Testa manualmente le tue creazioni per la testa importando modelli di personaggi con teste animabili nello Studio e usa l'istanza generata FaceControls per posare o animare il viso.
Quando importi una testa che supporta l'animazione facciale nello Studio, questo crea un'istanza FaceControls che puoi usare per accedere e combinare queste posizioni individuali per creare espressioni e animazioni. A differenza dei modelli rigati tipici, non puoi accedere ai Bones facciali di una mesh della testa direttamente nello Studio.
Per configurare le teste con animazione facciale nel tuo gioco:
- Importa un modello con una testa animabile. Puoi creare il tuo o utilizzare uno dei file di modello di riferimento forniti.
- (Opzionale) Importa accessori per il viso che desideri deformare con le espressioni facciali della tua testa. Puoi creare i tuoi o utilizzare uno dei file di accessori di riferimento forniti.
- Anima la testa nell'Editor di animazione aggiungendo tracciati di animazione individuali o utilizzando l'Editor di animazione facciale.
Se desideri sperimentare teste pre-fatte prima di creare la tua, Roblox ha un gioco di riferimento a cui puoi accedere per vedere come le teste interagiscono con l'interfaccia dello Studio, oltre a due modelli di riferimento e accessori che puoi importare direttamente nel tuo gioco:
| File di riferimento | Descrizione |
|---|---|
| Editor di animazione della testa in gioco | Un gioco di riferimento che ti consente di visualizzare una testa Goblin e una testa Blocky con vari accessori utilizzando un editor. |
| Riferimento Schema Testa | Un gioco di riferimento con un modello testa Blocky con FaceControls. |
| Modello di personaggio Goblin | Un modello di personaggio Goblin con una testa animabile. |
| Modello di personaggio Blocky | Un modello di personaggio Blocky con una testa animabile. |
| Accessori e abbigliamento facciali Blocky | Un file .zip di accessori specifici per Blocky, inclusi:
|
Importa accessori per il viso
Puoi importare e equipaggiare accessori per il viso che desideri deformare con le espressioni facciali della tua testa. Ad esempio, quando importi e equipaggi sopracciglia come accessorio per il viso, puoi animare le sopracciglia per muoversi con gli occhi del personaggio.
Per impostazione predefinita, quando importi un accessorio per il viso, viene importato come oggetto MeshPart. Utilizzando lo Strumento di adattamento degli accessori (AFT), puoi convertire il MeshPart in un'istanza Accessory compatibile con la testa.
Per importare un accessorio per il viso:
Dal menu File dello Studio, utilizza l'Importatore per importare il modello personalizzato nello spazio di lavoro.

Utilizzando l'AFT, converti il MeshPart in un'istanza Accessory.
- Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Accessorio per aprire l'AFT.
- Nella finestra Explorer, seleziona il MeshPart che hai importato come accessorio per il viso. Il suo nome viene visualizzato nel campo Parte.
- Fai clic sul pulsante Avanti.
- Nella categoria Abbigliamento, seleziona Viso, quindi fai clic sul pulsante Avanti.
- (Opzionale) Nella finestra Modifica, utilizza le opzioni di regolazione per garantire che l'accessorio si adatti al tuo modello.
Puoi visualizzare l'accessorio sul tuo modello importato rendendo l'istanza Accessory un figlio del tuo Model del personaggio. Puoi equipaggiare solo accessori per il viso specifici per il personaggio con il loro personaggio progettato.


Puoi anche salvare l'istanza Accessory nella tua cassetta degli attrezzi e utilizzare l'ID dell'asset in qualsiasi momento nei tuoi giochi. Per informazioni su come equipaggiare accessori applicando una HumanoidDescription, consulta Personalizza i personaggi con una descrizione umanoide.
Proprietà AutoSkin
Puoi abilitare la proprietà WrapLayer.AutoSkin nell'istanza WrapLayer dell'accessorio per applicare il rigging della testa all'accessorio per il viso. Questo consente a un accessorio per il viso di adattarsi e seguire le espressioni di un personaggio senza dover applicare influenze di rigging durante il processo di modellazione 3D.
Le seguenti opzioni sono disponibili per la proprietà WrapLayer.AutoSkin:
- Disabilitato: Disabilita il processo di trasferimento automatico della skin. Questo è il valore predefinito.
- AbilitatoOverride: Abilita il processo di trasferimento Auto-Skin e consente allo Studio di sovrascrivere eventuali informazioni di rigging esistenti trovate sull'accessorio. Scegli questa impostazione quando desideri impostare o sostituire il rigging esistente di un accessorio utilizzando la versione di trasferimento Auto-Skin.
- AbilitatoPreserva: Abilita il processo di trasferimento automatico della skin ma non consente di sovrascrivere eventuali informazioni di rigging esistenti trovate sull'accessorio. Scegli questa impostazione quando desideri preservare e mantenere qualsiasi rigging esistente di un accessorio. Se non ci sono rigging da mantenere, il trasferimento Auto-Skin crea automaticamente un nuovo rigging.
Anima le teste
Le teste animabili MeshParts includono un'istanza FaceControls che ti consente di accedere alle proprietà di posa facciale.


