Anda dapat menciptakan atau mengubah model yang sudah ada untuk mendukung kepala animasi di perangkat lunak model링 pihak ketiga, seperti Blender atau Maya. Saat membuat kepala, model karakter Anda harus memenuhi persyaratan berikut:
- Model mengikuti persyaratan modeling standar, dan termasuk geometri kepala, seperti mata, mulut, dan gigi.
- Kepala model harus men包括 a rakasa , atau struktur tulang internal. These bones drive the various deformation of vertices to create facial expressions. Anda dapat menciptakan sebuah sistem kontrol untuk mengkomplikasi proses posing.
- Model memiliki posisi wajah disimpan ke waktu animasi dan dipeta ke gulungan kepala . Wajah animable tipikal termasuk 50 posisi dasar standar yang memungkinkan berbagai ekspresi.
Untuk memenuhi persyaratan ini, Anda dapat menerapkan langkah-langkah dalam panduan ini saat mendesain dan posisi kepala Anda sendiri. Panduan ini mencakup proses dasar dari menambahkan tulang wajah, posisi, dan peta 5 posisi FACS dasar di Blender pada karakter referensi yang sederhana (Cubie), lalu mengekspor model.
Arsip
Berikut adalah file referensi kepala, termasuk semua file contoh dari panduan ini:
Arsip | Deskripsi |
---|---|
Cubie-Model-Only.blend | Sebuah file proyek Blender berisi model karakter R15 Cubie tanpa data wajah. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Sebuah file proyek Blender berisi contoh model karakter Cubie dengan tulang mata berskin tanpa posisi atau peta. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | Sebuah file proyek Blender berisi model karakter Cubie dengan 5 posisi contoh yang disimpan dan dibuat. |
Cubie-Complete.fbx | Model karakter Cubie dengan wajah yang benar-benar terikat dan lebih dari 50 posisi tersimpan dan dipeta. Anda dapat impor file ini ke Studio, atau buka file di 3D modelling software favorit Anda. |
Cubie-Texture_ALB.png | Sebuah file gambar teksur kubi. Setelah Anda mengimpor model kubi ke Studio, Anda dapat menambahkan file ini sebagai TextureID bagian kepala. |
Cubie-Complete.ma | Proyek Cubie Maya disediakan sebagai referensi tambahan. |
Persyaratan Modeling
Banyak model karakter sudah meng包括 wajah dengan fitur wajah yang berbeda, tetapi mereka mungkin memerlukan penyesuaian model kecil untuk kompatibilitas kepala. Saat menyetel karakter dengan wajah, pastikan jaringan kepala memenuhi spesifikasi karakter Avatar untuk Studio, serta persyaratan berikut:
- Bagian wajah - Pastikan Anda mencakup fitur wajah yang berbeda, seperti mata, gigi atas, gigi bawah, dan lidah.
- Ujung bibir - Jika Anda ingin karakter Anda menggunakan mulutnya,pisahkan ujung bibir sehingga mulut dapat terbuka.
- Komponen dalam - Jika karakter Anda memiliki komponen mulut internal, seperti lidah dan gigi, modelkan tas mulut dalam head mesh untuk mengandung fitur ini. Jika karakter Anda menggunakan jaringan mata, modelkan tas mata serupa untuk mengandung fitur ini.
- Tidak ada data tambahan - Pastikan semua anak menghadapi bagian dari Head_Geo tidak berisi sejarah atau transformasi beku.
- Kandang luar - Pastikan model karakter memiliki kandang luar untuk mendukung aksesori wajah dan pakaian ber lapis. Untuk informasi lebih lanjut, lihat persyaratan jaringan kandang.
Anda dapat mengikuti sisa proses pembuatan kepala ini menggunakan karakter Cubie yang terikat yang memenuhi persyaratan model ini. Versi ini tidak mencakup data rigging wajah atau posisi apa pun sehingga Anda dapat menggunakannya sebagai referensi dalam panduan ini.
