Quần áo nhiều lớp cho phép bạn tạo quần áo và phụ kiện 3D mà hầu hết mọi avatar đều có thể mặc với bất kỳ sự kết hợp nào khác với quần áo nhiều lớp khác.Quần áo nhiều lớp tự nhiên căng ra trên cơ thể avatar và các vật phẩm quần áo nhiều lớp khác mà không bị cắt hoặc phá vỡ.
Chúng tôi khuyên bạn nên xây dựng một nhân vật cơ sở thân thể mà bạn có thể phù hợp với trang phục lớp bạn đang tạo.Chúng tôi sẽ đi qua cách thực hiện điều này trong ứng dụng DCC bên ngoài và kết hợp tất cả trong Studio để tạo nhân vật cuối cùng từ trạm vũ trụ.
Xây dựng nhân vật tùy chỉnh
Chúng tôi muốn người dùng trong trải nghiệm của chúng tôi thể hiện ai đó được gửi đến trạm để điều tra một số sự kiện khó chịu.Chúng tôi không chắc chắn ngay từ đầu về nhân vật thực sự của chúng tôi sẽ là gì hoặc nếu có nhiều loại nhân vật khác nhau, nhưng chúng tôi muốn họ mặc áo phi hành gia.Vì lý do này, chúng tôi quyết định biến quần áo thành một thành phần riêng biệt mà sẽ cho phép sự linh hoạt trong thiết kế của chúng tôi.
Cuối cùng, chúng tôi đã quyết định vào một thiết kế nhân vật duy nhất mà chúng tôi đặt tên là "Người ghé thăm", nhưng quần áo nhiều lớp cho phép chúng tôi tạo ra một nhân vật chính trong khi cũng phát hành quần áo ra Thị trường như một thành phần modular.Với tư cách là người nhà sáng tạo, bạn cũng sẽ có thể làm tương tự sớm, vì vậy hãy theo dõi để xem chúng tôi đã làm như thế nào.

Tạo cơ thể cơ thân
Cơ thể cơ bản là về cơ bản là lớp thấp nhất của hệ thống quần áo lớp phủ.Nó có thể là bất cứ thứ gì từ cơ thể nhân vật của chúng tôi trong áo ngực, đến một thủy thủ hoặc thậm chí là một avatar khối.
Danh sách kiểm tra quần áo nhiều lớp:
- Cơ thể geo, các bộ phận lồng và xương skeleton phải tuân theo cấu trúc R15.
- Lồng thân phải sử dụng lồng cung cấp bởi Roblox.
- Lồng nên có cùng số phần như body geo, với chữ sau _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (meshes)
- LeftUpperArm_OuterCage (cage)
- Ngân sách poly cho mỗi phần không thể vượt quá 10,000 tam giác.
- Kích thước nhân vật không thể vượt quá 2000×2000×2000 đơn vị.
Tạo mô hình
Quần áo nhiều lớp cho phép quần áo phù hợp với hầu hết mọi loại cơ thân, cho dù đó là một thủy thủ, một golem đá, hoặc một nhà thám hiểm không gian con người.Yêu cầu duy nhất là chúng phải là bipedal humanoids.
Bạn nên mô tả nhân vật trong tư thế trung lập và tự nhiên.Điều này cho phép một phạm vi di chuyển toàn vẹn hơn khi hoạt hình, và cũng cung cấp cho bạn hướng ngụ ý để di chuyển.Hướng ngụ ý có nghĩa là khi bạn đang xây dựng xương của nhân vật của bạn, các khớp có một cú gập nhỏ trong chúng để biết theo cách tự nhiên chúng nên cong.Các ví dụ sau đây cho thấy một cú gập rất nhỏ trong cánh tay và chân để cho phép điều này.Chúng tôi cũng đặt tay trong tư thế tự nhiên có thể vẫn giữ được thứ gì đó nếu chúng tôi muốn có vật phẩm hoặc thiết bị trong trải nghiệm của mình.

Hình dáng, hoặc hình dạng nhân vật của bạn, cũng nên rõ ràng và có thể phân biệt với người chơi khác ở một khoảng cách, điều này là quan trọng đối với trải nghiệm nhiều người chơi.Điều này làm giảm sự lẫn lộn và giúp người dùng biết những gì là an toàn hoặc nguy hiểm khi có nhiều thứ xảy ra.


