블렌더 구성

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각 템플릿의 블렌더 프로젝트 파일에는 원시 .fbx 템플릿 파일에 포함되지 않은 추가 보조 구성이 포함되어 있습니다. 캐릭터 생성 프로세스에 블렌더를 사용할 계획이라면 .blend 버전의 템플릿에 포함된 추가 사항과 그 기능을 이해하는 것이 중요합니다.

계층 구조

다음은 각 블렌더 템플릿 파일에 포함된 내용을 분류한 것입니다:

  • 케이지: 캐릭터의 15개의 외부 몸체 케이지 메시를 포함합니다.
  • 관절: 다음 개체를 포함하는 부모 뼈대 개체입니다:
    • 캐릭터의 리깅 뼈대를 구성하는 .
    • 아바타 외观을 구성하는 _Geo 메시 객체.
    • 장식이 장착될 위치를 정의하는 _Att 장착 객체.
    • 얼굴 애니메이션 데이터와 포즈를 저장하기 위한 애니메이션 데이터.
  • 채우기태양: 이 객체는 조명을 제공하는 데 사용되며, 스튜디오 기본판과 유사한 중립 조명에서 캐릭터를 미리 볼 수 있습니다. 이들은 아바타 캐릭터의 일부가 아닙니다.
머리 관련 메시
블렌더 프로젝트 계층 구조

비활성 객체

블렌더의 템플릿 프로젝트 파일을 사용할 때, 장착 객체와 같이 일부 객체는 뷰포트에서 숨기기 아이콘 를 전환해도 뷰포트에서 영구적으로 숨겨져 있다는 것을 알 수 있습니다. 장착 객체는 보통 캐릭터 생성 프로세스가 끝날 때까지 수정되지 않기 때문에 이러한 객체에는 뷰포트 비활성화 가 활성화되어 있어, 특히 객체 가시성을 대량으로 전환할 때 프로젝트의 조직을 더 효율적으로 만듭니다.

비활성 객체에 접근해야 하는 경우, 다음 지침을 사용하여 뷰포트 비활성화 전환에 접근하십시오:

  1. 아울라이너에서 필터 드롭다운을 클릭합니다.

  2. 뷰포트 비활성화 필터를 활성화합니다.

  3. 이제 아울라이너의 모든 객체 옆에 뷰포트 비활성화 아이콘 이 표시됩니다. 아이콘을 전환하여 객체의 비활성 상태를 변경합니다.

커스텀 피부 톤

블렌더 프로젝트 파일에는 사용자가 피부 톤을 사용자화할 때 Roblox에서 표시되는 것과 유사하게 커스텀 피부 톤을 미리 볼 수 있는 셰이더 구성이 포함되어 있습니다.

전체 또는 부분 투명도가 있는 텍스처는 적용된 텍스처를 통해 기본 Part.Color를 드러낼 수 있어, 사용자가 아바타 캐릭터를 커스텀 피부 톤으로 개인화할 수 있게 해줍니다.

기본 피부 색상을 드러내기 위해 낮은 불투명도를 사용하고 언더웨어, 눈썹, 입, 눈에 완전 불투명한 색을 적용하는 텍스처 맵 예시입니다.
같은 텍스처 맵을 사용하는 동일한 아바타 캐릭터입니다. 각 모델은 텍스처 맵이 완전한 색을 적용하는 위치를 제외하고는 다양한 기본 부품 색상을 가지고 있습니다.

피부 톤 미리보기

블렌더 프로젝트 파일에는 스튜디오에서 표시되는 것과 유사하게 커스텀 피부 톤을 미리 볼 수 있도록 하는 셰이더 구성이 포함되어 있습니다. 이러한 커스텀 색상은 모델과 함께 내보내지 않지만, Roblox에서 커스텀 피부 색상 및 텍스처가 어떤 모습일지를 빠르게 시각적으로 참조할 수 있게 해줍니다.

이 블렌더 셰이더 구성을 위해 다음 요구 사항을 명심하십시오:

  • 텍스처가 기대한 대로 렌더링되도록 뷰포트 음영 모드로 전환해야 합니다.
  • 텍스처를 교체할 때, 노말 맵의 색상 공간이 NonColor 대신 SRGB로 재설정됩니다. 이러한 경우, 노말 맵이 올바르게 렌더링되도록 이를 다시 변경해야 할 수 있습니다.

블렌더에서 캐릭터의 피부 톤을 미리 보기 위해:

  1. 레이아웃에서 Head_Geo와 같은 지오메트리 객체를 선택합니다.
  2. 셰이딩 탭으로 이동합니다.
  3. 노드 패널에서 객체가 선택되었는지 확인합니다.
  4. Mix 노드에 연결된 PartColor 노드를 찾습니다.
  5. 노드에서 색상과 값을 선택하여 참조 커스텀 피부 톤을 적용합니다.

내보내기 설정

피부 톤 미리보기는 템플릿의 색상 및 톤 호환성을 확인하는 데 중요한 요소이지만, 최종 .fbx 파일과 함께 색상 텍스처 맵이 자동으로 패키징되도록 방지합니다. 모델을 내보내기 전에 이를 해결하는 방법은 두 가지가 있습니다:

  1. 셰이딩 탭에서 Mix 노드를 분리하고 ColorMap 노드로 교체합니다.
  2. 텍스처를 별도의 이미지 파일로 수동으로 내보내고 나중에 스튜디오에서 추가합니다.

어떤 내보내기 워크플로를 수행하는 방법에 대한 지침은 텍스처 내보내기를 참조하십시오.

장면 스케일

모델링 애플리케이션에서 Roblox 자산을 만들 때, .fbx 내보내기가 정확하게 스케일되도록 하는 것이 중요합니다. 내보내기 시 변환 > 스케일 적용FBX 단위 스케일로 설정하십시오.

가져오기 시 스케일 문제에 직면하는 경우, 블렌더 FBX 스케일 조정을 참조하여 대체 방법을 확인하십시오.

애니메이션 범위

얼굴 애니메이션이 있는 커스텀 캐릭터의 경우, 타임라인 범위가 0과 330 사이로 설정되어 있는지 확인하십시오:

  1. 애니메이션 패널의 오른쪽 상단에서 시작0으로 설정합니다.

  2. 애니메이션 패널의 오른쪽 상단에서 330으로 설정합니다.

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