レイヤード衣装の例

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レイヤード衣装では、ほぼすべてのアバターが他のレイヤード衣装の組み合わせで着用できる 3D 衣装とアクセサリを作成できます。レイヤード衣装は自然にアバターボディや他のレイヤード衣装アイテムをクリップしたり、壊したりすることなく伸びます。

作成中のレイヤード衣装をフィットさせることができるベースボディキャラクターを構築することをお勧めします。外部の DCC アプリケーションでこれを行う方法と、スタジオですべてを組み合わせて宇宙ステーションから最終キャラクターを作成する方法を説明します。

カスタムキャラクターをビルドする

私たちの経験では、ユーザーがステーションに送られて不安なイベントを調査するために誰かを身体化したいと考えました。最初は、実際のキャラクターが何であるか、または複数の種類のキャラクターが存在するかどうかはわからなかったが、宇宙服を着てもらいたかった。このため、衣服を設計における柔軟性を許可する別のコンポーネントにすることにしました。

最終的には、「訪問者」という単一のキャラクターデザインに落ち着いたが、レイヤード衣装ではメインキャラクターを作成しながら、衣装をマーケットプレイスにモジュラーコンポーネントとしてリリースすることができた。クリエイターとして、あなたもまもなく同じことができるようになりますので、続いてどのようにしたかを見てみましょう。

Custom Character Example

基本ボディを作成する

ベースボディは、基本的にレイヤード衣類システムの最下層です。これは、私たちのキャラクターの下着から、魚屋から、またはブロック状のアバターまであり得ます。

レイヤード衣装のチェックリスト:

  • ボディジオ、ケージパーツ、およびスケルトンは、R15 スキームに従わなければなりません。
  • ボディケージは、RoblRoblox(ロブロックス) が提供するケージを使用する必要があります。
  • ケージはボディジオと同じ数のパーツであるはずで、接頭辞 _OuterCage が付いています。
    • 左上腕_Geo (メッシュ)
    • 左上腕_外部ケージ (ケージ)
  • 各パーツのポリ予算は 10,000 三角形を超えることはできません。
  • 文字サイズは 2000×2000×2000 ユニットを超えることはできません。

モデルを作成

レイヤード衣装は、魚人、ロックゴーレム、または人間の宇宙探検者など、ほぼどんなボディに服を合わせることができます。唯一の要件は、彼らがバイペダルヒューマノイドであることです。

中立で自然なポーズでキャラクターをモデル化する必要があります。これにより、アニメーション中のより広い動作範囲が可能になり、移動への示唆された方向性も提供されます。示唆された方向性は、キャラクターのスケルトンを構築するとき、ジョイントには自然に曲がる方向を知るための小さな曲がりがあることを意味します。次の例では、これを可能にするために腕と脚に非常に小さな曲がりを示しています。また、我々は手を自然な姿勢に置き、我々の経験でアイテムやギアを持ち続けることができれば何かを持つことができました。

Unique Character Examples

シルエット、またはキャラクターの形状も、遠隔で他のプレイヤーに区別され、多人数プレイヤーの経験に重要です。これにより混乱が減少し、ユーザーが多くのことが起こっているときに安全か危険かを知るのを助けます。

基本キャラクターに関する重要な注意事項: これはプレイヤーアバターであるため、最終的にマーケットプレイスで体と衣服をリリースしたいと考えているので、R15 スキームに従う必要があります。これには、体が 15 部分に分離されることが含まれます。

パーツがまだ連続して表示されていることを確認するには、メッシュコンポーネントを制限し、アプリケーションを使用して「平均」ボディパーツの「シーム」の間のベクトルノーマルを "平均"することをお勧めします。これは、ボディパーツの両側の 2つのベクトルが、表面ノーマルとして扱われます。

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

テクスチャ

キャラクターのテクスチャリングでは、外見を希望する方法に基づいて生き物にすることができます。宇宙ステーションの場合、周囲の環境と同等のリアリズムレベルのキャラクターを望み、次のキャラクターに決定しました:

Texturing Example

今回は、スタジオにテクスチャを取り込み、キャラクターが素晴らしく見えてエクスペリエンスに合うようにする方法を説明します。

  1. テクスチャ化する前に、キャラクターの関節を動かしてポーズを取り、モデルがうまく歪むかどうかを確認する一連の動作テストを行いました。テクスチャリングの前に動作テストの一連を実行する必要は常にあるわけではありませんが、数時間をテクスチャに費やす前に、モデルで驚きをキャッチするのに役立ちます。その後、リグをメッシュから分離して (バインド解除)、テクスチャリングに焦点を当てました。キャラクターがリグにバインドされた後、テクスチャ作業やアニメーション以上の作業を行うことはお勧めではありません。

