Giao diện người dùng (UI) kết hợp thiết kế hình ảnh nghệ thuật với thiết kế thông tin trung tâm giao tiếp để sản xuất menu, bố trí cửa hàng, màn hình hiển thị nổi bật (HUD) và các giao diện khác mà người chơi tương tác.Trải nghiệm người dùng liên quan đến cách người chơi tương tác với trò chơi, cách họ làm cho lựa chọn của họ được biết đến với trò chơi, và cách họ di chuyển từ một lựa chọn này sang lựa chọn khác.Trong khi UI và UX thường làm việc cộng tác, UX mang tới một tập trung lớn hơn vào tương tác và trải nghiệm của người dùng hơn là thiết kế hình ảnh và thông tin của UI.
UI
Giao diện người dùng chia sẻ thông tin quan trọng như điểm trúng, mục tiêu nhiệm vụ và giá cả cho phép người chơi đưa ra quyết định và điều hướng trò chơi.Bởi vì nó thường là cách chính mà trò chơi giao tiếp với người chơi, UI là rất quan trọng đối với trải nghiệm của người chơi.Giao diện người dùng thiết kế kém có thể khiến người chơi bối rối và thất vọng và dẫn đến tỷ lệ giữ thấp, trong khi giao diện người dùng được thiết kế chuyên nghiệp có thể đóng góp vào sự tham gia và hóa đơn hóa.Giao diện người dùng thiết kế hiệu quả sử dụng các nguyên tắc sau:
- Ưu tiên hóa
- Sự chú ý
- Ngôn ngữ hình ảnh
- Các công cụ tiêu chuẩn
- Sự thống nhất
Ưu tiên hóa
Chia sẻ thông tin quan trọng nhất trước tiên được gọi là Hierarchy of Information.Điều này đặc biệt quan trọng trong các trò chơi mà người chơi thường đưa ra các quyết định tức thời dựa trên một bộ thông tin giới hạn.Khi ưu tiên giao diện người dùng, xác định những gì là cần thiết hoặc liên quan nhất đến trải nghiệm của người chơi và đảm bảo nó cả được truy cập và dễ dàng tìm thấy.Xem xét các câu hỏi này:
- Người chơi đang làm gì tại thời điểm này?
- Điều quan trọng nhất mà họ cần nhận thức hoặc có quyền truy cập là gì?
- Họ có những lựa chọn nào để làm?
- Họ cần thông tin gì để thực hiện những lựa chọn đó?
- Họ sẽ tham gia vào những lựa chọn đó thường xuyên như thế nào?
Thông tin và tính năng quan trọng thay đổi trong suốt quá trình của một trò chơi, tùy thuộc vào các yếu tố như vai trò mà người chơi thực hiện, vị trí của họ trong thế giới trò chơi, và các vật phẩm họ giữ.Giao diện người dùng có thể được thiết kế để trình bày chỉ những gì quan trọng về mặt ngữ nghĩa - thay đổi các nút và thông tin tùy thuộc vào những gì hữu ích trong mỗi ngữ cảnh.Điều này đảm bảo rằng người chơi luôn có những gì họ cần, mà không có sự lộn xộn của mọi thứ họ không có.
Ví dụ
Các yếu tố không liên quan có thể gây nhầm lẫn và xao lãng. RPG Spellbound > có một giao diện người dùng sạch sẽ, tối giản mà đặc biệt quan trọng đối với các giao diện di động, bởi các màn hình nhỏ có thể dễ dàng bị choáng ngợp với quá nhiều nút, màn hình và văn bản.


Trong Siêu Ligue Striker, tương tác của người chơi thay đổi tùy thuộc vào việc họ có kiểm soát bóng hay không.Mà không có bóng, người chơi có thể chạy và tắc kè để lấy lại kiểm soát.Một khi có trong tay, các nút chuyển sang Deke và Pass, cho phép người chơi né các đối thủ và chuyền bóng.Bằng cách đổi chuyển các nút này, UI vẫn giữ những thông tin hữu ích theo ngữ cảnh, tránh những sự xao lãng không cần thiết.


Trong Trò chơi sinh tồn, người chơi cần phải nhận thức về tình trạng tháisức khỏe và đói của họ, và có quyền truy cập nhanh chóng vào bản đồ, kho hàng và công cụ của họ.Thông tin này cho phép họ đưa ra quyết định và ưu tiên hành động để tồn tại.Nếu thông tin hoặc công cụ này khó tìm hoặc bị thiếu, sự sống sót trở nên khó khăn hơn và không cần thiết phải thất vọng.

