Ograniczanie głowy postaci

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Uwięzienie to proces aktualizacji komponentu siatki klatki twojej postaci awatara.Aby umożliwić twojej postaci prawidłowe noszenie wielowarstwowej odzieży i akcesoriów, musisz zaktualizować obiekt siatki szablonu domyślnego do dopasowania zmian rzeźbiarskich, które wprowadziłeś do swojej niestandardowej postaci.

Ponieważ ten samouczek dotyczy tylko zmian modelowania głowy, instrukcje ograniczania poniżej odnoszą się tylko do obiektu Head_OuterCage .Jeśli wprowadzasz zmiany geometryczne do innych części postaci, musisz również dostosować te konkretne obiekty _OuterCage do zmian w modelowaniu.

Domyślna siatka klatki głowy nie pasuje już do rzeźbionej głowy
Sieć klatki głowy po korekcie

Aby rozpocząć klatkowanie postaci:

  1. Zaczynając od zakładki układu, ukryj wszystko w outlinerze, z wyjątkiem Head_OuterCage i obiektów Head_Geo .

  2. Po wybraniu Head_OuterCage nawiguj do Właściwości obiektu > Wyświetlanie portu widoku i ustaw Wyświetlaj jako na Wire .Przełącz to ustawienie z powrotem na Solid , gdy skończysz.

  3. Kliknij obiekt Head_OuterCage i przełącz się do trybu edycji .

  4. Włącz symetrię osi X i lusterko topologii , aby zapewnić, że dokonujesz symetrycznych zmian wierzchołków do swojej klatki.

  5. Przełącz się na tryb edycji .

  6. Używając narzędzia Chwyć (G), kliknij i chwyć części siatki klatki i dostosuj je, aby pasowały do głowy goblina.Pamiętaj o następującym:

    1. Nigdy nie usuwaj żadnych punktów krawędzi klatki. Brakujące punkty krawędzi mogą powodować błędy i problemy z wyposażaniem akcesoriów odzieżowych.

    2. Jeśli edytujesz podstawę klatki głowy, upewnij się, że podstawa klatki głowy zgadza się z górą klatki korpusu górnego.

    3. W różnych trybach wyboru utrzymaj Shift i kliknij wiele punktów/krawędzi/oblicz dla wyboru i edycji geometrii.

    4. Możesz zweryfikować ścisły dopasowanie, chwytając wierzchołki i przesuwając je do siatki Head_Geo, aby sprawdzić, gdzie siatki się przecinają, a następnie przesuwając wierzchołki klatki, aż siatka klatki pokryje siatkę głowy.

    5. Przełącz widoczność na różnych obiektach siatki, aby poprawić widoczność i dostęp do węzłów.

    6. Po nałożeniu wireframe'u ściśle na siatkę głowy ustaw Wyświetl jako powrót do Solid i sprawdź i napraw wszystkie pokrywające się wierzety.

Twój ostateczny produkt powinien zawierać siatkę klatki, która położona jest bezpośrednio nad siatką głowy bez żadnego przecięcia geometrycznego głowy przez solidne sekcje klatki.