我們使用的方法來為太空站播放音頻,是將 2D 音頻隨機音效作為我們的基本音效,並且使用 3D 音頻附加於對象 (點陣環境) 來拉動用戶耳朵在船上探索時,讓耳朵感覺處於最佳狀態。我們重點是創造和
DSR-14 宇宙飛船包含以下音訊,這些音訊通過自訂音頻組合器降低和提升每個音頻群的音量:
- 一個 2D 音效床
- 兩個對話軌跡
- 三個自訂音樂軌跡
- 10 個已腳本的音效事件
- 50 個 3D 聲音
設計聲音資產和效果
太空站的魚缸在體驗中發出一些我們最喜歡的聲音。這是一種完美的封裝設計理念,我們使用點陰環境來讓太空每次進入或退出不同區域時感覺動感和新鮮。其他地方我們都這樣做包括霓虹燈嗡嗡、粉絲和黑洞漂亮。
如下圖示中所示,魚缸內的循環音是盤子內的一個子,以便在場景中指定位置播放。
魚缸音效使用兩個主要層級:一個由 saw-wave 合成器循環和一個記錄在紐約卡斯基山的河流。這創造了感覺像高科技的推動水通過缸子。我們對河水音效添加了一個 EqualizerSoundEffect 以消除高頻和提供更 "水下" 的感覺。
我們在合成器循環上添加了 ChorusSoundEffect 來讓它聽起來更像是來自另一個世界。這個合唱會在您通過它的任何內容時添加一個漆漱的效果。它是一種很好的方法來讓某些內容��
當我們把這些聲音結合起來時,它很好地滿足對象和空間。 但是,你可能會想知道為什麼我們從開始就不會從此輸出一個像這樣的重複聲音,並將它作為一個物件實現。 有兩個主要好處於把聲音結合起來:
- 我們可以從同一個內容中獲得更多使用,例如在雨林房間使用雨水聲。
- 我們可以得到即時的隨機性,讓音效在長時間內保持多樣性和吸引力。 兩個層次的音效都會保持最小共乘數相同。 這就是說,六秒鐘和五秒鐘的音效在30秒內獨一無二,增加音效多樣性免費。
船上的其他音效資產也被創建了多個腳本順序,例如黑洞啟動反重力效果。這些資產大部分是由記錄黑色吊墜和 EQ 效果的錄影帶製成的。傾注這種源材料並將其下拋是船上的大小,這表明船上的大小很大。這種音效材
混合
混音使用雙層結構,包括音效群和兩個側鏈壓縮器。混音的主要目標是創建清晰度和聽眾興趣。
當創建一個與這艘船相同程度的環境時,創建混合音效的時候,重要不要讓事情超出音速的範圍。這意味著創建優先權通過側鏈。讓我們從一個側鏈上的音效壓縮器來看看。在遊戲的側鏈上,SoundGroup的一個側鏈壓縮器。
一個側鏈壓縮機可以讓一個音頻源隨著其音量的變化來調整音量的另一個音量。這是一種常常在播放器、音樂、遊戲和其他音頻媒體上使用的效果。 您可以在上方的圖像中看到的 Ambience 通用
壓縮機的三個最重要設定的一個總覽,以及它們在側鏈中的行為:
- 攻擊/釋放 — 這是壓縮機在幾秒鐘內開始減速的速度,以及它減速後恢復正常音量的速度。
- 門檻 — 此值將啟動壓縮機的最低音量等級。
- 比率 — 這是指鏈接材料的深度;比率越高,表示對流越嚴重。