レイヤード衣服の例

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レイヤード衣服を使用すると、ほぼすべてのアバターが他のレイヤード衣服と組み合わせて着用できる3Dの服やアクセサリーを作成できます。レイヤード衣服は、アバターの体や他のレイヤード衣服アイテムに自然にフィットし、クリッピングや破損なしに伸縮します。

作成しているレイヤード衣服をフィットさせるためのベースボディキャラクターを構築することをお勧めします。これを外部のDCCアプリケーションで行い、スタジオで最終的なキャラクターを作成する方法を説明します。

カスタムキャラクターを作成する

私たちは、ゲーム内のユーザーが何か不穏な出来事を調査するためにステーションに送られた誰かを具現化することを望んでいました。初めは実際のキャラクターが何であるか、または複数のタイプのキャラクターが存在するかどうかはわかりませんでしたが、宇宙服を着せたいと考えていました。そのため、衣服を別のコンポーネントとして作成し、デザインの柔軟性を持たせることにしました。

最終的には「訪問者」と名付けた単一のキャラクターデザインに決定しましたが、レイヤード衣服を使用することで、メインキャラクターを作成しつつ、衣服をマーケットプレイスにモジュラーコンポーネントとしてリリースすることができました。クリエイターとして、あなたもすぐに同じことができるようになるので、私たちがどのようにこれを行ったかを見ていきましょう。

カスタムキャラクターの例

ベースボディを作成する

ベースボディは、レイヤード衣服システムの基本的な層です。これは、アンダーウェアを着たキャラクターの体から、魚人、さらにはブロック状のアバターまで、何でもかまいません。

レイヤードアクセサリーのチェックリスト:

  • ボディジオメトリ、ケージパーツ、スケルトンは、標準R15スキーマに準拠している必要があります。
  • ボディケージは、Robloxが提供するケージを使用する必要があります。
  • ケージは、ボディジオメトリと同じ数のパーツで構成され、接尾辞_OuterCageを持つ必要があります。
    • LeftUpperArm_Geo (メッシュ)
    • LeftUpperArm_OuterCage (ケージ)
  • 各パーツのポリゴン予算は10,000三角形を超えてはいけません。
  • キャラクターのサイズは2000×2000×2000ユニットを超えてはいけません。

モデルを作成する

レイヤード衣服は、魚人、岩のゴーレム、人間の宇宙探検者など、ほぼすべての種類の体にフィットします。唯一の要件は、二足歩行のヒューマノイドであることです。

キャラクターは中立的で自然なポーズでモデリングする必要があります。これにより、アニメーション時により広い可動範囲が得られ、動きの方向性が暗示されます。暗示された方向性とは、キャラクターのスケルトンを構築する際に、関節が自然に曲がる方向を知るためにわずかに曲がっていることを意味します。以下の例では、腕と脚に非常に小さな曲がりを示しており、これを可能にしています。また、手は自然な姿勢でポーズをとっており、ゲーム内でアイテムやギアを持つことができるようになっています。

ユニークキャラクターの例

シルエット、つまりキャラクターの形状は、他のプレイヤーが遠くからでも識別できるように明確であるべきです。これはマルチプレイヤーゲームにおいて重要です。これにより、混乱が減り、多くのことが起こっているときに何が安全で何が危険かをユーザーが知るのに役立ちます。

ベースキャラクターに関する重要な注意点:これはプレイヤーアバターであり、最終的にボディと衣服をマーケットプレイスにリリースしたいと考えているため、標準R15スキーマに従う必要があります。これには、ボディが15のパーツに分かれていることが含まれます。

パーツが連続して見えるようにするために、メッシュコンポーネントをキャップし、アプリケーションを使用してボディパートの「シーム」間の頂点法線を「平均化」することをお勧めします。これにより、ボディパートの両側にある2つの頂点が、表面法線に関して1つのものとして扱われます。

シーム間の影響の例 1 シーム間の影響の例 2

テクスチャ

キャラクターにテクスチャを施すことで、見た目を生き生きとさせることができます。宇宙ステーションのために、周囲と同じレベルのリアリズムを持つキャラクターを望み、以下のキャラクターに決定しました。

