Use las siguientes instrucciones para importar su modelo de terceros en formato .fbx o .gltf a Studio y convertir el activo en un objeto Accessory que puede guardar para usar en su juego, compartir con otros o subir al Marketplace.
Importar activos 3D
El Importador de Studio proporciona una forma rápida y fácil de importar activos 3D de terceros a sus proyectos. El importador ofrece vistas previas de objetos y verificación de errores para asegurar que su activo cumpla con los requisitos generales de 3D de Roblox.
Tenga en cuenta que el modelo que desea crear como un accesorio rígido también debe seguir las especificaciones de accesorios de Roblox para usar este activo como un Accessory, o puede encontrar errores más adelante en el flujo de trabajo.
Para importar su activo:
En el menú Archivo de Studio, seleccione Importador.
En el explorador de archivos, seleccione el archivo .fbx o .gltf guardado localmente. El Importador carga una vista previa del objeto.

- Si las texturas no se cargan para su activo, puede importar manualmente sus texturas más tarde.
- Consulte Importador para obtener información adicional sobre la configuración de importación y resolución de problemas.
Seleccione Importar. El activo se cargará en su espacio de trabajo como un Model con las texturas apropiadas aplicadas como SurfaceAppearance o MeshPart.TextureID.
Si las texturas no se cargaron correctamente, agrégreguelas manualmente. Es posible que necesite guardar y publicar su juego para acceder al Administrador de Activos.
En el Administrador de Activos, haga clic en el botón Importar.
Cargue sus archivos de imagen.
Agregue un hijo SurfaceAppearance a su MeshPart.

En las propiedades de SurfaceAppearance, haga clic en cada valor de propiedad y asigne la imagen de textura apropiada del menú desplegable de activos:
Establezca ColorMap en la imagen de textura _ALB.
Establezca MetalnessMap en la imagen de textura _MTL.
Establezca NormalMap en la imagen de textura _NOR.
Establezca RoughnessMap en la imagen de textura _RGH.

Convertir accesorios rígidos
Después de importar su activo a Studio, puede comenzar a ajustar su objeto importado a un maniquí y convertir el objeto Model en un Accessory. Al ajustar y convertir su accesorio, es importante usar la Herramienta de Ajuste de Accesorios (AFT) para previsualizar correctamente la colocación y aplicar las configuraciones correctas a su accesorio.
Para ajustar y generar su accesorio:
En la pestaña Avatar de la barra de herramientas, haga clic en Accessory para abrir la AFT.
En el panel de la herramienta, seleccione el campo Part y, en el espacio de trabajo, seleccione el objeto de accesorio MeshPart y presione Siguiente.

En la página de tipo de activo, seleccione el tipo de activo y la escala corporal esperada. Presione Siguiente cuando esté completo.
Este ejemplo utiliza un activo de Sombrero con una escala de Proporciones Normales.
La escala del cuerpo generalmente se establece en función de la escultura y el tamaño originales del activo. Consulte Escala del Cuerpo para obtener información adicional sobre la escala de accesorios rígidos.

En la pantalla de vista previa, seleccione uno de los personajes humanoides como maniquí:
En la sección de Avatares, seleccione un personaje base humanoide.
En el panel de vista previa, deseleccione la selección anterior. Solo el cuerpo humanoide se mostrará en la ventana de vista previa.

Usando tanto la ventana de vista previa de AFT como el espacio de trabajo, ajuste la posición, la escala y la rotación del accesorio.
Utilice la ventana de vista previa de AFT y su maniquí como una vista previa precisa de cómo se ajusta su activo al personaje. El maniquí de ropa en el espacio de trabajo no representa con precisión cómo se adhieren los accesorios rígidos.
En el espacio de trabajo, utilice las herramientas de Mover, Escalar y Rotar para ajustar la posición de su accesorio rígido.
Si accidentalmente selecciona algo más, haga clic de nuevo en el panel de AFT para re-seleccionar el accesorio y reanudar sus ajustes usando las herramientas de transformación.
Después de previsualizar y ajustar su activo, seleccione Generar Accesorio MeshPart para crear el Accesorio y agregarlo a su explorador.
Después de un ajuste y conversión exitosos, su modelo 3D debería cargarse en su proyecto como un Accessory. Con este Accessory puede realizar cualquiera de las siguientes acciones:
Comenzar el proceso de subir y publicar el accesorio en el Marketplace.
Usar el accesorio en su juego actual equipándolo a modelos de personajes con HumanoidDescription, o arrastrando y soltando el accesorio debajo del objeto Model del personaje correspondiente.
Guardar el accesorio en su Caja de Herramientas o hacerlo público en la Tienda del Creador para compartirlo o usarlo en cualquiera de sus juegos.