Ví dụ về quần áo lớp

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Quần áo lớp cho phép bạn tạo ra 3D quần áo và phụ kiện để gần bất kỳ avatar nào có thể mặc với bất kỳ kombinación khác của quần áo lớp. Quần áo lớp tự nhiên thắt qua cơ thể và các món đồ quần áo lớp khác mà không bị cắt hoặc phá huỷ.

Chúng tôi khuyến nghị xây dựng một nhân vật cơ thể cơ bản trên đó bạn có thể tích hợp quần áo lớp mà bạn đang tạo. Chúng tôi sẽ đi qua cách thức làm điều này trong một ứng dụng DCC bên ngoài và kết hợp tất cả trong Studio để tạo ra nhân vật cuối cùng từ trạm vũ trụ.

Xây dựng Nhân vật Tùy chỉnh

Chúng tôi muốn người dùng trong trải nghiệm của chúng tôi biến thành ai đó đã được gửi đến trạm để thăm dò một số sự kiện làm ảnh hưởng. Chúng tôi không chắc chắn về lúc đầu những gì nhân vật thực sự của chúng tôi sẽ là hoặc có nhiều

Cuối cùng, chúng tôi đã định hướng một thiết kế nhân vật duy nhất mà chúng tôi gọi là "Người khách", nhưng lớp quần áo cho phép chúng tôi tạo ra một nhân vật chính trong khi phát hành quần áo ra thị trường như một thành phần modular. Là một người sáng nhà sáng tạo, bạn sẽ

Custom Character Example

Làm Cơ Thể Chính

Cơ thể cơ bản là lớp thấp nhất của hệ thống quần áo lớp. Điều này có thể là bất kỳ thứ gì từ cơ thể nhân vật của chúng tôi trong lót, cho một người cá mập hoặc thậm chí một hình đại diện khối.

Danh mục Quần áo Cấp lớp:

  • Các bộ phận cơ thể, lồng và xương rồng phải tuân theo R15 schema.
  • Lồng thân phải sử dụng lồng cung cấp bởi Roblox.
  • Lồng sẽ được ở trong cùng một số bộ phận như cơ thể geo, với hậu tố _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (mét)
    • LeftUpperArm_OuterCage (cage)
  • Ngân sách poli cho mỗi bộ phận không thể vượt quá 10.000 triangles.
  • Kích thước nhân vật không thể vượt quá 2000×2000×2000.

Tạo Mô Hình

Quần áo lớp cho phép quần áo vừa với hầu hết mọi loại cơ thân, từ con cá mập đến một golem đá hoặc một nhà thám hiểm không gian con người. Các yêu cầu duy nhất là họ phải là hình người bíp.

Bạn nên mô tả nhân vật trong một tư thế trung tính và tự nhiên. Điều này cho phép một phạm vi di chuyển lớn hơn khi hoạt hóa, và cũng cho bạn một hướng dẫn ngụ ý về hướng di chuyển tự n

Unique Character Examples

Hình dạng, hoặc hình dạng của nhân vật của bạn, cũng nên được phân biệt và dễ dàng nhận biết hơn cho một người chơi khác ở khoảng cách xa, điều này rất quan trọng cho các trải nghiệm nhiều người chơi. Điều này giảm thiểm sự lẫn lộn và giúp người dùng biết đ

Một ghi chú quan trọng về nhân vật cơ bản: Vì đây là một avatar người chơi, và chúng tôi muốn cuối cùng phát hành cơ thể và quần áo trên Marketplace, nó vẫn cần phải tuân theo R15 schema. Điều này bao gồm cơ thể được chia thành 15 phần.

Để đảm bảo các bộ phận vẫn xuất hiện liền mạch, được khuyến nghị bạn hãy giới hạn các thành phần lưới của bạn và sau đó sử dụng ứng dụng của bạn để "trung bình" các đường trung tâm giữa các bộ phận của cơ thể. Điều này sẽ xử lý hai vért c

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Chỉnh sửa chữ

Làm cho nhân vật của bạn sống động dựa trên cách bạn muốn chúng trông. Đối với trạm vũ trụ, chúng tôi muốn một nhân vật có cùng một cấp độ thực tế như môi trường xung quanh nó và kết thúc trên nhân vật sau đó:

Texturing Example

Bây giờ chúng ta sẽ đi qua cách nhận các chất béo vào Studio và đảm bảo rằng nhân vật trông tuyệt và phù hợp vào trải nghiệm.

