您可以在Blender中快速验证许多组件,这样可以及时发现可能在以后导致问题的问题。您可以使用Blender的原生工具和Roblox的辅助插件相结合,检查角色模型中的许多常见问题。
面部动画数据
面部动画使用多个建模组件才能有效工作。如果使用模板或对具有现有面部动画数据的模型进行更改,有时可能会导致更改影响已保存的姿势,这可能发生在动画时间线或头部网格的自定义属性中。
使用以下步骤来帮助验证面部动画数据的完整性:
选择Armature对象,检查时间线中的动画帧:
- 时间线通常范围在0–330之间,虽然并非所有模板都使用整个范围,并且在姿势之间可能会有空隙。

- 中性姿势应位于帧 0。
- 动画数据之间不应有关键帧间隙。
验证Head_Geo对象的对象属性 > 自定义属性面板:

应该有一个RootFaceJoint属性,设置为第一个面部动画骨骼的名称。
- 该骨骼应是头部骨骼的子骨骼,是角色骨架中的15个必需骨骼之一。
- 在模板和一些参考模型中,该骨骼通常命名为DynamicHead,表示面部动画的开始。
自定义属性的数量应与唯一动画帧的数量大致相同,每个动画姿势都有其自己的映射自定义属性。
这里映射姿势的名称应与FACS姿势参考的拼写和大小写匹配。
身体蒙皮
适当的角色模型蒙皮确保自然的关节运动和真实的姿势与表情。有几种方法可以验证蒙皮数据,例如使用Blender的姿势模式来摆姿势并检查某些方向如何影响关节蒙皮。
使用以下步骤在Blender中验证您的关节蒙皮:
选择Armature对象,导航到对象属性 > 视口显示,并启用显示在前面。这使您能够查看和访问角色中的骨骼。
选择骨架,并切换到姿势模式。
选择模型的所有面部骨骼并按 H 隐藏。您可以稍后通过在姿势模式下按 AltH (⌥H) 恢复这些骨骼。
选择任何身体骨骼并按 R 进行旋转。验证您的身体骨骼是否如预期那样正确地变形和弯曲角色网格,使其形成自然姿势。
- 在旋转骨骼时,右键单击以取消旋转并将骨骼设置为其原始位置。
- 在旋转骨骼时,您可以单击确认旋转并保存当前的位置。您可以组合此操作通过一次更改各个四肢的旋转来制作不同的角色姿势。
- 如果您已保存旋转,请按 AltR (⌥R) 在姿势模式下清除任何旋转。每次完成测试时,请确保重置您的姿势。
您还可以使用Roblox的体能工具插件通过一些常见动画来运行常见姿势和动作,您可以在Blender的动画时间线中播放和审阅。
技术规范
您的角色组件应符合角色规范中提供的要求。在使用模板并遵循适当的非破坏性建模实践时,通常不应触及这些组件,但您仍应仔细检查每个组件是否符合技术要求。