建築架構

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以模組化的方式建造車站使我們能夠順利更新和傳播內容更新,這對於確保我們不需要花費數小時來更新單個網格、紋理、部件等至關重要。

Roblox 套件讓我們實現了這種模組化設計,通過將一組 Meshparts 打包在一起,這些部件可以輕鬆地拼接在一起,還有修剪片集和 SurfaceAppearance 節點,這些節點可以被 MeshParts 共享。這讓我們能夠在早期的遊玩測試中適應佈局和大小的變化,並使填充車站的過程變得更快。

建築概覽

從靈活設計到最終藝術

當我們第一次開始時,我們對於車站想要包含什麼,或它需要多大以容納 50 名玩家並沒有完全的理解。

為了弄清楚這一點,我們首先使用 Parts 建造環境,並引入一些來自我們外部 DCC 應用程序(如 Maya 或 Blender)的網格,例如圓頂形狀。通過這些簡單的形狀,我們調整了地圖的比例、房間的排列和通道,以找到最有趣的佈局。無論是遊戲還是社交體驗,這個早期階段往往是最具動態性的。

在建造車站的佈局時,推動探索的最重要因素是給用戶一個目標。在這種情況下,最明顯的目標是更近距離地觀察黑洞。接下來,我們知道給他們一條直通黑洞的路徑會很無聊,因為玩家可以直接從重生點走到地圖的盡頭。我們打破了這條路徑,讓玩家在到達黑洞之前必須繞行並看到其他可能吸引他們的事物。

模組化設計使我們能夠對環境進行這樣的更改,而不需要對整體設計進行災難性的重構。我們可以移動整個車站的部分,以玩不同的遊戲想法。最終,這些相同的模組化部件可以通過套件進行更新,因此我們不必重建多個版本的相同資產。

建築範例 1 建築範例 2 建築範例 3 建築範例 4

Kerr-Newman DSR-14 的模組化設計

太空站僅使用少數幾個模組化調色板部件。模組化調色板部件是可重用的資產,這意味著我們不必為每面牆單獨創建,而是可以組合幾面較小的牆。這在我們建造時提供了佈局的靈活性。

以下是一些幫助我們創建模組化設計的提示:

  • 確定統一的網格大小 — 對於車站,我們確定使用 16 學習單位的網格大小來創建大多數模組化集。您使用的網格大小是任意的,但應在整個項目中保持一致,並且所有參與該項目的藝術家都應遵循。項目開始時確定網格大小可確保每個部件與相鄰部件完美契合。這也使您能夠輕鬆地更換部件,例如將牆段更換為門段。

  • 所有單位都以學習單位導入 — 在其他 DCC 應用程序(如 Maya 或 Blender)中創建網格時,Studio 不會將米、厘米、英尺或英寸轉換 — 它只是將進來的單位替換為相同的學習單位。例如,如果您將單位設置為米,Studio 將 2 米轉換為 2 學習單位。最好將您所選應用程序中的單位比例視為 Roblox 中的學習單位比例。Roblox 中單個學習單位的最接近現實世界的比例是 28 厘米。

  • 保持部件簡單 — 不要試圖建造您認為自己將來會需要的每個部件。這個想法是擁有幾個非常多功能的部件,而不是很多一次性的部件。部件越多,創建每個部件所需的時間就越長,這會影響您的整體內存和性能預算。如果絕對需要,您可以隨時向您的工具包中添加另一個部件。

  • 使用套件 — 將每個模組化部件轉換為套件,並在開始將它們放入遊戲之前將材料放入套件中。這使您能夠輕鬆地將更新推送到所有實例。我們稍後會深入探討套件。

以下截圖顯示了我們使用模組化設計構建車站部分的各種方式。

建築範例 5 建築範例 6 建築範例 7 建築範例 8

創建修剪片

1:1 的紋理是未來的趨勢,但在內存預算和創建時間方面會變得昂貴。對於太空站,90% 的建築元素使用了一小部分可互換的修剪片集,這是一組以垂直或水平方式排列的紋理圖。每一行或列的外觀都是獨特的,讓您在展開模型時可以選擇多種不同的表面處理,同時使用一個圖像片。