Sự chú ý
Mặc dù có một giao diện người dùng minimalist, ưu tiên và có ngữ cảnh, người chơi vẫn có thể cần sự hỗ trợ để tìm những gì họ cần.Các nhà thiết kế UI có thể sử dụng một số công cụ hình ảnh để thu hút và hướng dẫn sự chú ý của người chơi, như:
- Màu sắc: Màu sắc sáng thu hút sự chú ý hơn những màu tẻ nhạt.Sử dụng các màu sắc sống động cho văn bản quan trọng, nút và các yếu tố khác, và màu sắc nhạt cho những yếu tố ít quan trọng hơn.Sự tương phản này cải thiện tầm nhìn và giảm sự xao lãng.
- Kích thước: Các yếu tố lớn hơn có xu hướng nổi bật hơn và được coi là quan trọng hơn so với các yếu tố nhỏ hơn.
- Không gian: Các yếu tố được bao quanh bởi không gian tiêu cực hoặc lót rộng là thu hút mắt.
- Gần cạnh: Các thành phần được nhóm có ý nghĩa kết nối.Bằng cách đặt các tính năng và vật phẩm liên quan gần nhau, người chơi có thể hiểu sự liên quan của chúng và tìm chúng dễ dàng hơn.
- Di chuyển: Các yếu tố hoạt hình thu hút sự chú ý.Ngay cả chuyển động nhẹ cũng có thể làm cho một thành phần nổi bật giữa các đối tác tĩnh.Hiệu ứng hạt, nút rung và mũi tên hoạt hình thường được sử dụng trong hướng dẫn để hướng dẫn.
Thẩm định là chìa khóa với các công cụ này. Việc sử dụng quá nhiều các yếu tố sáng và di chuyển có thể làm choáng và làm lẫn lộn người chơi thay vì giúp họ.
Ví dụ
Trong Phá vỡ 's season pass UI, một dải vàng vàng nằm dưới các biểu tượng season pass độc quyền, thu hút sự chú ý vào phần thưởng cao cấp và làm cho chúng khác biệt về mặt hình ảnh so với những phần thưởng miễn phí.

Trong Cuộc phiêu lưu của Rồng, ưu tiên hình ảnh được trao cho bộ tiền có giá trị cao nhất bằng cách tăng kích thước của nó và tách nó ra với thêm khoảng cách, để phân biệt nó với các bộ nhỏ hơn.

Trong Mô phỏng phòng thủ tháp, cả kích thước và khoảng cách được sử dụng để phân loại và phân biệt Skin tháp hàng ngày từ Hộp hàng ngày.

Ngôn ngữ hình ảnh
Ngoài việc hướng sự chú ý của người chơi đến các yếu tố quan trọng nhất trên màn hình, các nhà thiết kế UI phát triển ngôn ngữ hình ảnh để giúp người chơi hiểu những gì họ đang nhìn thấy.Một ngôn ngữ hình ảnh là một bộ lựa chọn thiết kế có chủ ý và nhất quán cung cấp thông tin tổng quát về mục đích, tình trạng thái, các kết nối và sự liên quan của một yếu tố.Ngôn ngữ được xây dựng từ các công cụ như hình dạng, màu sắc và phong cách.Một số cách sử dụng cho ngôn ngữ hình ảnh bao gồm:
Biểu tượng
Biểu tượng có thể sử dụng một nhận dạng hình ảnh truyền đạt ý nghĩa và các kết nối.Ví ví dụ / trường hợp, các biểu tượng liên quan đến các chỉ số cụ thể có thể chia sẻ bảng màu và các hình dạng tương tự, cho phép người chơi nhận dạng và hiểu chức năng của họ.

Nút
Là một hình thức phổ biến của đầu vào người chơi, các nút phải dễ dàng xác định.Các nút nhà ở trong một thùng chứa, chẳng hạn như một màu xung quanh văn bản hoặc biểu tượng, phân biệt chúng khỏi nền, làm cho chúng xuất hiện tương tác.Thêm đánh dấu hoặc bóng có thể nâng cao sức hấp dẫn cảm xúc của chúng bằng cách gợi ý độ sâu 3D.

Văn bản
Các tiêu đề và tiêu đề chứa thông tin cấp cao đáng kể nên lớn hơn và dũng cảm hơn so với văn bản thân.Các màu có độ dễ đọc cao và tương phản tốt với màu nền sẽ được hiển thị sẽ được xem xét.Các lựa chọn phong cách như màu sắc và in đậm có thể làm nổi bật thông tin quan trọng như các vật phẩm trong trò chơi, số liệu thống kê hoặc khả năng.Luôn ưu tiên đọc lại khi chọn phông chữ.