Một lưu ý quan trọng về nhân vật cơ bản: Vì đây là một hình avatarngười chơi, và chúng tôi muốn cuối cùng phát hành cơ thể và quần áo trên Marketplace, nó vẫn cần phải tuân theo cấu trúc R15.Điều này bao gồm cơ thể được chia thành 15 phần.


Để đảm bảo các bộ phận vẫn xuất hiện liền kề, được khuyến nghị bạn giới hạn các thành phần mesh của mình và sau đó sử dụng ứng dụng của bạn để "trung bình" các đường tròn bình thường giữa các phần cơ thể "chồng lên nhau." Điều này sẽ xử lý hai đỉnh trên cả hai bên của phần cơ thể như một, về mặt bình thường bề mặt.


Kết cấu
Kết cấu nhân vật của bạn cho phép bạn mang chúng đến cuộc sống dựa trên cách bạn muốn chúng trông.Đối với trạm vũ trụ, chúng tôi muốn một nhân vật có cùng mức độ thực tế như môi trường xung quanh và đã định cư trên nhân vật sau:

Bây giờ chúng ta sẽ đi qua cách để lấy kết cấu vào Studio và đảm bảo rằng nhân vật trông tuyệt vời và phù hợp với trải nghiệm.
Trước khi xử lý, chúng tôi đã thực hiện một loạt các thử nghiệm chuyển động bằng cách di chuyển các khớp nhân vật và đặt nó để đảm bảo mô hình biến dạng tốt.Không phải lúc nào cũng cần thiết phải thực hiện một loạt các bài kiểm tra chuyển động trước khi xử lý, nhưng nó sẽ giúp bạn phát hiện những bất ngờ trong mô hình của bạn trước khi bạn bỏ hàng giờ vào các kết cấu.Sau đó, chúng tôi tách rig khỏi lưới (bỏ nó ra) để tập trung vào kết cấu.Không nên thực hiện công việc kết cấu, hoặc bất cứ thứ gì ngoài việc hoạt hình, một khi một nhân vật được gắn vào cấu trúc của nó.
Để cho phép điều khiển màu da cho Marketplace, chúng tôi đã làm cho các khu vực như áo sơ mi, quần short, găng tay và giày hoàn toàn mờ nhạt.Tuy nhiên, đối với các khu vực có da tiếp xúc, chúng tôi đã sử dụng sự minh bạch một phần để cho phép thêm chi tiết vào tông da, nhưng không hoàn toàn thay thế nó.Điều này cho phép chúng tôi cải thiện các tính năng của giải phẫu ngoài những gì ánh sáng hiện tại của Studio có thể làm.
Các hình ảnh sau đây hiển thị màu sắc (albedo), kim loại, sự thô sơ, và bản đồ bình thường.




Và các hình ảnh sau đây hiển thị sự minh bạch của tông màu trong hành động trong Studio, và hiển thị bản đồ màu tương tự với sự minh bạch và màu tông da được áp dụng.




Lồng
Khi chúng tôi thiết lập cơ thể cơ bản, chúng tôi cần phải giam nó để quần áo nhiều lớp có thể phù hợp với nó.Lồng là cách mà quần áo và cơ thể tương tác.Cả cơ thể và quần áo đều có cùng một lồng, bị biến dạng bởi người dùng để xác định phù hợp của quần trạng phục.Lồng thân cho biết quần áo hình dạng của nhân vật mà không có tất cả các chi tiết tinh tế của mesh chính.Lồng bên trong của quần trạng phụcxác định mức độ phù hợp chính xác của quần trạng phục.
Lần thử nghiệm đầu tiên để phù hợp với lồng, hiện tại, cần phải được thực hiện trong ứng dụng DCC bên ngoài. Bạn có thể sử dụng lồng được cung cấp bởi Roblox để bắt đầu.
Lồng cho cơ thể chủ yếu giống như lồng quần trạng phục, ngoại trừ kết quả cuối cùng là một lồng có 15 phần (mỗi phần tương ứng với một phần cơ thể).Dưới đây là lồng "có thể chỉnh sửa" là một khối lượng duy nhất, các bộ phận lồng bị biến dạng bằng cách chỉnh sửa lồng "có thể chỉnh sửa", và chính khối lượng lưới.

