Giao diện người dùng (UI) (UX) kết hợp thiết kế thị giác nghệ thuật với thiết kế trung tâm thông trò chơiđể tạo ra menu, bố trí cửa trò chơi, hiển thị đầ
Giao diện người dùng
Giao diện người dùng chia sẻ thông tin quan trọng như điểm trúng, mục tiêu nhiệm vụ và giá tiền cho phép người chơi đưa ra quyết định và trải nghiệm trò chơi. Vì nó thường là cách chính xác nhất mà trò chơi truyền thông với ngườ
- Đặt ưu tiên
- Cảnh báo
- Ngôn ngữ thị giác
- Các khái niệm
- Tính cohérence
Đặt ưu tiên
Chia sẻ thông tin quan trọng nhất đầu tiên được gọi là Hierarchy of Information . Điều này đặc biệt quan trọng trong các trò chơi mà người chơi thường đưa ra các quyết định ngay lập tức dựa trên một bộ dữ liệu hạn chế. Khi xếp hạng UI, hãy xá
- Người chơi đang làm gì vào lúc này?
- Điều gì là điều quan trọng nhất đối với họ để biết, hoặc có quyền truy cập?
- Họ có những lựa chọn nào để làm?
- Họ cần thông tin gì để có thể đưa ra những lựa chọn đó?
- Họ sẽ tham gia vào những lựa chọn đó bao nhiêu lần?
Thông tin và chức năng thay đổi trong suốt khóa học của một trò chơi, tùy thuộc vào các yếu tố như vị trí người chơi, vị trí trong thế giới trò chơi và những món đồ họ giữ. UI có thể được thiết kế để hiển thị chỉ những gì quan tr
Ví dụ
Các thành phần không liên quan có thể gây nên sự lẫn lộn và quấy rầy. RPG phù hợp phép thuật có một giao diện người dùng sạch sẽ và ít cần thiết cho các giao diện cảm ứng, vì các màn hình nhỏ có thể dễ dàng bị quá tải với các nút, màn hình và v
Trong Super Striker League , tương tác người chơi thay đổi tùy thuộc vào việc họ kiểm soát bóng. Không có bóng, người chơi có thể Chạy và Cào để lấy lại kiểm soát. Sau khi có bóng, các nút chuyển sang Deke và Pass, cho ph
Trong Trò chơi Sống sót, người chơi cần phải biết về trạng thái sức khỏe và tình trạng đói của họ, và có quyền truy cập nhanh vào bản đồ, kho đồ và công cụ của họ. Thông tin này cho phép họ đưa ra quyết định và ư
Cảnh báo
Mặc dù có một UI đơn giản, ưu tiên và ngữ cảnh, người chơi vẫn có thể cần giúp đỡ để tìm nơi cần thiết. Các nhà thiết kế UI có thể sử dụng một số công cụ thị giác để thu hút và hướng dẫn sự chú ý của người chơi, chẳng hạn như:
- Màu: Màu sáng thu hút sự chú ý hơn là màu tối. Sử dụng các màu sắc tươi mới cho nội dung quan trọng, nút, và các thành phần khác, và màu tối để làm cho những màu sắc ít đáng kể hơn. Điều này tăng sự hiển thị và giảm thiểm chí.
- Kích thước: Các yếu tố lớn hơn được thấy rõ ràng hơn và được coi là quan trọng hơn so với những yếu tố nhỏ hơn.
- Không gian: Các yếu tố được xếp hàng bởi rộng không gian tiêu cực hoặc chân lông là thu hút mắt.
- Gần gũi: Các thành phần liên quan có nghĩa là kết nối. Bằng cách đặt các thành phần liên quan và vật phẩm gần nhau, người chơi có thể hiểu liên hệ của họ và dễ dàng hơn để tìm thấy chúng.