  1. Trước khi texturing, chúng tôi đã thực hiện một loạt các bài kiểm tra di chuyển nhân vật của chúng tôi và posing nó để đảm bảo rằng mô hình của chúng tôi biến dạng tốt. Nó không phải lú

    Motion Test Example
  2. Để cho phép kiểm soát màu da cho Marketplace, chúng tôi đã làm cho các khu vực như áo, quần, găng tay và giày bóng bóng hoàn toàn bị mờ dần. Tuy nhiên, đối với các khu vực có màu da bị lộ, chúng tôi đã sử dụng ánh sáng phần tử để cho phép thêm các chi

    Texturing and UV Diagram

Hình ảnh sau đây cho màu (albedo), kim loại, bề mặt và bản đồ bình thường.

Và những hình ảnh sau đây cho thấy sự trong suốt của màu da trong hành động ở Studio, và hiển thị bản đồ màu tương tự với độ trong suốt và một màu da được ứng dụng.

Various Texture Comparisons

Chặn

Một khi chúng tôi đã thiết lập cơ thâncơ bản, chúng tôi cần phải trang bị nó để quần áo lớp có thể vào đó. Trang bị là cách mà quần áo và cơ thể tương tác. Cả cơ thể và quần áo đều có cùng một chiếc lưới, bị biế

Lần đầu tiên khi thử nghiệm trên mắt cá chân, bây giờ cần phải được thực hiện trong một ứng dụng DCC bên ngoài. Bạn có thể sử dụng khung của Roblox để bắt đầu.

Lưới cho cơ thể là phần lớn nhất của trang trạng phục, ngoại trừ kết quả cuối cùng là một lưới có 15 phần (mỗi phần tương ứng với một phần của lưới). Dưới đây là lưới "editable" mà là một lưới, các phần lưới bị biến dạng bởi việc chỉnh sửa lưới "ed

Individual Body Part Cages

Khi bạn mới bắt đầu với lồng, rất có thể nó sẽ không phù hợp với nhân vật của bạn, do đó bạn sẽ cần phải điều chỉnh lồng "editable" (hoặc các bộ phận trực tiếp) để vừa với lưới thân

Cage Adjustment Example

Chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn lớp bên ngoài che phủ da, nhưng không phải găng tay và giày. Ngoài những khu vực đó, bạn sẽ thấy rằng lớp bên ngoài tốt nhất có thể nằm ngoài cơ thân, bao gồm lớp mặt nạ trùm khuôn mặt phù hợp với kích thước và hình dạng của các t

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Skin

Skinning the character, giống như Custom Characters, là điều gì được cung cấp cho tính bền dẻo và xoay chuyển của nhân vật của bạn khi di chuyển qua môi trường. Chúng tôi tìm thấy các hướng dẫn hữu ích này, vì vậy tính lưới nhập chính xác vào Studio:

  • Các khớp và xương cá nhân phải có tên riêng.

  • Meshes không nên có biến hình trước khi skinning/绑定; với những lời khác, meshes nên là 0 và các kích thước thay đổi nên là 1.

  • Các mô hình bình thường nên đối diện ra ngoài (mô hình không nên nhìn từ bên trong ra bên ngoài).

  • Skeletons không nên có bất kỳ yếu tố thước đo nào; tất cả các khớp nối đều nên là [1, 1, 1].

  • Làm cho nhân vật này khó hơn một chút do hạn chế về số lượng liên kết, nhưng đây là một số ghi chú từ công việc chúng tôi đã làm:

  • Khi tẩy giải một người với hình dạng anhatom rõ ràng, tốt nhất là sơn cân nặng của bạn để cho phép những vết nhăn tự nhiên, ví dụ như cơn co giãn hoặc thắt lưng khi bạn di chuyển cánh tay lên và xuống.

  • Vấn đề phổ biến khác với skinning humans là skinning mặc định thường có "quá mịn", có nghĩa là các khu vực như cổ tay và đầu gối sẽ có ảnh hưởng phân bố quá nhiều. Là tốt nhất để vẽ chúng tighter để chân / cánh của bạn không bị nén khi nó uốn.