Peralatan
Karakter Anda harus memiliki tulang internal untuk mengemudi vertikal wajah geometri dan membuat posisi wajah. Tidak seperti memasang model manusia, Studio tidak mengharuskan tulang tulang khusus untuk kepala. Namun, agar posisi wajah rig bekerja dengan benar, pegang harus meng包含< tulang rahang ekstra dan tulang wajah tambahan</
Wajah Bersama
The RootFaceJoint is a bone yang dianggap di bawah standar R15 head骨. This root bone tidak mengontrol vert apa pun, tetapi itu harus menjadi orangtua semua osis wajah. Di Blender, Anda dapat dengan cepat menambahkan tulang d
Untuk menambahkan tulang RootFaceJoint:
Di Blender, buka proyek Cubie-Model-Only.blend .
Klik pada anyaman untuk memilih armatur, lalu beralih ke Mode Edit .
Dalam Outliner , klik pada tulang Kepala .
Di Viewport , tekan E dan seret mouse Anda ke atas untuk mengekstrusi tulang anak tambahan dari tulang Kepala .
Dalam Outliner , ganti nama tulang ini DynamicHead . Anda akan mengacu pada tulang ini nanti dalam bagian apping.
Tulang Wajah
Tulang wajah mengemudi perubahan dan deformasi geometri wajah. Setiap fitur wajah yang dapat diposekan kepala Anda biasanya memerlukan setidaknya satu tulang. Fitur kompleks, seperti mata dan mulut, mungkin memerlukan beberapa tulang untuk membuat beberapa posisi mungkin.
Proses penyangga dan pengulangan kulit bergantung pada model karakter dan berbeda antara alat dan modeler. Penting untuk merencanakan jangkauan posisi wajah yang penuh yang dibutuhkan karakter Anda untuk menghindari penyesuaian tambahan ke tulang kepala Anda nanti.
Instruksi berikut menjelaskan proses dasar menambahkan tulang wajah dan menyembul, atau menerapkan efek, ke referensi model's mata dan 1>lip1> . Anda dapat melanjutkan menerapkan teknik ini ke sisa waj
Menambahkan Tulang Wajah
Tulang kepala khusus yang dibutuhkan karakter Anda tergantung pada posisi yang Anda niatkan untuk digunakan. Berikut adalah contoh untuk menambahkan 1 tulang untuk setiap mata dan 4 tulang untuk memungkinkan gerakan mata berkedut, menoleh, dan menunduk.
Saat membuat rak wajah, gunakan kurang dari 50 rak wajah ketika mungkin dan tetap tulang terorganisir dan spesifik untuk fitur wajah yang terkait. umum, banyak jumlah vertik dan persyaratan dapat meng影响 pengalaman Anda's pelaksanaan.
Mata
Setiap mata memerlukan satu tulang, meskipun Anda mungkin memilih untuk membuat tulang pengontrol nanti yang dapat mengontrol kedua mata pada saat yang sama. Untuk menjamin bahwa Anda menempatkan tulang Anda secara simetris, Anda dapat mengaktifkan Cermin X-Aksi di bagian atas kanan Viewport. Ini mengubah tulang yang berbagi nama dengan suffкс yang
Untuk menambahkan tulang ke mata karakter:
Pada Mode Objek , pilih armature dan beralih ke Mode Edit .
Klik Tambahkan , lalu Tulang Tunggal . Lakukan ini dua kali.
Ganti satu tulang Mata Kiri , dan ganti nama tulang lainnya Mata Kanan .
Aktifkan Cermin X-Aksi .
Posisikan tulang kaki kiri atau kanan yang berada di tengah mata model.
Sesuaikan tulang secara horizontal dan menghadap ke depan. Metode cepat untuk menetapkan tulang secara horizontal:
- Di bagian atas kanan Jendela Pandang , ekstensikan Panel Alat ke bagian Berubah .
- Dengan tulang yang dipilih, salin lokasi Kepala Y ke lokasi Ekor Y .
- Tetapkan Tail Z ke 0.2 sentimeter. Ini menetapkan Tail Z koordinat 0.2 sentimeter dari koordinat Kepala.
Pegang Shift dan klik kedua Tulang Mata .
Sementara masih menahan Shift, klik tulang Wajah .
Klik kanan di jendela tampilan. Menu konteks ditampilkan.
Pilih Orang Tua , Buat , lalu Dengan Offset .
