聲音設計

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以前我們用來填滿空間站的音頻的方法是實現一個2D無處不在的音頻床作為我們的基礎音頻,並使用附於物體的3D聲音(點位環境)將用戶的耳朵拉到不同的方向來探索船舶。我們在創建和放置這些聲音時,專注於浸入和讓船感覺最真實可能,以便創造出最佳體驗。結果是一個充滿音響多樣性的活力環境,裡面有充足的有趣音頻發現。

DSR-14太空船包含以下音頻,它們通過自定义混合階層動態降低和提升每個聲音群的音量等級:

  • 一個2D聲音床
  • 兩個對話軌道
  • 三個自訂音樂軌道
  • 10 個預設音訊事件
  • 50 3D 聲音

設計聲音資產和效果

太空站的魚缸會發出我們體驗中最喜歡的一些聲音。它是我們使用點光環境讓空間每次進入或離開不同區域時感覺動態和新鮮的設計理念的完美封裝。我們曾在其他地方執行過這項操作,包括霓虹燈響動、粉絲和黑洞隆隆聲。

如下截圖所示,循環魚缸聲音是坦克內部零件的孩子,為它在場景中播放的地點提供位置。

Sound Design In-Studio Location Example

魚缸聲音使用兩個主要層次:一個鋸波合成器循環和紐約卡茨基爾山區的一個河流的錄音。這創造了一種高科技馬達將水推通過油罐的感覺。我們對河流聲應用了 EqualizerSoundEffect 來消除高頻率並給予它更多「水下」感覺。

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我們在合成器循環上應用了 ChorusSoundEffect 以讓它聽起來更像另一個世界。這首合唱會對你通過它的任何內容添加一種戰擊效果。這是一種很好的方法來使某些聲音聽起奇怪或不自然,它也是音樂中常見的效果。在這裡,我們選擇了每秒 16 個週期的速率,以及相當溫和的合唱深度 0.21。在這些設定下,音響的原始角色中的部分仍然通過。

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當我們將這些聲音堆疊在一起時,它非常適合對象和空間。然而,你可能會好奇為什麼我們沒有從一開始就輸出迴圈聲音,並將其作為一個物件實現。將聲音分層有兩個主要好處:

  • 我們通過重複雨林室中河流聲音的使用,從同一內容中獲得更多使用。
  • 我們獲得實時隨機性,使聲音在長時間間保持多樣化和有趣。兩個分層聲音循環變得與它們最小公倍數相同。換言之,一個六秒循環和一個五秒循環在 30 秒內保持獨特性,增加免費的音頻多樣性。

其他聲音資產被創建到船上的多個腳本順序上,例如黑洞觸發反重力效果。這些資產大多來自吐司烤箱門的錄音,調低音量並經過各種回音和 EQ 效果。將此來源材料向下投擲意味著船的大體積,回音也會繼續強化這種效果,讓整個東西感覺像洞穴。一些合成的雷射元素也被生成並添加到事件上以獲得額外的強調和影響。

混合物

混合使用具有聲音群組的嵌套巴士結構和兩個側鏈壓縮器。混合的主目標是創建清晰度和聆聽者興趣。

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當為環境創建混合包含有這麼多的興奮和環境活動,比如這艘船時,很重要不要讓事情超出控制的範圍。這意味著通過側鏈創建優先級。讓我們來看看通用環境上的一個側鏈壓縮器SoundGroup

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一個側鏈壓縮器可以讓一個音頻來源根據其目前的音量將另一個音頻的音量降低。這是一種效果,通常在播客、音樂、遊戲和其他音頻媒體中使用。如上圖所示,環境一般床正在從環境本地接收壓縮。這意味著當玩家走到瀑布等本地環境時,一般宇宙船聲道會被鴨捲。這會創造一種感覺,船上的音響「新鮮」。所有的聲音和有趣的區域都在創造空間,讓每個人都能呼吸並成為關注的焦點。

壓縮機中最重要的三個設置的一般概覽,以及它們在側鏈中的行為方式:

  1. 攻擊/釋放 — 這是壓縮機開始縮小的速度,以及被縮小後慢慢恢復正常音量的速度。
  2. 閾值 — 這個值決定壓縮機會在哪一點開始工作的最低音量等級。
  3. 比率 — 這指的是側鏈材料會被多麼嚴重地鴨捲;比率越高表示鴨捲越嚴厲。