모범 사례 모델링

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조각, 때로는 조각 이라고도 하는 모델링은 모델이나 메쉬의 기하를 조각하는 과정입니다. 이 가이드는 독특한 캐릭터 모양을 만드기 전에 검토해야 할 중요한 개념과 팁을 설명합니다.

머리에 파괴적인 조각을 만드는 방법을 이해함으로써, 가장 복잡한 구성 요소를 포함하는 캐릭터 부품을 계속 적용할 수 있습니다. 이렇게 하면 캐릭터 모델 신체다른 부분에 이 기술 및 개념을 적용할 수 있습니다.

시작 템플릿 모델
모델 후 사용자 지정 조각 후 모델

파괴 없는 모델링

파괴 없는 모델링은 기본 메쉬 개체의 물리적 모양이나 구조를 변경하지 않고 프로세스를 사용하는 것을 의미합니다. 템플릿 모델을 수정할 때 메쉬에 대한 덮어쓰기 작업이 아닌 도구 또는 함수를 사용하

엣지 흐름

모델의 엣지 흐름은 모델의 엣지가 모델의 모양의 유기적 곡선에 자연스럽게 따라하도록 하는 일반적인 모델링 개념입니다. 모델의 토폴로지를 변경할 때 모델의 엣지가 서로 비례적인 거리를 유지하고 모델의 엣지 그룹과 ����

엣지 흐름을 유지할 때도 특정 영역의 캐릭터 모델을 조각하지 않아야 합니다. 다음은 자연스러운 엣지 흐름을 따르는 얼굴의 주요 섹션의 예입니다. 다음과 같은 모양으로 유지해야 합니다.

둥근 머리 지역엣지 플로우 노트
앞쪽 주름 및 코 윗눈꺼풀 가장자리 : 앞쪽 주름 및 코 윗눈꺼풀 가장자리는 입, 눈꺼풀 윤곽, 눈썹 이동 및 뺨과 관련된 다양한 표현에 중요합니다. 이 지역의 토폴을 수정하면 원래
입과 입술 가장자리 : 입술 및 입술 주위의
: 눈꺼풀에는 눈을 닫을 수 있는 충분한 메쉬 라인이 있습니다. 눈꺼풀에 연속된 라인은 눈꺼풀이 뜨거나 넓어질 때 예상대로 �����
눈꺼풀 및 눈썹 : 눈꺼풀 및 눈썹은 두 영역 사이에 충분한 공간이 필요합니다.눈꺼풀 및 눈썹을 수정하는 경우, 눈꺼풀 및 눈썹이 두 영역 사이에 자연스러운

엣지 흐름 개념을 따르지 않으면 애니메이션 동안 모델의 토폴로지가 서로 충돌하여 부딪히는 경우가 있습니다. 이를 때로는 충돌이라고 합니다.

이 예에서 눈꺼풀 위와 아래는 닫힐 때 서로 통과하여 덮개가 부딪히고 충돌하는 왜곡된 아티팩트를 생성합니다.

템플릿 메쉬를 신중하게 조각하면 이러한 토폴로지 충돌을 나중에 수동으로 수정하거나 리그, 스킨 및/또는 얼굴 애니메이션 데이터를 수정해야 하는 경우가 종종 발생하지 않습니다.