多層服裝範例

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

蓬鬆服裝可以讓您創造任何虛擬人偶都可以穿上的 3D 服裝和配件,這幾乎可以搭配任何其他蓬鬆服裝項目。蓬鬆服裝會自動伸展在虛擬人偶身體上和其他蓬鬆服裝項目上,無需剪輯或斷軌。

我們推薦您建立一個基本身體角色,您可以在此上穿戴創作的分層服裝。我們將討論如何在外部 DCC 應用程式上執行此操作,並將它們結合在 Studio 中,以創建太空站的最終角色。

建立自訂角色

我們想讓體驗中的用戶化身來人,發送到車站調查一些擾亂事件。我們不確定在開始時我們的實際角色會是什麼或是否會有多種角色,但我們想讓他們穿上太空衣。因此,我們決定將服裝作為一個獨立的零件,這將允許在我們的設計中有一定的彈性。

我們最終選擇了一個單一的角色設計,我們命名為「The Visitor」,但層次服裝允許我們創建主要角色,同時也向市場發布服裝作為模組。作為創作者,您很快就可以這樣做了,所以跟隨我們來看看我們是如何做到的。

Custom Character Example

製作基本身體

基本身體是基層服裝系統的最低層級。這可以是我們角色的內衣,也可以是魚人或甚至是方塊化的虛擬人偶。

分層服裝檢查清單:

  • 身體、籠子零件和骨架必須遵守 R15 標準。
  • 身體籠子必須使用 Roblox 提供的籠子。
  • 籠子應該與身體地籠相同的零件數,並且以 _OuterCage 結尾。
    • 左上臂_Geo (網格)
    • 左上角護盤 (圍籠age)
  • 每個零件的總經費不能超過 10,000 個三角形。
  • 角色尺寸不能超過 2000×2000×2000 單位。

建立模型

雙層服裝讓服裝適合任何身體類型,無論是魚人、岩石魔像或人類太空探索者。唯一的要求是,它們必須是雙層人形。

您應該以中立和自然的姿勢模型角色。這允許在動畫時獲得更完整的範圍,並且也提供建造角色骨架的方向。 暗示方向性是指當您建造角色的骨架時,關節有一個小的彎曲來知道它們應該自然彎曲的方向。 以下範例顯示了一個

Unique Character Examples

您的角色的外觀,或稱身體,也應該是其他玩家在遠處辨識到的區域,這很重要,因為這有助於多人遊戲的體驗。這減少混亂,並幫助用戶知道在一個多人遊戲體驗中什麼是安全的或危險的。

關於基礎角色的重要注意事項:因為這是玩家虛擬人偶,因此我們最終想要在市場上發行身體和服裝,因此它還需要遵守 R15 模型。這包括身體被分為 15 個部分。

為了確保零件仍然會顯示為連續,建議您將網格零件蓋住,然後使用您的應用程式來 "平均" 體部 "塞" 之間的垂直正常。這將處理兩個垂直在身體部位上的零件作為一個,並且考慮表面正常。

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

結構

讓你的角色讓你的角色讓你的角色以您想要的方式呈現。對於太空站來說,我們想要一個與環境相同的程度的逼真度,並且將以下角色設定為:

Texturing Example

現在我們將討論如何將紋理匯入 Studio 並確認角色看起來很棒,並且能夠吻合體驗。

  1. 在進行紋理之前,我們進行了一系列動作測試,移動角色關節並將其姿勢設定,以確認模型是否正確畫畫。在進行紋理之前,不是必須進行動作測試,但它會幫助您在紋理中發現驚喜,而不是在紋骨架之上。在進行

    Motion Test Example
  2. 為了允許對市場發行人的膚色控制,我們讓上衣、短褲、手套和靴子全部完全不透明。 但對於暴露在膚色上的區域,我們使用部分透明度來允許添加詳細到膚色,但不會完全覆蓋它。 這允許我們強化畫眉的功能,超越 Studio 目前的照明。