    Motion Test Example
  2. マーケットプレイスのスキントーン制御を許可するために、シャツ、ショートパンツ、手袋、ブーツのようなエリアを完全に不透明にしました。しかし、露出した皮膚のある領域では、部分的な透明度を使用して、肌色に詳細を追加できましたが、完全にオーバーライドすることはできませんでした。これにより、Studio の現在の照明ではできない解剖学の機能を向上させることができました。

    Texturing and UV Diagram

次の画像は、色 (反射率)、金属性、粗さ、およびノーマルマップを示しています。

次の画像では、Studio でアクション中のスキントーンの透明度を示し、透明度とスキントーンの色が適用された同じ色マップを示します。

Various Texture Comparisons

ケージ

基本体を確立したら、レイヤード衣服がそれに合うように籠に入れる必要がありました。ケージは、衣装服と体が相互作用する方法です。体と衣服の両方には、ユーザーによって定義された衣服のフィットを決定するために歪められた同じケージがあります。ボディケージは、メッシュ自体のすべての微細な詳細を除き、衣服にキャラクターの形を伝えます。衣装類の内部ケージは、衣装類のフィットの程度を定義します。

今のところ、ケージの装着の最初のパスは、外部の DCC アプリケーション内で行う必要があります。Roblox が提供するケージを使用して開始できます。

体のケージは衣装類とほぼ同じですが、最終結果は体部メッシュの 15 部分を持つケージです。以下は、「編集可能」なケージである単一のメッシュ、「編集可能」なケージのパーツが歪んだ状態、そしてメッシュ自体です。

Individual Body Part Cages

ケージを最初に開始すると、キャラクターと一致しない可能性が非常に高いので、「編集可能」なケージまたはパーツを調整して、ボディメッシュの外側の境界に合わせる必要があります。衣装装と同様、外部のケージは常にボディメッシュの外に合う必要があり、服装はボディ自体の形を知ることができます。衣類に「ツイン」ケージを使用して、基本的に衣類をこの外部ケージにスナップします (以下で詳しく説明します)。

Cage Adjustment Example

外のケージがスキンを覆うことを望んでいるが、手袋とブーツは覆わないと決めた。これらの領域以外では、ケージが体外で可能な限りフィットすることがわかります。ボディの特徴と距離と形状に合う顔のケージを含めて。

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

スキン

カスタムキャラクターに似て、キャラクターをスキン化することは、環境を通過するときにキャラクターの有機的な曲がり角とツイストを生成するものです。キャラクターメッシュが正しく Studio にインポートされるように、以下のガイドラインが役立ったので、以下を参照してください:

  • 個々の関節と骨には、ユニークな名前が必要です。

  • メッシュはスキン/バインドする前に変形を持ってはならず、つまり変形は 0 でスケールは 1 である必要があります。

  • メッシュノーマルは外向きになるべきです(モデルは内側から見るべきではありません)。

  • スケルトンにはスケールファクターがないべきであり、すべてのジョイントは [1, 1, 1] であるべきです。

  • このキャラクターをスキン化するのは、ジョインカウントの制限により少し困難でしたが、私たちが行った作業からいくつかのメモがあります:

  • 明確な解剖学で人をスキンするとき、重量をペイントするのが最善であり、例えば腕を上下に動かして肩筋を伸ばしたり締めたりすると、自然に曲がるように見えます。

  • スキン人間に関するもう一つの一般的な問題は、スキンデフォルトがしばしば「過度に滑らか」であることで、エルボーや膝のような領域に影響が分散しすぎる可能性があります。脚/腕が曲がると圧縮しないように、より締め付けるのが最善です。

  • 最後に、モデルが 15 部分に分割されているため、部品間の縫い目が重量において 1:1 であることを確認する必要があります。ほとんどのアプリケーションでは、1つのベクトルから別のベクトルに影響をコピーして、正確に同じ重みを持つようにできます。

手袋とブーツ

ベースボディからお気づきのように、我々は手袋とブーツを含めることにしました。一時的にこれを行うことも、以下の理由であり得ます:

  1. レイヤードクロージングスーツの一部に手袋を含めたいと考えましたが、レイヤードクロージング機能では現在手袋はサポートされていませんので、最初のモデルの手を手袋付きのものに置き換えました。

  2. 靴の金属リングが剛性であり、足と脚に合わせて変形しないようにしたいため、最初のモデルの足をブーツ付きのものに置き換えました。

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. レイヤード衣装がブーツや手袋の周りに合わせようとしないようにするために、我々は意図的にその中のケージを保持しました。これにより、スペーススーツの上下が手と足に変形します。

