レイヤード衣装は、ほとんどのアバターが着用できる 3D 衣装とアクセサリーを作成できます。レイヤード衣装は、他のレイヤード衣装アイテムとの組み合わせで、ほとんどのアバターが着用できます。レイヤード衣装は、クリップや壊れることなく、アバターの体と他のレイヤード衣装アイテムを自然にストレッチします。
作成中のレイヤード衣装を着用するベースボディキャラクターを構築することをお勧めします。これはエクスポートした DCC アプリケーションで説明する方法を説明します。スペースステーションの最終キャラクターを作成するために Studio ですべてを組み合わせます。
カスタムキャラクターを作成中
私たちのエクスペリエンスで、ユーザーがいくつかの混乱イベントを調査するために送信された人を身に付けることを望んでいました。私たちは最初に、私たちの実際のキャラクターがどのようになるか、または複数の種類のキャラクターがあるかを決定するのが難しかったことはありませんが、スペーススーツを着用することを決めま
最終的に、「訪問者」という名前のシングルキャラクターデザインに落ち着いたが、レイヤー付きの服装は、服装をマーケットプレイスにリリースすることでメインキャラクターを作成し、服装を再利用できるようにしました。 クリエーター成者として、すぐに同じことができるようになりますので、こちらをフォローして、どうやってこれを実装したかを見てく
ベースボディを作成中
ベースボディは、基本的にレイヤー付きの服装システムの最も下のレイヤーです。これには、私たちのキャラクターの下着から、魚人まで、ブロック型アバターまであります。
レイヤード衣装チェックリスト:
- ボディ、ケージ、およびスケルトンは、R15 スキームに従わなければなりません。
- ボディケージは、RoblRoblox(ロブロックス) が提供するケージを使用する必要があります。
- ケージはボディのジオと同じ数のパーツでなければなりません _OuterCage。
- LeftUpperArm_Geo (メッシュ)
- LeftUpperArm_OuterCage (ケージ)
- 各パーツのポリープレ算定額は 10,000 個の三角形を超えることはできません。
- キャラクターサイズは 2000×2000×2000 のユニットを超えてはなりません。
モデルを作成する
レイヤー付きの服装は、魚のような、岩のような、または人間の宇宙飛行士のような身ボディに服を着けることができます。唯一の要件は、彼らがバイペディアルなヒューマノイドであることです。
キャラクターを中立的で自然なポーズでモデル化する必要があります。これにより、アニメーションでより完全な範囲の動きが可能になり、また、動くときに隠された方向性を意味することもあります。これによって、キャラクターのスケルトンを
キャラクターのシルエット、または形状は、遠くの他のプレイヤーにも明確であり、多人数のゲーム体験にとって重要なため、異なる形式である必要があります。これにより、混乱が軽減され、ユーザーが多くのことが起きているときに安全か危険かをより簡単に認識できます。
ベースキャラクターに関する重要な注意: これはプレイヤーアバターであるため、マーケットプレイスでボディと衣服をリリースすることを目的としていますが、R15 スキーマに従わなければなりません。これには、ボディが 15 部分に分割されていることが含まれます。
部品がまだ接続されていることを確認するには、メッシュコンポーネントをキャップし、アプリケーションを使用して「平均」ボディパーツのベクトルを「サマー」することをお勧めします。これにより、ボディパーツの両方の表面のノーマルと関連して2つの垂直を1つとして扱います。
テクスチャ
キャラクターをテクスチャすると、どのように見えるかを基に彼らを活かすことができます。宇宙ステーションの場合、我々は周囲の環境と同じレベルのリアルなリアルを持つキャラクターを望んでおり、次のキャラクターに設定しました:
今では、テクスチャを Studio に入れる方法を説明し、キャラクターがエクスペリエンスにフィットするようにします。
テクスチャする前に、キャラクターの関節を移動し、ポーズを変更して、モデルをうまく変形させるためにモデルをテストしました。テクスチャする前にテストするモデルの範囲は必要ない場合がありますが、テクスチャに気をつけてください。テクス
