Pliki projektowe miksera każdego szablonu zawierają dodatkowe konfiguracje pomocnicze, które nie są zawarte w surowych plikach szablonu .fbx.Jeśli zamierzasz używać Blendera do procesu tworzenia postaci, ważne jest zrozumienie dodatków zawartych w wersjach .blend szablonu i tego, co robią.
Hierarchia
Następujący jest rozbiór tego, co zawiera każda plik szablonu Blender:
- Klatka : Zawiera 15 zewnętrznych kratek ciała postaci.: Połączenia : Obiekt macierzystej armatury, który zawiera następujące obiekty: Kości, które tworzą zbroję postaci.: Obiekty siatki _Geo, które składają się na wygląd awatara.: Obiekty załączników _Att, które określają, gdzie akcesoria są przymocowane po wyposażeniu.: Dane animacji dla zapisywania danych animacji twarzy i pozy.: 1>
- Wypełnij i Słońce : Te obiekty są używane do zapewnienia oświetlenia, umożliwiając zapoznanie się z postaciami w neutralnym oświetleniu podobnym do podstawy Studio.Nie są one częścią postaci awatara.

Wyłączone obiekty
Podczas używania plików projektu szablonu dla Blendera możesz zauważyć, że niektóre obiekty, takie jak obiekty załączników, są stale ukryte w oknie widoku, nawet gdy przełączasz ikonę Ukryj w oknie widoku .Ponieważ obiekty załączników często nie są modyfikowane do końca procesu tworzenia postaci, te obiekty mają Wyłącz widok w oknie włączone, aby uczynić organizację twojego projektu bardziej wydajną, szczególnie przy przełączaniu widoczności obiektów masowych.
Jeśli potrzebujesz dostępu do wyłączonych obiektów, użyj następujących instrukcji, aby uzyskać dostęp do przełącznika Wyłącz w widoku :
W swoim edytorze kliknij menu Filtr rozwijane.
Włącz filtr Wyłącz w widoku .
Ikona Wyłącz w widoku pojawia się teraz obok każdego obiektu w Outlinerze.Przełącz ikonę, aby zmienić status Nieaktywny dla twoich obiektów.
Niestandardowe odcienie skóry
Pliki projektów Blender zawierają konfigurację szaderu, która pozwala na zapoznanie się z niestandardowymi odcieniami skóry, podobnie jak wyglądają w Roblox, jeśli użytkownicy dostosowują odcienie skóry.
Tekstury z pełną lub częściową przejrzystością pozwalają podstawowemu Part.Color ujawnić się za pomocą zastosowanej tekstury, umożliwiając użytkownikowi osobiste ulepszenie swojej postaci awatara za pomocą niestandardowych tonów skóry.


Pokaż odcienie skóry
Plik projektu Blender zawiera konfiguracje szader, które pozwalają na zapoznanie się z niestandardowymi odcieniami skóry podobnie jak pojawiają się w Studio.Te niestandardowe kolory nie są eksportowane z modelem, ale mogą dostarczyć szybkiego wizualnego odniesienia do tego, jak niestandardowy kolor skóry i tekstura mogą wyglądać w Roblox.
Dla tej konfiguracji szczotki Blender, pamiętaj o następujących wymaganiach:
- Musisz przełączyć się na tryb Okrągłe oświetlenie widoku , aby tekstury renderowały się zgodnie z oczekiwaniem.
- Podczas wymiany tekstur przestrzeń kolorów normalnej mapy powraca do SRGB zamiast do NonColor .Jeśli tak się stanie, możliwe, że będziesz musiał ją zmienić, aby poprawnie wyrenderować normalną mapę.
Aby zapoznać się z kolorem skóry swojej postaci w Blenderze:
- W układzie wybierz dowolny obiekt geometryczny, tak jak Head_Geo .
- Przejdź do zakładki Rozświetlanie .
- W panelu węzła upewnij się, że Obiekt jest wybrany.
- Znajdź węzeł PartColor , który jest przypięty do węzła Miks .
- Wybierz kolor i wartość na nodzie, aby zastosować referencyjny niestandardowy odcień skóry.
Ustawienie eksportu
Chociaż podgląd odcienia skóry jest krytycznym elementem weryfikacji kompatybilności koloru i tonu szablonów w Roblox, uniemożliwia pakowanie mapy tekstury koloru automatycznie z ostatecznym .fbx.Istnieją dwa sposoby rozwiązania tego przed eksportowaniem modelu:
- Na zakładce Rozmycie odłącz węzeł Mieszanie i zastąp go węzłem Mapa kolorów .
- Eksportuj tekstury ręcznie jako oddzielne pliki obrazowe i dodaj je później w Studio.
Aby uzyskać instrukcje dotyczące sposobu wykonywania pracy eksportowej, zobacz Eksportuj tekstury.
Skala sceny
Podczas tworzenia zasobów Roblox w aplikacji modelującej ważne jest, aby upewnić się, że twoje .fbx skali są poprawne.Typ pliku .fbx skaluje obiekty przez 100, co oznacza, że musisz zmodyfikować skalę roboczą o .01.Pliki szablonowe już stosują tę skalę.
Istnieją dwa sposoby wykonania tego skalowania. Możesz zmodyfikować właściwości skali sceny w swoim projekcie za pomocą następujących kroków:
- Na panelu właściwości przełącz się na zakładkę Właściwości sceny .
- W sekcji Jednostki zmień skalę jednostki na 0.01 i długość na centymetrów .
Alternatywnie możesz zmodyfikować skalowanie podczas eksportowania plików:
- Nawiguj do pliku > eksportu > FBX (.fbx) .
- Ustaw Transformację > Skalę > .01 .
Zakres animacji
Dla niestandardowych postaci z animacjatwarzy upewnij się, że zakres czasu jest ustawiony między 0 a 330:
W prawym górnym rogu panelu animacji kliknij i ustaw Początek na 0 .
W prawym górnym rogu panelu animacji kliknij i ustaw Koniec na 330.