    Texturing and UV Diagram

下圖顯示顏色 (閃光)、金屬性、粗糙度和普通地圖。

下列圖像中, Studio 中的膚色透明度在行動中顯示,並且顯示同一個色彩地圖,並且添加了透明和膚色的顏色。

Various Texture Comparisons

籠子

我們確立了基本身體後,我們需要將它貫穿,以便層疊服裝可以穿在上面。貫穿是服裝和身體互動的方式。 服裝和身體都有相同的圍籠,由用戶定義服裝的尺寸。 服裝內部的貫穿讓服裝的尺寸定義得更緊。

第一個確定圍籠的通行證,目前,需要在外部的 DCC 應用程式中完成。您可以使用 Roblox 提供的籠子來啟動。

身體的籠子與服裝的籠子相同,但最終結果是由15個零件組成的籠子,這些零件分別對應於身體的零件網格。以下是「可編輯」的籠子,它是單個網格,籠子零件被編輯後會改變,以及網格自身。

Individual Body Part Cages

當你第一次開始時,很可能它不會匹配你的角色,因此你需要調整「可編輯」的圍籠,或是直接調整零件來適合到身體網格的外部界限。 與服裝相同,服圍籠外部界限總是需要適合服裝,因此服裝必須在服裝中使用「雙倍」雙倍的圍形來啓動服

Cage Adjustment Example

我們決定要讓外籠包覆臉部,但不是手套和靴子。除了這些區域之外,您將看到籠子在身體外最佳的方式包覆臉部,包括面部和眼睛的距離和形狀。

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

脫皮

在移動環境中時,角色的外觀與自訂角色相似,這是給角色彎弧和扭轉的有機結構。 我們發現以下指南有用,因此角色網格正確地匯入到 Studio:

  • 個別關節和骨頭必須有獨特的名稱。

  • 網格應該沒有變形在皮膚/綁定之前;即其他的話,變形應該是0,而縱梯應該是1。

  • 網格雕像應該面向外 (不應該看內部)。

  • 骨架不應該有任何比例因素;所有關節都應該是 [1, 1, 1]。

  • 處理此角色的外觀比較困難,因為它受到共同數量的限制,但我們做了一些工作的筆記:

  • 當描述人體時,最好用清晰的解剖繪製您的重量,例如肩膀的伸展或壓縮,以達到自然的外觀,例如移動手臂上下移動時的肩膀肌肉伸展或壓縮。

  • 另一個常見的人類脫毛的問題是,脫毛預設會時常是「太平滑」,也就是說如腕掌和膝蓋等區域會有過多的影響。最好將它們畫得更緊,以便腿部/手臂不會在彎曲時壓縮。

  • 最後,因為您的模型由 15 個零件分割,您需要確認零件之間的接口是否為 1:1 在重量方面。大多數應用程式會允許您複製零件之間的影響,以便它們具有正確的重量。

手套和靴子

您可能會注意到從基本身體中提取的手套和靴子。 您可能也想暫時這麼做,因為以下列理由:

  1. 我們想要手套成為層級服裝套裝的一部分,但手套目前不支援層級服裝功能,因此我們已將初始模型的手部替換為有手套的,這部分手套的手指已被替換為無手套的。

  2. 我們想要鞋子的金屬圓環很硬,不會變形,以便鞋子可以適合腳踝和腳踝,所以我們將初始模型的鞋子替換為有靴子的。

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. 為確保蓋穿服裝不會嘗試穿在靴子或手套周圍,我們特意保留了籠子內的檯子。這使得太空套裝的上半和下半部分會變形到手和腳上。

    Caging with Gloves

建造套裝

在過程中,我們決定該服裝應該適合多個角色,並且想要將資產發布到市場,讓其他人可以享受服裝。 在以下圖像中,我們的角色需要 "硬點" 項多層次穿搭、多層次服飾,例如頭盔和背包作為完成點。 以下圖像顯示了空間套裝在各種角色上的外觀。