マーケットプレイスのスキントーンコントロールのために、シャツ、ショーツ、グローブ、ブーツなどのエリアを完全に不透明にしました。ただし、露出されたスキンのエリアには、透明効果を追加してスキンのトーンを完全にオーバーライドすることなく、詳細を追加することができます。これにより、Studio の現在の照
次の画像には、色 (アルベド)、金属性、粗さ、および標準マップが示されています。
次の画像では、Studio でスキンのトーンを透明にするアクションを示し、同じ透明マップを示し、スキンのトーンの色を適用しています。
ケージ
ベースボディを確立したら、レイヤード衣装がそれにフィットするように窮屈にする必要がありました。窮屈は、服とボディがインタラクトする方法です。ボディと服は、すべての詳細をユーザーによって変形された形状を持っています。ボディの窮屈は、服のフィット
今のところ、ケージを装備するための最初のパスは外部のDCCアプリケーションで完了する必要があります。Roblox が提供するケージを使用して開始できます。
ボディのケージは、衣装装のケージと大体同じですが、最終結果は 15 個のパーツで構成されたケージです(それぞれボディパーツのメッシュに対応します)。以下は、編集可能なケージです(単一のメッシュです)、ボディパーツが編集された編集可能なケージによって変形されたメッシュ自体、およびメッシュ自体です。
ケージを最初に開始すると、キャラクターに一致しない可能性が高いため、「編集可能」なケージ、またはパーツを直接調整して、ボディメッシュの外側にフィットする必要があります。服衣装と同様、外側のケージは常にボディメッシュの外側にフィットする
外のケージが顔の皮を覆うことを決めましたが、手袋やブーツは含まれませんでした。その他のエリア以外の場合、ケージが顔の外で最善を尽くしていることがわかります。これには、ボディの特徴と形状に対応する面罩の外観を含まれます。
スキンニング
キャラクターのスキンは、カスタムキャラクターと同様に、環境内を移動するときにキャラクターのオーガニックな弾性と曲げを与えるのに役立ちます。以下のガイドラインを参考にして、キャラクターメッシュがスタジオに正しくインポートされるようにしました。
個々の関節と骨はユニークな名前を持つ必要があります。
メッシュにはスキン/バインド前に変換がありません;つまり、変換は 0 であり、スケールは 1 です。
メッシュノーマルは外に向く (モデルは内側を見るべきではありません)。
スケルトンにはスケールファクターがあるべきではありません;すべての関節は [1, 1, 1] でなければなりません。
このキャラクターをスキンするのは、ジョイントカウントの制限に加えて、少し難しかったのですが、ここに私たちが行った作業からのいくつかのメモがあります:
人間の明確な解剖を持つ人をスキンするときは、肩の筋肉伸展または圧縮を描くことができます。たとえば、腕を上下に移動するときに肩の筋肉を伸展または圧縮することで、自然に見えます。
人間のスキンに関するさまざまな問題の 1 つは、スキンのデフォルトが「あまり滑らか」であることです。これは、腕の内側や膝の内側などのエリアに影響を与えすぎる可能性があります。最適なサイズに塗装することは、脚/腕の伸びが圧力をかけすぎることを避けるために最善です。
さらに、モデルが 15 パーツに分割されているため、パーツ間の接続が 1:1 であることを確認する必要があります。ほとんどのアプリケーションでは、1つのベクトルから別のベクトルにインフレックトをコピーできるため、重量に関して正確に同じ重量になります。
手袋とブーツ
ベースボディからお気づきかもしれませんが、私たちは手袋とブーツを含めることにしました。これは、次の理由で一時的にも行うことをお勧めします:
私たちは、レイヤード衣装のスーツの一部である手袋を望んでいましたが、レイヤード衣装機能には現在サポートされていないので、最初のモデルの手を元に戻しました。
私たちは、靴の金属のリングが足と脚にフィットするために柔軟でなくてはならないという理由で、最初のモデルの足をブーツ付きのものに交換しました。
レイヤード衣装がブーツや手袋の周りにフィットしないことを確認するために、私たちは意図的にケージを内部に保持しました。これにより、スペーススーツのトップとボトムが手や足に歪みます。
スーツの構築
