Kolejka

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Kolejka to proces aktualizacji siatki komponentów twojego postaci awatara. Aby umożliwić swojemu postaciom noszenie odpowiednich ubrań i akcesoriów, musisz aktualizować obiekt siatki komponentów, aby dopasować zmiany rzeźbionej postaci do zmian, które dokonałeś w swoim postaci na żywo.

Ponieważ ten samouczek dotyczy tylko zmian modelowania głowy, zasady kształtowania poniżej mają zastosowanie tylko do obiektu Head_OuterCage. Jeśli dokonasz zmian geometrii w innych częściach postaci, musisz również dostosować te specjalne _OuterCage obiekty, aby dopasować swoje zmiany rzeźbienia.

Domyślna siatka klatki nie nadaje się już do sklejki nad głową rzeźbionej głowy
Mesh klatki głowy po dostosowaniu

Aby zacząć więzieć swojego postaci:

  1. Zaczynając od zakładki layout, ukryj wszystko w Outlinerze, z wyjątkiem Head_OuterCage i Head_Geo obiektów.

  2. Mając Head_OuterCage wybranym, przeglądaj się do Objektowe Właściwości > Pokaz widokowy i ustaw 2>Wyświetlanie jako2> > 5>Zakręt5> . Przywróć ustawienie 8>Pokaz jako8> gdy skończysz.

  3. Kliknij na obiekt Head_OuterCage i przełącz się na Tryb Edytowania.

  4. Włącz symetrię osi X i lustro topologii , aby upewnić się, że dokonujesz symetrycznych zmian wierzchołków w swoim kolu.

  5. Przełącz się w Tryb Edytowania .

  6. Używając narzędzia chwytu ( G ], kliknij i chwyć części siatki kлетowej i dostosuj go do kształtu nadgarstka goblina. Pamiętaj o następujących kwestiach:

    1. Nigdy nie usuwaj żadnych kątów w klatce. Brakujące kąty mogą powodować błędy i problemy z używaniem akcesoriów do ubrań.

    2. Jeśli edytujesz bazę swojego klatki czaszki, upewnij się, że baza klatki czaszki pasuje do góry części górnej klatki piersi.

    3. W różnych trybach Wyboru trzymaj Shift i klikaj na wiele krawędzi/krawędzi/liczb, aby wybrać i edytować geometrię.

    4. Możesz sprawdzić ścisłe dopasowanie, chwytając wierzchołki i przesuwając je do sieci Head_Geo, aby sprawdzić, gdzie kształtują się sieci i przesuwając kształty klatki, aż kształty klatki pokryją sieć głowicę.

    5. Włącz niewidzialność na swoich różnych obiektach siatki, aby poprawić widoczność i dostęp do węzłów.

    6. Po związaniu kablem ramy z siecią głowicową, ustaw Pokaż jako z powrotem na Zwój i sprawdź i napraw Kolizujące krawędzie.

Twój ostateczny produkt powinien posiadać siatkę kojca, która położona jest bezpośrednio nad siecią głowy bez żadnej z geometriii Head_Geo łączącej się poprzez sekcje solidne klatki.