Khi bạn bắt đầu lần đầu tiên với lồng, rất có thể nó sẽ không phù hợp với nhân vật của bạn, vì vậy bạn sẽ cần phải điều chỉnh lồng "có thể chỉnh sửa" hoặc các bộ phận trực tiếp, để phù hợp với giới hạn bên ngoài của lưới cơ thể.Như với trạng phục, lồng bên ngoài luôn phải phù hợp với lưới cơ thể bên ngoài, để quần áo biết hình dạng của cơ thể chính.Nó sử dụng một lồng "sinh đôi" trong quần áo để về cơ bản gắn quần áo vào lồng bên ngoài này (chúng tôi sẽ đi qua vấn đề này chi tiết hơn dưới đây).

Chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn lồng bên ngoài che phủ làn da, nhưng không phải găng tay và giày.Ngoài những khu vực đó, bạn sẽ thấy rằng lồng vừa khít nhất có thể bên ngoài cơ thân, bao gồm cả lồng mặt phù hợp với khoảng cách và hình dạng của các đặc điểm trên khuôn mặt.




Trang phục
Làm mờ nhạt nhân vật, tương tự như Nhân vật Tùy chỉnh, là những gì cung cấp cho bạn sự uốn cong và xoay hữu cơ của nhân vật khi di chuyển qua môi trường.Chúng tôi tìm thấy các hướng dẫn sau hữu ích, để nhân vật mesh nhập chính xác vào Studio:
Các khớp và xương cá nhân phải có tên duy nhất.
Khối lượng không nên có biến dạng trước khi skinning/bind; theo cách khác, biến dạng nên là 0 và kích thước nên là 1.
Mesh bình thường nên hướng ra ngoài (mô hình không nên nhìn bên trong ra ngoài).
Các xương không nên có bất kỳ yếu tố thước đo nào; tất cả các khớp nên là [1, 1, 1].
Làm mờ nhân vật này có một chút khó khăn hơn do giới hạn số lần gộp, nhưng đây là một số ghi chú từ công việc chúng tôi đã làm:
Khi khắc một con người với cấu trúc rõ ràng, tốt nhất là vẽ trọng lượng của bạn để bẻ cong trông tự nhiên, ví dụ như cơ bắp vai giãn hoặc nén khi bạn di chuyển tay lên và xuống.
Vấn đề thông thường khác với việc tạo hình con người là các mặc định skinning thường sẽ "quá mịn", có nghĩa là các khu vực như khuỷu tay và đầu gối sẽ có ảnh hưởng bị phân phối quá nhiều.Tốt nhất là vẽ chúng thật chặt để chân/tay bạn không bị nén khi chúng uốn cong.
Cuối cùng, vì mô hình của bạn được chia thành 15 phần, bạn sẽ cần phải đảm bảo các mép giữa các phần là 1:1 về trọng lượng.Hầu hết các ứng dụng sẽ cho phép bạn sao chép ảnh hưởng từ một đỉnh sang một khác để chúng có cùng trọng lượng chính xác.
Găng tay và giày
Như bạn sẽ nhận thấy từ cơ thâncơ bản, chúng tôi quyết định bao gồm găng tay và giày. Bạn có thể muốn làm điều này tạm thời cũng vì các lý do sau:
Chúng tôi muốn găng tay là một phần của bộ quần áo nhiều lớp, nhưng găng tay hiện không được hỗ trợ trong tính năng Quần áo nhiều lớp, vì vậy chúng tôi đã thay thế bàn tay của mô hình ban đầu bằng một cái có găng tay.
Chúng tôi muốn chiếc vòng kim loại của giày phải cứng và không bị biến dạng để phù hợp với chân và chân, vì vậy chúng tôi đã thay thế bàn chân của mô hình ban đầu của chúng tôi bằng một chiếc có giày.
Để đảm bảo Quần áo nhiều lớp không cố gắng đeo vào xung quanh giày hoặc găng tay, chúng tôi cố tình giữ lại lồng bên trong.Điều này cho phép phần trên và dưới của bộ đồ vũ trụ không gian biến dạng thành tay và chân.
Xây dựng bộ đồ
Ngay từ đầu quá trình, chúng tôi quyết định rằng bộ đồ nên phù hợp với nhiều nhân vật, và chúng tôi muốn phát hành các tài sản lên Marketplace để người khác có thể thưởng thức quần trạng phục.Ngoài quần áo tầng, nhân vật của chúng tôi cần các vật phẩm "hardpoint" như một mũ bảo hiểm và ba lô như những chạm cuối cùng.Hình ảnh sau đây cho thấy cách bộ đồ vũ trụ trông trên nhiều nhân vật khác nhau.

