顔用アクセサリの作成

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顔用アクセサリーは、頭に取り付けることができるコスメティック Accessory で、髪、眉、メガネ、および顔の毛などのアイテムを含むことができます。アニメーショルヘッドに対応する顔用アクセサリーを作成するには、 レイヤード衣装

顔アクセサリーを作成するには、Blender や Maya などのサードパーティモデリングツールを使用して、次の要件を含む 3D モデルを作成します:

  • アクセサリーモデルは、Studio の メッシュ要件 に対応する必要があります。
  • モデルは親 (Blender) またはバインド (Maya) する必要があります。
  • モデルには内部と外部のケージが含まれている必要があります。

このガイドでは、Blender でリグとケージデータを基本の参照モデルに適用するための基本プロセスについて説明します。 このドキュメントは、「クリエートベーシックヘッズ」で参照されている Cubie モデルを使用して、リグとケージデータを基本の参照モデルに適用する方法について説明します。

参照ファイル

以下は、このガイドのすべての例のファイルを含む顔アクセサリーの参照ファイルです:

名前説明
Cubie-Complete.fbxクービーの参照キャラクター、ベーシックな頭を作成から。このファイルはStudioでインポートできます。
Cubie-Cage-Only.fbxCubie 参照キャラクターの完全なボディ ケージメッシュ 。これには、内部と外部のケージメッシュが含まれます。
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxCubie モデル用の独立した眉 モデル。
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxこのガイドの指示に従って、正しくリグされ、ケージに入れられた Cubie の眉モデル。このファイルは Studio にインポートできます。
Cubie-Hawk-Hair.fbxCubie モデルのために設計されたヘアモデルの参照。
顔アクセサリーの参照データファイルを作成しています。提供されたすべての参照ファイルのコレクション。

モデリング

このガイドでは、顔アクセサリーを作成するための単純なアイブロウリファレンスを示すためのデモレーションとして、シンプルなアイブロウの参照を使用します。リグとケージを別のモデルに設定する場合は、モデルが Studio のインポートに対して キャラクターの仕様 を満たしていることを確認してください。

自分のモデルを作成する場合、次のガイドラインを考慮してください:

  • 最高の結果とフィットのために、キャラクターモデルでアクセサリーをモデル化します。
  • できるだけ、モデルのジオメトリの端と基本のヘッドトピアリーの端をマッチさせてください。これにより、アクセサリーの形状と基本のヘッドトピアリーの形状の両方が改善されます。
  • 眉 などのアクセサリーは、キャラクターモデルメッシュを追加で押し出したり、または微妙に交差させて、特定のコスメティックルックを達成します。
  • 複数のコンポーネントを持つアクセサリーの場合、メッシュをシングルメッシュに結合すると、モデリングとフィッティングが完了した後にメッシュを単一のメッシュに組み合わせることができます。
  • 顔アクセサリメッシュには、 _Geo という名前のコンベンションは必要ありません。

リグ

アクセサリーをキャラクターの骨構造にリグする必要があります リグ アクセサリーをキャラクターの顔のポーズと共に弾性し、アクセサリーがキャラクターと共に弾性し、変形できます。リグ後、モデルをモデリングツールにスキンするか、オートマチックスキン転送を使用

プロジェクト設定

このガイドの例では、 クリエーシング ベーシック ヘッド モデル と 新しい Blender プロジェクトのシンプルな眉モデル を使用しています。

Blender プロジェクトを設定するには:

  1. Blender の新しい General プロジェクトを開く。

  2. デフォルトの形状、カメラ、およびライトを選択し、Delete を押します。

  3. In the left-hand navigation of the プロパティエディタ , navigate to シーンプロパティ .

  4. In the Units section, change the ユニットスケール to 0.01 and the 長さ to 1>センチメートル1> .

  5. この例では、アクセサリーの親になるキャラクターのリグをインポートします。 Cubie-Complete.fbx

  6. ワークスペースを簡素化するために、フルボディのケージをインポートする準備ができたら、R15 内部と外部のメッシュオブジェクトを削除して、ケージ ステップでフルボディのケージをインポートできます。

  7. この例で、アクセサリーモデルをインポートします: CubieEyebrow_Geo.fbx

    1. 必要に応じて、顔にアクセサリーモデルを再設置します。
    2. アーマチュアを一時的に非表示にして、モデルの配置を確認できます。

親子アーマチュア

メッシュオブジェクトをメッシュオブジェクトの親に接続することで、メッシュオブジェクトをキャラクターのアーマチュアに接続します。アーマチュアを親にするには:

  1. オブジェクトモードでは、Shift を長押しし、アクセサリモデルにアクセスし、その後、キャラクターの骨のいずれかをクリックします。
  2. 右クリックして 親を選択し、 自動重量を選択 を選択します。

オプションのスキン

多くの場合、アクセサリーのスキンをスキップでき、スキンを自動スキンに変換 プロセスを使用する代わりに、Roblox の自動スキン転送を使用します。モデリングソフトウェアを介して手動スキンを適用し、後で自動スキン転送を使用することもできます。

スキンを手動で適用しないでください、直接 ケージング に移動します。

ケージ

顔用アクセサリのケージングプロセスは、同じモデリングとケージング要件を共有し、レイヤー付きの服装アクセサリをインポートします。リグを使用して、プロジェクトに同じモデルの内部と外部のケージングをインポートし、頑丈な外部ケージを使用して、アクセサリのモデルに最小限のスペースをカバーするために外部ケージをストレッチ

目のアクセサリーを檻にするには:

  1. Blender の .fbx インポーターで、Cubie-Cage-Only.fbx をインポートします。これには、Cubie モデルの内部と外部の完全なメッシュが含まれます。

  2. Rename cages to begin with "CubieEyebrow" before the _InnerCage and _OuterCage affix.

  3. 編集モードでは、アクセサリーのスペースを最小限に抑えながら外側のケージを拡張します。さまざまな素材と表示オプションを使用して、外側のケージの正しい端を簡単に操作できます。

自動スキン転送を使用している場合は、スキンの転送がアクセサリーの特定の部分にのみ適用されることを確認するために、ケージの不要なセクションを削除できます。詳細は、「キャラクターのケージを変更」を参照してください。

エクスポート中

アクセサリーのモデルを Studio でテストする準備ができたら、エクスポートします。顔のアクセサリーをエクスポートするときは、次のガイドラインに注意してください:

  • 最終アクセサリモデルが Studio のモデリング要件 に従うことを確認してください。メッシュオブジェクトやケージオブジェクトを含む。
  • アニメーションデータやカメラオブジェクトなど、必要ないデータをエクスポートしないでください。
  • PBR テクスチャをエクスポートする場合は、テクスチャ画像をエクスポートするときに テクスチャモデリング要件 をフォローします。

エクスポートするには:

  1. アクセサリメッシュ、 アーマチュアオブジェクト 、および ケージメッシュ のみがエクスポートされます。ワークスペースのすべてのオブジェクトを削除します。

    1. ワークスペースにある GeoAtt という名前のオブジェクトをクイックにフィルターアウトし、削除できます。

  2. Studio の Blender のエクスポートガイドライン をフォローし、ファイルをお好みの場所に保存します。最終エクスポートの眉毛 .fbx は参照で利用可能です。

スタジオでテスト

エクスポートしたモデルを Studio に Accessory として使用するには、アクセサリーフィットツール を使用してアクセサリーオブジェクトをテストして生成します。この時点で、アクセサリーをヒューマノイドキャラクターに装備できます。エクスポートし