Un modèlisationde personnage R15 humanoïde, comme ceux qui composent les personnages d'avatar, est composé de 15 objets de maillage individuels. Semblable à l'attribution d'un simple maillage, vous pouvez lier ou parent à un groupe de maillages à un élément de plateformeinterne. Les modèles faits de plusieurs maillages nécessitent des étapes supplémentaires pour être configurés dans un modèle de modélisation tiers-partie tel que Blender
Ce guide avancé couvre le processus de mise en place d'un modèle humanoïde dans Blender en utilisant un modèle fourni et un modèlisationhumanoïde. Ce processus de mise en place est requis avant de peauner le modèle humanoïde . Vous devez être familier avec peauner un modèle de base avant de continuer.
Pour configurer un modèle de forme humanoïde dans Blender :
- Importer un modèle de personnage dans un fichier de modèle pour accéder facilement à une structure osseuse R15 prédéfinie.
- Créer, tailler et positionner les os simétriquement pour un personnage humanoïde.
- Parent plusieurs maillages à une seule armature pour lier le skeleton plateforme.
- Assigner l'influence complète à chaque objet maillé et os en attribuant des influencements.
Configurer le blender
Pour commencer à créer un maillage humanoïde, définissez d'abord les éléments suivants dans votre projet Blender :
- Importer le modèle de personnage Lola dans le projet Blender de modèle de mannequin.
- Configurez vos visualisations de fenêtre pour optimiser le processus de mise en place.
Importer le modèle
Lorsque vous mettez en œuvre un modèlisation, assurez-vous que le modèle de personnage que vous utilisez suit les spécifications du personnage Studio Avatar Character Specifications . Pour ce guide, importez un modèle de référence Lola dans le projet de modèle de mannequin.
Pour importer votre modèlisation:
Dans Blender, naviguez à Fichier > Ouvrir et sélectionnez Rig_and_Attachments_Template.blend .
Navigate to Fichier > Importer > FBX (.fbx) and import the reference Lola model file.
Si nécessaire, mettez l'échelle du modèle en correspondance avec la taille de l'os de la structure de l'armure. Vous pouvez sélectionner toutes les géométries de maillage dans l'Outliner et appuyer sur G pour ré positionner et S pour escalader les objets de maillage en faisant glisser votre souris.
Visualisations de la fenêtre
Pour une meilleure visualisation et un accès à vos objets osseux, configurez vos objets osseux pour qu'ils soient toujours affichés devant la fenêtre d'affichage.
Pour configurer la visualisation des os :
- Dans la fenêtre d'affichage , cliquez sur l'un des os de votre armature.
- Dans le panneau de l'éditeur de propriétés , sélectionnez la onglet Données objet .
- Expand Viewport Display, navigate to the propriétéla fenêtre d'affichage du viewport, then enable In Front .
À tout moment pendant le processus de skinning, vous pouvez également basculer l'une des nombreuses options de prévisualisation des matériaux dans le coin supérieur droit de votre fenêtre 3D pour modifier la visualisation de votre modèlisationde personnage, telles que l'activation de la vue X ou de la voirde texture.
Paramètres des os et de l'armature
Dans ce guide, configurez le miroir X pour faire des changements symétriques sur les os à gauche et à droite avant de ré positionner les os dans le modèlisationimporté. Essayez de maintenir la symétrie le plus souvent possible lorsque vous règlez un modèlisation.
Activer le miroir X
La configuration de l'axe X vous permet de maintenir la symétrie avec vos os gauche et droite en mirrant les modifications de leurs positions. Pour réduire les problèmes de posing et d'animations, il est important de conserver la symétrie avec votre structure osseuse quand c'est possible.
Pour configurer le miroir X :
Dans Mode objet , sélectionnez votre armure en cliquant sur n'importe quelle osse.
Passer au Mode Édition ( 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9> 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9> 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9> 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9>0> 1> 2> 3> 4>
Dans la barre de droite de la fenêtre, étendez le panneau d'outils et activez X-axis Mirror .
Positionnement des os
Avec le modèle ajouté au projet, vous pouvez réorganiser les os fournis dans le modèle pour correspondre à la structure du personnage. Dans la plupart des cas, chaque os devrait être positionné au centre de ses objets de maillage correspondants, tels que le os de tête étant centré dans l'objet de maillage Head_Geo.