Chúng tôi tìm thấy các hướng dẫn sau hữu ích khi xây dựng Quần áo Tầng:
- Tập tin xuất .fbx từ ứng dụng DCC của bạn phải chứa lưới quần áo , lồng bên trong , lồng bên ngoài và xương sống .
- Cách bạn đặt tên cho quần áo là tùy tiện, nhưng cả hai lồng cần phải có định dạng đặt tên này:
- [tên quần áo] _InnerCage * [tên quần áo] _OuterCage * Bạn phải mặc quần áo lên xương R15 với tối đa 4 ảnh hưởng.
- Bộ xương R15 của bạn phải tuân theo sơ đồ đặt tên này.
Với những hướng dẫn trong tâm trí, đây là những bước chúng tôi đã thực hiện để xây dựng bộ đồ vũ trụ:
Sử dụng mẫu khung quần áo lớp Roblox, một khung cơ bản mà bạn có thể sử dụng để phù hợp với quần áo.Tùy thuộc vào khoảng cách của quần áo đến khung, bạn có thể có quần áo thắt chặt hoặc lỏng.
Mô hình quần áo cho khung và chạm khắc một mô hình cao cấp hơn trong ứng dụng DCC bên ngoài.
Xây dựng lại phiên bản thấp hơn, sẵn sàng cho trò chơi của mô hình cao hơn.Nếu bạn quan tâm đến thêm thông tin về quá trình này, có nhiều hướng dẫn trực tuyến cho các mô hình high-poly đến game-ready.Lưu ý rằng quần áo không cần phải được chia thành các phần tương ứng với các bộ phận cơ thể họ đang bao phủ; nó có thể là một lưới duy nhất.
Kiểm tra chuyển động và thể lực của các nhân vật khác trước khi hoàn thành bất kỳ kết cấu nào.
Xác định "lồng bên ngoài" hoặc giới hạn bên ngoài của món vật phẩmquần áo. Điều này cho biết bất kỳ lớp bổ sung nào cách chặt chẽ để phù hợp với áo choàng của phi hành gia.
Sau khi giam giữ, nó có thể giúp tạm thời "lột" quần áo ra khỏi xương trong tập tin mẫu, chỉ để thực hiện một loạt các thử nghiệm chuyển động.Bằng cách đặt mô hình ở các vị trí khác nhau, bạn có thể xác nhận nó biến dạng tốt trước khi hoàn thành kết cấu.Nếu bạn làm điều này, hãy chắc chắn gỡ bỏ trước khi di chuyển sang kết cấu!
Kết cấu
Sau khi chúng tôi hoàn thành việc sơn quần trạng phục, và nó di chuyển theo cách chúng tôi dự định, chúng tôi chuyển sang kết cấu.
Bởi vì chúng tôi muốn hướng tới sự thực tế, chúng tôi đã sử dụng sự xuất hiện bề mặt cho các vật liệu PBR đẹp.Chúng tôi đưa nó vào ứng dụng kết cấu để tạo bản đồ phản xạ, kim loại, thô sơ và bình thường.Điều này cho phép trang phục có các bộ phận trông giống kim loại và những người khác trông giống như bản vẽ thô hơn.
Trước khi đi xa hơn, chúng tôi đưa mô hình và kết cấu vào Studio để kiểm tra các vật liệu với ánh sáng thích hợp trong trạm vũ trụ.Điều này dẫn đến một số điều chỉnh cho độ cứng của các dải cánh tay và thân.
Khi xử lý kết cấu quần trạng phục, hãy lưu ý các điểm sau:
- Đối với xuất hiện bề ngoại hình, hãy chắc chắn bao gồm màu sắc (albedo), kim loại, độ thô sơ, và bản đồ bình thường.
- Không có kim loại, các đặc tính bề mặt mặc định là 0 kim loại hoặc một bề mặt nhựa.
- Không có sự thô sơ, các đặc điểm bề mặt mặc định là 0 sự thô sơ, hoặc một bề mặt mịn.
Trang phục
Quần áo tẩy da cần phải có nó uốn đúng với cơ thâncơ bản.Bằng cách cắt nó, bạn cũng đang nói với các hoạt hình cách quần áo nên uốn cong, bao gồm các phần nào cứng hoặc di chuyển với nhân vật.

