在 Blender 中测试

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您可以在 Blender 中快速验证许多组件,以便在后续发生问题时能够发现问题。您可以使用 Blender 的混合工具和 Roblox 的帮助插件来检查您角色模型中的许多常见问题。

面部动画数据

面部动画使用多个模型组件来有效地工作。如果使用模板,或对现有面部动画数据进行更改,它可能会导致对保存的姿势的更改,或在动画时间线或头部网格的自定义属性上。

使用以下步骤来帮助验证您的面部动画数据的完整性:

  1. 选择了护甲对象,在 时间线 中查看动画框架:

    1. 时间线通常在 0-330 之间,尽管不是所有模板都使用整个范围,但可能会在姿势之间有空隙。
    2. 中立姿势 应该在 框架 0 上。
    3. 在有动画数据的框架之间不应该有任何键框间隙。
  2. 验证头_地理对象的 对象属性 > 自定义属性 面板:

    1. 应该有一个 RootFaceJoint 属性集成到第一个面部动画骨头的名称。

      1. 这个骨头应该是头骨的子,是 15 个骨头在虚拟形象的护甲中所需的骨头之一。
      2. 在模板和一些参考模型中,此骨头通常称为 DynamicHead 并表示面部动画骨架的开始。
    2. 应该有大约相同的自定义属性数量,每个动画框架都有自己的地图自定义属性。

    3. 这里的名称应该与 FACS Pose 参考 的拼写和大写匹配。

身体裁剪

正确地处理你的角色模型可以确保有机会的关节运动和真实的姿势和表达。 有几种方法可以验证处理数据,例如使用 Blender 的 Pose Mode 来姿势蒙皮,并检查某些方向可能会影响关节的皮肤。

使用 Blender 中的以下步骤验证您在 Pose 模式中共同的皮肤:

  1. 选择了 护甲 对象,导航到 对象属性 > 视窗显示 并启用 2>显示在前方2>。 这允许您可以看到和访问角色中的骨头。

  2. 使用了护甲,并切换到 姿势模式

  3. 选择您模型的所有面部骨头,然后按下 H 隐藏。您可以稍后再次显示它们,使用 AltH (2>⌥2> 5> H5>) 在姿势模式中。

  4. 选择任何身体骨头,按下 R 进行旋转。请确保您的身体骨头正确地变形并弯曲角色网格,如在自然姿势中所期望。

    1. 在骨头上旋转时,右击以取消旋转并将骨头设置为原始位置。
    2. 当您正在旋转骨头时,您可以 点击确认 旋转并保存当前位置。您可以结合这一点来使用各种角色的各种关节来创建各种姿势。
    3. 如果您保存了旋转,请按AltR (R) 来清除旋转中的任何旋转在“姿势模式”。请确保您在测试完成后总是重置您的姿势。

您还可以使用 Roblox 的 力量工具 添加到,该添加物品将多个常见动画添加到您可以在 Blender 动画时间线中播放和查看的化身护甲。

技术规格

您的虚拟形象部件应该满足提供在 虚拟形象规格书 中提供的要求。 使用模板并遵循适当的非破坏性模型实践时,大多数这些部件不应该触摸,但您仍然应该重新检查每个部件是否与技术要求一致。