プロセスの早期段階で、スーツが複数のキャラクターにフィットすることを決め、アセットをマーケットプレイスにリリースして、他の人が衣装を楽しめるようにしたいと思いました。レイヤード・クロージングという名前のキャラクターには、ヘルメットやリュックなどの「ハードポイント」アイテムが必要です。次のイメージは、スペー
レイヤード衣装を構築するときに、次のガイドラインが役立ったことがあります:
- DCC アプリケーションからエクスポートされた .fbx ファイルは、服装メッシュ、内部のケージ、2>外部のケージ2>、および 5>スケルトン5> を含む必要があります。
- 服の名前付けの方法は任意ですが、両方のケージには、この名前付けの形式が必要です:
- [服装名] _InnerCage * [服装名] _OuterCage * あなたは最大の 4 影響を持つ R15 スケルトンに服をスキンする必要があります。
- R15 のスケルトンは、この名前付けのスキーマに従わなければなりません。
これらのガイドラインを踏まえて、宇宙スーツを構築するためのステップは次のとおりです:
Roblox レイヤー付き服装のケージ テンプレートを使用して、服装をフィットするベースフレームを作成できます。服装の距離に応じて、締め付けたりゆるめたりできる服装を持つことができます。
服をフレームにモデル化し、外部のDCCアプリケーションで高度なポリモデルを彫刻します。
高度なポリシーモデルの下位の、ゲーム準備のバージョンを再構築します。このプロセスに関する詳細は、「高度なポリシーモデル」のオンラインチュートリアルを参照してください。「服装」は、カバーする身体部分に対応する部分ではなく、単一のメッシュである必要があります。
テクスチャを完了する前に、他のキャラクターの動作と健康をテストします。
衣類のアイテムの外側の "外側のケージ" または外側の境界を定義します。これにより、追加のレイヤーが宇宙服のトップに締め付けることができるかどうかを示します。
ケージを使用した後、テンプレートファイルの服をスケルトンに一時的にスキンすることもできます。これは、動作テストを実施するために服をスケルトンに一時的にスキンすることを目的としています。リグを異なる位置に配置することで、テクスチャを完了する前にリバインドを確認できます。これを行うには、テクスチャに移行する前にリバインドを
テクスチャ
衣装をスキンした後、その動きを意図した通りに移動させたら、テクスチャに移動しました。
私たちはリアルな表現を目指したので、美しい PBR 材料の表面の見た目を使用しました。これをテクスチャアプリケーションに持って行って、アルベド、金属性、粗さ、および通常のマップを作成しました。これにより、服装に金属のように見えるパーツがあり、粗末なキャンバスのように見えるパーツがありました。
さらに先に進む前に、私たちはモデルとテクスチャをStudio に持って行って、宇宙ステーションの照明と一致する適切な照明の下で素材をテストしました。これにより、腕と胴体バンドのメタリティにいくつかの調整がありました。
服衣装をテクスチャするときは、次のポイントを慮慮してください:
- 表面の外外見には、色 (アルベドー)、金属性、粗さ、および標準マップを含める必要があります。
- メタラビティなしでは、表面の見た目は 0 メタラビティ、またはプラスチックの表面になります。
- 不明瞭さなしでは、表面の見た目は 0 不明瞭さ、または滑らかな表面にデフォルトします。
スキンニング
服装をスキンすることで、ベースボディと適切に曲がるように彼を彎曲させることができます。スキンすることで、アニメーションは、服装がどのように曲がるかを、特にキャラクターのどの部分が動くかを示しています。
幸運なことに、ベースボディとは違い、衣装を分ける必要はありません。そのため、スーツのトップスは単一のメッシュでスキンになり、スーツのボトムスは単一のメッシュでスキンになることができます。時間を節約するために、ほとんどのアプリケーションでメッシュのみを特定の関節
しかし、身ボディと同様に、これをスキンにする必要があります。これは、材料により自然に彎曲するためです。これは、中央のプラスチックセクションには固定の重量を持っていました。
手袋が剛性になるため、スーツのトップ部分が腕の上に停止するため、手で曲げる必要性はありませんでした。
スーツのトップ部分をスキンした後、私たちは同じプロセスをパンツにも繰り返し、Studio に準備してエンジンに入れるために!