  • Cuối cùng, vì model của bạn được chia thành 15 phần, bạn sẽ cần phải đảm bảo các mối nối giữa các phần là 1:1 về trọng lượng. Hầu hết các ứng dụng sẽ cho phép bạn sao chép ảnh hưởng từ một vért của nó đến một vé khác để có cùng trọng lượng.

Găng tay và giày

Như bạn sẽ thấy từ cơ thânchính, chúng tôi quyết định bao gồm găng tay và giày. Bạn có thể muốn làm điều này tạm thời cũng, vì những lý do sau đây:

  1. Chúng tôi muốn găng tay là một phần của bộ đồng phục bên trong, nhưng găng tay hiện đang không được hỗ trợ trong tính năng Đồng phục bên trong, vì vậy chúng tôi đã thay thế các ngón tay của mô hình ban đầu của chúng tôi bằng một cái có găng tay.

  2. Chúng tôi muốn nhẫn kim loại của giày để cứng rắn và không bị cong để phù hợp với chân và chân, vì vậy chúng tôi đã thay thế những bàn chân đầu tiên của mô hình chúng tôi bằng một cái có có giày.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Để đảm bảo quần áo bên trong không cố gắng vòng quanh giày hoặc găng tay, chúng tôi đã cố tình giữ các khe bên trong. Điều này cho phép phần trên và phần dưới của bộ đồng phục không gian bị cong về tay và chân.

    Caging with Gloves

Xây dựng Bộ đồ

Ở giai đoạn sớm trong quá trình này, chúng tôi quyết định rằng bộ đồ nên phù hợp với nhiều nhân vật, và chúng tôi muốn phát hành các tài nguyên lên Marketplace để người khác có thể tận hưởng những trang trạng phục. Ngoài trang phục lớp, trang phục của chú

Layered Clothing Suit Comparison

Chúng tôi tìm thấy các hướng dẫn sau đây hữu ích khi xây dựng Quần áo Cấp lớp:

  • Các tập tin .fbx đã xuất từ ứng dụng DCC của bạn phải chứa các lưới quần áo , môi trường nội bên , 1> môi trường ngoài hàng rào1> và 4>hộp skeleton4>.
  • Cách bạn đặt tên trang phục của mình là ngẫu nhiên, nhưng cả hai lồng sẽ cần phải có định dạng này:
    • [tên áo giáp] _InnerCage * [tên áo giáp] _Hộp ngoài cùng * Bạn phải mặc quần áo dao đến R15 với tối đa 4 ảnh hưởng.
  • R15 của bạn phải tuân theo thể tên này.

Với những hướng dẫn đó, đây là những bước chúng tôi đã thực hiện để xây dựng bộ đồng phục không gian:

  1. Sử dụng mẫu mắt cá chân Roblox, một khung cơ bản mà bạn có thể sử dụng để thích hợp quần áo. Tùy thuộc vào khoảng cách quần áo đến khung, bạn có thể có những quần áo thắt hoặc lỏng.

  2. Lập mô hình quần áo vào khung và tạo một mô hình cao cấp hơn trong một ứng dụng DCC bên ngoài.

  3. Xây dựng lại phần mềm thấp hơn, sẵn sàng cho trò chơi của mô hình cao hơn. Nếu bạn quan tâm đến thêm thông tin về quá trình này, có rất nhiều hướng dẫn trực tuyến cho mô hình game-ready của các bộ phận cơ thể họ đang bao gồm; nó có thể là một mạ

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Thử nghiệm chuyển động và sức khỏe trên các nhân vật khác trước khi hoàn thành bất kỳ bản chất nào.

  5. Định nghĩa "nhà mạc bên ngoài" hoặc giới hạn bên ngoài của món vật phẩmquần áo. Điều này cho phép bất kỳ lớp thêm nào biết cách thích hợp với áo phù hợp với phi hành gia.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Sau khi kết thúc, nó có thể giúp bạn tạm thời skin quần áo vào xương sườn trong tập tin mẫu, chỉ để thực hiện một loạt các bài kiểm tra di chuyển. Bằng cách posing rig ở những vị trí khác nhau, bạn có thể xác nhận nó bị cong tốt trước khi kết thúc kiểm tra texturing. Nếu b

    Layered Clothing Rig Binding

Chỉnh sửa chữ

Sau khi chúng tôi thắp sáng quần trạng phục, và nó di chuyển theo cách mà chúng tôi định, chúng tôi chuyển sang chất bố trí.