以下是一些製作修剪片的提示:

  • 從您需要的物體和材料類型的清單開始 — 修剪片可以包括各種材料類型,例如木材、金屬、橡膠等。在開始建模第一個物體之前,創建一個修剪片模板。這是您所有其他修剪片集的起點,並為展開模型提供了一個快速的起點。這些修剪片位於 SurfaceAppearance 節點中,我們稍後會介紹。

  • 在一個片中包含多種表面處理 — 這讓您可以將更多的網格保持在一起,因此您可以應用新的處理,而無需將網格拆分為多個網格。這通過減少物體和材料的繪製調用來提高運行時性能。

  • 製作修剪片模板 — 模板確保您可以將任何圖集替換為另一個。例如,您可以將乾淨的金屬集替換為生鏽的金屬集。

以下是我們為車站創建修剪片的過程:

我們創建了修剪片應該看起來的粗略輪廓:

修剪片範例

在 Photoshop 中,我們創建了一個模型,以快速了解修剪片的每個部分的外觀。

修剪部分範例

我們使用 Substance,但您可以使用任何適合您的應用程序來創建最終的圖。這是使用 Substance 生成的最終修剪片圖集。所有四個圖在 SurfaceAppearance 節點中一起工作,以生成物理基礎渲染(PBR)材料。

以下是修剪片在 Substance Designer 中的最終渲染:

以下是相同修剪片在各種物體上使用的範例:

模組化修剪片

如果您想了解更多有關修剪片 UV 映射的資訊,只需在網上搜索該主題;有很多很棒的教程。

應用表面外觀

SurfaceAppearance 讓您為 MeshParts 指定新的紋理輸入到我們的物理基礎渲染系統中,並讓您使用高級圖形選項覆蓋網格的外觀,包括 ColorMap、MetalnessMap、RoughnessMap 和 NormalMap。它還利用了 Roblox 用於材料反射的新動態立方體貼圖系統,例如鉻。以下是應用 SurfaceAppearance 的網格與未應用的網格的並排圖像:

表面外觀範例

使用表面外觀時,請記住以下提示:

  • 如果您的修剪圖包含透明度的 alpha 信息,請將 AlphaMode 從 Overlay 更改為 Transparency。
  • 表面外觀不適用於 Parts,因為它們沒有應用圖所需的 UV 信息。Parts 使用世界對齊投影來替代 UV 信息。MeshParts 通常是在其他應用程序中創建的,例如 Maya、3ds Max 或 Blender,並包含 UV 展開信息。

要應用 SurfaceAppearance

  1. Explorer 中,單擊 MeshPart 或文件夾名稱末尾的按鈕,然後搜索 SurfaceAppearance。添加一個將覆蓋您可能已經應用的任何 BrickColor、Color、Material 和 TextureID。

  2. SurfaceAppearance 節點重命名為唯一的名稱,並添加後綴 _SA 以便於搜索。在這個例子中,我們使用了 Metal_Trim_A_SA

  3. 導入修剪片圖,從 資產管理器 窗口複製 ID,並將其粘貼到 屬性 窗口中的相應插槽。以下是 Metal_Trim_A_SA 節點的外觀,所有圖 ID 都已插入並應用於門。

表面外觀範例 2

通過套件提高效率

套件讓您在 Roblox 遊戲中創建物件實例,因此您對套件所做的更新會發布到該套件的所有實例。我們幾乎對放入車站的每個物件都使用了套件,因此如果需要進行調整,我們不必逐一查找每個放置的物件。例如,我們使用了超過 1,000 個牆面板實例的套件,並能夠通過修改套件立即發布更新。

使用套件時請遵循以下提示:

PackageLink 中啟用自動更新功能。啟用此功能後,所有修改將應用於該套件的所有用法,節省您使用“更新所有”功能的步驟。

套件範例

您可以將套件用於 SurfaceAppearance 物件,以創建“材料庫”。這讓您可以修改 SurfaceAppearance 物件中的位圖,並將其發布到每個使用它的物件。以下截圖顯示了在演示中使用的主材料。如果我們需要修改圖,我們只需更新主材料並重新發布套件。

套件範例 2
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