Modelowanie, czasami znane jako rzeźbienie , to proces kształtowania geometrii twojego modelu lub siatki.Ten przewodnik obejmuje ważne koncepcje i wskazówki, które powinieneś przejrzeć przed stworzeniem własnej unikalnej formy postaci.
Rozumiejąc, jak wykonać niedestrukcyjne zmiany rzeźby w głowie, część postaci, która zawiera najbardziej skomplikowane komponenty, możesz nadal stosować te techniki i koncepcje do innych części modelu postaci.


Modelowanie niedestrukcyjne
Modelowanie niedestrukcyjne oznacza wykorzystanie procesu, który nie zmienia fizycznej formy lub konstrukcji obiektu siatki bazowej.Podczas modyfikacji modelu szablonu nie używaj narzędzi lub funkcji, które usuwają lub dodają wierzchołki do twoich siatek.Zamiast tego użyj narzędzi rzeźbiarskich Blendera, aby zmienić kształt swojej postaci o tylko zmieniając pozycję istniejących wierzchołków .Zapewnia to, że węzły i twarze, które mają dane o skórkach lub animacjach powiązane z nimi, zachowują te ważne dane postaci.
Przepływ krawędzi
Przepływ krawędzi jest powszechnym konceptem modelowania zapewniającym, że wierzchołki twojego modelu naturalnie podążają za organiczną krzywizną kształtu twojego modelu.Przy dokonywaniu zmian w topografii modelu powinieneś zachować naturalny przepływ krawędzi, zapewniając, że twoje wierzchołki pozostają od siebie odpowiednią odległością i przestrzegają wspólnych grup mięśni i konturów modelu.
Nawet podczas utrzymywania przepływu krawędzi powinieneś unikać rzeźbienia pewnych regionów modelu postaci.Poniżej są przykłady ważnych sekcji twarza, które podążają za naturalnym przepływem krawędzi i powinny być utrzymane w podobnej formie:
Region głowy okrągłej | Notatki o przepływie krawędzi |
---|---|
![]() | Zmarszczki na czole i krawędzie nosolabialne : Krawędzie linii dla zmarszczek na czole i krawędzi nosolabialnych są niezbędne do różnych wyrażeń z udziałem ust, marszowania brwi, ruchu rzęs i policzków.Jeśli zmodyfikujesz te sekcje swojej topografii, upewnij się, że zachowujesz oryginalny kształt, gdy tylko to możliwe, i że utrzymują podobny stosunek względny do siebie nawzajem. |
![]() | Krawędzie ust i ust : Topografia otaczająca usta i usta ma okrągłe struktury siatki dla ust, aby otworzyć i zamykać.Ta struktura może złożyć siatkę, aby ukształtować usta, aby naturalnie wizualizować a , e , i , o i u dźwięki.Neutralny kształt to zamknięte usta, a krawędź przepływa wokół ust w ciągłej linii, aby dokładnie składać i deformować oczekiwane kształty ust.W tym samouczku nie polecamy modyfikowania tej części topografii twarzy ze względu na ryzyko negatywnego wpływu na podstawowy język, górną i dolną szczękę oraz zapisane dane twarzy.Możesz użyć maski rzeźbiarskiej, aby upewnić się, że obszar ten nie jest dotknięty żadnymi zmianami modelowania. |
![]() | Oczy : Powieki mają wystarczającą liczbę linii siatki na powiekach, aby zamknąć oczy.Nieprzerwane linie na powiekach umożliwiają powiekom deformować się i składać tak, jak oczekiwano podczas migania lub rozszerzania.W tym samouczku nie zaleca się modyfikowania tej części topografii twarza ze względu na ryzyko negatywnego wpływu na podstawowe siatki oczu i zapisane dane twarza, które przyczyniają się do dokładnych wyrażeń.Możesz użyć maski rzeźbiarskiej, aby upewnić się, że obszar ten nie jest dotknięty żadnymi zmianami modelowania. |
![]() | Powieki i brwi : Powieki i brwi wymagają odpowiedniej przestrzeni między oboma regionami.Jeśli modyfikujesz topografię nad oczami, pamiętaj, że powieki i brwi wymagają naturalnej przestrzeni między oboma regionami.Zarówno powieki, jak i brwi mogą się przesuwać i zmieniać pozycję z różnymi wyrazami twarzy, a jeśli nie są odpowiednio modelowane, mogą się wzajemnie zderzać podczas pozy pozowanej. |
Nie przestrzeganie koncepcji przepływu krawędzi może doprowadzić do konfliktu topologii twojego modelu podczas animacji, czasami nazywanego upadkiem.

Uważnie rzeźbiąc sieć szablonu, możesz uniknąć konieczności późniejszej korekty tych kolizji topologicznych, które często wymagają ręcznego korygowania danych dotyczących ryg, skóry i/lub animacji twarzy.