  1. Vì chúng tôi muốn vẽ bức tranh thực tế, chúng tôi đã sử dụng diện tích bề mặt cho những vật liệu PBR đẹp. Chúng tôi đã mang điều này vào một ứng dụng texturing để tạo ra albedo, độ bóng bền, độ cứng và bản đồ bình thường. Điều này cho phép trang phục có

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Trước khi đi xa hơn, chúng tôi đưa mô hình và chất liệu vào Studio để kiểm tra các vật liệu với ánh sáng phù hợp trong trạm vũ trụ. Điều này dẫn đến một số điều chỉnh về kim loại của các vùng dây và các vùng dây.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Khi tạo dáng vảy cho quần trạng phụccủa bạn, hãy lưu ý những điều sau đây:

  • Đối với bề ngoại hình, hãy chắc chắn bao gồm màu (albedo), kim loại, độ rậm, và bản đồ bình thường.
  • Không có kim loại, diện tượng bề mặt mặc định là 0 kim loại, hoặc một bề mặt nhựa.
  • Không có độ rập, diện tượng bề mặt mặc định là 0 rập, hoặc một bề mặt mịn.

Skin

Quần áo skin được yêu cầu để có thể uốn cong một cách chính xác với cơ thâncơ bản. Khi skin nó, bạn cũng đang cho các hoạt họa biết là trang phục nên uốn như nào, bao gồm các bộ phận nào là cứng hoặc di chuyển với nhân vật.

Skinned Model Animation

May mắn thay, không giống như cơ thâncơ bản, bạn không cần phải chia quần trạng phụccủa mình, vì vậy trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên trên tr

Maya Character Vertex Influences Example 1

Nhưng, giống như cơ thân, bạn sẽ muốn skin này để nó uốn nắn tự nhiên với vật liệu của nó. Điều này có nghĩa cho phần trung tâm của cơ thể, chúng tôi có một trọng lượng vững chắc cho phần trên của cơ thể.

Vì áo giáp sẽ được cứng rắn, và phần trên của bộ đồng phục dừng ở trên cùng của cổ tay, chúng tôi không cảm thấy cần thiết để uốn nắn với tay.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Một khi skinning đã xong trên phần trên trang phục, chúng tôi chỉ lặp lại cùng một trình tự ở phần quần để làm cho chúng sẵn sàng cho Studio và đưa vào động cơ!

Nhập vào Studio

Khi trang phục trông tốt trong ứng dụng DCC của chúng tôi và Studio, chúng tôi đã sẵn sàng nhập nó vào Studio và sử dụng công cụ Phụ kiện, một phát hành sắp tới sẽ giúp bạn tối ưu hóa trang phục của mình để có được kích thước tốt nhất. Công cụ cũng có thể

Trong Studio, chúng tôi đã đặt tên cho các mặt hàng Quần áo lớp của chúng tôi bằng một LC_ tiền tệ, để chúng tôi có thể phân biệt giữa chúng và các phụ kiện trang sức di sản (phần mũ và ba lô của trang phục).

Accessories in the Studio Explorer

Xây dựng Mũ bảo hiểm

Mũ là một yếu tố quan trọng của bộ suit. Chúng tôi muốn người dùng nhìn thấy khuôn mặt của nhân vật và cũng nhận được sự tỏa sáng của bề mặt kính của mũ.

Helmet Glass Surface Render

Các phụ kiện mà chúng tôi không muốn để biến dạng vào đầu, như chiếc mũ này, được xây dựng tốt nhất như một loại phụ kiện "điểm cứng", là những loại phụ kiện mà bạn hiện đang tìm thấy trên thị trường. Sự

Tạo Mô Hình

Để xây dựng một mô hình mũ:

  1. Chúng tôi đã thiết lập một hình dáng tốt khi chúng tôi đặt mũ trên đầu nhân vật.

    Helmet Silhouette
  2. Chúng tôi đã tái sử dụng bản đồ cắt từ trạm vũ trụ để giữ số lượng của các bản vẽ lại một mức thấp nhất. Chúng tôi đã mô hình chiếc mũ với đủ các phần riêng biệt để chúng tôi có thể đặt các UV để tối đa hóa bản đồ của các bản vẽ.

