蓬鬆服裝可以讓您創造任何虛擬人偶都可以穿上的 3D 服裝和配件,這幾乎可以搭配任何其他蓬鬆服裝項目。蓬鬆服裝會自動伸展在虛擬人偶身體上和其他蓬鬆服裝項目上,無需剪輯或斷軌。
我們推薦您建立一個基本身體角色,您可以在此上穿戴創作的分層服裝。我們將討論如何在外部 DCC 應用程式上執行此操作,並將它們結合在 Studio 中,以創建太空站的最終角色。
建立自訂角色
我們想讓體驗中的用戶化身來人,發送到車站調查一些擾亂事件。我們不確定在開始時我們的實際角色會是什麼或是否會有多種角色,但我們想讓他們穿上太空衣。因此,我們決定將服裝作為一個獨立的零件,這將允許在我們的設計中有一定的彈性。
我們最終選擇了一個單一的角色設計,我們命名為「The Visitor」,但層次服裝允許我們創建主要角色,同時也向市場發布服裝作為模組。作為創作者,您很快就可以這樣做了,所以跟隨我們來看看我們是如何做到的。
製作基本身體
基本身體是基層服裝系統的最低層級。這可以是我們角色的內衣,也可以是魚人或甚至是方塊化的虛擬人偶。
分層服裝檢查清單:
- 身體、籠子零件和骨架必須遵守 R15 標準。
- 身體籠子必須使用 Roblox 提供的籠子。
- 籠子應該與身體地籠相同的零件數,並且以 _OuterCage 結尾。
- 左上臂_Geo (網格)
- 左上角護盤 (圍籠age)
- 每個零件的總經費不能超過 10,000 個三角形。
- 角色尺寸不能超過 2000×2000×2000 單位。
建立模型
雙層服裝讓服裝適合任何身體類型,無論是魚人、岩石魔像或人類太空探索者。唯一的要求是,它們必須是雙層人形。
您應該以中立和自然的姿勢模型角色。這允許在動畫時獲得更完整的範圍,並且也提供建造角色骨架的方向。 暗示方向性是指當您建造角色的骨架時,關節有一個小的彎曲來知道它們應該自然彎曲的方向。 以下範例顯示了一個
您的角色的外觀,或稱身體,也應該是其他玩家在遠處辨識到的區域,這很重要,因為這有助於多人遊戲的體驗。這減少混亂,並幫助用戶知道在一個多人遊戲體驗中什麼是安全的或危險的。
關於基礎角色的重要注意事項:因為這是玩家虛擬人偶,因此我們最終想要在市場上發行身體和服裝,因此它還需要遵守 R15 模型。這包括身體被分為 15 個部分。
為了確保零件仍然會顯示為連續,建議您將網格零件蓋住,然後使用您的應用程式來 "平均" 體部 "塞" 之間的垂直正常。這將處理兩個垂直在身體部位上的零件作為一個,並且考慮表面正常。
結構
讓你的角色讓你的角色讓你的角色以您想要的方式呈現。對於太空站來說,我們想要一個與環境相同的程度的逼真度,並且將以下角色設定為:
現在我們將討論如何將紋理匯入 Studio 並確認角色看起來很棒,並且能夠吻合體驗。
在進行紋理之前,我們進行了一系列動作測試,移動角色關節並將其姿勢設定,以確認模型是否正確畫畫。在進行紋理之前,不是必須進行動作測試,但它會幫助您在紋理中發現驚喜,而不是在紋骨架之上。在進行
為了允許對市場發行人的膚色控制,我們讓上衣、短褲、手套和靴子全部完全不透明。 但對於暴露在膚色上的區域,我們使用部分透明度來允許添加詳細到膚色,但不會完全覆蓋它。 這允許我們強化畫眉的功能,超越 Studio 目前的照明。
下圖顯示顏色 (閃光)、金屬性、粗糙度和普通地圖。
下列圖像中, Studio 中的膚色透明度在行動中顯示,並且顯示同一個色彩地圖,並且添加了透明和膚色的顏色。
籠子
我們確立了基本身體後,我們需要將它貫穿,以便層疊服裝可以穿在上面。貫穿是服裝和身體互動的方式。 服裝和身體都有相同的圍籠,由用戶定義服裝的尺寸。 服裝內部的貫穿讓服裝的尺寸定義得更緊。
第一個確定圍籠的通行證,目前,需要在外部的 DCC 應用程式中完成。您可以使用 Roblox 提供的籠子來啟動。