Puoi regolare queste proprietà nell'Editor di animazione per animare la tua testa. Per ulteriori informazioni, vedi Anima le teste.
Risoluzione dei problemi
Quando importi modelli di testa personalizzati, la finestra di output visualizza un messaggio di errore o avviso se ci sono stati problemi durante il processo di configurazione.
Messaggi di errore
I messaggi di errore indicano un fallimento nell'importazione corretta di un modello con una testa. Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di errore relativi alle teste e suggerimenti per la risoluzione dei problemi:
| Messaggio di errore | Risoluzione dei problemi |
|---|---|
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita. | Il file .fbx è corrotto. |
| Trovato più di un giunto chiamato X. Tutti i giunti devono avere nomi unici. | Assicurati che ogni giunto che importi abbia un nome unico. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: le correzioni possono essere per al massimo 3 nomi di controllo. | Studio ha trovato una correzione con più di 3 pose correttive. Questo non è supportato, quindi devi eliminare la correzione. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nome di controllo FACS X non riconosciuto. | X è un nome di posa FACS non riconosciuto. Assicurati che X venga rinominato in una delle pose FACS standard. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nome correttivo non valido X: Neutro non può far parte di una correzione. | X è un nome correttivo non valido. Assicurati di seguire il formato di denominazione corretto per le correzioni. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: trovato nome di controllo FACS duplicato X per correzione Y. | X è un nome correttivo non valido. Puoi includere solo una posa di base che è elencata come parte di una correzione una sola volta nel nome della correzione. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: impossibile analizzare il numero di fotogramma nell'attributo extra chiamato X. | Devi nominare qualsiasi attributo extra "Frame0", "Frame1", ecc. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: valore vuoto trovato per l'attributo extra chiamato X. | L'attributo extra X non ha valore. Aggiungi un nome di posa di base o correttivo, o elimina l'attributo extra. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: trovato nome di controllo duplicato. | Hai impostato una posa FACS o correttiva su più fotogrammi. Assicurati che ogni posa FACS o correttiva sia impostata su un solo fotogramma. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: Head_Geo non ha attributi extra che mappano i controlli FACS ai fotogrammi di animazione. | La mesh "Head_Geo" nel file FBX deve avere attributi extra per poter animare le espressioni facciali. L'avatar importato non animerà le espressioni facciali. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nessun fotogramma è stato impostato su "Neutro" nell'animazione. | Deve esserci un fotogramma impostato su "Neutro" nella timeline dell'animazione. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: X non è stato specificato. Questo è necessario per la correzione Y. | Tutte le pose di base per una correzione devono essere impostate negli attributi extra. Ad esempio, se la correzione Funneler_JawDrop è impostata, allora devono esserci pose per Funneler e JawDrop da sole. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: fotogramma chiave mancante X per Y. | C'è un attributo extra "FrameX" impostato su Y, ma la timeline dell'animazione non ha fotogramma X. |
| Importazione della testa con animazione facciale non riuscita: nessun giunto trovato sotto DynamicHead. | Il file .fbx non ha giunti sotto il giunto RootFaceJoint. |
| Impossibile caricare i dati di controllo FACS. | Ci sono parametri del giunto corrotti nel file .fbx. |
Messaggi di avviso
I messaggi di avviso indicano un potenziale problema con un modello di testa importato. Fai riferimento alla seguente tabella per un riepilogo di tutti i messaggi di avviso relativi alle teste e suggerimenti per la risoluzione dei problemi:
| Messaggio di errore | Risoluzione dei problemi |
|---|---|
| Hai una correzione X, ma manca la correzione Y per supportarla. Questo può causare deformazioni strane. | Hai impostato una correzione 3 senza impostare la correzione di base 2. La testa importata si animerà, ma potrebbero verificarsi deformazioni strane. |
| StSkipping attributo X: Y | Studio ha trovato un attributo extra chiamato X, ma poiché non corrispondeva al formato di "Frame#", è stato ignorato. |
| Il controllo X è quasi identico a Neutro. | La posa per X è molto simile a Neutro. Studio riporta questo nel caso fosse un errore, ma l'importazione sarà riuscita purché non ci siano altri fallimenti. |
| Trovi solo N pose di base. Il tuo personaggio potrebbe non essere in grado di esprimere se stesso. | Hai definito solo un sottoinsieme di pose di base nel file .fbx. L'importazione avrà comunque successo a meno che non ci siano altri fallimenti. |