모범 사례 모델링

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모델링, 때로는 조각 이라고 알려진 것은 모델이나 메쉬의 기하 구조를 형성하는 과정입니다.이 가이드에서는 자신만의 독특한 캐릭터 모양을 만들기 전에 검토해야 하는 중요한 개념과 팁을 다룹니다.

머리에 파괴적이지 않은 조각 변경을 수행하는 방법을 이해하면 가장 복잡한 구성 요소가 포함된 캐릭터 부분에 이러한 기술과 개념을 계속 적용할 수 있습니다.

시작 템플릿 모델
사용자 지정 조각 후 모델

파괴적이지 않은 모델링

파괴적이지 않은 모델링은 기본 메시 개체의 물리적 모양이나 구조를 변경하지 않는 프로세스를 사용하는 것을 의미합니다.템플릿 모델을 수정할 때 메쉬에 버텍스를 삭제하거나 추가하는 도구나 함수를 사용하지 마십시오.대신, Blender의 조각 도구를 사용하여 기존 벡터의 위치만 변경하여 캐릭터의 모양을 변경하십시오 by altering the shape of your character by only changing the position of existing vertices .이렇게 하면 스킨 또는 애니메이션 데이터가 연결된 베리트와 얼굴이 그 중요한 캐릭터 데이터를 유지하도록 보장됩니다.

엣지 플로우

가장자리 흐름은 모델의 변형점이 모델의 유기적 곡선을 자연스럽게 따르도록 보장하는 일반적인 모델링 개념입니다.모델의 지형을 변경할 때 각 변수가 서로 비례적인 거리를 유지하고 모델의 일반 근육 그룹과 윤곽을 따르도록 하여 자연스러운 가장자리 흐름을 유지해야 합니다.

가장자리 흐름을 유지할 때에도 캐릭터 모델의 특정 영역을 조각하지 않아야 합니다.다음은 자연 가장자리 흐름을 따르는 얼굴의 중요한 섹션의 예이며 비슷한 모양으로 유지해야 합니다:

둥근 머리 영역가장자리 흐름 노트
얼굴 주름 및 코 주변 가장자리 : 얼굴 주름 및 코 주변 가장자리의 가장자리 선은 입, 콧대 찌푸리기, 눈썹 움직임 및 뺨과 관련된 다양한 표현에 필수적입니다.토폴로지의 이러한 섹션을 수정하는 경우 가능한 한 원래 모양을 유지하고 서로 비슷한 상대 관계를 유지하도록 합니다.
입과 입술 가장자리 : 입술과 입의 주위 지형에는 입이 열리고 닫다원형 메시 구조가 있습니다.이 구조는 메시를 접어서 입술을 자연스럽게 시각화하여 a , e , i , o , 그리고 u 모음 소리를 시각화할 수 있습니다.중립 모양은 입을 닫은 상태이며, 가장자리는 입을 연속선으로 흐르며 예상된 입 모양을 정확하게 접고 변형합니다.이 자습서에서는 기저 혀, 상악과 하악, 저장된 얼굴 데이터에 부정적인 영향을 줄 수 있는 위험으로 인해 이 얼굴 지형의 영역을 수정하지 않는 것이 좋습니다.조각 마스크를 사용하여 이 영역이 모델링 변경으로 영향을 받지 않도록 할 수 있습니다.
: 눈꺼풀에는 눈을 닫을 수 있는 충분한 메쉬 선이 있습니다.눈꺼풀의 연속 선은 눈꺼풀이 깜빡이거나 확장할 때 예상대로 변형되고 접힐 수 있게 합니다.이 자습서에서는 얼굴 지형의 이 영역을 수정하지 않는 것이 좋으며, 정확한 표현에 기여하는 기본 눈 메쉬와 저장된 얼굴 데이터에 부정적인 영향을 줄 수 있기 때문입니다.조각 마스크를 사용하여 이 영역이 모델링 변경으로 영향을 받지 않도록 할 수 있습니다.
눈꺼풀과 눈썹 : 눈꺼풀과 눈썹에는 두 영역 사이에 충분한 공간이 필요합니다.눈 위에 지형을 수정하는 경우 눈꺼풀과 눈썹에는 두 영역 사이에 자연스러운 공간이 필요합니다.눈꺼풀과 눈썹은 다양한 표정 표현으로 위치를 이동하고 변경할 수 있으며, 적절하게 모델링되지 않으면 얼굴 포즈 중에 서로 충돌할 수 있습니다.

가장자리 흐름 개념을 따르지 않으면 애니메이션 중에 모델의 토폴로지가 서로 충돌하여 때로는 충돌이라고 알려질 수 있습니다.

이 예제에서는 눈꺼풀의 상단과 하단이 서로 이동하여 눈꺼풀의 각도가 충돌하고 충돌하는 가장자리 아티팩트가 발생합니다.

템플릿 메시를 신중하게 조각하여 나중에 이러한 토폴로지 충돌을 수정해야 하는 상황을 피할 수 있으며, 종종 리그, 스킨 및/또는 얼굴 애니메이션 데이터를 수동으로 수정해야 할 수 있습니다.