May mắn thay, không giống như cơ thể cơ bản, bạn không cần phải chia tách quần trạng phụccủa mình, vì vậy áo sơ mi có thể là một khối lưới duy nhất và được xử lý như vậy.Để tiết kiệm thời gian, hầu hết các ứng dụng sẽ cho phép bạn chỉ skin mesh của bạn đến một số khớp nối nhất định.Các khớp chúng tôi muốn ảnh hưởng đến phần trên của bộ đồ chỉ là phần thân trên/dưới, tay trên/dưới và đầu.Không gắn kết với toàn bộ thời gian lưu loại bỏ trọng lượng không cần thiết.

Tuy nhiên, giống như cơ thể, bạn sẽ muốn làm mờ nó để nó cong tự nhiên do chất liệu của nó.Điều này có nghĩa cho phần nhựa giữa, chúng tôi đã có một trọng lượng vững chắc cho phần thân trên.
Vì găng tay sẽ cứng, và áo sơ mi trên cùng dừng lại ở phía trên khuỷu tay, chúng tôi không cảm thấy cần thiết phải uốn nắn với tay.

Khi đã hoàn thành việc cắt da trên áo sơ mi, chúng tôi chỉ lặp lại cùng một quy trình trên quần để chuẩn bị chúng sẵn sàng cho Studio và đưa vào động cơ!
Nhập vào Studio
Khi quần áo trông tốt trong ứng dụng DCC của chúng tôi và trong Studio, chúng tôi đã sẵn sàng nhập nó vào Studio và sử dụng Công cụ Phụ kiện, một phát hành sắp tới sẽ giúp bạn tinh chỉnh lại các lồng quần trạng phụcđể có được phù hợp tốt nhất có thể.Công cụ cũng có thể xuất quần áo như một phụ kiện, cho phép bạn thêm quần áo của mình vào một nhân vật.
Trong Studio, chúng tôi đặt tên cho các mặt hàng Quần áo phân tầng của chúng tôi với một tiền tố LC_, vì vậy chúng tôi có thể phân biệt giữa chúng và các phụ kiện phong cách kế thừa (phần mũ và ba lô của bộ đồ).

Xây dựng mũ
Mũ là một thành phần quan trọng của bộ đồ. Chúng tôi muốn người dùng nhìn thấy khuôn mặt của nhân vật và cũng nhận lấy sự lấp lánh của bề mặt kính của mũ.

