人形交叉网是一个角色模型,当放置或动画时,在其关节自然伸展时,会自动伸展并展开。您可以使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya 创建人形交叉网。
本文是对人形模型在 Blender 中使用完成的人形模型在 R15 模型中的高级指南。在人形模型完成之前,您还应该了解基本概念在 Rigging a Humanoid Model 中。
要在 Blender 中使用人形模型,您需要:
- 重量油漆 使用您的网格对象的两个或多个骨头来平衡您的垂直影响,以实现人形网格架构的两个或多个骨头之间的平衡。
设置搅拌机
本指南使用“装配人形模型”完成的装配人形模型。您还可以下载装配人形模型Blender 项目以跟随本指南。
要优化硬角色的皮肤过程,请在 Blender 项目中设置以下内容:
骨头视图
默认情况下,Blender 将骨头对象显示为八角形。 这个原始形状在放置骨头时很有用,但可能会在重量涂色时挡道。 为了在重量涂色过程中帮助视觉化,请将您的骨头视图更改为“棍子”。
要更新骨头的视图:
在对象模式中,单击 护甲 。
在对象数据属性中,将显示为值更改为棒子。
自动正常化
自动普通化设置使您的垂直影响平等。 这使重量画多个网格和骨头更有效, 确保每个角色中的每个垂直都受到至少一个骨头的影响。 请参阅 Blender 的文档上的 自动普通化 获取更多信息。
自动普通化还会防止因多个骨头完全影响的情况,从而可以防止常见的重量绘画错误。
要启用自动普通化:
- 在 对象模式 中,选择 护甲 。
- 按住 Shift 并选择 任何网格对象 在您的模型上。
- 在 3D 视图的顶部,单击“模式”下拉菜单并切换到 重量油漆 模式。
- 在视图的右侧,扩展 工具 标签。
- 在 选项 下,启用 自动普通化 。
重量绘画
重量绘画适用特定重量,或影响,骨头在使用绘画工作流程的零件上有。还有通过重量绘画或其他工具添加影响的额外方法,一些通过涂色画作或其他工具添加影响的方法已被描述在Skinning a Simple Mesh 中。 见有关骨头添加重量和应用重量的额外在线资源,例如 Blender
本指南将涵盖一个过程的重画头和手臂网格的人形模型。这些重画网格技术可以用于重画其他模型。
绘制头部网格
头部网格连接到颈部的上端,颈部骨头和颈部骨头的上端。 为了在模型中创建一个现实的弯曲,头部网格需要与头骨和上腿骨共同影响。
要开始重量画头网对象:
在对象模式中,单击护甲,然后按住Shift并单击头部网格对象。
在模式下拉列表中,切换到 重量油漆 模式。
按住 Shift 并单击 上躯干骨头 。头部应该完全蓝色,因为上躯干尚未影响任何头部垂直。
在视窗的右上角,打开 工具 菜单,并将 画笔强度 设置为 1 。
当上躯干骨头已选择后, 画 您的模型头部在颈部。您可以暂时 隐藏 上躯干网格在 Outliner 中,以便有直接访问到颈部底部的权限。
在任何时候,检查应用的影响,持有 Shift 并选择上腿骨和选择头骨。按 R 来旋转头骨与上腿骨的网格对象之间的影响。测试网格对象之间的影响使用鼠标。
如果需要额外的绘画,请按住 Shift 并选择您想要添加或移除影响的骨头,然后使用 Brush 工具应用。
重新着色模型头部的最终结果应该与头骨和上躯干骨头平衡:
绘制手臂网格
与头骨和上躯干骨头之间的平衡影响的处理过程类似,手臂和腿需要一个相似的重量绘制过程。
右手、右下臂和右上臂包括相应的骨头。以下指令提供有关画的影响的指导。您可以然后将这些技术应用到您的模型中的其他网格对象。
手
从右侧开始,您可以通过将网格中的影响平衡在 手骨 和 下臂骨 之间来创建一个自然的弯曲在腕部。
要将油漆的重量影响到右手:
从对象模式,单击 护甲 ,按住Shift,然后单击右 手 几何。
在模式下拉列表中,切换到 重量油漆 模式。 在手骨在此模式中选择的情况下,您可以按下 R 并测试手网格对象的当前旋转。
在视窗的右上角,打开 工具 菜单,并将 画笔强度 设置为 1 。
当选择了下臂骨头时, 画画 手臂在腕部。您可以暂时 隐藏 下臂网格在 Outliner 以获得更好的手臂访问。
在和重新上色手臂之前,按下 R 键与骨头选择,测试旋转和弹性。
低臂
在右手腕上涂上重量后,您可以继续将Lower Arm网格中的影响平衡在 Lower Arm骨 和 Upper Arm骨 之间,以创建一个自然的弯曲在肘。
要将油漆的重量影响到下臂:
切换回对象模式。
单击 护甲 并按住Shift并单击右 下臂 几何。
在模式下拉列表中,切换到 重量油漆 模式。
按住 Shift 并选择其他骨头,除了下臂骨之外。你可以测试高亮的下臂骨的当前旋转度,按 R。
按住 Shift 并选择上臂骨。
当上臂骨选择时, 上臂骨 在模型的下臂上涂色。你可以暂时 隐藏 上臂骨网在 Outliner 以获得更好的访问于肘。
在涂色和重新上色下臂之前,请按住 R 键,以测试旋转和灵活性。
上臂
在右下臂骨头上涂上重量后,您可以进行平衡右下臂网格之间的上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂
要将油漆的重量影响到上臂:
切换回对象模式。
单击 护甲 并按住Shift并单击右 上臂 几何。
在模式下拉列表中,切换到 重量油漆 模式。
按住 Shift 并选择其他骨骼,除上臂骨之外。你可以测试上臂骨的当前旋转通过按 R。
按下 R 并拖动鼠标以旋转上臂,使其成为水平。这使用下臂的垂直更容易。
按住 Shift 并选择上躯干骨头。
当选择上半身骨头时, 画上臂 在下臂上的模型上。您可以暂时 隐藏 上半身网格在出线器中以获得更好的访问于肘。
在涂色下臂和上臂之前,请使用 R 键与上臂骨头选择测试旋转和弹性。
肩膀
在上臂骨和上臂骨之间涂上防弹衣后,您可以进行平衡,以创建在肩膀移动时肩膀的自然弯曲。由于此移动是隐藏的,因此您只需要在这些垂直上施加部分的强度影响。
要为上半身上的涂料添加一部分力量影响:
切换回对象模式。
单击 护甲 并按住Shift并单击 上半身 几何。
在模式下拉列表中,切换到 重量油漆 模式。
按住 Shift 并选择其他骨骼,除上臂骨之外。你可以测试上臂骨的当前旋转通过按 R。
在视窗的右上角,打开 工具 菜单,并将 画笔强度 设置为 .25 。 您可能需要根据测试结果进行调整。
当选择上半身骨头时, 画上半身骨头在肩上的模型。
在和重量画下臂的同时和后,请使用上臂骨头选择测试您影响的旋转和灵活性的上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂上臂
您可以使用这些过程继续重新着色您模型的剩余部分。当完成时,您可以使用 Blender 导出设置将您的 skinned 模型 export 为 .fbx 使用 Studio 中的“ .fbx”导出设置。 为了参考,您可以下载一个 2> Blender 项目2> 使用全部着色的模型。