以模組化方式建造站點可以讓我們更好地更新並傳播內容更新,而且是關鍵讓我們確保我們不花時間更新個別網格、材質、零件和更多內容。
Roblox 包裹讓我們能夠實現此模組設計,讓我們包起來一個調色盤,即可輕鬆地折起來,刮屑紙設定和 Meshparts 節點,讓 SurfaceAppearance 可以分享。這讓我們能夠在初期的遊
靈活設計以最終藝術
當我們第一次開始時,我們沒有完全明白我們想在車站中什麼,或是它需要多大才能容納 50 名玩家。
為了找出這個,我們首先使用 Parts 建造環境,並帶來一些像 Maya 或 Blender 外部 DCC 應用程式的網格,如果使用這些簡單的形狀,我們會調整地圖的尺寸、房間的排列和道路的路徑,以尋找最有趣的排列。對於遊戲或社體驗
當建造車站的布局時,最重要的事情是給使用者一個目標。 在這個情況下,最明顯的目標是獲得更仔細的看黑洞。 然後,我們知道給他們一個直接通往黑洞的路是無聊的,因為玩家可以從生成到地圖的中心開始走。 我們打破了路線,因此玩家無法通過黑洞而
模組設計讓我們能夠在整個設計無需大規模重作的情況下對環境進行這樣的變更。 我們可以將整個設計的區域移動到一起來玩不同的遊戲概念。 最終,這些相同的模組塊可以使用包裹來更新,以便我們不需要重建多個版本相同的素材。
Kerr-Newman DSR-14 模組設計
太空站使用了僅有幾個模組顏色片。模組顏色片是重用資產,這意味著我們不需要每個牆壁創建獨一無二,而是可以放置更多個小牆壁。這允許我們在建造時有更大的彈性。
這裡有一些幫助我們創造模組設計的提示:
以一致的網格尺寸設定 — 對於站台,我們以 16 格網格尺寸設定,以創建大多數模組設計。 網格尺寸您使用的是隨機的,但應該在整個項目和所有工作在該項目上的藝術家上一致。 在項目開始時設定網格尺寸可以確保每個項目正
所有單位都以 stud 単位輸入時會匯總為厘米、公分、英呎或英里。 — 當在 Maya 或 Blender 等其他 DCC 應用程式中創建網格時, Studio 不會將測量單位轉換為厘米、公分、英呎
Keep 項目簡單 — 不要嘗試建造你會需要的每個項目。這個想法是有幾個非常靈活的項目,而不是一堆孤立的項目。你擁有的項目越多,你就能創建更多項目的時間,並且對你的整體記憶和性能預算有更大的影響。你總是可以在你的套件中添加一個新項
使用組合包 — 將每個模組條件變成組合包,並且在您開始在體驗中 populate 之前,也將材料放入組合包。這讓您可以容易地將更新推到所有實例。我們稍後會談論組合包。
下列截圖向您展示了我們使用模組設計構建車站某些部分的方法。
創建輯輯頁
1:1 文字模型是未來的方向,但它們對於記憶體預算和創建立、創作時間成為了昂貴。對於太空站來說,90% 的建築元素使用了一些可交換的裝飾頁面套件,這是一個集合在垂直或水平方向上排列的多種表面處理。每個行或柱都有
這裡有一些提示可以幫助你製作輯訂單:
開始時具備你需要的物品和材料的道具欄清單 — 可以在素材類型上大幅變化,例如木材、金屬、橡膠和更多。在您開始模型化第一個物件象之前,請先建立一個素材清單。這是您其他素材清單的起始點,並且提供快速開始
在一張紙上包含各種表面處理方式 — 這讓您可以保持更多網格結合,因此您可以在不需要斷開網格的情況下應用新的處理方式。這會提高執行時性能,因為對象和材料的畫眉呼叫減少。
製作交錯頁面樣板 — 一個樣板可以確保您可以交換任何地圖集合為另一個。舉例來說,您可以交換一個純金屬集合與一個鏽蝕的金屬設定。
我們創建了控制台的輪廓表:
我們創作了一個粗略的設計,以便展示紙張的外觀:
在 Photoshop 中,我們建立了一個模型來快速了解紙張各個部分的外觀。
我們使用了 Substance,但您可以使用任何適合您創建最終地圖的應用程式。這是在 Substance 中生成的四張表面外觀材料的最終套裝。 所有四張地圖都在 Surface 形式器節中工作,以產生物理基礎渲染材料 (PBR)。
這裡是 Substance Designer 裡的部分 trim 的最終渲染:
這裡是使用相同的修飾頁面在大範圍的對象上的範例:
如果您想了解更多關於 Trim Sheet 紫外線塗色的內容,請搜尋相關主題;有很多精彩的教學可以在線上找到。
應用表面外觀
SurfaceAppearance 允許您指定新的材質輸入到我們的物理基礎渲染系統 for MeshParts 和 覆蓋一個網格的外觀,並且允許您使用強大的圖形選項,包括 ColorMap、Met
使用外觀面時,請注意以下提示:
- 如果您的修飾地圖包含透明度Alpha信息,請將Alpha模式從層級變更為Transparency。
- 外觀對象不適用於零件,因為它們沒有需要的 UV 資訊來應用於地圖。 零件使用世界正確投射方式而不是 UV 資訊。 網格零件通常在其他應用程序,例如 Maya、3ds Max 或 Blender 中創建,並且包含 UV 解鎖資訊。
要應用 SurfaceAppearance :
在 MeshPart 或 SurfaceAppearance 的結束點擊或搜尋 Class.Surface 。添加一個會覆蓋您所有已應用的磚塊顏色、顏色、材料和紋理ID。
將 SurfaceAppearance 節點重命名為有價值的節名,並且在此示例中使用 Metal_Trim_A_SA 來尋找它們。
從資產管理器面板複製 ID,並將它們貼入積木表示,然後將它們複製到積木表示的適當位置。這是如何 Metal_Trim_A_SA 節點看起來的,全部地圖 ID 都被插入到並應用到積木表示。
增加效率
包裹讓您在 Roblox 體驗中創建對象實例,因此包裹的更新會在該包裹的所有實例上發布。 我們使用包裹來發布我們放入站台的每個對象的實例,因此我們不需要追蹤每個放置,如果我們需要進行調整。 例如,我們使用了超過 1,000 個牆面面板實例
使用包裹時注意這些提示:
在 PackageLink 中啟用自動更新功能。所有修改都適用於啟用此功能時包裹的所有使用,這樣您就不用使用 "更新全部 所有有" 功能即可保存所需步驟。
您可以使用包裹對 SurfaceAppearance 對象創建材料庫。這允許您在 SurfaceAppearance 對象上修改位元圖,並將它們發佈到使用它的所有對象。下列截圖顯示了示範中使用的主要材料。如果我們需要修改位元圖,我們只需更新主材料並重新發佈包裹。