Thiết kế âm thanh

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Biểu ngữ Thiết kế Âm thanh

Cách tiếp cận mà chúng tôi đã sử dụng để lấp đầy trạm không gian bằng âm thanh là triển khai một âm thanh 2D omnipresent làm âm thanh cơ bản và sử dụng âm thanh 3D gắn liền với các đối tượng (âm thanh môi trường điểm) để kéo tai người dùng theo nhiều hướng khác nhau khi họ khám phá con tàu. Chúng tôi đã tập trung rất nhiều vào sự hòa nhập và làm cho con tàu cảm thấy thật nhất có thể khi tạo ra và đặt những âm thanh này. Kết quả là một môi trường sống động đầy sự đa dạng âm thanh với những khoảnh khắc khám phá âm thanh thú vị.

Tàu vũ trụ DSR-14 chứa các âm thanh sau đã được gửi qua một hệ thống trộn tùy chỉnh mà hạ và nâng mức âm lượng của mỗi nhóm âm thanh một cách động:

  • Một âm thanh 2D
  • Hai bản nhạc đối thoại
  • Ba bản nhạc tùy chỉnh
  • 10 sự kiện âm thanh kịch bản
  • 50 âm thanh 3D

Thiết kế tài sản âm thanh và hiệu ứng

Bể cá của trạm không gian phát ra một số âm thanh yêu thích của chúng tôi trong trò chơi. Nó là một sự tóm tắt hoàn hảo của triết lý thiết kế mà chúng tôi đã áp dụng, sử dụng âm thanh môi trường điểm để làm cho không gian cảm thấy năng động và mới mẻ mỗi khi bạn vào hoặc ra khỏi một khu vực riêng biệt. Những nơi khác mà chúng tôi đã làm điều này bao gồm tiếng buzz của đèn neon, quạt, và tiếng ầm ầm của hố đen.

Như thấy trong ảnh chụp màn hình dưới đây, âm thanh bể cá lặp lại là một phần con của một phần bên trong bể để tạo cho nó một vị trí trong cảnh để phát ra.

Ví dụ Vị trí Âm thanh Trong Studio

Âm thanh bể cá sử dụng hai lớp chính: một vòng lặp synthesizer sóng cưa và một bản ghi âm của một con sông ở dãy Catskill Mountains tại New York. Điều này tạo ra cảm giác của một động cơ công nghệ cao đẩy nước qua bể. Chúng tôi đã áp dụng một EqualizerSoundEffect cho âm thanh của con sông để loại bỏ tần số cao và mang lại cảm giác "dưới nước" hơn.

Ví dụ Vị trí Âm thanh Trong Studio

Chúng tôi đã áp dụng một ChorusSoundEffect trên vòng lặp synthesizer để làm cho nó nghe có vẻ khác thường hơn. Chorus này thêm một hiệu ứng biến dạng âm thanh vào bất kỳ nội dung nào bạn đi qua. Đây là một cách tuyệt vời để làm cho một cái gì đó nghe lạ hoặc không tự nhiên, và nó cũng là một hiệu ứng phổ biến được sử dụng trong âm nhạc. Ở đây, chúng tôi đã chọn một tỷ lệ 16 chu kỳ mỗi giây, và độ sâu chorus khá nhẹ là 0.21. Với những cài đặt này, một số đặc điểm ban đầu của âm thanh vẫn được giữ lại.

Ví dụ Vị trí Âm thanh Trong Studio

Khi chúng tôi kết hợp những âm thanh này lại với nhau, nó phù hợp với đối tượng và không gian rất tốt. Tuy nhiên, bạn có thể tự hỏi tại sao chúng tôi không xuất một âm thanh lặp lại nghe giống như thế này từ đầu và triển khai nó như một đối tượng. Có hai lợi ích chính khi kết hợp âm thanh như thế này:

  • Chúng tôi có nhiều lần sử dụng từ cùng một nội dung bằng cách tái sử dụng âm thanh của con sông trong phòng rừng nhiệt đới.
  • Chúng tôi có sự ngẫu nhiên theo thời gian thực giữ cho âm thanh đa dạng và thú vị trong thời gian dài. Hai vòng lặp âm thanh chồng lên nhau trở thành bội số chung nhỏ nhất của chúng. Nói cách khác, một vòng lặp sáu giây và một vòng lặp năm giây vẫn duy trì tính độc đáo trong 30 giây, tăng cường sự đa dạng âm thanh mà không tốn thêm chi phí.

Các tài sản âm thanh khác đã được tạo ra cho nhiều chuỗi kịch bản trên tàu, ví dụ như hố đen kích hoạt hiệu ứng trọng lực chống lại. Những tài sản này chủ yếu được tạo ra từ các bản ghi âm của cửa lò nướng bánh, được hạ thấp âm và chạy qua nhiều hiệu ứng reverb và EQ khác nhau. Việc hạ thấp tài liệu nguồn này ngụ ý kích thước lớn của con tàu, và reverb làm rất tốt việc tiếp tục củng cố hiệu ứng đó, bằng cách làm cho toàn bộ cảm giác như một cái hang. Một số yếu tố laser tổng hợp cũng đã được tạo ra và thêm vào để tăng cường thêm sự nhấn mạnh và tác động lên các sự kiện.

Hỗn hợp

Hỗn hợp sử dụng một cấu trúc bus lồng ghép với các nhóm âm thanh, và hai bộ nén sidechain. Mục tiêu chính của hỗn hợp là tạo ra sự rõ ràng và sự quan tâm của người nghe.

Ví dụ Vị trí Âm thanh Trong Studio

Khi tạo ra một hỗn hợp cho một môi trường có nhiều sự phấn khích và hoạt động môi trường như con tàu này, điều quan trọng là không để mọi thứ trở nên hỗn loạn về âm thanh. Điều này có nghĩa là tạo ra sự ưu tiên thông qua các sidechain. Hãy cùng xem một trong những bộ nén sidechain trên âm thanh môi trường chung SoundGroup.

Ví dụ Vị trí Âm thanh Trong Studio

Một bộ nén sidechain cho phép một nguồn âm thanh giảm âm lượng của một nguồn khác dựa trên âm lượng hiện tại của nó. Đây là một hiệu ứng thường được sử dụng trong podcast, âm nhạc, trò chơi và các phương tiện âm thanh khác. Như bạn có thể thấy trong hình ảnh trên, âm thanh môi trường chung đang nhận được sự nén từ âm thanh môi trường địa phương. Điều này có nghĩa là khi người chơi đi đến một âm thanh môi trường địa phương như thác nước, âm thanh tàu vũ trụ chung sẽ bị giảm. Điều này tạo ra cảm giác "tươi mới" âm thanh xung quanh con tàu. Tất cả các âm thanh và khu vực thú vị đang tạo ra không gian cho nhau để thở và trở thành tâm điểm chú ý.

Một cái nhìn tổng quan chung về ba cài đặt quan trọng nhất trong bộ nén, và cách chúng hoạt động trong sidechain:

  1. Tấn công / Giải phóng — Đây là tốc độ mà bộ nén bắt đầu giảm âm lượng, và tốc độ mà nó trở lại âm lượng bình thường sau khi bị giảm.
  2. Ngưỡng — Giá trị này xác định mức âm lượng tối thiểu mà tại đó bộ nén sẽ bắt đầu hoạt động.
  3. Tỷ lệ — Điều này đề cập đến mức độ mà tài liệu được sidechain sẽ bị giảm; một tỷ lệ cao hơn cho thấy việc giảm mạnh hơn.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.