テクスチャリングの例

次に、テクスチャをスタジオに取り込み、キャラクターが素晴らしく見え、ゲームにフィットするようにします。

  1. テクスチャリングの前に、キャラクターの関節を動かしてポーズをとらせ、モデルがうまく変形するかどうかを確認するために可動範囲テストを行いました。テクスチャリングの前に可動範囲テストを行う必要は常にあるわけではありませんが、テクスチャに何時間もかける前にモデルの驚きをキャッチするのに役立ちます。その後、リグをメッシュから分離(バインド解除)して、テクスチャリングに集中しました。キャラクターがリグにバインドされている場合、テクスチャ作業やアニメーション以外の作業を行うことはお勧めできません。

    可動テストの例
  2. マーケットプレイス用の肌の色のコントロールを可能にするために、シャツ、ショーツ、手袋、ブーツなどの領域を完全に不透明にしました。しかし、露出した肌の部分には部分的な透明度を使用して、肌の色に詳細を追加できるようにしましたが、完全に上書きすることはありませんでした。これにより、スタジオの現在のライティングではできない解剖学的特徴を強化することができました。

    テクスチャリングとUVダイアグラム

以下の画像は、色(アルベド)、金属感、粗さ、法線マップを示しています。

以下の画像は、スタジオでの肌の色の透明度の実際の動作を示し、透明度と肌の色が適用された同じカラーマップを示しています。

さまざまなテクスチャの比較

ケージ

ベースボディを確立した後、レイヤード衣服がフィットするようにケージを作成する必要がありました。ケージは、衣服と体が相互作用する方法です。体と衣服は同じケージを持ち、ユーザーによって変形されて衣服のフィット感を定義します。ボディケージは、メッシュ自体の細かい詳細なしにキャラクターの形状を衣服に伝えます。衣服の内側のケージは、衣服のフィット感がどれだけきついかを定義します。

ケージの最初のフィッティングは、現時点では外部のDCCアプリケーション内で行う必要があります。Robloxが提供するケージを使用して開始できます。

ボディのケージは、衣服のケージとほぼ同じですが、最終的な結果は15のパーツを持つケージです(それぞれがボディパートメッシュに対応します)。以下は、「編集可能な」ケージで、単一のメッシュ、編集された「編集可能な」ケージによって変形されたケージパーツ、そしてメッシュ自体です。

個々のボディパートケージ

ケージを最初に開始すると、キャラクターに合わない可能性が非常に高いため、「編集可能な」ケージまたはパーツを直接調整して、ボディメッシュの外側の境界にフィットさせる必要があります。衣服と同様に、外側のケージは常にボディメッシュの外側にフィットする必要があり、衣服がボディの形状を知ることができるようにします。衣服には、基本的にこの外側のケージに衣服をスナップするための「ツイン」ケージが使用されます(これについては後で詳しく説明します)。

ケージ調整の例

私たちは、外側のケージが肌を覆うようにしたいと考えましたが、手袋とブーツは覆わないようにしました。それ以外の領域では、ケージがボディの外側にできるだけフィットするように見えることがわかります。顔のケージも、顔の特徴の距離と形状に合わせてフィットしています。

外側のケージの例 3 外側のケージの例 4

スキン

キャラクターのスキニングは、カスタムキャラクターと同様に、環境を移動する際の有機的な曲がりやねじれを与えます。私たちは、キャラクターメッシュがスタジオに正しくインポートされるために、以下のガイドラインが役立つことがわかりました:

  • 個々の関節と骨はユニークな名前を持っている必要があります。

  • メッシュはスキニング/バインディングの前に変形を持ってはいけません。言い換えれば、変形は0で、スケールは1である必要があります。

  • メッシュの法線は外向きに向ける必要があります(モデルが内側を向いてはいけません)。

  • スケルトンにはスケールファクターを持たせてはいけません。すべての関節は[1, 1, 1]である必要があります。

  • このキャラクターのスキニングは、関節の数の制限から少し難しかったですが、私たちが行った作業からのいくつかのメモがあります:

