블렌더 구성

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각 템플릿의 Blender 프로젝트 파일에는 원시 .fbx 템플릿 파일에 포함되지 않은 추가 도우미 구성이 포함되어 있습니다. 캐릭터 생성 프로세스에 대해 Blender를 사용할 계획이라면 템플릿의 버전 .blend에 포함된 추가 기능을 이해하는 것이 중요

계층

다음은 각 Blender 템플릿 파일에 포함된 내용의 일부입니다.

  • 케이지 : 캐릭터의 15개의 외부 바디 셰이프 메쉬를 포함합니다.
  • 연합체 : 다음 개체를 포함하는 부모 아머 개체입니다.
    • 캐릭터의 골격 무장을 구성하는 입니다.
    • 아바타 모양을 구성하는 _Geo 메쉬 모습.
    • 장착할 때 액세서리가 어디에 부착되는지 정의하는 Att 부착 개체입니다.
    • 얼굴 애니메이션 데이터 및 포즈를 저장하는 데 사용되는 애니메이션 데이터 입니다.
  • 채우기태양 : 이 개체는 조명을 제공하여 캐릭터를 중립 조명으로 미리 볼 수 있습니다. 이 개체는 아바타 캐릭터가 아닙니다.
Blender 프로젝트 계층

사용 안 함 개체

Blender에서 템플릿 프로젝트 파일을 사용할 때 몇 가지 개체, 예를 들어 부착 개체, 영구적으로 뷰포트에 숨겨져 있습니다. 캐릭터 생성 프로세스의 끝에 부착 개체를 변경하기 위해 몇 가지 개체가 있는 경우

보기 포트에서 보기 횟수를 제한하는 개체에 액세스해야 하는 경우 다음 지침을 사용하여 보기 포트에서 보기 횟수를 제한하는 개체 토글에 액세스하십시오.

  1. In your Outliner, click the 필터 드롭다운.

  2. 보기 포트에서 비활성화 필터를 활성화하십시오.

  3. 보기 포트에서 비활성화 아이콘이 이제 Outliner의 모든 개체 옆에 나타납니다. 아이콘을 토글하여 개체의 비활성화 상태를 변경하십시오.

사용자 정의 피부색

Blender 프로젝트 파일에는 사용자가 피부 톤을 사용자 정의할 때 Roblox에서 표시하는 것과 유사한 셰더 구성이 있습니다.

투명하거나 부분적으로 투명한 텍스처는 적용된 텍스처를 통해 드러나므로 사용자가 사용자 아바타 캐릭터를 사용자 정의할 수 있도록 사용자 정의 피부 톤을 사용하는 것이 좋습니다.

투명도를 사용하여 기본 피부 색상을 표시하고 투명도를 사용하여 완전히 불투명한 색상을 옷, 눈썹, 입, 및 눈에 적용하는 텍스처 맵 예시입니다.
동일한 텍스처 맵을 사용하는 동일한 아바타 캐릭터. 각 모델에는 텍스처 맵이 적용되는 전체 색상 외에 다른 기본 부품 색상이 있습니다.
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피부 톤 미리보기

Blender 프로젝트 파일에는 Studio에서 볼 때와 같은 사용자 지정 피부 톤을 미리 볼 수 있는 셰더 구성이 포함되어 있습니다. 이러한 사용자 지정 피부 톤과 텍스처는 모델에 내보이지 않지만 Roblox에서 사용자 지정 피부 톤과 텍스처가 어떻게 표시되는지에 대한 빠른 시각적 참조를 제

이 Blender 셰더 구성을 위해 다음 요건을 염두에 두십시오.

  • 텍스처가 예상대로 렌더링되려면 뷰포트 셰이딩 모드로 전환해야 합니다.
  • 텍스처를 교체할 때 일반 맵의 색상 공간이 SRGB 로 다시 변경되지 않고 NonColor 로 변경되는 경우가 있습니다. 이 경우 색상 공간을 다시 변경하여 일반 맵이 올바르게 렌더링되도록 해야 할 수 있습니다.

Blender에서 캐릭터의 피부색을 미리 볼려면:

  1. In 레이아웃 , select any geometry object, such as Head_Geo .
  2. 그림자 탭으로 이동합니다.
  3. 노드 패널에서 개체 를 선택하는 것을 확인하십시오.
  4. Find the 부품 색상 노드 that is attached to the 혼합 노드.
  5. 색 및 값을 노드에서 선택하여 참조 사용자 스킨 톤을 적용합니다.

내보기 설정

Roblox에서 템플릿 색상 및 톤 일치를 확인하는 데 피부 톤 미리 보기가 중요한 요소지만, 색상 텍스처 맵이 최종 .fbx 파일과 자동으로 패키지되지 않도록 방지합니다. 모델을 내보내기 전에 이 문제를 해결하는 두 가지 방법이 있습니다.

  1. 셰이딩 탭에서 믹스 노드를 연결 해제하고 컬러 맵 노드로 대체합니다.
  2. 텍스처를 별도의 이미지 파일로 수동으로 내보내고 Studio에서 나중에 추가하십시오.

각 내보내기 워크플로우 수행 방법에 대한 지침은 텍스처 내보내기 를 참조하십시오.

씬 크기

Roblox 자산을 모델링 응용 프로그램에서 생성할 때 올바르게 내보이는지 확인하는 것이 중요합니다. .fbx 파일 형식은 작업 크기를 조정하기 위해 .fbx 에 대한 작업 크기 조정을 적용합니다. 이 스케일을 수

이 크기 조정을 수행하는 방법이 두 가지가 있습니다. 다음 단계를 사용하여 프로젝트에서 시야 크기 속성을 수정할 수 있습니다.

  1. 속성 패널에서 장면 속성 탭으로 이동합니다.
  2. In the Units section, change the 단위 크기 to 0.01 and the 길이 to 1> 센티미터1> .

또한 파일을 내보내는 경우 크기 조정을 수정할 수 있습니다.

  1. 파일 탐색기로 파일 > 내보내기 > FBX(.fbx) 로 이동합니다.
  2. 변환 변환 > 크기 크기.01 에 설정합니다.

애니메이션 범위

얼굴 애니메이션이 있는 사용자 지정 캐릭터의 경우 타임라인 범위를 0에서 330 사이로 설정하세요:

  1. 애니메이션 패널의 오른쪽 상단에서 시작을 0로 설정합니다.

  2. 애니메이션 패널의 오른쪽 상단에서 종료330로 설정합니다.