스핀 개체 는 3D 공간의 하나 이상의 축에서 회전하는 개체입니다. Roblox의 시뮬레이션 엔진의 내장 파워를 사용하여 개체를 회전하고 환경과 상호 작용하여 플레이어에게 친숙하고 직관적인 물리적 행동을 구현하는 방식으로 개체를 회전하
참조로 Spinning Objects.rbxl 파일을 사용하는 이 튜토리얼에서는 물리적 힘이 스튜디오에서 각도 이동에 어떻게 영향을 미치는지 설명하고, 다양한 회전 동작을 가진 경험에서 개체를 스핀하는 다양한 기술을 보여줍니다. 이 튜토리얼에는 다음이 포함됩니
- 모든 구성 요소를 상수 각도로 회전하려면 AngularVelocity 이동 제한을 사용합니다.
- Class.HingeConstraint 메ха닉 제약 사용으로 구성 내에서 부품을 회전하려면 나머지 구성 요소가 정지하면 상수 각도로 회전합니다.
- Class.BasePart.ApplyAngularImpulse|ApplyAngularImpulse 메서드를 사용하여 각도 힘 초기 충격으로 조립을 회전하여 조립이 시간이 지남에 따라 부드럽게 감소합니다.
각도 운동 및 물리 힘
Roblox Studio는 물리적 행동을 실시간으로 시뮬레이션하는 실제 세계 시뮬레이션 엔진이므로 경험에서 회전 개체의 행동을 예측하려면 높은 수준의 이해가 중요합니다. 그러나 높은 수준의 이해를 가진 경우에도 엔지니어는 각도 이동과 같은 물리적 행동이 실제 세계에서 어떻게 작동하는지 이해해야 합니다. 각진 이동 또는 회전 이동은 고정된 점 또는 축 주위의 이동입니다. 예를 들어, 프로펠러가 각진 이동을 가질 때, 그것은 프로펠러의 중심 축을 돌립니다.
각도 운동은 물체를 회전하기 위해 외부 물리적 힘을 미리거나 끌어 당기지 않고는 존재할 수 없습니다. 따르면 뉴턴의 첫 번째 운동 법칙에 따르면 고정 물체는 고정 상태로 유지되고 회전하는 물체는 속도가 일정한 값으로 움직여야 합니다. 예
회전력 은 물체가 회전하도록 하는 물리적 힘의 측정입니다. 각도 가속을 위한 물체를 얻는 책임은 스튜디오에서 물체를 스핀하는 데 적용된 회전력입니다. 이 개념은 스튜디오에서 물체를 스핀하는 데 적용할 수 있는 회전력의 최대값입니다.
이는 회전 모터의 회전 속도를 증가시키기 위해 모든 방향 물리 힘이 반대 방향으로 작용하는 경우에 대한 것입니다. 예를 들어, 프로펠러를 먼지에 넣으면 바람의 물리 힘이 중력이나 마찰과 같은 방향 물리
각도 속도 는 개체의 회전 평가, 즉 개체가 고정된 점이나 축을 중심으로 회전하는 속도를 측정하는 단위입니다. Studio는 개체의 각
다음 섹션에서는 환경 내의 모든 반응 물리 힘을 완화하기 위해 필요한 회전 속도와 함께 개체를 회전하는 방법을 배우면서 이러한 개념에 더 깊이 들어갑니다. 이 물리 힘을 극복하기 위해 필요한 회전 속도를 조정하는 속성 값을 더 정확하게 예측할 수 있습니다.
상수 각진 힘 유지
개체가 상수 각도 속도를 달성하고 유지하려면 각도 힘을 극복하여 개체의 각도 속도를 감소시키거나 개체를 고정시키는 반대 물리적 힘을 극복해야 합니다. 예를 들어 Studio에서 개체의
개체에 적용할 수 있는 회전력의 양은 환경 내의 반대 물리 힘, 예를 들어 중력 및 마찰,에 의존하지만, 개체 자체에 대해서도 마찬가지입니다. 예를 들어, 같은 모양의 두 개체가 같은 축에 회전하는 경우 더 큰 개체에 더 많은 회전력이
다음 하위 섹션에서는 다양한 모양과 크기의 배열을 사용하여 전체 개체를 돌리는 방법을 가르쳐 주지만, 개체의 일부만 돌리는 방법을 가르쳐 주지는 않습니다. 다양한 속성 값을 경험하면서 개체에 필요한 최대 회전 힘을 예상하는 방법을 배우게 됩니다.
