기계적 제약

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물리 엔진에는 힌지, 스프링, 로프 등을 포함하여 개념적 기계 연결로 작용하는 Constraints가 포함되어 있습니다. 또한 다양한 이동 제약이 제공되어 어셈블리에 방향성 또는 회전력을 가할 수 있습니다.

볼 소켓

BallSocketConstraint는 두 개의 부착물을 동일한 위치에 강제로 고정하고, 세 축에 대해 자유롭게 회전할 수 있도록 하며, 기울기와 비틀림을 제한하는 선택적 한계를 제공합니다.
힌지

HingeConstraint는 두 개의 부착물이 한 축 주위로 회전할 수 있도록 하며, 모터 또는 서보 동작을 위한 선택적 전력을 할당할 수 있습니다.
프리즘틱

PrismaticConstraint는 두 개의 부착물이 한 축을 따라 미끄러질 수 있도록 하며 회전은 허용하지 않으며, 슬라이딩 도어와 엘리베이터 플랫폼과 같은 기구를 위한 선택적 전력을 할당할 수 있습니다.
원통형

CylindricalConstraint는 부착물이 한 축을 따라 미끄러질 수 있도록 하고, 다른 축 주위로 회전할 수 있도록 하며, 선택적 각도 및/또는 선형 전력을 할당할 수 있습니다.
스프링

SpringConstraint는 스프링 및 댐퍼 동작에 기반하여 부착물에 힘을 가하며, 선택적으로 최소/최대 길이를 설정할 수 있습니다.
비틀림 스프링

TorsionSpringConstraint는 상대 각도 및 상대 각속도에 따라 토크를 가하여 두 축이 두 개의 부품에서 함께 모이도록 합니다.
유니버설

UniversalConstraint는 두 조립체의 두 축이 서로 수직으로 유지되도록 하며, 차량의 동력 전송, 로봇 공학 등의 응용 분야에 유용합니다.
로프

RopeConstraint는 두 개의 부착물이 정의된 길이 이상으로 분리되는 것을 방지하며, 선택적으로 늘어나는 또는 수축하는 윈치 동작을 할 수 있습니다.
막대

RodConstraint는 두 개의 부착물을 정의된 길이로 유지하며, 회전 기울기에 대한 선택적 한계를 가질 수 있습니다.
평면

PlaneConstraint는 두 개의 부착물을 평면을 따라 위치/방향으로 이동시키며, 다른 제약이 없으면 두 부착물은 자유롭게 이동하고 회전할 수 있습니다.
용접

WeldConstraint는 두 개의 BaseParts를 연결하고 서로 접촉하지 않더라도 동일한 상대적 위치와 방향을 유지하도록 합니다.
강체

RigidConstraint는 두 개의 Attachments 또는 Bones를 연결하고 서로 접촉하지 않더라도 동일한 상대적 위치/방향을 유지하도록 합니다.
충돌 없음

NoCollisionConstraint는 두 개의 특정 부품 간의 충돌을 방지하지만, 해당 부품은 여전히 나머지 세계와 충돌을 기록할 수 있습니다.

제약 시각화

제약 조건을 스튜디오에서 정확하게 시각화하기 위해, 보기 메뉴 또는 해당 바로 가기를 통해 다음 항목을 전환할 수 있습니다:

  • 용접 표시 (AltW 또는 W) — 다른 제약 조건의 시각화와는 별도로 WeldConstraints를 표시합니다.
  • 제약 조건 세부정보 표시 (AltD 또는 D) — 비용접 제약 조건의 완전한 시각적 세부정보를 표시합니다.

제약 만들기

모든 기계적 제약은 하나 이상의 Attachments 또는 Bones를 연결해야 하며, WeldConstraintNoCollisionConstraint는 제외됩니다. Bones에 연결되는 경우, 제약은 애니메이션된 위치 및 방향을 사용합니다.

기계적 제약을 만들기 위해서는 제약 선택기/버튼에서 하나를 삽입하거나 탐색기 창을 통해 추가할 수 있습니다.

  1. 스튜디오의 모델 탭 도구 모음에서 제약 버튼의 작은 모서리 화살표를 클릭하여 선택기 메뉴를 열고 원하는 제약을 선택합니다.

    스튜디오 도구 모음의 제약 선택기 표시
  2. 3D 뷰포트에서 임의의 Part 또는 MeshPart 위에 마우스를 올리고 클릭하여 시각화된 지점에서 파트에 새로운 Attachment를 추가합니다. 또는 기존의 Attachment 또는 Bone 위에 마우스를 올리고 클릭하여 제약에 사용할 수 있습니다.

  3. 대부분의 기계적 제약은 기능적으로 보조 부착물이 필요하므로, 도구는 일반적으로 다른 Part, MeshPart, Attachment 또는 Bone에서 이전 단계를 반복하라는 메시지를 표시합니다.

    서로 다른 블록에 두 개의 부착물을 연결하는 SpringConstraint.
    두 개의 부착물을 연결한 SpringConstraint의 완료된 모습

물리적 시뮬레이션

부품을 이동하거나 회전 할 때 물리학을 시뮬레이션하려면 스튜디오의 도구 모음에서 기하학적 모드에서 물리적 모드로 전환할 수 있으며, 이렇게 하면 부품이 물리적 제한을 준수하도록 강제됩니다. 예를 들어, 두 개의 부품이 RopeConstraint로 연결되어 있고 한 부품을 장면에서 끌면, 다른 부품은 로프가 팽팽해지면서 따라오게 됩니다.

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