Khi ngôn ngữ hình ảnh đã được thiết kế, nó có thể được ghi lại trong một Hướng dẫn phong cách, một bộ các quy tắc và ví dụ giúp mọi người trong nhóm hiểu cách áp dụng ngôn ngữ một cách nhất quán trên toàn trò chơi.
Các công cụ tiêu chuẩn
Các công cụ thông thường là lựa chọn thiết kế được áp dụng phổ biến được nhìn thấy trong nhiều trò chơi khác nhau. Một số ví dụ bao gồm:
- Một biểu tượng X trên nút đóng hộp thoại khi nhấn
- Màu xám được áp dụng cho các nút hiện không thể sử dụng
- Một biểu tượng khóa che phủ nút hoặc tính năng để chỉ ra rằng người chơi chưa kiếm được hoặc mở khóa nó
Vì sử dụng phổ biến của chúng, người chơi thường quen thuộc với các tiêu chuẩn như vậy.Sử dụng sự quen thuộc này có thể làm cho giao diện trở nên dễ hiểu hơn và giảm nhu cầu về hướng dẫn cụ thể cho trò chơi.Chơi trò chơi trong thể loại mục tiêu của bạn có thể giúp xác định các quy tắc mà người chơi có thể nhận ra.Một nhà thiết kế UI có thể chọn một phương pháp độc đáo để phù hợp hơn với trò chơi của họ, nhưng việc biết các tiêu chuẩn này thông báo quá trình ra quyết định của họ.

X Đóng nút trong Gió may mắn , Cuộc phiêu lưu của Rồng , BotClash Simulator , và DOORS >