AngularVelocity 제약 사항 사용
AngularVelocity 개체는 회전 속도를 전체 조립에 적용하는 mover 제한 유형입니다. 회전 조립을 시작하려면 제한 AngularVelocity 필요합니다. 회전 조립을 시작하려면 제한 0>Class.AngularVelocity0> 필요합니다.
- 각진 힘을 적용할 점과 양의 또는 음의 방향.
- 초당 회전하는 조립의 라디언트 수.
- 엔진이 구성 요소에 적용할 수 있는 최대 회전 속도.
이 프로세스를 시연하려면 작업 공간에 AngularVelocity 제약 조건을 참조하는 부착을 추가하고 세계의 Y축 주위에서 상수 각도로 블록을 6 라디언 당 초당 약 한 회 회전하는 것과 같은 세계의 모든 지역에서 시간당 약 한 회 회전하는 것을 시연합니다.
부착 추가
Class.Attribute 개체를 추가하여 조립을 회전하고 센터 공간에 장착 위치를 구성하면 앞으로 몇 가지 예를 들어 Spinning Objects 경험은 장착의 중심에 장착하여 제약을 반대 방향으로 회전하여 부품 카운터클록 방향으로 부품을 카
부착물에는 회전 축의 시각적 개요를 제공하여 시각화를 도울 시각적 도우를 포함합니다. 노란색 화살표는 부착물의 주 축을 나타내며, 오렌지색 화살표는 부착물의 보조 축을 나타냅니
부착을 추가하려면:
탐색기 창에서 블록 부품을 작업 공간에 삽입합니다.
새 부품에 부착물을 삽입합니다.
- In the 탐색기 창에서 부품을 마우스로 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 메뉴에서 부착물 을 삽입합니다. 부착물은 부품의 중심에 표시됩니다.
- 부착물을 SpinAsset 로 이름 변경합니다.
제약 사항 구성
이제 블록에 고정된 점이 있으므로 블록을 회전하는 방향, 축 또는 축을 지정하려면 AngularVelocity 제약 조건의 속성을 구성하여 회전 방향, 축 또는 축을 적용할 대상 상수 속도, 블록이 회전하는 속도, 엔진이 적용할 수 있는 최
샘플 스핀 오브젝트 경험은 1초당 6개의 라디언 블록을 지구의 Y축 방향으로 빠르게 돌리기 위해 행턴 스터드(행 길이)를 최대 1000개까지 적용합니다. 행턴 스터드는 Roblox의 주요 물리 단위로 토크
Class.AngularVelocity 제약 조건을 구성하려면:
(옵션) 3D 공간에서 제약 사항을 표시하여 해당 방향을 참조할 수 있습니다.
- In the menu bar, navigate to the 모델 tab, then the 제약 사항 section.
- 현재 활성화되지 않은 경우 제약 사항 세부 정보 를 클릭하여 제약 사항 시각적 도움말을 표시합니다.
부품에 AngularVelocity 제약 사항을 삽입합니다.
- In the 탐색기 창에서 부품을 마우스로 이동한 다음 ⊕ 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 AngularVelocity 를 삽입합니다. 제약 사항의 시각적 도우미가 부품 중앙에 표시됩니다.
부품의 부착물을 새 제약 조건에 할당합니다.
- In the 탐색기 window, select the constraint.
- 속성 창에서 속성 1. Attachment0을 SpinAsset 로 설정합니다. 2. 속도 각도 를 0, 6, 0 로 설정하면 부품을 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 라디언트 당 초당 6 3. 최대 회전 모멘트 MaxTorque 를 1000로 설정하여 1초당 최대 1000개의 행사 힘을 적용하여 대상 각도 속도를 달성합니다. 4. Keep RelativeTo 를 World 로 유지하여 블록을 세계의 위치 및 방향과 관련하여 회전합니다.
설정한 회전 블록의 6개의 라디언을 세계의 Y축을 따라 초당 6개씩 확인하십시오.
In the menu bar, navigate to the 테스트 tab.
In the 시뮬레이션 section, click the 모드 선택기 . A dropdown menu displays.
Select 실행 . Studio는 3D 공간에 있는 아바타가 없는 현재 카메라 위치에서 경험을 시뮬레이션합니다.