身體的籠子與服裝的籠子相同,但最終結果是由15個零件組成的籠子,這些零件分別對應於身體的零件網格。以下是「可編輯」的籠子,它是單個網格,籠子零件被編輯後會改變,以及網格自身。
當你第一次開始時,很可能它不會匹配你的角色,因此你需要調整「可編輯」的圍籠,或是直接調整零件來適合到身體網格的外部界限。 與服裝相同,服圍籠外部界限總是需要適合服裝,因此服裝必須在服裝中使用「雙倍」雙倍的圍形來啓動服
我們決定要讓外籠包覆臉部,但不是手套和靴子。除了這些區域之外,您將看到籠子在身體外最佳的方式包覆臉部,包括面部和眼睛的距離和形狀。
脫皮
在移動環境中時,角色的外觀與自訂角色相似,這是給角色彎弧和扭轉的有機結構。 我們發現以下指南有用,因此角色網格正確地匯入到 Studio:
個別關節和骨頭必須有獨特的名稱。
網格應該沒有變形在皮膚/綁定之前;即其他的話,變形應該是0,而縱梯應該是1。
網格雕像應該面向外 (不應該看內部)。
骨架不應該有任何比例因素;所有關節都應該是 [1, 1, 1]。
處理此角色的外觀比較困難,因為它受到共同數量的限制,但我們做了一些工作的筆記:
當描述人體時,最好用清晰的解剖繪製您的重量,例如肩膀的伸展或壓縮,以達到自然的外觀,例如移動手臂上下移動時的肩膀肌肉伸展或壓縮。
另一個常見的人類脫毛的問題是,脫毛預設會時常是「太平滑」,也就是說如腕掌和膝蓋等區域會有過多的影響。最好將它們畫得更緊,以便腿部/手臂不會在彎曲時壓縮。
最後,因為您的模型由 15 個零件分割,您需要確認零件之間的接口是否為 1:1 在重量方面。大多數應用程式會允許您複製零件之間的影響,以便它們具有正確的重量。
手套和靴子
您可能會注意到從基本身體中提取的手套和靴子。 您可能也想暫時這麼做,因為以下列理由:
我們想要手套成為層級服裝套裝的一部分,但手套目前不支援層級服裝功能,因此我們已將初始模型的手部替換為有手套的,這部分手套的手指已被替換為無手套的。
我們想要鞋子的金屬圓環很硬,不會變形,以便鞋子可以適合腳踝和腳踝,所以我們將初始模型的鞋子替換為有靴子的。
為確保蓋穿服裝不會嘗試穿在靴子或手套周圍,我們特意保留了籠子內的檯子。這使得太空套裝的上半和下半部分會變形到手和腳上。
建造套裝
在過程中,我們決定該服裝應該適合多個角色,並且想要將資產發布到市場,讓其他人可以享受服裝。 在以下圖像中,我們的角色需要 "硬點" 項多層次穿搭、多層次服飾,例如頭盔和背包作為完成點。 以下圖像顯示了空間套裝在各種角色上的外觀。
我們在建立多層次穿搭、多層次服飾時發現以下指南是有用的:
- 您的 DCC 應用程式的出口 .fbx 檔案必須包含 服裝網格 、 內部蓋子 、 1>外部蓋子1> 和 4>骨架4> 。
- 您命名服裝的方式隨意,但兩個籠子都必須使用此命名格式:
- [服裝名稱] _InnerCage * [服裝名稱] _外殼ケージ * 您必須穿上 R15 骨架的服裝,以最多 4 次影響。
- 您的 R15 骨架必須遵循此命名範例。
有了這些指引,我們就能夠按照以下步驟建造太空衣:
使用 Roblox 層次服裝模板,您可以使用它來吻合服裝。 根據服裝與框架的距離,您可以有緊或鬆的服裝。
將服裝模型化為框架,並在外部 DCC 應用中塑造高度重複的模型。
重建更低的 poly 遊戲準備版本的高 poly 模型。 如果您想了解此過程的更多資訊,請查看許多教學上的高 poly 準備遊戲模型。 注意服裝不需要分為覆蓋身體部位的零件;它可以是單一的網格。
測試其他角色的移動和健身,以前結束任何紋理。
定義服裝道具目的「外圍籠」或服裝外緣線。這告訴任何追加層級,要緊密地緊合在宇航員服裝上方。
在籠子中後,可能會幫助暫時購買服裝到模板文件中的骨架,只是為了進行一系列動作測試。 通過將領導釘在不同位置固定,您可以在確認結構之前確認它們是否正確無誤! 如果您這麼做,請務必先從釘定位開始!