  • 明確な解剖学を持つ人間をスキニングする場合、曲がりが自然に見えるようにウェイトをペイントするのが最適です。たとえば、腕を上下に動かすときに肩の筋肉が伸びたり圧縮されたりします。

  • 人間のスキニングに関するもう1つの一般的な問題は、スキニングのデフォルトが「滑らかすぎる」ことです。つまり、肘や膝のような部分に影響が分散しすぎることです。曲がるときに脚や腕が圧縮されないように、よりタイトにペイントするのが最適です。

  • 最後に、モデルが15のパーツに分かれているため、パーツ間のシームがウェイトの観点で1:1であることを確認する必要があります。ほとんどのアプリケーションでは、1つの頂点から別の頂点に影響をコピーして、正確に同じウェイトを持たせることができます。

手袋とブーツ

ベースボディからわかるように、私たちは手袋とブーツを含めることに決めました。以下の理由から、あなたも一時的にこれを行いたいかもしれません:

  1. 私たちは手袋をレイヤード衣服スーツの一部にしたかったのですが、手袋は現在レイヤード衣服機能でサポートされていないため、最初のモデルの手を手袋のあるものに置き換えました。

  2. 靴の金属リングを剛性に保ち、足や脚にフィットするように変形しないようにしたかったので、最初のモデルの足をブーツのあるものに置き換えました。

    足と手を置き換えた後の比較
  3. レイヤード衣服がブーツや手袋の周りにフィットしないように、意図的にその内部にケージを保持しました。これにより、宇宙服の上部と下部が手や足に変形できるようになります。

    手袋とのケージ

スーツを作成する

プロセスの初期段階で、スーツは複数のキャラクターにフィットするべきだと決定し、他の人が衣服を楽しめるようにアセットをマーケットプレイスにリリースしたいと考えました。レイヤード衣服に加えて、キャラクターにはヘルメットやバックパックなどの「ハードポイント」アイテムが必要でした。以下の画像は、さまざまなキャラクターにスーツがどのように見えるかを示しています。

レイヤード衣服スーツの比較

レイヤード衣服を構築する際に役立つガイドラインは次のとおりです:

  • DCCアプリケーションからエクスポートされた.fbxファイルには、衣服メッシュ内側のケージ外側のケージ、およびスケルトンが含まれている必要があります。
  • 衣服の名前の付け方は任意ですが、両方のケージは次の命名形式に従う必要があります:
    • [衣服名]_InnerCage
    • [衣服名]_OuterCage
  • 衣服は、標準R15スケルトンに最大4の影響でスキニングする必要があります。
  • あなたの標準R15スケルトンは、この命名スキーマに従う必要があります。

これらのガイドラインを念頭に置いて、宇宙スーツを構築するために従った手順は次のとおりです:

  1. Robloxのレイヤード衣服ケージテンプレートを使用し、衣服をフィットさせるためのベースフレームを作成します。衣服とフレームの距離に応じて、タイトまたはルーズフィットの衣服を作成できます。

  2. フレームに衣服をモデリングし、外部のDCCアプリケーションで高ポリモデルを彫刻します。

  3. 高ポリモデルの低ポリ、ゲーム準備完了版を再構築します。このプロセスに関する詳細情報を知りたい場合は、高ポリからゲーム準備モデルへの多くのチュートリアルがオンラインにあります。衣服は、カバーしているボディパーツに対応するパーツに分割する必要はなく、単一のメッシュで構成できます。

    衣服デザインの例 1 衣服デザインの例 2
  4. 最終的なテクスチャを確定する前に、他のキャラクターでの動きとフィット感をテストします。

  5. 衣服アイテムの「外側のケージ」または外側の境界を定義します。これにより、追加のレイヤーが宇宙服の上部にどれだけきつくフィットするかが決まります。

    レイヤード衣服外側のケージの例
  6. ケージ作成後、テンプレートファイル内のスケルトンに衣服を一時的にスキニングすることが役立つ場合があります。さまざまなポジションでリグをポーズさせることで、テクスチャリングを最終化する前に、うまく変形することを確認できます。これを行う場合は、テクスチャリングに移る前に必ずバインド解除してください!