환경에 따라 블록의 크기와 모든 반대 물리 힘에 대해 회전력을 조정해야 할 수 있습니다. 예를 들어, 플라스틱 재료의 평평한 플랫폼에 있는 블록 부품의 경우 , 1, 2 의 기본 크기를 가진 플라스틱 재료의
그러나 블록이 더 큰 크기이고 잔디 지형에 있으면 환경의 각도 힘이 블록의 질량과 마찰을 모두 극복해야 하기 때문에 AngularVelocity.MaxTorque 속성을 증가해야 합니다. 예를 들어, 샘플
HingeConstraint 제약 조건 사용
HingeConstraint 개체는 두 개의 부착이 한 축을 중심으로 회전하도록 허용하는 메ха닉 제한 의 유형입니다. HingeConstraint.ActuatorType 에 0>Class.HingeConstraint.ActuatorType0> 를
또한, 두 개체로 구성체에 부착을 배치할 때 개체가 함께 잠겨 있으며 부착에 따라 부착의 고정된 주축에 따라 회전하려고 시도합니다. 이 중 하나의 개체를 고정하면 앵글 힘이 여전히 앵글 속도를 일정하게 유지하면서 다른 개체를 고정시키고 나머지 구성체는 여전
예를 들어, 특정 개체를 조립 내에서 회전하려면 HingeConstraint 제약 사항이 알아야 합니다.
- 부착물을 중첩하려는 위치입니다.
- 각진 힘을 적용할 점과 양의 또는 음의 방향.
- 당신이 부착을 돌릴 때마다 원하는 라디언의 양.
- 엔진이 고정된 각도 속도를 달성하도록 적용할 수 있는 최대 회전력.
이 프로세스를 시연하려면 속도당 약 1만큼의 속도를 가진 프로펠러를 회전하기 위해 두 개의 객체와 함께 작업 공간에 프로펠러 조립을 추가합니다(Y축 기준 약 50%의 회전 속도 기준). 프로펠러의 기본 속도는 변경되지 않습니다
프로펠러 자산 얻기
크리에이터 스토어는 모델, 이미지, 메쉬, 오디오, 플러그인, 비디오 및 폰트 자산과 같은 Roblox와 Roblox 커뮤니티가 사용할 수 있도록 허용하는 모든 자산을 찾을 수 있는 도구 상자의 탭입니다. 크리에이터 스토어를 사용하여 개별 자산 또는 자산
이 튜토리얼에서는 스핀 개체의 HingeConstraint 기술을 복제하는 각 단계에 대해 사용할 수 있는 프로펠러 모델을 참조합니다. 이 모델을 인벤토리에 추가하려면 Studio의 인벤토리 추가 링크를 클릭하십시오. 자산이 플랫폼
이 프로펠러 자산을 인벤토리에서 경험으로 가져오려면:
In the menu bar, select the 보기 tab.
In the 표시 section, click 도구 상자 . The 도구 상자 window displays.
In the 도구 상자 창에서 인벤토리 탭을 클릭하십시오. 내 모델 정렬이 표시됩니다.
프로펠러 타일을 클릭하십시오. 모델이 뷰포트에 표시됩니다.
부착 구성
Class.Attendance 개체를 추가하여 부착 내에서 특정 개체를 스핀하고 부착을 맞춤 설정하려면 배치에 두 개의 Class.Attendance 개체를 추가하고 3D 공간에서 맞춤 정렬 및 방향을 구성하십시오.
샘플 스핀 오브젝트 경험은 고정 프로펠러와 고정 기반 사이의 위치에 두 개의 부착물을 맞춥니다. 기본 축을 반시계 방향으로 스핀하려면 기본 철거 부착물을 켜기 위해 기본 부착물을 켜기 위해 기본 부착물을 켜기 위
섬유 제약 조건에 대한 부착을 구성하려면:
Class.Attendance 개체를 머리 및 기본 에 삽입합니다.
- 탐색기 창에서 머리를 클릭하고 컨텍스트 메뉴를 표시합니다.
- 메뉴에서 부착물을 삽입합니다. 3. 이 프로세스를 베이스 에 대해 반복합니다.
- 둘 다 부착물 이름을 변경합니다 머리 부착물 이름 및 베이스 부착물 이름 , 각각.
HeadAttachment 및 BaseAttachment 를 회전하여 각 부착의 주축이 각각 Y축으로 올라가도록 합니다. 이렇게 하면 Studio가 부착을 역방향으로 회전하도록 지시합니다.
기본 철장 위로 이동하고, 기본 철장 아래로 머리 철장으로 이동하여 기본 철장 의 맨 아래 모서리에 두 철장을 중첩하십시오. 이렇게 하면 Studio에서 축을 연결하고 런타임에 두 철장을 모두 중첩하도록 알립니다.