Kelopak Mata
Saat menambahkan tulang, Anda dapat dengan cepat membuat tulang yang diwarisi di bawah tulang Wajah dengan menggunakan tulang wajah yang sudah ada dan menggandakannya. Ini secara otomatis membuat tulang yang diwarisi di bawah tulang Wajah.
Untuk menambahkan tulang ke kelopak mata karakter:
Di Mode Edit , hold Shift dan klik kedua tulang mata untuk memilih mereka.
Tekan ShiftD dan klik untuk menggandakan tulang di posisi yang sama. Lakukan ini empat kali untuk menciptakan 8 tulang baru total.
Dengan cermin X-AXIS aktif , posisi setiap tulang di sudut-sudut mata.
Dalam Outliner , ganti nama semua tulang untuk mencerminkan posisi spesifik mereka. Gunakan nama berikut:
- Kelopak Atas Tengah
- Kelapa Atas Kanan
- Kelopak Bawah Tengah Kiri
- Kelopak Bawah Kanan
- Kelopak Atas Tengah Dalam
- Kelapa Atas Tengah Dalam
- Kelopak Bawah Tengah Kiri
- RightLowerInnerEyelid
Tulang Wajah Berkilau
Anda dapat menerapkan skinning ke rakasa karakter menggunakan beberapa metode. Berikut adalah contoh menggunakan Blender's Catatan Berat mode untuk mengecat vertis yang dapat dikendalikan oleh tunggal tulang. Skinning biasanya merupakan langkah yang memakan waktu untuk karakter kompleks dan latar belakang dalam skinning dan posing wajah direkomendasikan.
Ketika menerapkan pengaruh rinci atau bersama-sama untuk model kompleks, disarankan untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis untuk mencegah konflik pengaruh antara tulang.
Mata
Kedua mata dalam proyek contoh memerlukan pengaruh penuh pada pupil dalam geometri mata. Tergantung pada desain mata, Anda mungkin perlu menyesuaikan pengaruh untuk membuat posisi mata yang realistis.
Untuk menambahkan pengaruh ke LeftEye:
Dalam Mode Objek , klik jaringan kepala, lalu hold Shift dan klik any bone to select armature.
Beralih ke Mode Catatan Berat .
Beralih ke Mode X-Ray yang dilihat atau Mode Pratinjau Material untuk melihat vertikal dengan lebih baik.
Pegang Shift dan klik tulang LeftEye untuk memilihnya. Nama tulang yang saat ini dipilih ditampilkan di bagian atas kiri dari Viewport.
Mewarnai pengaruh pada vertikal dalam mata. Untuk contoh ini, pastikan bahwa bulu mata merah, atau sepenuhnya terpengaruh oleh tulang yang dipilih.
Beralih ke Mode Objek , lalu klik pada tulang apa pun untuk memilih armatur.
Beralih ke Mode Posisi dengan baju lengkapi yang dipilih.
Uji pengaruh tulang mata dengan mengambil tulang dan menggerakkannya. Mesh di bawah ini harus mengikuti.
Ulangi langkah-langkah ini untuk mata kanan.
Kelopak Mata
Tulang kelopak mata memerlukan pengaruh mereka sendiri yang berpisah. Sementara contoh posisi hanya menyebarkan ujung atas kelopak mata, kemampuan untuk mengendalikan sudut bawah kelopak mata penting untuk posisi lain, seperti LeftCheekRaiser dan RightCheekRaiser .
Untuk menambahkan pengaruh pada kelopak mata kiri:
Di Mode Objek , klik menu kepala, lalu hold Shift dan klik siapa pun.
Beralih ke Mode Catatan Berat .
Beralih ke Mode X-Ray yang dilihat atau Mode Pratinjau Material untuk melihat lebih baik vertikal.
Cat mempengaruhi vertiks terdekat ke tulang.
Setelah selesai, hold Shift dan klik tulang lain untuk memulai menerapkan efek ke vert terdekat. Lakukan langkah ini untuk setiap tulang mata.
Beralih ke Mode Objek , pilih mode meshes karakter, lalu beralih ke Mode Pose untuk mengetes.
Anda dapat mengunduh versi proyek ini dengan tulang yang dipukul sampai titik ini sebagai referensi.
