Testa manualmente le tue creazioni di teste importando modelli di personaggi con teste animabili nello Studio e utilizza l'istanza generata FaceControls per posare o animare il viso.
Quando importi una testa che supporta l'animazione facciale nello Studio, lo Studio crea un'istanza FaceControls che puoi utilizzare per accedere e combinare queste pose individuali per creare espressioni e animazioni. A differenza dei modelli rigati tipici, non puoi accedere direttamente ai Bones facciali di una mesh della testa nello Studio.
Per configurare le teste con animazione facciale nel tuo gioco:
- Importa un modello con una testa animabile. Puoi creare il tuo o utilizzare uno dei file modello di riferimento forniti.
- OPZIONALEImporta accessori per il viso che desideri deformare con le espressioni facciali della tua testa. Puoi creare i tuoi o utilizzare uno dei file di accessori di riferimento forniti.
- Anima la testa nell'Editor di animazione aggiungendo singole tracce di animazione o utilizzando l'Editor di animazione facciale.
Se desideri sperimentare con teste pre-fatte prima di creare la tua, Roblox ha un gioco di riferimento a cui puoi accedere per vedere come le teste interagiscono con l'interfaccia dello Studio, oltre a due modelli di riferimento e accessori che puoi importare direttamente nel tuo gioco:
| File di riferimento | Descrizione |
|---|---|
| Editor di animazione della testa in gioco | Un gioco di riferimento che ti consente di visualizzare una testa Goblin e Blocky con vari accessori utilizzando un editor. |
| Riferimento schema testa | Un gioco di riferimento con un modello di testa Blocky con FaceControls. |
| Modello di personaggio Goblin | Un modello di personaggio Goblin con una testa animabile. |
| Modello di personaggio Blocky | Un modello di personaggio Blocky con una testa animabile. |
| Accessori e abbigliamento per il viso Blocky | Un file .zip di accessori specifici per Blocky, inclusi:
|
Importa accessori per il viso
Puoi importare e equipaggiare accessori per il viso che desideri deformare con le espressioni facciali della tua testa. Ad esempio, quando importi e equipaggi sopracciglia come accessorio per il viso, puoi animare le sopracciglia per muoversi con gli occhi del personaggio.
Per impostazione predefinita, quando importi un accessorio per il viso, viene importato come oggetto MeshPart. Utilizzando lo Strumento di adattamento degli accessori (AFT), puoi convertire il MeshPart in un'istanza Accessory compatibile con la testa.
Per importare un accessorio per il viso:
Dal menu File dello Studio, utilizza l'Importatore per importare il modello personalizzato nello spazio di lavoro.

Utilizzando l'AFT, converti il MeshPart in un'istanza Accessory.
- Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Accessorio per aprire l'AFT.
- Nella finestra Esplora, seleziona il MeshPart che hai importato come accessorio per il viso. Il suo nome viene visualizzato nel campo Parte.
- Fai clic sul pulsante Avanti.
- Nella categoria Abbigliamento, seleziona Viso, quindi fai clic sul pulsante Avanti.
- OPZIONALENel pannello Modifica, utilizza le opzioni di regolazione per assicurarti che l'accessorio si adatti al tuo modello.
Puoi visualizzare l'accessorio sul tuo modello importato rendendo l'istanza Accessory un figlio del tuo Model del personaggio. Puoi equipaggiare solo accessori per il viso specifici per il personaggio con il loro personaggio progettato.


Puoi anche salvare l'istanza Accessory nel tuo toolbox e utilizzare l'ID dell'asset in qualsiasi momento nei tuoi giochi. Per informazioni su come equipaggiare accessori applicando una HumanoidDescription, vedere Personalizza i personaggi con la descrizione umanoide.
Proprietà AutoSkin
Puoi abilitare la proprietà WrapLayer.AutoSkin nell'istanza WrapLayer dell'accessorio per applicare la skinning della testa all'accessorio per il viso. Questo consente a un accessorio per il viso di adattarsi e seguire le espressioni di un personaggio senza dover applicare influenze di skinning durante il processo di modellazione 3D.
Le seguenti opzioni sono disponibili per la proprietà WrapLayer.AutoSkin:
- Disabilitato: Disabilita il processo di trasferimento automatico della skinning. Questo è il valore predefinito.
- AbilitatoOverride: Abilita il processo di trasferimento automatico della skinning e consente allo Studio di sovrascrivere qualsiasi informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio. Scegli questa impostazione quando desideri impostare o sostituire la skinning esistente di un accessorio utilizzando la versione di trasferimento automatico della skinning.
- AbilitatoPreserva: Abilita il processo di trasferimento automatico della skinning ma non consente di sovrascrivere alcuna informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio. Scegli questa impostazione quando desideri preservare e mantenere qualsiasi skinning esistente di un accessorio. Se non c'è alcuna skinning da mantenere, il trasferimento automatico della skinning crea automaticamente una nuova skinning.
Anima le teste
Le teste animabili MeshParts includono un'istanza FaceControls che ti consente di accedere alle proprietà della posa facciale.