- Di chuyển: Các thành phần hoạt họa thu hút sự chú ý. Ngay cả những chuyển động nhẹ nhàng cũng có thể làm cho một thành phần nổi bật giữa các đối thủ statische. Hiệu ứng hạt nhân, cú xoay và mũi tên hoạt họa thường được sử dụng trong hướng dẫn để hướng dẫn.
Moderation là chìa khóa với những công cụ này. Sử dụng quá mức của các thành phần tương tác tối tăm, có thể làm cho người chơi bị lúng túng và khó hiểu hơn là giúp họ.
Ví dụ
Trong Jailbreak mùa UI, một dòng vàng màu vàng nằm dưới các icon dành riêng cho mùa, thu hút sự chú ý vào các phần thưởng cao cấp và làm chúng rõ ràng hơn từ những phần thưởng miễn phí.
Trong Cuộc phiêu lưu của Rồng, > bộ nhận bộ nhận visual priority là tăng kích thước của nó và phân biệt nó với những bộ nhận nhỏ hơn để phân biệt nó khỏi các bộ nhận nhỏ hơn.
Trong Tower Defense Simulator Độ lớn và sự gần gũi được sử dụng để tạo nên nhóm thị giác và phân biệt màu sắc Hàng Ngày của Skins Tháp hàng ngày từ Thùng hàng ngày.
Ngôn ngữ thị giác
Ngoài việc thu hút sự chú ý của người chơi vào các thành phần quan trọng nhất trên màn hình, các nhà thiết kế UI phát triển một ngôn ngữ thị giác để giúp người chơi hiểu những gì họ đang xem. Một ngôn ngữ thị giác là một bộ lự
Biểu tượng.
Biểu tượng có thể sử dụng một hình dạng thị giác để truyền đạt ý nghĩa và mối quan hệ. Ví ví dụ / trường hợp, các biểu tượng liên quan đến các chỉ số cụ thể có thể chia sẻ một bảng màu và các hình dạng tương tự, cho phép người chơi nhận ra và hiểu rõ về chức năng của họ.
Buttons
Là một hình thức phổ biến của người dùng nhập, các nút phải dễ dàng để xác định. Housing các nút trong một container, chẳng hạn như một màu xung quanh văn bản hoặc biểu tượng, khiến chúng từ nền, làm cho chúng xuất hiện một cách tương tác. Thêm những điểm nổi bật ho
Văn bản
Các tiêu đề và tiêu đề chứa đựng thông tin quan trọng ở cấp cao nên lớn hơn và dày hơn văn bản thân. Màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắc màu sắ
Một khi ngôn ngữ thị giác đã được thiết kế, nó có thể được tài liệu trong một Hướng Dẫn Style, một bộ quy tắc và ví dụ giúp mọi người trong nhóm hiểu cách áp dụng ngôn ngữ một cách coi chừng trên toàn bộ trò chơi.
Các khái niệm
Các khuôn mặt được áp dụng phổ biến những lựa chọn thiết kế được thấy ở nhiều trò chơi khác nhau. Một số ví dụ bao gồm:
- Một biểu tượng X trên nút đóng hộp thoại khi được nhấn
- Màu màu xám được áp dụng cho các nút hiện đang không thể sử dụng
- Một lớp icon khóa bao quanh một nút hoặc tính năng để cho biết người chơi chưa nhận nó hoặc chưa mở khóa nó
Bởi vì sự sử dụng rộng rãi của chúng, người chơi thường quen với những quy tắc này. Tận dụng sự quen thuộc này có thể làm cho một giao diện dễ hơn và giảm cần thiết cho các hướng dẫn trong trò chơi. Chơi trò chơi trong thể loại người chơi củ
Tính cohérence
Bất kể các quyết định mà một nhà thiết kế UI đưa ra, họ nên đồng nhất chúng trên toàn bộ trò chơi. Sự đồng nhất giúp người chơi học cách điều hướng trò chơi một cách hiệu quả hơn và ngăn chặn sự lẫn lộn và thất vọng.
