Testuj w Blenderze

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Możesz szybko zweryfikować wiele swoich komponentów w Blenderze, co pozwala ci wyłapać problemy, które mogą powodować problemy później.Możesz użyć miksu narzędzi Blender native i pluginów pomocniczych Roblox, aby sprawdzić wiele wspólnych problemów w modelu postaci.

Dane animacji twarzy

Animacja twarzy wykorzystuje wiele komponentów modelowania, aby skutecznie działać.Jeśli używasz szablonu lub dokonujesz zmian w modelu z istniejącymi danymi animacji twarza, czasami można wprowadzić zmianę, która wpływa na zapisane pozy, albo w czasie animacji, albo w niestandardowej właściwości siatki głowy.

Użyj następujących kroków, aby pomóc zweryfikować integralność danych animacji twarzy:

  1. Po wybraniu obiektu Armatura sprawdź ramę animacji w harmonogramie :

    1. Czas trwania zwykle wynosi między 0–330 , choć nie wszystkie szablony wykorzystują cały zakres, a mogą wystąpić luki między pozy.
    2. Poza neutralną pozą powinna być na ramie 0 .
    3. Nie powinno być żadnych luk między ramami z danymi animacji.
  2. Zweryfikuj panel Właściwości obiektu > Własności niestandardowe dla obiektu Head_Geo:

    1. Powinna istnieć atrybut RootFaceJoint z ustawioną nazwą pierwszej kości animacji twarza.

      1. Ta kość powinna być dzieckiem kości Głowa , jedną z 15 wymaganych kości w zbroi awatara.
      2. W szablonach i niektórych modelach referencyjnych kość ta jest powszechnie nazywana DynamicHead i wskazuje początek ramy animacji twarzy.
    2. Powinno istnieć około takiej samej liczby niestandardowych właściwości, jak unikalne ramy animacji, z każdą pozą animacji mającą własną mapowaną niestandardową właściwość.

    3. Nazwy dla mapowanych pozycji tutaj powinny pasować do wymowy i pisowni odniesienia pozycji FACS.

Skóra ciała

Prawidłowe skórkowanie modeli postaci zapewnia naturalne ruchy stawów i realistyczne pozy i wyrażenia.Istnieje kilka sposobów weryfikacji danych ostrzyżenia, takich jak użycie trybu pozy Blendera do pozycjonowania stawów i sprawdzenie, w jaki sposób pewne orientacje mogą wpływać na ostrzyżenie stawów.

Wykonaj następujące kroki w Blenderze, aby zweryfikować wspólną skórę w trybie pozy:

  1. Po wybraniu obiektu zbrojenie nawiguj do właściwości obiektu > wyświetlenia okna widoku i włącz pokaż w przodzie .Umożliwia to widzenie i dostęp do kości w twojej postaci.

  2. Z wybraną siatką i przełączeniem na tryb pozy .

  3. Wybierz wszystkie kości twarzy swojego modelu i naciśnij H, aby ukrywać.Możesz ujawnić je ponownie później z AltH ( H ) w trybie pozy .

  4. Wybierz dowolną kość ciała i naciśnij R, aby obrócić.Zweryfikuj, czy kości twojego ciała prawidłowo deformują i skrzywią siatkę postaci, jak oczekiwano w naturalnych pozach.

    1. Podczas aktywnego obrotu kości kliknij prawym przyciskiem myszy, aby anulować obrót i ustawić kość w jej oryginalnej pozycji.
    2. Podczas aktywnego obrotu kości możesz kliknąć, aby potwierdzić obrót i zapisać obecną pozycję.Możesz połączyć to, aby wykonać różne pozy postaci, zmieniając jednocześnie rotację różnych kończyn.
    3. Jeśli zapisałeś rotację, naciśnij AltR ( R ) aby wyczyścić jakąkolwiek rotację w trybie pozyowania.Upewnij się, że zresetujesz swoją pozyę za każdym razem, gdy zakończysz testy.

Możesz także przejść przez wspólne pozy i ruchy za pomocą dodatku Narzędzie kalisteniczne Roblox, który zastosuje kilka wspólnych animacji do zbroi awatara, którą możesz odtworzyć i przeglądać w czasie animacji w Blenderze.

Specyfikacje techniczne

Komponenty awatara powinny pasować do wymogów określonych w specyfikacji awatara.Podczas używania szablonów i stosowania odpowiednich niedestrukcyjnych praktyk modelowania większość tych komponentów nie powinna być dotykana, ale nadal powinieneś sprawdzić, czy każdy komponent jest zgodny z wymaganiami technicznymi.