Puoi regolare queste proprietà nell'Editor di animazione per animare la tua testa. Per ulteriori informazioni, vedere Anima le teste.
Risoluzione dei problemi
Quando importi modelli di teste personalizzati, la finestra di output visualizza un messaggio di errore o avviso se ci sono stati problemi durante il processo di configurazione.
Messaggi di errore
I messaggi di errore indicano un fallimento nell'importazione corretta di un modello con una testa. Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di errore delle teste e suggerimenti per la risoluzione dei problemi:
| Messaggio di errore | Risoluzione dei problemi |
|---|---|
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita. | Il file .fbx è corrotto. |
| Trovato più di un giunto chiamato X. Tutti i giunti devono avere nomi unici. | Assicurati che ogni giunto che importi abbia un nome unico. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: le correzioni possono essere per al massimo 3 nomi di controllo. | Lo Studio ha trovato una correzione con più di 3 pose correttive. Questo non è supportato, quindi devi eliminare la correzione. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nome di controllo FACS non riconosciuto X. | X è un nome di posa FACS non riconosciuto. Assicurati che X sia rinominato in uno dei nomi di posa FACS standard. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nome correttivo non valido X: Neutro non può far parte di una correzione. | X è un nome correttivo non valido. Assicurati di seguire il formato di denominazione corretto per le correzioni. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: trovato nome di controllo FACS duplicato X per la correzione Y. | X è un nome correttivo non valido. Puoi includere solo una posa di base che è elencata come parte di una correzione una sola volta nel nome della correzione. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: impossibile analizzare il numero di fotogramma nell'attributo extra chiamato X. | Devi nominare qualsiasi attributo extra "Frame0", "Frame1", ecc. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: valore vuoto trovato per l'attributo extra chiamato X. | L'attributo extra X non ha valore. Aggiungi un nome di posa di base o una correzione, oppure elimina l'attributo extra. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: trovato nome di controllo duplicato. | Hai impostato una posa FACS o una correzione su più fotogrammi. Assicurati che ogni posa FACS o correzione sia impostata su un solo fotogramma. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: Head_Geo non ha attributi extra che mappano i controlli FACS ai fotogrammi di animazione. | La mesh "Head_Geo" nel file FBX deve avere attributi extra per poter animare le espressioni facciali. L'avatar importato non animerà le espressioni facciali. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nessun fotogramma è stato impostato su "Neutro" nell'animazione. | Deve esserci un fotogramma impostato su "Neutro" nella timeline dell'animazione. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: X non è stato specificato. Questo è necessario per la correzione Y. | Tutte le pose di base per una correzione devono essere impostate negli attributi extra. Ad esempio, se la correzione Funneler_JawDrop è impostata, allora devono esserci pose per Funneler e JawDrop da sole. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: fotogramma chiave X mancante per Y. | C'è un attributo extra "FrameX" impostato su Y, ma la timeline dell'animazione non ha fotogramma X. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nessun giunto trovato sotto DynamicHead. | Il file .fbx non ha giunti sotto il giunto RootFaceJoint. |
| Impossibile caricare i dati di controllo FACS. | Ci sono parametri di giunto corrotti nel file .fbx. |
Messaggi di avviso
I messaggi di avviso indicano un potenziale problema con un modello di testa importato. Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di avviso delle teste e suggerimenti per la risoluzione dei problemi:
| Messaggio di errore | Risoluzione dei problemi |
|---|---|
| Hai la correzione X, ma manca la correzione Y per supportarla. Questo potrebbe causare deformazioni strane. | Hai impostato una correzione a 3 senza impostare la correzione di base a 2. La testa importata si animerà, ma potrebbero esserci deformazioni strane. |
| Salto dell'attributo X: Y | Lo Studio ha trovato un attributo extra chiamato X, ma poiché non corrispondeva al formato di "Frame#", è stato ignorato. |
| Il controllo X è quasi identico a Neutro. | La posa per X è molto simile a Neutro. Lo Studio riporta questo nel caso fosse un errore, ma l'importazione sarà riuscita finché non ci sono altri fallimenti. |
| Trovate solo N pose di base. Il tuo personaggio potrebbe non essere in grado di esprimersi. | Hai definito solo un sottoinsieme di pose di base nel file .fbx. L'importazione sarà comunque riuscita finché non ci sono altri fallimenti. |