Menambahkan Kontrol
Karena menciptakan kepala memerlukan menyimpan beberapa posisi berturut-turut, sementara tidak diperlukan, kontrol dapat membantu Anda menempatkan tulang Anda dengan cepat dan efektif. Anda dapat menciptakan kontrol dengan menambahkan tulang kontrol eksternal yang mempengaruhi tulang internal, membuat lebih mudah untuk mengakses dan menempatkan serta mereset ke transformasi netral.
Anda dapat menciptakan kontrol dalam banyak cara yang berbeda. Contoh berikut menggunakan Batasan Tulang dan bentuk geometri sederhana yang termasuk dalam proyek Blender untuk dengan cepat menetapkan tulang kontrol yang mudah diakses untuk karakter tulang wajah. Untuk lebih banyak informasi tentang rigging dan kendala, lihat dokumenasi Blender
Untuk memulai menciptakan kendalitulang wajah:
- Di Mode Objek , pilih armatur Joints dan tekan ShiftD untuk mengkloning objek armateri Joints.
- Ganti nama armatur baru menjadi Kontroler .
- Pada Mode Edit , pilih semua tulang non-wajah, klik kanan dan pilih Hapus Tulang yang Dipilih .
- Ganti nama tulang untuk mencakup _Con _, untuk menunjukkan mereka sebagai tulang pengontrol. Anda dapat mengirimkan mereka dengan proses berikut:
- Dalam Outliner , hold Shift dan klik semua tulang kontrol.
- Navigate to Edit > Ganti Nama Batch . A rename modal displays.
- Tetapkan ke Dipilih dan gunakan menu dropdown untuk tetapkan ke Tulang .
- Tetapkan Jenis ke Tetapkan Nama .
- Tetapkan Metode ke Sufiks .
- Dalam Nama , tambahkan _Con .
- Klik tombol OK .
- Beralih ke Mode Objek dan pilih objek asli Joints armature .
- Beralih ke Mode Posisi .
- Klik pada tulang bersama asli, seperti Tengah Mata Kiri , lalu navigasikan ke Panel Batasan Tulang .
- Tambahkan Salinan Lokasi dan Salinan Rotasi , lalu tetapkan batas setiap tulang asli ke tujuan tulang pengontrol mereka, seperti LeftEye_Con .
- Dalam Batalkan Rotasi batas, tetapkan propperti berikut:
- Pada Axis , nonaktifkan X , Y , dan 1> Z1>.
- Di Aksi Terbalik , aktifkan X , Y , dan 1> Z1> .
- Set Campuran ke Offset (Legacy).
- Lakukan langkah 7-9 untuk setiap tulang wajah yang memerlukan kontroler.
Untuk membuat bentuk tulang khusus untuk akses tulang yang lebih mudah:
Beralih ke Mode Objek dan pilih objek Kontroler .
Beralih ke Mode Posisi .
Pilih tulang konsol, seperti LeftEye_Con .
Beralih ke panel Kepercayaan property dan ekspansi bagian Jendela tampilan display .
Pilih salah satu dari bentuk kustom yang termasuk dalam proyek. Dalam proyek referensi, objek bentuk berbagi nama yang mirip dengan tulang wajah.
Tetapkan rotasi X ke -90 . Tetapkan skala tambahan jika diperlukan.
Lakukan langkah 3-6 untuk semua tulang kontroler Anda. Anda dapat menyembunyikan tulang wajah asli di titik ini.
(Opsional) Konfigurasikan Grup Tulang untuk menetapkan warna pada tulang kontroler Anda:
Navigate to the Panel Data Objek panel.
Buat gruptulang baru.
Ubah Set Warna menjadi tema warna pilihan Anda.
Klik Assign untuk menetapkan warna kontrol yang saat ini dipilih. Anda dapat melakukan langkah ini dalam batch.
Uji kontroler Anda di Mode Pose .