La positionnement des os peut différer en fonction de l'utilisation et peut nécessiter une révision après la peinture et le test du poids si une certaine posture ou animation ne fonctionne pas comme prévu.
Pour positionner vos os individuels :
En Mode objet, cliquez sur le os que vous souhaitez ré positionner pour le mettre en évidence.
Dans le menu déroulant Mode, passez à Mode d'édition .
Cliquez sur le pointeur de l'os afin que le pointeur soit mis en évidence et appuyez sur G. Le haut du os se déplace avec votre curseur.
Tirez sur ce os pour qu'il soit enaligné avec le centre intérieur du modèlisation, puis cliquez pour définir la position de l'os.
Cliquez et maintenez la molette de défilement de votre souris ou utilisez l'une des différentes vues de perspective pour vérifier que le os est dans l'objet maillé.
Armature de parentalité
Après avoir positionné la structure osseuse, vous devez associer l'armature osseuse au modèlisation. Vous devez associer tous les 15 objets de maillage à une armature.
Pour cet exemple, les objets de maillage sont liés à l'armature avec des groupes vides pour illustrer le processus de peinture de groupe et de poids dans le Skinning a Humanoid Model guide.
Pour parent le modèle à l'armature :
Passer à Mode objet .
Dans l'Outliner, filtrez vos objets de maillage en tapant "geo" dans la barre de recherche.
Sélectionnez tous les objets de maillage dans l'Outliner en maintenant Maj et en cliquant sur les objets de maillage premiers et derniers.
Avec les mailles en surbrillance, maintenez Maj et cliquez sur l'objet Armature dans la fenêtre d'aperçu ou dans le conteneur.
Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre d'affichage et sélectionnez Parent > With Empty Groups .
Attribution de mailles aux os
Maintenant que vous avez connecté votre armature à l'objet maillé, vous pouvez attribuer les vérités de vos membres individuels à être entièrement influencées par un os correspondant. Après ce processus, le modèle sera prêt pour le skinning. Voir Skinning a Humanoid Model pour des instructions sur l'application de plusieurs influenceurs de os à un maillage.
Pour attribuer une influence complète au maillage de tête :
Dans Mode objet , cliquez sur l'objet maillage de tête pour le mettre en évidence.
Passez à Mode d'édition .
Sélectionnez tous les véritables de votre objet de maillage en appuyant sur A .
Après que tous les sommets de tête sont mis en évidence, naviguez jusqu'au panneau propriétés de l'objet sur le côté droit de l'écran.
Dans la section Groupe de vérité du panneau, sélectionnez le nom du os que vous souhaitez attribuer à la géométrie de la tête et cliquez sur Attribuer .
Vous pouvez rapidement itérer à travers tous vos objets de maillage dans ce mode en sélectionnant le prochain objet de maillage dans l'Outliner et en l'attribuant au groupe de vertice approprié. Pour ce guide, attribuez tous les objets de maillage de votre personnage à leur os approprié .
Pour attribuer rapidement aux groupes de verticaux le reste des mailles du corps :
Dans le panneau Outliner, cliquez sur le point à côté de l'objet que vous voulez modifier. Le point passe à l'icône d'édition active lorsque vous appuyez dessus.
Si les vérités ne sont pas mises en évidence, appuyez sur A pour sélectionner toutes les vérités.
Dans le Panel des propriétés de l'objet > Groupe de vérité section, sélectionnez le groupe de vérité approprié et cliquez sur Attribuer . Vous pouvez utiliser la barre de recherche pour trouver le nom du groupe de vérité spécifique.
Test
Vous pouvez tester et poser des os et leurs objets de maillage attribués dans le mode Pose. Il est important de tester votre modèle après avoir appliqué ou modifié n'importe quelle influence.
Pour accéder au mode Pose et tester vos poses :
Dans Mode objet , sélectionnez n'importe quelle partie de votre modèlisation.
Cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez au mode Pose .
Maintiens Maj et clique sur le os que tu veux tester pour l'allumer, puis appuie sur R pour tester la rotation.
Appuyez sur AltA ( ⌥A ) pour désélectionner le os actuel, puis sélectionner et tester un autre os.
À ce stade, si tous vos objets de maillage sont influencés par leurs os correspondants, vous pouvez exporter ce modèle griffé comme un .fbx pour l'utiliser dans Studio ou continuer au niveau suivant de modélisation d'un modèle humanoïde .