    Helmet Texture Maps
  3. Chúng tôi sau đó sử dụng các bản đồ cắt giảm tương tự mà chúng tôi đã sử dụng ở nhiều khu vực của trạm.

Nhập vào Studio

Khi chúng tôi có mũ cưỡi xe và đặt nó trong ứng dụng DCC của chúng tôi, chúng tôi có thể nhập nó vào Studio với tất cả các hiệu ứng mà chúng tôi muốn.

  1. Chúng tôi lần đầu nhập mũ bằng cách sử dụng Asset Manager, nhưng vì nó là một mạng lưới duy nhất, bạn cũng có thể thả một MeshPart vào nơi của bạn và spécifiere Id Mesh bằng cách sử dụng trang Properties.

    Importing Helmet Mesh
  2. Chúng tôi sau đó thêm bản đồ vải bằng một SurfaceAppearance đối tượng trên phần mặt lưới. Quá trình này mất một số thời gian để có được alpha hoàn hảo trên bản đồ màu (albedo), vì vậy bạn có thể thấy qua mũ mà không phải hoàn toàn trong suốt.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Vì chúng tôi muốn một số bộ đồng phục được sạch và một số được ô uế mà không cần phải sử dụng nhiều chất béo, chúng tôi đã thêm decal vào cùng một đối tượng để tạo ra hiệu ứng này. Decals hoạt động bằng cách chiếu sáng bằng cách chiếu sáng bằng cách chiếu sáng bằng cách chiếu sáng bằng cách chi

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Chúng tôi muốn một tia ánh sáng và ánh sáng để cho thấy hướng mà người dùng đang đối mặt trong các phòng tối và để chiếu sáng các khu vực mà họ đang đi qua. Để làm điều này, chúng tôi đã sử dụng các kết nối, bởi vì

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Giới thiệu công cụ phụ kiện

Với rất nhiều thành phần được xây dựng song song, có thể khó để biết liệu tài sản của bạn có phù hợp chính xác và trông như bạn muốn không. Tuy nhiên, với công cụ phụ kiện sắp tới, thử và chỉnh sửa quần áo là dễ dàng hơn nhiều. Chúng tôi đã sử dụ

Character and Suit Overview

Đây là một tổng kết về việc sử dụng Công cụ Phụ kiện để quần áo bóng trạng phục:

  1. Chúng tôi đầu tiên thử vết cắt trên trang phục lên nhân vật. May mắn thay, vết cắt rất tốt và lưới bên trong đã hợp với cơ thể tốt. Chúng tôi cũng thử nghiệm lưới bên ngoài với các món đồ khác. Khi chúng tôi hài lòng với vết cắt, chúng tôi sử dụng công cụ đ

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Với phần dưới của chiếc áo, chúng tôi muốn điều chỉnh vị trí trong Studio vì chúng ban đầu quá lớn. Sử dụng editor điểm, chúng tôi nhúc nhích những thứ để đưa chúng vào vị trí. Giống như áo trên, chúng tôi đã làm nó thành một phụ kiện.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Đối với mũ bảo hiểm và ba lô, chúng tôi điều chỉnh chúng bằng cách thay đổi kích thước, quay và di chuyển chúng nơi chúng tôi muốn, vì chúng không có lưới.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. Thấy mũ được vừa với phần còn lại của bộ đồ là một điều khó khăn, vì vậy chúng tôi đã sử dụng công cụ phụ kiện để tạo ra hình dạng trên và dưới của bộ đồ. Điều này cho phép chúng tôi đảm bảo rằng khu vực đầu sẽ được vừa với áo giáp.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Với mũ, ba lô, trên cùng và dưới cùng hoàn thành, chúng tôi đã sẵn sàng để xem nhân vật này trong trạm vũ trụ của chúng tôi. Chúng tôi sao chép và dán phụ kiện lên nhân vật và có thể thấy chúng phù hợp. Sau đó, chúng tôi đặt nhân vật vào trong tập tin củ

    Layered Clothing Accessories Final Render