您可以在 Blender 快速验证许多组件,以便及时发现可能导致问题的问题。您可以使用 Blender 的原生工具和 Roblox 的助助插件的混合来检查角色模型中的许多常见问题。
面部动画数据
面部动画使用多个模型组件来有效工作。如果使用模板,或对现有面部动画数据的模型进行更改,有时可以进行影响保存姿势的更改,在动画时间线或头部网格的自定义属性中。
使用以下步骤来帮助验证您的面部动画数据的完整性:
选择了钢筋对象后,检查 时间线 中的动画框:
- 时间线通常在 0–330 之间,虽然不是所有模板都使用整个范围,但姿势之间可能会存在间隙。
- 中立姿势 应该在框架 0 上。
- 不应该在动画数据的框架之间出现任何关键帧间隙。
验证头部_地理对象的 对象属性 > 自定义属性 面板:
应该有一个 RootFaceJoint 属性设置到第一个面部动画骨的名称。
- 这个骨头应该是头骨的孩子,是虚拟形象护甲中的 15 个必需骨头之一。
- 在模板和一些参考模型中,这个骨头通常被命名为 DynamicHead ,并表示面部动画装备的开始。
应该有与独特动画框相同的数量的自定义属性,每个动画姿势都有自己的映射的自定义属性。
这里的映射的姿势名称应与 FACS 姿势参考 的拼写和大写匹配。
身体皮肤
正确地皮肤你的角色模型可确保自然的关节运动和现实的姿势和表达。有几种方法可以验证皮肤数据,例如使用 Blender 的姿势模式来姿势关节,并检查特定方向如何影响关节蒙皮。
在 Blender 中使用以下步骤来验证你在姿势模式下的共同皮肤:
选择了 钢筋 对象,导航到 对象属性 > 视窗显示 并启用 显示在前面 。这允许你查看并访问你角色内的骨头。
选择了骨架,切换到 姿势模式 。
选择您模型的所有面骨并按H隐藏。您可以在摆姿势模式中使用 Alt H (⌥ H)重新显示这些内容。
选择任何身体骨头,然后按 R 旋转。验证您的身体骨头正确地变形和弯曲角色网格,与自然姿势期望的一致。
- 在激活旋转骨头时,右键单击以取消旋转并将骨头设置到原始位置。
- 在激活旋转骨头时,您可以 单击以确认旋转 并保存当前位置。您可以将此组合起来,通过一次更改多个肢体的旋转来制作角色的各种姿势。
- 如果你保存了旋转,请按 Alt R ( ⌥ R )清除姿势模式中的任何旋转。请确保在完成测试时重置姿势。
您还可以使用 Roblox 的 健身工具 添加组件通过常见姿势和运动来运行,该添加组件将几个常见动画应用于您在 Blender 的动画时间线中可以播放并查看的虚拟形象护甲。
技术规格
你的虚拟形象组件应该符合提供在 虚拟形象规格中 的要求。当使用模板并遵循适当的非破坏性模型实践时,大多数这些组件不应触碰,但你仍应检查每个组件是否符合技术要求。