Sự thống nhất chỉ số "Sức khỏe" xanh lá cây trong Cuộc hành trình bí ẩn >
Sự thống nhất
Bất kỳ quyết định nào mà một nhà thiết kế UI đưa ra, họ nên áp dụng chúng một cách nhất quán suốt trò chơi.Sự nhất quán giúp người chơi học cách điều hướng trò chơi một cách hiệu quả hơn và ngăn ngừa sự lẫn lộn và sự thất vọng.
Dưới đây là một số ví dụ về sự phù hợp của UI trong một trò chơi:
- Chỉ số "Sức khỏe" xuất hiện màu xanh lá trong tất cả văn bản, biểu tượng liên quan và thanh sức khỏe.
- Bất cứ khi nào NPC đối thoại đề cập đến một vật phẩm trong trò chơi, nó được phóng đại in đậm.
- Các nút đóng luôn vuông, màu đỏ và chứa một X trắng, xuất hiện chỉ ở góc trên cùng bên phải của một hộp thoại.
- Mỗi khi một người chơi không thể mua một mặt hàng trong cửa chọn mua, giá hiển thị màu đỏ.
Những lựa chọn này được cố gắng, nhằm mục đích thúc đẩy sự hiểu biết và điều hướng của người chơi.Bằng cách áp dụng chúng một cách nhất quán, chúng cho phép người chơi liên kết các yếu tố liên quan, xác định các mục quan trọng, phát triển bộ nhớ cơ bắp, đưa ra các quyết định thông tin nhanh chóng và dành nhiều thời gian hơn trong trò chơi.
UX
Thiết kế UX liên quan đến cách người chơi tương tác với trò chơi, cách họ làm cho lựa chọn của họ được biết đến với trò chơi, và cách họ di chuyển từ một lựa chọn này sang lựa chọn khác.Mặc dù UX thường hoạt động song song với giao diện người dùng (UI), nó tập trung nhiều hơn vào tính tương tác và trải nghiệm người chơi hơn là thiết kế hình ảnh và thông tin của UI.
Hiểu người chơi
Một mục tiêu chính của nhà thiết kế UX là tạo ra các tương tác và dòng chảy có tính trực quan, không làm phiền và thuận tiện cho người chơi sử dụng.Quá trình đó bắt đầu với sự hiểu biết về các người chơi, khán giả dự định cho một trò chơi.Khi xác định người chơi của một trải nghiệm, hãy xem xét những theo dõi:
Thống kê: Thống kê giúp thông báo lựa chọn thiết kế bằng cách tiết lộ thông tin chung về một nhóm người chơi.Ví dụ, các cầu thủ trẻ hơn thường có khả năng chơi trên các thiết bị di động hoặc máy tính bảng hơn là trên các máy tính cá nhân, vì vậy các trò chơi dành cho đối tượng đó thường ưu tiên thiết kế và làm mịn trải nghiệm người dùng di động.
Cấp cấpkinh nghiệm: Các nhà phát triển có thể chọn thiết kế cho người chơi có ít kinh nghiệm chơi game, một lượng lớn hoặc ở đâu đó giữa.Các tương tác quen thuộc với những người chơi có kinh nghiệm, chẳng hạn như nhấn phím số để trang bị một vật phẩm trong thanh công cụ, hoặc nhấn c để cúi người, có thể không rõ ràng với những người chơi không có kinh nghiệm và cần thêm tin nhắn hoặc huấn luyện.
Sự quen thuộc thể loại: Giống như cấp độ trải nghiệm chung, sự quen thuộc thể loại phản ánh cấp độ trải nghiệm của người chơi với một loại trò chơi cụ thể.Các trò chơi rơi vào các thể loại phổ biến trên Roblox, như Roleplay, Survival Horror và First-Person Shooter, có thể có nhiều người chơi tiềm năng đã chơi một trò chơi tương tự trước đó.Trò chơi trong các thể loại khác có thể có ít người chơi có kinh nghiệm hơn, nhưng khoảng trống kinh nghiệm này có thể được vượt qua thông qua hướng dẫn và khả năng sử dụng.
Phong cách chơi game: Người chơi thường ưa thích các loại chơi cụ thể, dao động từ cạnh tranh và thu thập thành tích đến khám phá và hợp tác.Những ưu tiên này không chỉ được phản ánh trong cơ chế trò chơi mà người chơi yêu thích mà còn ảnh hưởng đến các quyết định UX.Các nhà thiết kế xem xét các tương tác nào ưu tiên, các tương tác nào cần polish và các tương tác nào để trình bày cho người chơi.Họ cũng xem xét tâm lý người chơi sẽ có khi họ tham gia vào các tương tác này và các cảm xúc họ hướng tới kích động từ họ.
Sau khi xem xét các yếu tố này và chọn một nhóm người chơi mục tiêu (hoặc nhóm), hãy tìm hiểu chúng bằng cách gặp gỡ họ, chơi với họ và tìm hiểu về các mục tiêu và sở thích của họ để cung cấp thông tin tốt hơn về lựa chọn thiết kế.
Thiết kế tương tác
Tương tác là các tính năng cho phép người chơi trải nghiệm và giao tiếp lựa chọn của họ trong một trò chơi.Các nhà thiết kế UX muốn các tương tác đó phải dễ hiểu và yêu cầu ít giải thích nhất có thể.Để làm điều này, họ sử dụng:
- Các công cụ tiêu chuẩn
- Tượng trưng
- Phản hồi
Thông lệ
Thông lệ là thiết kế và nguyên tắc UX mà người chơi có thể đã quen thuộc từ các trò chơi khác.

Ví dụ về các công ước bao gồm:
- Lời nhắc cảm biến "E" mà các nhà phát triển Roblox sử dụng để tín hiệu cho người chơi rằng một vật phẩm có thể tương tác nếu chúng đứng gần đủ để nó xuất hiện.
- Nút "C" cho phép avatar của người chơi cúi xuống để họ có thể lách qua chướng ngại vật hoặc vừa vặn vào không gian chật chội.
- Các phím số trang bị các vật phẩm từ thanh công cụ vào tay avatar để có thể sử dụng.
- Bước vào các vòng trên mặt đất để xếp hàng chờ một tương thích.
Các tiêu chuẩn được thiết lập khi một thực hiện hoặc lựa chọn thiết kế cụ thể nào đó trở nên phổ biến do sự dễ sử dụng của nó.Ví dụ, "C" để cúi người là dễ nhớ do nó là chữ cái đầu tiên trong từ cúi người, và nó được đặt gần WASD, các phím mà người chơi sử dụng để di chuyển.Nó là một tương tác dễ dàng để thực hiện nhanh chóng và dưới áp lực, điều này là lý tưởng vì việc cố gắng che giấu hoặc trốn khỏi một mối đe dọa tiềm năng là một trường hợp sử dụng phổ biến cho việc cúi người.
Biểu tượng
Biểu tượng liên quan đến một khái niệm trừu tượng với một khái niệm quen thuộc hơn, tạo ra một lối tắt để hiểu biết.Trong ví dụ này từ Spellbound Wizard RPG, hành động phát ra phép thuật được thực hiện bằng cách rút thẻ từ một bộ bài.Giao diện dựa trên thẻ UI/UX thực hiện hành động pháp thuật trừu tượng, không có biểu hiện trong cuộc sống thực, thành một cái gì đó mà người chơi có thể liên quan dễ dàng và nhanh chóng hơn.