    Caging with Gloves

スーツを作る

プロセスの早期に、スーツが複数のキャラクターに合うべきであり、マーケットプレイスにアセットをリリースして他の人が衣装を楽しめるようにしたいと決めました。レイヤードクロージングに加えて、私たちのキャラクターにはヘルメットやバックパックのような「ハードポイント」アイテムが終わりのタッチとして必要でした。次の画像は、宇宙服がさまざまなキャラクターにどのように見えるかを示しています。

Layered Clothing Suit Comparison

レイヤード衣装を構築するときに、次のガイドラインが役立った:

  • DCC アプリケーションからエクスポートされた .fbx ファイルは、 衣装メッシュ内部ケージ外部ケージ 、および スケルトン を含まなければなりません。
  • 服の名前を付ける方法は任意ですが、両方のケージにはこの命名形式が必要です:
    • [服の名前] _内部ケージ * [服の名前] _外部ケージ * 最大 4 の影響で R15 スケルトンに服をスキンする必要があります。
  • R15 スケルトンは、この命名スキームに従わなければなりません。

これらのガイドラインを意識して、宇宙服を作るために我々が踏んだ手順は次のとおりです:

  1. Roblox レイヤード衣装ケージテンプレートを使用して、衣装に合わせるために使用できる基本フレームを作成します。衣類とフレームの距離に応じて、締め付けが厳しいかゆるい衣類を持つことができます。

  2. フレームに服をモデル化し、外部の DCC アプリケーションでより高度なポリモデルを彫刻します。

  3. 高ポリモデルの低ポリモデル、ゲーム準備バージョンを再構築します。このプロセスについてさらに詳しく知りたい場合は、高ポリからゲーム準備モデルへのオンラインの多くのチュートリアルがあります。衣服は、カバーしている身体部分に対応するパーツに分割する必要はありません; 単一のメッシュであることができます。

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. テクスチャを最終化する前に、他のキャラクターの動作とフィットネスをテストします。

  5. 「外部ケージ」または衣類アイテムの外部境界を定義します。これにより、追加のレイヤーが宇宙服トップにどれほど厳密にフィットするかが決まります。

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. ケージングの後、テンプレートファイルのスケルトンに衣服を一時的にスキンして、さまざまな動作テストを行うのに役立つかもしれません。リグを異なる位置に配置することで、テクスチャリングの最終化前にそれがうまく歪むことを確認できます。これを行う場合は、テクスチャリングに移る前に必ずバインドを解除してください!

    Layered Clothing Rig Binding

テクスチャ

衣衣装をスキンして、意図した方法で移動した後、テクスチャ化に移動しました。

  1. 現実主義を目指したいため、美しい PBR 素材のために表面の外観を使用しました。これをテクスチャ化アプリケーションに持ってきて、アルベド、金属性、粗さ、およびノーマルマップを作成しました。これにより、衣装にメタリックに見える部分と、他の部分はより粗いキャンバスのように見えるようになりました。

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. さらに進む前に、モデルとテクスチャをスタジオに持ってきて、宇宙ステーションで適切な照明で材料をテストしました。これにより、腕と胴体バンドの金属性が調整されました。

    Surface Appearance Lighting Test 2

衣装をテクスチャ化するときは、次の点を考慮してください:

  • 表面の外外見のために、色 (反射率)、金属性、粗さ、およびノーマルマップを含めることを確認してください。
  • メタリック性がないと、表面の外観は 0 メタリックまたはプラスチックの表面にデフォルトします。
  • 粗さがないと、表面の外観は 0 粗さまたは滑らかな表面にデフォルトします。

スキン

スキン衣装は、ベースボディと正しく曲がるために必要です。スキンを付けることで、アニメーションに服がどのように曲がるべきか、どの部分が固定か、またはキャラクターと一緒に動くかを伝えています。

Skinned Model Animation

幸いなことに、ベースボディとは異なり、衣衣装を分ける必要はありませんので、スーツのトップは単一のメッシュとして分離してスキン化できます。時間を節約するには、ほとんどのアプリケーションでは、メッシュを特定のジョイントにのみスキンすることができます。スーツのトップに影響を与えたい関節は、上半身/下半身、上腕/下腕、および頭だけでした。全体の保存時間にバインドしないため、不必要な重量を削除します。

Maya Character Vertex Influences Example 1

しかし、ボディと同じように、これをスキンして、素材によって自然に曲がるようにしたいでしょう。これは中央のプラスチックセクションのため、上半身に堅い重量がありました。

手袋が硬いので、スーツのトップが手首の上によく停止したので、手で曲がる必要があるとは思えませんでした。

Maya Character Vertex Influences Example 2

スーツのトップをスキンした後、我々は単に同じ手順をパンツに繰り返し、準備を整えてスタジオに持って行き、エンジンに入れました!