Layered Clothing Suit Comparison

我們在建立多層次穿搭、多層次服飾時發現以下指南是有用的:

  • 您的 DCC 應用程式的出口 .fbx 檔案必須包含 服裝網格內部蓋子 、 1>外部蓋子1> 和 4>骨架4> 。
  • 您命名服裝的方式隨意,但兩個籠子都必須使用此命名格式:
    • [服裝名稱] _InnerCage * [服裝名稱] _外殼ケージ * 您必須穿上 R15 骨架的服裝,以最多 4 次影響。
  • 您的 R15 骨架必須遵循此命名範例。

有了這些指引,我們就能夠按照以下步驟建造太空衣:

  1. 使用 Roblox 層次服裝模板,您可以使用它來吻合服裝。 根據服裝與框架的距離,您可以有緊或鬆的服裝。

  2. 將服裝模型化為框架,並在外部 DCC 應用中塑造高度重複的模型。

  3. 重建更低的 poly 遊戲準備版本的高 poly 模型。 如果您想了解此過程的更多資訊,請查看許多教學上的高 poly 準備遊戲模型。 注意服裝不需要分為覆蓋身體部位的零件;它可以是單一的網格。

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. 測試其他角色的移動和健身,以前結束任何紋理。

  5. 定義服裝道具目的「外圍籠」或服裝外緣線。這告訴任何追加層級,要緊密地緊合在宇航員服裝上方。

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. 在籠子中後,可能會幫助暫時購買服裝到模板文件中的骨架,只是為了進行一系列動作測試。 通過將領導釘在不同位置固定,您可以在確認結構之前確認它們是否正確無誤! 如果您這麼做,請務必先從釘定位開始!

    Layered Clothing Rig Binding

結構

我們脫離服裝後,它就會移動我們想要的方式,我們就會移動到處理方式。

  1. 因為我們想要重現現實,我們使用了表面外觀來為美麗的 PBR 材料提供表面。 我們把這帶來到一個 тек斯처應用程式,以使紋理、金屬、粗糙、和普通地圖。 這允許服裝有金屬和其他看起來像粗糙的地圖。

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. 在前往更遠之前,我們將模型和紋理帶入 Studio 以在太空站中測試材料。這導致了一些對手臂和軀體帶的金屬性的調整。

    Surface Appearance Lighting Test 2

當您處理服裝時,請考慮以下幾點:

  • 對於表面外觀,請務必包含顏色 (鋒度)、金屬性、粗糙度和普通地圖。
  • 沒有金屬性,表面外觀預設為 0 金屬性,或為塑膠表面。
  • 沒有粗糙,表面外觀預設為 0 粗糙,或平滑的表面。

脫皮

必須要穿上服裝才能正確彎曲在基本身體上。 通過穿上服裝也會告訴動畫,服裝應該彎曲哪些部分,包括哪些部分是靈活的或者是移動的角色。

Skinned Model Animation

幸運的是,與基本身體不同,您不需要分開您的服裝,因此套裝上半身可以是單個網格,而下半身可以是單個網格。為了節省時間,大多數應用程式會允許您僅分開網格到特定關節。我們想要影響套裝上半身的重量,而不是將整個重量分配到身體的其他部位。

Maya Character Vertex Influences Example 1

與身體相同,你也會想要這個,因為它因材料而自然伸展。這是為中央塑膠區域預留的,我們有一個堅固的重量來頂部的軀體。

手套要硬,而且套裝上半身高於腕部,因此我們不覺得有必要用手舉起它。

Maya Character Vertex Influences Example 2

完成套裝上的皮膚時,我們只需重複此程序在褲子上,以便準備 Studio 並將它們帶入引擎!