Phản hồi
Giao tiếp từ trò chơi đến người chơi được gọi là phản hồi.Phản hồi giúp người chơi hiểu rằng một hành động mà họ đã thực hiện đã có tác động trong trò chơi.Nó có thể đóng góp vào việc học cách trò chơi hoạt động và thêm một lớp phủ tiếng Ba Lan bổ sung làm cho một tính năng trở nên hài lòng hơn khi sử dụng.Một số ví dụ về phản hồi bao gồm:
- Một kẻ thù đang chơi phản ứng hoạt hình "hit" để chỉ ra rằng nó đã nhận sát thương từ vũ khí của người chơi
- Một nút thay đổi màu để chỉ ra trạng thái nhấp chuột, bị áp đảo và phát hành (được chọn)
- Một hiệu ứng âm thanh "cha-ching!" khi người chơi hoàn thành việc mua hàng
- Một thanh tiến trình lấp đầy khi người chơi hoàn thành mục tiêu nhiệm vụ
Khi phản hồi bị thiếu hoặc không đủ, người chơi có thể không biết những gì họ đã đạt được, hiểu liệu các hiệu ứng có tốt hay xấu, hoặc thậm chí biết liệu chức năng họ đang sử dụng có hoạt động đúng hay gặp sự cố.
Thiết kế dòng chảy
Nhiều tương tác thường được yêu cầu để một người chơi hoàn thành một mục tiêu.Các nhà thiết kế UX quan tâm đến cách người chơi di chuyển từ một hành động hoặc màn hình UI hoặc lựa chọn tiếp theo và đảm bảo rằng các con đường này là logic và thuận tiện.
Ví dụ, để trang bị một vật phẩm trên một avatar trong Berry Avenue RP, một người chơi phải:
- Tìm và nhấn nút Avatar
- Chọn một danh mục vật phẩm (mặt, đầu, cổ, v.v.)
- Cuộn để tìm một mục quan tâm
- Nhấn vào mục để trang bị nó trên avatar của họ
- Tìm và nhấn nút Hoàn thành để thoát khỏi tùy chỉnh avatar
Các bước này được thực hiện cùng nhau đại diện cho dòng chảy tùy chỉnh avatar.Dòng chảy này đơn giản và thẳng thắn, với ít bước nhất có thể cần thiết để trang bị một vật phẩm.Bởi vì người chơi không cần thực hiện nhiều hành động hoặc suy nghĩ quá nhiều về những gì họ cần phải làm, dòng chảy này thấp trong ma sát, một đo lường nỗ lực cần thiết để đạt được mục tiêu.
Thiết kế dòng chảy hiệu quả, ít ma sát cần xem xét cẩn thận các trường hợp sử dụng. Những trường hợp sử dụng có thể được biểu hiện như mục tiêu người chơi như:
- Muốn có thể nhanh chóng chỉnh sửa một avatar
- Tìm các mục dễ dàng trong khi chỉnh sửa
- Xem trước vật phẩm trước khi chọn
- Loại bỏ vật phẩm dễ dàng sau khi chọn
Các mục tiêu này sau đó hướng dẫn thiết kế UI và UX của tính năng:
- Người chơi truy cập tính năng tùy chỉnh avatar thông qua nút nổi bật trên HUD, và có thể ngay lập tức bắt đầu trang bị các vật phẩm cho avatar của họ
- Tab sắp xếp các mục theo các danh mục thuận tiện, và trường tìm kiếm cho phép người chơi tìm kiếm các mục trực tiếp
- Các mục được xem trước trên avatar ngay lập tức
- Người chơi có thể xóa mục bằng cách nhấn vào nó một lần nữa để huỷ chọn, hoặc nhấn vào nó trong danh sách các mục được trang bị
Các nhà thiết kế có thể bắt đầu bố trí giao diện người dùng và lên kế hoạch các bước mà người chơi sẽ thực hiện để hoàn thành mục tiêu sửa đổi avatar của họ.Quá trình này có thể được hỗ trợ bằng cách sử dụng một biểu đồ dòng chảy, hiển thị hành động của người chơi theo cách họ di chuyển qua UI.Các bản đồ này có thể giúp xác định các bước bị lãng quên, điểm đau mà các bước không rõ ràng hoặc không thuận tiện, và ma sát quá mức.