スタジオにインポート

服が DCC アプリケーションと Studio で良く見えたとき、Studio にインポートしてアクセサリツールを使用する準備ができました。これは、衣装の檻を磨き上げて、可能な限り最高のフィットを得るのに役立つ新しいリリースです。ツールはまた、アクセサリとして衣服をエクスポートでき、これにより衣服をキャラクターに追加できます。

スタジオでは、レイヤード衣類のアイテムに LC_ プレフィックスを付けて名前を付けたので、レガシースタイルのアクセサリー(ヘルメットとバックパックのスーツの部分)と区別できました。

Accessories in the Studio Explorer

ヘルメットを作成する

ヘルメットはスーツの重要な要素です。ユーザーがキャラクターの顔を見て、ヘルメットのガラス面の輝きも捉えてもらいたいと考えました。

Helmet Glass Surface Render

このヘルメットのように、頭に合わせるための歪みはしたくないアクセサリー(「ハードポイント」アクセサリー)は、現在マーケットプレイスで見つけることができるアクセサリーの種類です。ヘルメットとマーケットプレイスで見つける主な違いは、SurfaceAppearance を使用していることで、これは説得力のあるプラスチックとメタルの外観を作成し、ヘルメットバイザーに透明性を与えます。

モデルを作成

ヘルメットモデルを作成するには:

  1. ヘルメットをキャラクターの頭に置いたときに、良いシルエットを確立しました。

    Helmet Silhouette
  2. 宇宙ステーションからトリムマップを再使用して、テクスチャの量を最小限に抑えました。ヘルメットを十分に分離したセクションでモデル化し、UVを配置してテクスチャマップを最適に活用できました。

    Helmet Texture Maps
  3. その後、駅の多くの領域で使用した同じトリムマップを使用しました。

スタジオにインポート

ヘルメットを大まかに装着して DCC アプリケーションに配置したとき、私たちが望むすべての効果を含めてスタジオにインポートできました。

  1. 最初はヘルメットを アセットマネージャー を使ってインポートしましたが、シングルメッシュなので、場所に MeshPart をドロップして、 プロパティ パネルを使ってメッシュIDを指定できます。

    Importing Helmet Mesh
  2. 次に、メッシュパーツ上の SurfaceAppearance オブジェクトを介してテクスチャマップを追加しました。このプロセスは、色 (反射率) マップで理想的なアルファを得るために少し調整が必要であったため、ヘルメットを完全に透明ではない状態で見ることができました。

    Texturing Helmet Mesh
  3. 複数のテクスチャを使用することなく、いくつかのスーツをきれいにし、いくつかは汚れるようにしたいため、同じオブジェクトにデカールを追加して、この効果を作成しました。デカルは、各表面に平面投影して動作します。

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. 暗い部屋でユーザーが向いている方向を示し、歩いているエリアを照らすために軽いビームと光を望んでいました。これを行うには、添付ファイルを使用しました、因為您可以添加任意数量の них、そしてそれらはパーツではないので、アクセサリーで有効です。次の例のように、パーティクル効果、ビーム、またはライトのための添付ファイルを使用できます。

    Adding Lighting to Helmet Mesh

アクセサリーツールを紹介

多くのコンポーネントが並行してビルドされているため、アセットが正確にフィットして望む方法で表示されているかを知るのは少し難しいかもしれません。しかし、近日登場するアクセサリーツールでは、衣服の調整と精洗が容易になります。このツールを使用して、キャラクターの上部と下部、およびハードポイントヘルメットとバックパックのアクセサリを設定しました。

Character and Suit Overview

レイヤード衣装のためのアクセサリツールの使用の概要は次のとおりです:

  1. まず、スーツのトップをキャラクターにフィットさせました。幸いにも、フィットは素晴らしく、内部の檻は体によく合致しました。また、外のケージを他の衣類アイテムとテストしました。フィットに満足したとき、ツールを使用してマーケットプレイス用の適切なアクセサリを生成しました。

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. スーツの底部では、最初は大きすぎたため、Studio 内でフィットを調整したいと考えました。ポイントエディタを使用して、物を位置に移動させました。スーツのトップと同様、アクセサリーにしました。

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. ヘルメットとバックパックの場合、単にスケーリング、回転、および望む場所に移動して調整しました、なぜなら彼らには檻がないからです。

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. ヘルメットがスーツの残りなしでどれほどフィットするかを見るのは難しいので、アクセサリーツールを使ってスーツの上下を視覚化しました。これにより、フィットがスーツのトップと一致するように確保できました。

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. ヘルメット、バックパック、トップ、ボトムが完了したことで、このキャラクターが宇宙ステーションでどのように見えるかを見る準備が整いました。アクセサリをコピーして貼り付け、どのようにフィットするかを見ることができました。その後、キャラクターを場所ファイルに配置し、すべての材料、照明、その他の効果が望んだ通りであることを確認しました。

    Layered Clothing Accessories Final Render