조각, 때로는 조각 이라고도 하는 모델링은 모델이나 메쉬의 기하를 조각하는 과정입니다. 이 가이드는 독특한 캐릭터 모양을 만드기 전에 검토해야 할 중요한 개념과 팁을 설명합니다.
머리에 파괴적인 조각을 만드는 방법을 이해함으로써, 가장 복잡한 구성 요소를 포함하는 캐릭터 부품을 계속 적용할 수 있습니다. 이렇게 하면 캐릭터 모델 신체다른 부분에 이 기술 및 개념을 적용할 수 있습니다.
파괴 없는 모델링
파괴 없는 모델링은 기본 메쉬 개체의 물리적 모양이나 구조를 변경하지 않고 프로세스를 사용하는 것을 의미합니다. 템플릿 모델을 수정할 때 메쉬에 대한 덮어쓰기 작업이 아닌 도구 또는 함수를 사용하
엣지 흐름
모델의 엣지 흐름은 모델의 엣지가 모델의 모양의 유기적 곡선에 자연스럽게 따라하도록 하는 일반적인 모델링 개념입니다. 모델의 토폴로지를 변경할 때 모델의 엣지가 서로 비례적인 거리를 유지하고 모델의 엣지 그룹과 ����
엣지 흐름을 유지할 때도 특정 영역의 캐릭터 모델을 조각하지 않아야 합니다. 다음은 자연스러운 엣지 흐름을 따르는 얼굴의 주요 섹션의 예입니다. 다음과 같은 모양으로 유지해야 합니다.
둥근 머리 지역 | 엣지 플로우 노트 |
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앞쪽 주름 및 코 윗눈꺼풀 가장자리 : 앞쪽 주름 및 코 윗눈꺼풀 가장자리는 입, 눈꺼풀 윤곽, 눈썹 이동 및 뺨과 관련된 다양한 표현에 중요합니다. 이 지역의 토폴을 수정하면 원래 | |
입과 입술 가장자리 : 입술 및 입술 주위의 | |
눈 : 눈꺼풀에는 눈을 닫을 수 있는 충분한 메쉬 라인이 있습니다. 눈꺼풀에 연속된 라인은 눈꺼풀이 뜨거나 넓어질 때 예상대로 ����� | |
눈꺼풀 및 눈썹 : 눈꺼풀 및 눈썹은 두 영역 사이에 충분한 공간이 필요합니다.눈꺼풀 및 눈썹을 수정하는 경우, 눈꺼풀 및 눈썹이 두 영역 사이에 자연스러운 |
엣지 흐름 개념을 따르지 않으면 애니메이션 동안 모델의 토폴로지가 서로 충돌하여 부딪히는 경우가 있습니다. 이를 때로는 충돌이라고 합니다.
템플릿 메쉬를 신중하게 조각하면 이러한 토폴로지 충돌을 나중에 수동으로 수정하거나 리그, 스킨 및/또는 얼굴 애니메이션 데이터를 수정해야 하는 경우가 종종 발생하지 않습니다.