    レイヤード衣服リグのバインディング

テクスチャ

衣服をスキニングした後、意図した通りに動くことが確認できたら、テクスチャリングに移ります。

  1. リアリズムを目指したため、美しいPBRマテリアルのために表面の外観を使用しました。これをテクスチャリングアプリケーションに持ち込み、アルベド、金属感、粗さ、法線マップを作成しました。これにより、衣服の一部が金属的に見え、他の部分が粗いキャンバスのように見えるようになりました。

    表面の外観ライティングテスト 1
  2. さらに進む前に、モデルとテクスチャをスタジオに持ち込み、宇宙ステーションの適切なライティングでマテリアルをテストしました。これにより、腕と胴体のバンドの金属感を調整することになりました。

    表面の外観ライティングテスト 2

衣服のテクスチャリングを行う際は、以下の点に留意してください:

  • 表面の外観には、色(アルベド)、金属感、粗さ、法線マップを含めるようにしてください。
  • 金属感がない場合、表面の外観は0の金属感、つまりプラスチックの表面になります。
  • 粗さがない場合、表面の外観は0の粗さ、つまり滑らかな表面になります。

スキン

衣服をスキニングすることは、ベースボディと一緒に適切に曲がるために必要です。スキニングすることで、アニメーションに衣服がどのように曲がるべきか、どの部分が剛性でどの部分がキャラクターと共に動くかを伝えています。

スキンモデルのアニメーション

幸いなことに、ベースボディとは異なり、衣服を分割する必要はないため、スーツの上部は単一のメッシュとしてスキニングできます。時間を節約するために、ほとんどのアプリケーションでは、メッシュを特定の関節にのみスキニングすることができます。スーツの上部に影響を与えたい関節は、上半身/下半身、上腕/前腕、頭部のみでした。全体のボディにバインドしないことで、不要なウェイトを取り除く時間を節約しました。

Mayaキャラクターの頂点影響の例 1

ただし、ボディと同様に、素材に応じて自然に曲がるようにスキニングする必要があります。これは、中間のプラスチックセクションに対して、上半身にしっかりとしたウェイトを持たせることを意味しました。

手袋は剛性になる予定であり、スーツの上部は手首の上で止まるため、手と一緒に曲がる必要はないと感じました。

Mayaキャラクターの頂点影響の例 2

スーツの上部のスキニングが完了したら、同じ手順をパンツに繰り返して、スタジオに持ち込む準備を整えます!

スタジオにインポート

衣服がDCCアプリケーションとスタジオで良好に見えたら、スタジオにインポートし、アクセサリーツールを使用する準備が整いました。このツールは、衣服のケージを調整して最適なフィット感を得るのに役立ちます。また、衣服をアクセサリーとしてエクスポートすることもでき、キャラクターに衣服を追加できます。

スタジオでは、レイヤード衣服アイテムにLC_プレフィックスを付けて、レガシースタイルのアクセサリー(スーツのヘルメットやバックパックパーツ)と区別できるようにしました。

スタジオエクスプローラーのアクセサリー

ヘルメットを作成する

ヘルメットはスーツの重要な要素です。ユーザーがキャラクターの顔を見ることができ、ヘルメットのガラス表面の光沢を捉えることを望んでいました。

ヘルメットのガラス表面レンダリング

頭にフィットするように変形させたくないアクセサリー(このヘルメットのような)は、「ハードポイント」アクセサリーとして構築するのが最適です。これは、現在マーケットプレイスで見つけるタイプのアクセサリーです。ヘルメットとマーケットプレイスで見つけるものとの主な違いは、SurfaceAppearanceを使用しており、説得力のあるプラスチックや金属の外観を作成し、ヘルメットのバイザーに透明度を与えます。

モデルを作成する

ヘルメットモデルを構築するには:

  1. ヘルメットをキャラクターの頭に置いたときに良いシルエットを確立しました。

    ヘルメットのシルエット
  2. ステーションのテクスチャの量を最小限に抑えるために、トリムマップを再利用しました。ヘルメットを十分に分離されたセクションでモデリングし、UVを配置してテクスチャマップを最適に利用できるようにしました。

    ヘルメットのテクスチャマップ
  3. ステーションの多くの領域で使用したのと同じトリムマップを使用しました。

スタジオにインポート

ヘルメットがDCCアプリケーションで大まかにフィットし、配置されたら、すべての効果を持ってスタジオにインポートできます。

  1. 最初にアセットマネージャーを使用してヘルメットをインポートしましたが、単一のメッシュであるため、MeshPartをプレースにドロップし、プロパティウィンドウを使用してMeshIdを指定することもできます。

    ヘルメットメッシュのインポート
  2. 次に、メッシュパートにSurfaceAppearanceオブジェクトを介してテクスチャマップを追加しました。このプロセスでは、ヘルメットを完全に透明にせずに透過できる理想的なアルファを得るために調整が必要でした。

    ヘルメットメッシュのテクスチャリング
  3. 一部のスーツをクリーンにし、他のスーツを汚れた状態にしたい場合、複数のテクスチャを使用せずにこの効果を作成するために、同じオブジェクトにデカールを追加しました。デカールは、各表面に平面投影されます。

    ヘルメットメッシュに追加のテクスチャを追加
  4. ユーザーが暗い部屋でどちらを向いているかを示すために、光線と光を追加したいと考えました。これにより、歩いているエリアを照らすことができます。これを行うために、アタッチメントを使用しました。アタッチメントは任意の数を追加でき、パーツではないため、アクセサリーとして有効です。以下の例のように、アタッチメントをパーティクル効果、ビーム、または光に使用できます。

    ヘルメットメッシュに照明を追加

アクセサリーツールの紹介

多くのコンポーネントが並行して構築されているため、アセットが正確にフィットしているか、望むように見えるかを知るのは少し難しい場合があります。しかし、今後のアクセサリーツールを使用すると、衣服のフィッティングと調整がはるかに簡単になります。このツールを使用して、キャラクターの上部と下部、ハードポイントのヘルメットとバックパックアクセサリーを設定しました。

キャラクターとスーツの概要

レイヤード衣服のためのアクセサリーツールの使用概要は次のとおりです:

  1. 最初にスーツの上部をキャラクターにフィットさせました。幸運なことに、フィット感は素晴らしく、内側のケージはボディにうまくフィットしました。他の衣服アイテムで外側のケージもテストしました。フィット感に満足したら、ツールを使用してマーケットプレイス用の適切なアクセサリーを生成しました。

    アクセサリーフィッティングツールマネキンの使用
  2. スーツの下部については、スタジオ内でフィット感を調整したいと考えました。最初はあまりにもかさばっていました。ポイントエディタを使用して、位置を調整しました。スーツの上部と同様に、アクセサリーにしました。

    アクセサリーフィッティングツールでレイヤード衣服を調整
  3. ヘルメットとバックパックについては、スケーリング、回転、移動するだけで調整しました。ケージがないためです。

    アクセサリーフィッティングツールでレイヤード衣服ヘルメットを調整
  4. ヘルメットがスーツの残りの部分なしでどのようにフィットするかを見るのは難しいため、アクセサリーツールを使用してスーツの上部と下部を視覚化しました。これにより、フィット感がスーツの上部に合わせて調整されることを確認できました。

    アクセサリーフィッティングツールでレイヤード衣服ヘルメットを調整
  5. ヘルメット、バックパック、上部、下部が完成したので、このキャラクターが宇宙ステーションでどのように見えるかを確認する準備が整いました。アクセサリーをキャラクターにコピー&ペーストし、フィット感を確認しました。その後、キャラクターをプレースファイルに配置し、すべてのマテリアル、ライティング、その他の効果が望む通りであることを確認しました。

    レイヤード衣服アクセサリーの最終レンダリング
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