Các phụ kiện nơi chúng tôi không muốn biến dạng phù hợp với đầu, như mũ này, được xây dựng tốt nhất như phụ kiện "điểm cứng", đó là loại phụ kiện mà bạn hiện đang tìm thấy trên Thị trường.Sự khác biệt chính với mũ bảo hiểm và những gì bạn tìm thấy trên Marketplace là nó sử dụng SurfaceAppearance, tạo ra một cái nhìn bằng nhựa và kim loại thuyết phục và cho kính lặp của mũ một sự minh bạch.
Tạo mô hình
Để xây dựng một mô hình mũ:
Chúng tôi thiết lập một bức tranh tốt khi chúng tôi đặt mũ lên đầu nhân vật.
Chúng tôi tái sử dụng các bản đồ cắt từ trạm vũ trụ để giữ lượng kết cấu ở mức tối thiểu.Chúng tôi đã mô hình hóa mũ với đủ phần riêng biệt để chúng tôi có thể đặt các UV để tối ưu hóa tốt nhất bản đồ kết cấu.
Sau đó, chúng tôi sử dụng cùng một bản đồ cắt mà chúng tôi sử dụng trong nhiều khu vực của nhà ga.
Nhập vào Studio
Khi chúng tôi đã có mũ được đeo và đặt vào ứng dụng DCC của chúng tôi, chúng tôi có thể nhập nó vào Studio với tất cả các hiệu ứng mà chúng tôi muốn.
Chúng tôi ban đầu nhập mũ bằng cách sử dụng Quản lý tài sản , nhưng vì nó là một khối lượng duy nhất, bạn cũng có thể thả MeshPart vào vị trí của bạn và xác định MeshId bằng cách sử dụng panel Tính năng .
Sau đó, chúng tôi thêm bản đồ kết cấu thông qua một đối tượng SurfaceAppearance trên phần khối lưới.Quá trình này đã mất một số điều chỉnh để có được alpha lý tưởng trên bản đồ màu (albedo), vì vậy bạn có thể nhìn thấy qua mũ không có nó hoàn toàn minh bạch.
Bởi vì chúng tôi muốn một số bộ đồ phải sạch và một số phải bẩn mà không cần phải sử dụng nhiều kết cấu, chúng tôi đã thêm decal vào cùng một đối tượng để tạo ra hiệu ứng này.Decals hoạt động bằng cách chiếu phẳng lên mỗi bề mặt.
Chúng tôi muốn một tia sáng và ánh sáng để chỉ ra hướng mà người dùng đang đối mặt trong các phòng tối và chiếu sáng các khu vực họ đang đi qua.Để làm điều này, chúng tôi sử dụng các tệp đính kèm, bởi vì bạn có thể thêm một lượng bất kỳ của chúng, và bởi vì chúng không phải là phần, chúng hợp lệ trong phụ kiện.Bạn có thể sử dụng các phụ kiện cho hiệu ứng hạt, chùm tia hoặc ánh sáng như trong ví dụ sau.
Giới thiệu công cụ phụ kiện
Với rất nhiều thành phần được xây dựng song song, có thể hơi khó để biết liệu tài sản của bạn có phù hợp chính xác và trông như bạn muốn.Tuy nhiên, với Công cụ Phụ kiện sắp tới, việc phù hợp và hoàn thiện quần áo dễ dàng hơn nhiều.Chúng tôi đã sử dụng công cụ này để thiết lập phần trên và phần dưới của nhân vật, cũng như mũ bảo hiểm và phụ kiện ba lô hardpoint.

Dưới đây là tổng kết về việc sử dụng Công cụ Phụ kiện cho quần trạng phụccó nhiều lớp:
Chúng tôi đầu tiên đeo áo choàng trên cùng của bộ đồ lên nhân vật.May mắn thay, phù hợp rất tốt và lồng bên trong của chúng tôi phù hợp với cơ thể tốt.Chúng tôi cũng kiểm tra lồng bên ngoài với các vật phẩm quần áo khác.Khi chúng tôi hài lòng với phù hợp, chúng tôi sử dụng công cụ để tạo phụ kiện thích hợp cho Marketplace.
Với phần dưới của bộ đồ, chúng tôi muốn điều chỉnh phù hợp trong Studio vì ban đầu chúng quá cồng kềnh.Sử dụng trình soạn thảo điểm, chúng tôi đẩy những thứ vào vị trí.Giống như phần trên bộ đồ, chúng tôi biến nó thành một phụ kiện.
Đối với mũ bảo hiểm và ba lô, chúng tôi đã điều chỉnh chúng bằng cách chỉ thay đổi kích thước, xoay và di chuyển chúng nơi chúng tôi muốn, bởi vì chúng không có lồng.
Xem cách mũ bảo hiểm phù hợp mà không có phần còn lại của bộ đồ là khó khăn, vì vậy chúng tôi đã sử dụng Công cụ phụ kiện để hiển thị phần trên và dưới của bộ đồ.Điều này cho phép chúng tôi đảm bảo rằng phù hợp sẽ cùng chiều với phần trên của bộ đồ.
Với mũ bảo hiểm, ba lô, áo và quần hoàn chỉnh, chúng tôi đã sẵn sàng xem nhân vật này trông như thế nào trong trạm vũ trụ của chúng tôi.Chúng tôi sao chép và dán các phụ kiện vào nhân vật và có thể xem chúng phù hợp như thế nào.Sau đó, chúng tôi đặt nhân vật vào tệp vị trí của chúng tôi và xác nhận tất cả các vật liệu, ánh sáng và các hiệu ứng khác chính xác như chúng tôi muốn.