Posisi
Posing adalah proses manipulasi tulang kepala Anda meshes ke posisi tertentu per frame animasi. Setelah kepala model Anda telah diperbanyak, Anda dapat memulai proses menyimpan posisi posisi untuk menyinkronkan gerakan wajah atau menyinkronkan posisi wajah untuk menghasilkan ekspresi dinamis. Data ini memungkinkan Studio untuk mengakses setiap gerakan wajah dan menyinkronkan posisi wajah untuk menghasil
Ketika menempatkan jaringan tulang kepala karakter Anda ke posisi baru, ikuti Sistem Kode Tindakan Wajah (FACS) sebagai referensi untuk posisi ekspresi wajah Anda. FACS adalah sistem komprehensif, anatomis, untuk menggamb
Setiap frame dalam animasi waktu tahun Studio Anda dapat berisi satu pos FACS yang unik, jadi ketika Anda ingin membuat beberapa pos FACS, Anda harus menyimpan setiap pos FACS ke frame yang berbeda. Anda juga harus menyertakan frame dengan karakter Anda memiliki wajah netral deng
Gambar berikut adalah contoh waktu animasi Blender dengan 5 frame. Frame 0 memiliki ekspresi netral karakter, dan frame 1-4 memiliki data posisi FACS.
Ada 50 pos panggilan dasar yang dapat Anda gunakan di Roblox untuk menunjukkan berbagai emosi wajah untuk karakter Anda. Saat Anda memutuskan pos mana yang Anda butuhkan, ingatlah bahwa nama pos FACS selalu didasarkan pada orientasi karakter, bukan kamera. Misalnya, LeftEyeClosed menut
Anda mungkin tidak memerlukan semua 50 pos pangkal untuk karakter Anda. Misalnya, robot sederhana yang membuka mulut dan berkedip hanya bisa memiliki JawDrop, LeftEyeClosed, dan Right
Langkah-langkah berikut menguraikan proses posing 5 pos dengan tulang wajah yang dibuat dalam referensi kami, tetapi Anda dapat menerapkan langkah-langkah ini untuk pos ekspresif lainnya untuk wajah yang lebih ekspresif. Untuk menempatkan tulang wajah Anda di Blender:
Pastikan animasi timeline playhead ditetapkan ke frame yang benar.
- Jika Anda mengatur Neutral pose karakter , tetapkan ke frame 0 .
- Jika Anda posisi EyesLookLeft, tetapkan ke frame 1 .
- Jika Anda posisi EyesLookRight, tetapkan ke frame 2 .
- Jika Anda mengambil LeftEyeClosed , tetapkan ke frame 3. 5. Jika Anda mengambil RightEyeClosed , tetapkan ke frame 4 .
Dalam Mode Posisi , atur posisi ke posisi maksimum yang ingin Anda gunakan posisi Anda untuk:
- Jika Anda mengatur posisi karakter Neutral , tetapkan kontrol wajah dan tulang ke nilai default mereka,
- Jika Anda menempatkan EyesLookLeft, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret mata ke kiri karakter.
- Jika Anda menempatkan EyesLookRight, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret mata ke kanan karakter.
- Jika Anda menempatkan LeftEyeClosed, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret kelopak mata kiri ke bawah untuk menemui kelopak mata bawah.
- Jika Anda menempatkan RightEyeClosed, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret kelopak mata kanan ke bawah untuk menemui kelopak mata bawah.
Di Viewport , tekan A untuk memilih semua tulang.
Klik kanan dan pilih Masukkan Keyframe > Lokasi dan Rotasi . Ini menjamin bahwa setiap frame berisi informasi posisi dan rotasi untuk semua tulang.
Ketika semua posisi disimpan dalam timeline Anda, tetapkan Start dan End of the animation timeline untuk mewakili jumlah frame dengan posisi yang disimpan. Selalu set Mulai untuk 0 dan, dalam contoh khusus ini, Anda dapat menetapkan Akhir untuk 1> 41> jika Anda hanya m
Pos Penggabungan
Anda dapat menggabungkan 2-3 posisi FACS pada satu frame animasi untuk menunjukkan ekspresi wajah yang kompleks. Namun, ketika Anda menggabungkan posisi FACS yang mengontrol yang sama wilayah wajah, fitur wajah mungkin akan bertabrakan atau menyebabkan kesalahan karakter.
Misalnya, kedua LeftEyeClosed dan LeftCheekRaiser mengontrol gerakan di sekitar mata karakter: LeftEyeClosed menutup mata, dan 1> LeftCheekRaiser1> mengang
A kombinasi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi posisi pos
Pada saat impor, Studio menghitung dan menyimpan perbedaan koreksi untuk posisi kombinasi di instans Class.FaceControls , dan instans Class.FaceControls menyimpan nilai posisi dasar saat mereka bergabung di Editor Animasi.
