Modelowanie, znane czasami jako rzeźbienie, to proces formowania geometrii twojego modelu lub siatki. Ten przewodnik omawia ważne koncepcje i wskazówki, które należy przejrzeć przed stworzeniem unikalnego kształtu postaci.
Rozumiejąc, jak wprowadzać zmiany w rzeźbieniu, które nie niszczą siatki, w obszarze głowy, który zawiera najwięcej skomplikowanych składników, możesz kontynuować stosowanie tych technik i koncepcji na innych częściach ciała modelu postaci.


Modelowanie nieniszczące
Modelowanie nieniszczące oznacza korzystanie z procesu, który nie zmienia fizycznego kształtu lub konstrukcji podstawowego obiektu siatki. Podczas modyfikowania modelu szablonu, nie używaj narzędzi ani funkcji, które usuwają lub dodają wierzchołki do twoich siatek. Zamiast tego, użyj narzędzi rzeźbiarskich Blender, aby zmienić kształt swojej postaci przez zmienianie tylko pozycji istniejących wierzchołków. Dzięki temu wierzchołki i płaszczyzny, które mają przypisane dane skórkowania lub animacji, zachowują te ważne dane postaci.
Przepływ krawędzi
Przepływ krawędzi to powszechna koncepcja modelowania, która polega na zapewnieniu, że wierzchołki twojego modelu naturalnie podążają za organiczną krzywizną kształtu modelu. Wprowadzając zmiany w topografii modelu, powinieneś zachować naturalny przepływ krawędzi, zapewniając, że Twoje wierzchołki pozostają w proporcjonalnej odległości od siebie i podążają za wspólnymi grupami mięśni i konturami twojego modelu.
Nawet przy zachowaniu przepływu krawędzi powinieneś unikać rzeźbienia w niektórych obszarach modelu postaci. Poniżej znajdują się przykłady ważnych sekcji twarzy, które podążają za naturalnym przepływem krawędzi i powinny być zachowane w podobnym kształcie:
| Obszar zaokrąglonej głowy | Uwagi dotyczące przepływu krawędzi |
|---|---|
| Zmarszczki czoła i krawędzie nosowo-wargowe: Linie krawędzi dla zmarszczek czoła i krawędzi nosowo-wargowych są kluczowe dla różnych wyrazów twarzy związanych z ustami, marszczeniem czoła, ruchem brwi i policzkami. Jeśli modyfikujesz te sekcje swojej topografii, upewnij się, że zachowujesz oryginalny kształt, kiedy to możliwe, a także, że utrzymują one podobny relatywny związek ze sobą. | |
| Usta i krawędzie warg: Topografia otaczająca usta i wargi ma okrągłe struktury siatkowe, by usta mogły się otwierać i zamykać. Ta struktura może składać siatkę, aby uformować wargi w naturalny sposób podczas mówienia dźwięków samogłoskowych a, e, i, o i u. Neutralny kształt to zamknięte usta, a krawędzie otaczają usta w ciągłej linii, aby dokładnie złożyć i zdeformować oczekiwane kształty ust. W tym przewodniku nie zalecamy modyfikacji tego obszaru topografii twarzy z powodu ryzyka negatywnego wpłynięcia na leżące u podstaw siatki języka, górnej i dolnej żuchwy oraz zapisanych danych twarzy. Możesz użyć maski rzeźbienia, aby upewnić się, że ten obszar nie zostanie dotknięty żadnymi zmianami modelowania. | |
| Oczy: Powieki mają wystarczającą ilość linii siatkowych, aby zamknąć oczy. Ciągłe linie na powiekach pozwalają na deformację i zginanie powiek, gdy mrugają lub się otwierają. W tym przewodniku nie zaleca się modyfikacji tego obszaru topografii twarzy, ponieważ istnieje ryzyko negatywnego wpłynięcia na leżące u podstaw siatki gałek ocznych oraz zapisane dane twarzy, które przyczyniają się do dokładnych wyrazów twarzy. Możesz użyć maski rzeźbienia, aby upewnić się, że ten obszar nie zostanie dotknięty żadnymi zmianami modelowania. | |
| Powieki i brwi: Powieki i brwi wymagają odpowiedniej przestrzeni między tymi dwoma obszarami. Jeśli modyfikujesz topografię nad oczami, pamiętaj, że powieki i brwi wymagają naturalnej przestrzeni między tymi dwoma obszarami. Zarówno powieki, jak i brwi mogą przesuwać się i zmieniać pozycje z różnych wyrazów twarzy i, jeśli zostaną niewłaściwie zamodelowane, mogą wchodzić w kolizję ze sobą podczas rysowania twarzy. |
Niezastosowanie się do koncepcji przepływu krawędzi może skutkować konfliktem topologii twojego modelu podczas animacji, znanym czasami jako zderzanie się.

Dokładnie rzeźbiąc swój model szablonu, możesz uniknąć konieczności korygowania tych kolizji topologii później, co często wymaga ręcznego korygowania danych rig, skórkowania i/lub animacji twarzy.