제약 사항 구성
이제 부착물의 위치를 중첩하고 회전 방향을 지정하면 HingeConstraint 제약 조건의 속성을 구성하여 부착물이 초당 얼마나 많은 라디아를 돌리고 엔진이 부착물에 적용할 수 있는 최대 회전 힘을 지정할 수 있습니다.
이전 기술과 마찬가지로, 샘플 Spinning Objects 경험은 1000 행턴 힘의 상수 각도 세로 방향으로 축을 따라 Y축에서 3개의 부속을 3초마다 회전하는 데 최대 1000 행ton-studs의 상수 각도 힘을 적용합니다. 그러나 기본 부속이 고정
섬유 제약 구성하려면:
Class.HingeConstraint 개체를 머리 에 삽입합니다.
- 탐색기 창에서 머리 위로 마우스를 이동한 다음 아이콘을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 HingeConstraint 를 삽입합니다.
프로펠러의 부착물을 새 제약 조건에 할당하여 프로펠러가 앵커된 기본에 관계하여 회전합니다.
- In the 탐색기 window, select the constraint.
- 속성 창에서 속성 1. Attachment0을 기본 부착 으로 설정합니다. 2. 첨부 1 을 머리 첨부 로 설정합니다. 이 경우 연결 해제에 대한 뷰포트에 표시됩니다.
In the 탐색기 창에서 제약 조건을 선택한 다음 in the 속성 창에서,
- ActuatorType를 모터 로 설정합니다. 새로운 속성 필드가 표시됩니다.
- MotorMaxTorque를 1000로 설정하여 최대 1000개의 행동 힘 상수 힘을 적용하여 대상 각도 속도를 달성합니다.
- 속도 AngularVelocity 를 3 로 설정하고 프로펠러 3 축을 초당 3 개의 방향으로 회전하도록 합니다.
설정한 회전력이 Y축을 따라 초당 3개의 모터 3 라디언을 돌리는지 확인하십시오.
In the menu bar, navigate to the 테스트 tab.
In the 시뮬레이션 section, click the 모드 선택기 . A dropdown menu displays.
Select 실행 . Studio는 3D 공간에 있는 아바타가 없는 현재 카메라 위치에서 경험을 시뮬레이션합니다.
초기 각도 힘 적용
개체의 각도 속도를 변경하는 또 다른 방법은 각도 힘의 충격을 적용하는 것입니다. 각도 힘의 충격 후에는 개체가 상대적으로 속도가 느려지거나 마찰과 같은 반응 힘이 있으면 정지하거나 상대적으로 빠른 속도로 계속 이동합니다.
이 기술은 강한 바람처럼 주요 게임 플레이 이벤트 후에 개체를 돌리는 것과 같이 플레이어에게 즉각적인 피드백을 제공하기 때문에 유용합니다. 이 기술은 새로운 값에 대응하여 사용자 요구 사항을 충족할 수 있는 초기 무작위 각도 힘으로 조립을 스핀하는 방법을 보
ApplyAngularImpulse 사용
Class.BasePart.ApplyAngularImpulse|ApplyAngularImpulse 메서드는 전체 조립에 대한 회전 모멘트를 적용하여 속도를 늦추기 전에 초기 각도 속도를 얻습니다. 조립을 시작하려면 메서드가 알아야 할 필수 요소는 다음과 같습니다.
- 돌릴 조립.
- 최초의 각도 속도를 달성하려면 적용할 축.
- 각 축에 적용할 회전력의 양.
이 모든 값을 스크립트에서 정의할 수 있습니다. 예를 들어, 샘플 스크립트는 스크립트의 부모로 조립을 정의한 다음 0 및 100 행ton-studs를 Y 축에 대해 랜덤으로 강화합니다.
Class.BasePart.ApplyAngularImpulse|ApplyAngularImpulse를 사용하여 조립을 회전하려면:
작업 공간에 구 부품을 삽입합니다. 샘플은 구와 Class.MaterialVariant 을 사용하므로 구의 이동을 명확하게 볼 수 있습니다.
새 부분에 스크립트를 삽입합니다.
- In the 탐색기 창에서 부품을 마우스로 이동하고 ⊕ 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
- 메뉴에서 스크립트 를 삽입합니다.
다음 코드로 기본 코드를 대체합니다.
local part = script.Parentlocal impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)part:ApplyAngularImpulse(impulse)