Pemetaan
Setelah Anda selesai menempatkan setiap FACS pose yang dibutuhkan karakter Anda, Anda harus menyempurnakan, atau tautkan, setiap frame animasi yang Anda posisikan ke basis FACS yang sesuai atau nama posisi tulang. Mapping menyimpan posisi t
Selain menyiarkan setiap pose ke nama pose yang benar, Anda juga perlu menyiarkan RootFaceJoint sehingga Studio dapat dengan benar menemukan joint tersebut dan menyembunyikan semua anak bersama dan tulang mereka dalam FaceControls instance saat diimpor.
Untuk menyimpan posisi tersimpan dan wajah rakasa:
Beralih ke Mode Objek .
Pilih Head_Geo mesh .
Di tab Propri티 Objek dari Editor Propri티 , navigasikan ke bagian Propri티 Kustom , lalu klik tombol 1> Baru1>. Sebuah baru khusus propri티 ditampilkan di bawah tombol 4> Baru4>.
Di sebelah kanan dari baru custom property, klik the Gear Icon . The Edit Property pop-up displays.
Klik dropdown Jenis , lalu pilih String .
Di dalam Nama Propinsi field:
- Jika Anda mengukur posisi, masukkan nomor frame yang Anda kukur, Frame0 misalnya.
- Jika Anda mengkonsolidasi Wajah Utama, masukkan Wajah Utama .
Tinggalkan Nilai Standar dan Deskripsi field kosong.
Klik tombol OK . Baru custom property update dengan nama baru property Anda.
Di bagian atas nama propinsi kustom:
- Jika Anda mengkode posisi dasar, masukkan posisi dasar yang sesuai FACS base pose atau nama posisi kombinasi dengan benar seperti yang ditulis.
- Jika Anda mengumpulkan posisi kombinasi, masukkan setiap posisi dasar yang Anda gabungkan dengan tanda bawah, seperti Funneler_JawDrop_Pucker .
- Jika Anda mengkode Wajah Bersama, masukkan nama tulang wajah, biasanya DynamicHead .
Tekan Masukkan .
Saat Anda mengulangi proses ini, setiap proporsi kustom tambahan yang Anda buat akan ditampilkan di bagian Kustom Properti tab dalam Custom Properties Editor.
Anda dapat mengunduh versi proyek ini dengan posisi yang disimpan dan dikoreksi ke posisi ini sebagai referensi. Jika mengimpor kepala .fbx dengan data animasi tersimpan ke jendela impor Blender, pastikan untuk menetapkan Offset Animasi di jendela impor untuk menyertakan Frame 0 dari jad
Ekspor
Setelah Anda selesai menempatkan dan mengekspor kepala Anda untuk karakter Anda, Anda dapat mengekspor model karakter sebagai .fbx untuk diimpor ke Studio, memungkinkan Anda untuk mengakses 4 posisi mata menggunakan instansi FaceControls di Studio. Anda juga dapat mengacak kepala Cubie penu
Pengaturan ekspor untuk kepala animable berbeda sedikit dari ekspor pengaturan pihak ketiga yang standar . Untuk ekspor model kepala dasar sebagai .fbx :
- Di bilah atas, klik File . Tampilan menu pop-up.
- Pilih Eksport , lalu FBX (.fbx) . Jendela Blender File View ditampilkan.
- Jadilah Include dan enable Limit To > Active Collection . Catat bahwa langkah ini opsional jika Anda tidak memiliki koleksi tambahan di proyek Blender Anda.
- Dalam bagian Masukkan , aktifkan Propinsi Kustom .
- Buat bagian Armature dan bunyikan Tambahkan Tulang Daun .
- Aktifkan Animasi Bakar .
- Mengluas Animasi Pemanggangan dan bertukar NLA Strips , Semua Tindakan , dan 1> Force Start/End Keyframes1>.
- Klik tombol Eksport FBX . Simpan FBX ke direktori pilihan Anda.
Pada saat ini, Anda sekarang dapat mengimpor .fbx ke Studio sebagai karakter dengan kepala animable yang didukung. Untuk instruksi impor dan penggunaan, lihat Menggunakan Kepala di Studio.