從工作室匯入

當我們的 DCC 應用程式和 Studio 看起來很好時,我們就準備好將它們匯入到 Studio 並使用 Accessory Tool,這是一個即將推出的新功能,可以協助您精煉服裝的隙縫,以獲得最佳合適的服裝。工具也可以將服裝輸入為飾品,讓您可以將服裝添加到角色。

在 Studio 中,我們使用 LC_ 前缀命名我們的層次服裝項目,因此我們可以在它們之間區分,並且傳承式配件(頭盔和背包零件)。

Accessories in the Studio Explorer

建造頭盔

頭盔是套裝的重要元素。我們想讓使用者看到角色的臉,並且捕捉頭盔的玻璃表面的閃光。

Helmet Glass Surface Render

我們不想要頭部有形態,像這頂頭盔,建造為「硬點」配件,這是您目前在市場中找到的類型的配件。與頭盔和您在市場中找到的區別在於,它使用 SurfaceAppearance ,這創造了吸引的塑膠和金屬外觀,並且提供了頭盔視蓋一些透明度。

建立模型

要建立頭盔模型:

  1. 我們在放置頭盔上放置了一個好的身體外觀。

    Helmet Silhouette
  2. 我們從太空站重用了剩餘的地圖來保持文字的數量。我們模型了頭盔,以便能夠放置 UV 來最大限度地使用材質地圖。

    Helmet Texture Maps
  3. 我們再次使用了我們在多個區域的車站使用的相同的切割地圖。

從工作室匯入

我們把頭盔裝備準備好放置在我們的 DCC 應用程式後,就可以用 Studio 匯入我們想要的所有效果。

  1. 我們最初使用資產管理器匯入頭盔,但因為它是單一網格,您也可以將 MeshPart 放在您的位置並使用屬性面板指定 MeshId。

    Importing Helmet Mesh
  2. 我們接著以 SurfaceAppearance 對象在網格部分上添加了材質地圖。這個過程需要一些調整才能在顏色 (albedo) 地圖上獲得最佳的 alpha,因此您可以在頭盔上看到不是完全透明的情況下。

    Texturing Helmet Mesh
  3. 因為我們想要一些套裝是清潔的,而不用使用多個材質,所以我們添加了裝飾到同一個對象,以創建此效果。裝飾是基於平面投射到每個表面的。

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. 我們想要一個光束和光線來指示使用者在黑暗房間裡面的方向,並且照亮他們走過的區域。為此,我們使用附件,因為你可以隨意添加一些附件,並且因為它們不是零件,因此它們是在配件中有效。你可以使用附件來做粒子效果、光束或光線,如在下面的範例所示。

    Adding Lighting to Helmet Mesh

介紹配件工具

由許多零件在並行建立,因此可能會很難知道您的資產是否正確並且看起來像您想要的樣子。但是,有了即將推出的配件工具,選擇和調整服裝是非常容易的。我們使用此工具來設置角色的上衣和下衣,以及硬點頭盔和背包配件。

Character and Suit Overview

這裡是使用配件工具來設計層次服裝的總結:

  1. 我們首先將套裝的上半部分套用到角色。幸運的是,套合很好,我們的內部籠子與身體良好。我們也測試了外部籠子,使用其他服裝項目。當我們對套合滿意時,我們使用工具生成市場的合適配件。

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. 我們想調整 Studio 中的服飾底部,因為它們最初太大了。 使用點編輯器,我們撥動了東西以將它們調整到位置。 像服飾上衣一樣,我們把它們變成了飾品。

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. 對於頭盔和背包,我們只需要調整它們,旋轉並移動它們,就可以放置在我們想要的位置,因為它們沒有籠子。

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. 看頭盔無法帶著其他套件的剩餘部分,這很難,所以我們使用配件工具來視覺化套件的上半部分和下半部分。這讓我們能夠確認盔子的頂部和底部與套件的頂部保持一致。

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. 有了頭盔、背包、上衣和下衣,我們就能看到這個角色在我們的太空站中的樣子。我們複製了配件並將它們貼在角色上,並能夠看到它們是否正確。然後,我們將角色放置在我們的位置檔案中,並確認所有材料、照明和其他效果正是我們想要的方式。

    Layered Clothing Accessories Final Render