
W prawym górnym rogu panelu animacji, kliknij i ustaw Koniec na 330.