Studio にインポート中
当社のDCCアプリケーションと Studioで服が良く見えたとき、私たちはスタジオにインポートする準備ができており、アクセサリーツールを使用して、最高のフィットを得るために衣装の檻を調整する準備ができました。ツールはアクセサリーとしてエクスポートすることもできます。これにより、服をキャラクターに追加できます。
Studio では、LC_ 接頭辞を使用して、アイテムのレイヤー化を設定しているため、レガシースタイルのアクセサリーと区別できます(ヘルメットとバックパックの部品)。
ヘルメットの構築
ヘルメットはスーツの重要な部分です。ユーザーがキャラクターの顔を見て、ヘルメットのガラスの表面のシャインをも捕獲したいと思いました。
頭にフィットしない形状を持つアクセサリーでは、このヘルメットのように、「硬点」アクセサリーとして最適に機能します。マーケットプレイスで現在見つけることができるアクセサリーの種類は、SurfaceAppearance 、プラスチックとメタルの形状を組み合わせて、ヘルメットのフィルター
モデルを作成する
ヘルメットモデルを構築するには:
ヘルメットをキャラクターの頭に置いたとき、良いシルエットを作成しました。
宇宙ステーションのトリミングマップを再使用して、テクスチャの量を最小限に抑えました。ヘルメットを十分に分離したセクションでモデル化したので、テクスチャマップを最大限に活用できるようになりました。
その後、私たちは多くの鉄道駅の多くの領域で使用した同じトリミングマップを使用しました。
Studio にインポート中
ヘルメットを拾った状態で DCC アプリに配置したとき、我々はそれらのエフェクトを Studio にインポートし、欲しかったすべてのエフェクトを Studio に置くことができました。
最初にアセットマネージャーを使用してヘルメットをインポートしましたが、単一のメッシュなので、場所にMeshPartをドロップして、プロパティパネルで メッシュId を指定できます。
その後、メッシュ部分に SurfaceAppearance オブジェクトを追加してテクスチャマップを追加しました。このプロセスは、色 (albedo) マップの完全な透明性を得るためにいくつかの調整が必要なため、ヘルメットを完全に透明にするためには、このオブジェクトを完全に透明にする必要があります。
多くのテクスチャを使用せずに、スーツをきれいに保ち、汚れを目立たせないようにするために、同じオブジェクトにデカールを追加しました。デカールは、各表面にプラナー投影することで作動します。
暗い部屋にあるユーザーがどの方向に向いているかを示すライトビームとライトを欲しかったので、アタッチメントを使用しました。これをするには、任意のアタッチメントを追加できます。また、アタッチメントはパーツではないので、アクセサリーの効果、ビーム、またはライトを使用できます。以下の例では、パ
アクセサリツールの紹介
パラレルで構成された多くのコンポーネントにより、アセットが正確に合って、見た目通りに見えるかどうかはわかるのが少し難しくなります。ただし、アクセサリーツールが近日公開されることにより、服装を完璧に合わせ、見た目通りに見えるようにするのはもっと簡単になります。このツールを使用して、キャラクターのトッ
アクセサリーツールをレイヤード衣装に使用する方法の概要は次のとおりです:
まず、私たちはキャラクターにスーツのトップスを着用しました。幸運なことに、フィットは素晴らしかったので、私たちの内部のケージは体に適うように形成されました。私たちはまた、他の服装アイテムで外部のケージをテストしました。当該フィットに満足した後、私たちはツールを使用してマーケットプレイスに適切なアクセサリーを生成しま
スーツのボトムに沿って、私たちは Studio の中でスーツを調整したいと思いました。彼らは元々は大きすぎたため、ポイントエディタを使用して位置を調整しました。スーツのトップと同様、私たちはアクセサリーにしました。
ヘルメットとバックパックの場合、私たちは単にスケール、回転、そして移動して、欲しかった場所に移動させました、因為彼らには檻がありません。
ヘルメットがスーツの残りの部分なしでどうにかするかを確認するのは難しいので、アクセサリツールを使用して、スーツのトップとボトムをビジュアル化しました。これにより、スーツがスーツのトップと一致することを確認できました。
ヘルメット、バックパック、トップ、そしてボトムを完了したので、このキャラクターが私たちの宇宙ステーションにどのように見えるかを見る準備ができました。私たちはアクセサリーをキャラクターにコピーして貼り付け、どのように合ったかを確認することができました。その後、私たちはキャラクターを私たちの場所ファイルに配置し