
私たちが宇宙ステーションに音を満たすために使用したアプローチは、2Dのオムニプレゼントサウンドベッドを基本音として実装し、オブジェクトに付随する3Dサウンド(スポットアンビエンス)を使用して、ユーザーの耳を船内のさまざまな方向に引き込むことでした。これらの音を作成し配置する際、没入感を重視し、船ができるだけリアルに感じられるようにしました。その結果、楽しい音の発見のポケットが満載の、音の多様性に富んだ活気ある環境が生まれました。
DSR-14宇宙船には、カスタムミックス階層を通じて動的に各サウンドグループの音量レベルを上下させる以下の音声が含まれています:
- 1つの2Dサウンドベッド
- 2つのダイアログトラック
- 3つのカスタム音楽トラック
- 10のスクリプト化されたオーディオイベント
- 50の3Dサウンド
サウンドアセットとエフェクトのデザイン
宇宙ステーションの魚の水槽は、ゲーム内で私たちのお気に入りの音のいくつかを発しています。これは、スポットアンビエンスを使用して、特定のエリアに入ったり出たりするたびに空間がダイナミックで新鮮に感じられるようにするというデザイン哲学の完璧な要約です。これを行った他の場所には、ネオンライトのブザー、ファン、そしてブラックホールのゴロゴロ音が含まれます。
以下のスクリーンショットに示されているように、ループする魚の水槽の音は、水槽内のパートの子供として位置付けられ、シーン内で再生される場所を与えています。

魚の水槽の音は、主に2つのレイヤーを使用しています:鋸波シンセサイザーのループと、ニューヨークのキャッツキル山脈での川の録音です。これにより、高度な技術のモーターが水槽を通して水を押し出しているような感覚が生まれました。川の音にはEqualizerSoundEffectを適用し、高周波数を排除して「水中」の感覚を与えました。

シンセサイザーのループにはChorusSoundEffectを適用し、より異世界的に聞こえるようにしました。このコーラスは、通過するコンテンツにワーブリーなチューニング効果を加えます。これは、何かを奇妙または不自然に聞かせる素晴らしい方法であり、音楽でも一般的に使用される効果です。ここでは、16サイクル毎秒のレートと、かなり穏やかなコーラスの深さ0.21を選択しました。これらの設定により、音の元のキャラクターの一部がまだ伝わります。

これらの音を重ねると、オブジェクトと空間に非常によくフィットします。しかし、なぜ最初からこのようなループ音をエクスポートして1つのオブジェクトとして実装しなかったのか疑問に思うかもしれません。このように音を重ねることには2つの主な利点があります:
- 同じコンテンツを再利用することで、川の音を熱帯雨林の部屋でも使用できます。
- リアルタイムのランダム性が得られ、長時間にわたって音が多様で興味深いものになります。2つの重ねられたサウンドループは、その最小公倍数の長さになります。言い換えれば、6秒のループと5秒のループは30秒間ユニークであり、無料で音の多様性を増加させます。
他のサウンドアセットは、船上の複数のスクリプト化されたシーケンスのために作成されました。例えば、ブラックホールが反重力効果を引き起こす音です。これらのアセットは主にトースターオーブンのドアの録音から作成され、ピッチを下げ、さまざまなリバーブとEQエフェクトを通して処理されました。このソース素材のピッチを下げることで、船の大きさを暗示し、リバーブはその効果を強化するのに非常に効果的で、全体を洞窟のように感じさせます。追加のアクセントとインパクトのために、いくつかの合成レーザー要素も生成され、追加されました。
ミックス
ミックスは、サウンドグループと2つのサイドチェインコンプレッサーを使用したネストされたバス構造を使用しています。ミックスの主な目標は、明瞭さとリスナーの興味を生み出すことでした。

この船のように多くの興奮と環境活動がある環境のためにミックスを作成する際、音的に物事が手に負えなくならないようにすることが重要です。これは、サイドチェインを通じて優先順位を作成することを意味します。一般的なアンビエンスSoundGroupのサイドチェインコンプレッサーの1つを見てみましょう。

サイドチェインコンプレッサーは、1つのオーディオソースが別のオーディオソースの音量を現在の音量に基づいてダックさせることを可能にします。これは、ポッドキャスト、音楽、ゲーム、その他のオーディオメディアで一般的に使用される効果です。上の画像に示されているように、アンビエンスジェネリックベッドは、アンビエンスローカルから圧縮を受けています。これは、プレイヤーが滝のようなローカルアンビエンスに近づくと、一般的な宇宙船のサウンドベッドがダックされることを意味します。これにより、船の周りに音の「新鮮さ」を感じさせます。すべての音と興味深いエリアが互いに呼吸し、注目の焦点となるスペースを作り出しています。
コンプレッサーの3つの最も重要な設定の一般的な概要と、それらがサイドチェインでどのように機能するか:
- アタック / リリース — これは、コンプレッサーがダッキングを開始するまでの秒数と、ダックされた後に通常の音量に戻るまでの時間の速さです。
- スレッショルド — この値は、コンプレッサーが動作を開始する最小音量レベルを決定します。
- 比率 — これは、サイドチェインされた素材がどれだけ強くダックされるかを指します。比率が高いほど、より厳しいダッキングを示します。