サウンドデザイン

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宇宙ステーションをオーディオで満たすために使用していたアプローチは、2D オムニプレゼントサウンドベッドをベースサウンドとして実装し、オブジェクトに付属する 3D サウンド (スポット環境) を使用して、船を探検する際にユーザーの耳を異なる方向に引き出すことでした。これらのサウンドを作成し置きするときに、船ができるだけリアルに感じられるように浸透に焦点を当てました。結果は、楽しいオーディオ発見のポケットがある活気に満ちた環境です。

DSR-14 宇宙船には、個々のサウンドグループの音量レベルを動的に低下させ、上昇させるカスタムミックス階層を通じて送信された次のオーディオが含まれています:

  • 1つの2Dサウンドベッド
  • 2つのダイアログトラック
  • 3つのカスタム音楽トラック
  • 10のスクリプトされたオーディオイベント
  • 50の 3D サウンド

デザインサウンドアセットと効果

宇宙ステーションの水槽は、エクスペリエンスで私たちのお気に入りのサウンドの一部を放出します。特定のエリアに入ったり出たりするたびに空間が動的で新鮮に感じるように、デザインフィロソフィを使って完全にカプセル化しています。これを行った他の場所には、ネオンライトの騒音、ファン、ブラックホールのぎゃーぎゃー言が含まれます。

次のスクリーンショトで見るように、ループする水槽サウンドは、タンク内のパーツの子で、場面でプレイする場所を与えます。

Sound Design In-Studio Location Example

魚タンクのサウンドは、ソーウェーブ合成器ループとニューヨーク州カッツキル山の河の記録の 2つのメインレイヤーを使用します。これは、タンクを通して水を押し出すハイテクモーターの感覚を作り出しました。河のサウンドに EqualizerSoundEffect を適用して、高周波を排除し、より「水中」の感覚を与えました。

Sound Design In-Studio Location Example

合成器ループに ChorusSoundEffect を適用して、より他の世界のように聞こえるようにしました。このコーラスは、通過するコンテンツに戦われた効果を追加します。warbly de-tuned 効果。何かが奇妙かつ不自然に聞こえるようにする簡単な方法であり、音楽でもよく使われる一般的な効果です。ここでは、1秒あたり 16 サイクルの速度と、かなり穏やかなコーラスの深さ 0.21 を選択しました。これらの設定では、サウンドのオリジナルのキャラクターの一部がまだ通過します。

Sound Design In-Studio Location Example

これらのサウンドを一緒にレイヤーすると、オブジェクトとスペースに非常によくフィットします。しかし、なぜ最初からこのようなループ音をエクスポートしなかったか、そしてそれを 1つのオブジェクトとして実装しなかったか疑問に思うかもしれません。このようにサウンドをレイヤー化するメリットは 2つあります:

  • 雨林の部屋で河の音を再使用することで、同じコンテンツからさらに多くの使用を得ます。
  • 長時間にわたって音を多様化して興味深く保つ実時間のランダム性を取得します。2つのレイヤーのサウンドループが、最も小さな共通乗数になるまで長くなります。言い換えれば、6秒のループと5秒のループは、30秒間唯一であり、無料でオーディオの多様性が増加します。

船上で複数のスクリプト化されたシーケンスのために、他のサウンドアセットが作成されました (例えば、反重力効果をトリガーするブラックホール)。これらのアセットは、トースターオーブンのドアの記録から大部分が作られ、さまざまなリバーブと EQ 効果を通してピッチダウンして実行されました。このソース素材を下にピッチすることは、船の大きなサイズを示し、リバーブはその効果を継続するのに大きな役割を果たし、全体を洞窟のように感じさせます。合成されたレーザー要素もいくつか生成され、イベントに追加され、追加のアクセントとインパクトが生じました。

ミックス

ミックスは、サウンドグループと2つのサイドチェーンコンプレッサーを使用するネストバス構造を使用します。ミックスの主な目的は、クリアリティとリスナーの関心を生み出すことでした。

Sound Design In-Studio Location Example

この船のように多くの興奮と環境活動を持つ環境でミックスを作成するとき、音響的に物事が手放されないようにすることが重要です。これは、サイドチェーンを通じて優先順位を設定することを意味します。一般的な環境のサイドチェーンコンプレッサーの 1つを見てみましょう SoundGroup

Sound Design In-Studio Location Example

サイドチェーンコンプレッサーは、現在のボリュームに基づいて、別のオーディオソースのボリュームを低くすることができます。これは、ポッドキャスト、音楽、ゲーム、その他のオーディオメディアでよく使用される効果です。上の画像で見るように、環境の一般ベッドは、環境ローカルから圧縮を受けています。つまり、プレイヤーが滝のようなローカル環境に歩いて行くと、一般的な宇宙船サウンドベッドが隠れます。これにより、船の周りにオーディオの「新鮮さ」の感覚が生まれます。すべての音と面白いエリアは、お互いが息を吸って注目の中心になる空間を作り出しています。

コンプレッサーの 3 つの最も重要な設定の一般的な概要、およびサイドチェーンでの動作:

  1. 攻撃/リリース — これは、コンプレッサーがどれほど素早く数秒でダックを開始し、ダックされた後に正常のボリュームにどれほど遅く戻るかです。
  2. Threshold — この値は、コンプレッサーが動作開始する最低ボリュームレベルを決定します。
  3. 比率 — これは、サイドチェーンされたマテリアルがどれほど強く排除されるかを示します;比率が高いほど、より厳しい排除が示されます。