結構
我們脫離服裝後,它就會移動我們想要的方式,我們就會移動到處理方式。
因為我們想要重現現實,我們使用了表面外觀來為美麗的 PBR 材料提供表面。 我們把這帶來到一個 тек斯처應用程式,以使紋理、金屬、粗糙、和普通地圖。 這允許服裝有金屬和其他看起來像粗糙的地圖。
在前往更遠之前,我們將模型和紋理帶入 Studio 以在太空站中測試材料。這導致了一些對手臂和軀體帶的金屬性的調整。
當您處理服裝時,請考慮以下幾點:
- 對於表面外觀,請務必包含顏色 (鋒度)、金屬性、粗糙度和普通地圖。
- 沒有金屬性,表面外觀預設為 0 金屬性,或為塑膠表面。
- 沒有粗糙,表面外觀預設為 0 粗糙,或平滑的表面。
脫皮
必須要穿上服裝才能正確彎曲在基本身體上。 通過穿上服裝也會告訴動畫,服裝應該彎曲哪些部分,包括哪些部分是靈活的或者是移動的角色。
幸運的是,與基本身體不同,您不需要分開您的服裝,因此套裝上半身可以是單個網格,而下半身可以是單個網格。為了節省時間,大多數應用程式會允許您僅分開網格到特定關節。我們想要影響套裝上半身的重量,而不是將整個重量分配到身體的其他部位。
與身體相同,你也會想要這個,因為它因材料而自然伸展。這是為中央塑膠區域預留的,我們有一個堅固的重量來頂部的軀體。
手套要硬,而且套裝上半身高於腕部,因此我們不覺得有必要用手舉起它。
完成套裝上的皮膚時,我們只需重複此程序在褲子上,以便準備 Studio 並將它們帶入引擎!
從工作室匯入
當我們的 DCC 應用程式和 Studio 看起來很好時,我們就準備好將它們匯入到 Studio 並使用 Accessory Tool,這是一個即將推出的新功能,可以協助您精煉服裝的隙縫,以獲得最佳合適的服裝。工具也可以將服裝輸入為飾品,讓您可以將服裝添加到角色。
在 Studio 中,我們使用 LC_ 前缀命名我們的層次服裝項目,因此我們可以在它們之間區分,並且傳承式配件(頭盔和背包零件)。
建造頭盔
頭盔是套裝的重要元素。我們想讓使用者看到角色的臉,並且捕捉頭盔的玻璃表面的閃光。
我們不想要頭部有形態,像這頂頭盔,建造為「硬點」配件,這是您目前在市場中找到的類型的配件。與頭盔和您在市場中找到的區別在於,它使用 SurfaceAppearance ,這創造了吸引的塑膠和金屬外觀,並且提供了頭盔視蓋一些透明度。
建立模型
要建立頭盔模型:
我們在放置頭盔上放置了一個好的身體外觀。
我們從太空站重用了剩餘的地圖來保持文字的數量。我們模型了頭盔,以便能夠放置 UV 來最大限度地使用材質地圖。
我們再次使用了我們在多個區域的車站使用的相同的切割地圖。
從工作室匯入
我們把頭盔裝備準備好放置在我們的 DCC 應用程式後,就可以用 Studio 匯入我們想要的所有效果。
我們最初使用資產管理器匯入頭盔,但因為它是單一網格,您也可以將 MeshPart 放在您的位置並使用屬性面板指定 MeshId。
我們接著以 SurfaceAppearance 對象在網格部分上添加了材質地圖。這個過程需要一些調整才能在顏色 (albedo) 地圖上獲得最佳的 alpha,因此您可以在頭盔上看到不是完全透明的情況下。
因為我們想要一些套裝是清潔的,而不用使用多個材質,所以我們添加了裝飾到同一個對象,以創建此效果。裝飾是基於平面投射到每個表面的。
我們想要一個光束和光線來指示使用者在黑暗房間裡面的方向,並且照亮他們走過的區域。為此,我們使用附件,因為你可以隨意添加一些附件,並且因為它們不是零件,因此它們是在配件中有效。你可以使用附件來做粒子效果、光束或光線,如在下面的範例所示。
介紹配件工具
由許多零件在並行建立,因此可能會很難知道您的資產是否正確並且看起來像您想要的樣子。但是,有了即將推出的配件工具,選擇和調整服裝是非常容易的。我們使用此工具來設置角色的上衣和下衣,以及硬點頭盔和背包配件。
這裡是使用配件工具來設計層次服裝的總結:
我們首先將套裝的上半部分套用到角色。幸運的是,套合很好,我們的內部籠子與身體良好。我們也測試了外部籠子,使用其他服裝項目。當我們對套合滿意時,我們使用工具生成市場的合適配件。
我們想調整 Studio 中的服飾底部,因為它們最初太大了。 使用點編輯器,我們撥動了東西以將它們調整到位置。 像服飾上衣一樣,我們把它們變成了飾品。
對於頭盔和背包,我們只需要調整它們,旋轉並移動它們,就可以放置在我們想要的位置,因為它們沒有籠子。
看頭盔無法帶著其他套件的剩餘部分,這很難,所以我們使用配件工具來視覺化套件的上半部分和下半部分。這讓我們能夠確認盔子的頂部和底部與套件的頂部保持一致。
有了頭盔、背包、上衣和下衣,我們就能看到這個角色在我們的太空站中的樣子。我們複製了配件並將它們貼在角色上,並能夠看到它們是否正確。然後,我們將角色放置在我們的位置檔案中,並確認所有材料、照明和其他效果正是我們想要的方式。