Đây là một số ví dụ về sự coherence UI trong một trò chơi:
- Chỉ số "Sức khỏe" xuất hiện màu xanh trong tất cả các văn bản, hình tượng liên quan và thanh sức khỏe.
- Bất kỳ lúc nào NPC trò chuyện đề cập đến một vật phẩmtrong trò chơi, nó sẽ được Highlight bằng cái chữ màu đen.
- Các nút đóng luôn luôn là vuông, đỏ và chứa một X trắng, xuất hiện chỉ ở góc trên cùng bên phải của một hộp thoại.
- Mỗi khi một người chơi không thể mua một món đồ trong cửa chọn mua, giá hiển thị sẽ hiển thị bằng màu đỏ.
Các lựa chọn này được định kỳ, với mục đích tăng sự hiểu biết và hướng dẫn người chơi. Bằng cách ứng dụng chúng coherently, người chơi có thể liên quan các thành phần liên quan, xác định các mục quan trọng, phát triển khả năng lưu trữ, tạo ra các quyết định nhanh chóng và dành nhiều
UX
Thiết kế UX liên quan đến cách người chơi tương tác với trò chơi, làm cho họ biết lựa chọn của họ đối với trò chơi và di chuyển từ một lựa chọn đến một lựa chọn khác. Mặc dù UX thường làm việc bên trong user interface (UI), nhưng nó tập trung nhiều hơn vào sự tươ
Hiểu Người Chơi
Một mục tiêu chính của nhà thiết kế UX là tạo ra các tương tác và dòng chảy mà làm cho người chơi dễ dàng sử dụng. Quá trình này bắt đầu với sự hiểu biết của người chơi chính, đối tượng mục tiêu cho một trò chơi. Khi xác định người chơi của một trải nghiệm, hãy
Demographics:: Demographics giúp cung cấp thông tin cho các lựa chọn thiết kế bằng cách tiết lộ các thông tin tổng quát về một nhóm người chơi. Ví dụ, các người chơi trẻ hơn thường có xu hướng chơi trên các thiết bị di động hoặc máy tính bảng hơn là các máy tính cá nhân, vì
Cấp độ kinh nghiệm: Các nhà phát triển có thể chọn thiết kế cho người chơi có ít kinh nghiệm, một số lượng lớn, hoặc ở đâu đó giữa. Các tương tác mà quen thuộc với những người chơi có kinh nghiệm, chẳng hạn như nh
Sự quen thuộc thể loại: Tương tự như cấpđộ kinh nghiệm chung, sự quen thuộc với thể loại thể hiện mức kinh nghiệm của người chơi với một loại trò chơi cụ thể. Các trò chơi thuộc về các thể
Kiểu chơi trò chơi: Người chơi thường ưa thích các loại chơi cụ thể, từ thi đấu và thu thập thành tích đến khám phá và hợp tác. Đây là những lựa chọn ưa thích của người chơi, bao gồm cả
Sau khi xem xét các yếu tố này và chọn một nhóm người chơi mục tiêu (hoặc nhóm), hãy biết họ bằng cách gặp họ, chơi với họ và học về mục tiêu và lựa chọn của họ để tốt hơn thông báo lựa chọn thiết kế.
Thiết kế tương tác
Tương tác là các tính năng cho phép người chơi trải nghiệm và truyền đạt lựa chọn của họ trong một trò chơi. Các nhà thiết kế UX muốn các tương tác này được thân thiện và yêu cầu ít giải thích nhất có thể. Để làm điều này, họ sử dụng:
- Các khái niệm
- Những metaphor
- Phản hồi
Biểu tượng
Hội nhóm: là thiết kế UX và nguyên tắc mà người chơi đã quen với từ các trò chơi khác.
Các ví dụ về các quy tắc bao gồm:
- Yêu cầu gần "E" mà các nhà phát triển Roblox sử dụng để tín hiệu cho người chơi rằng một món đồ có thể tương tác nếu họ đứng đủ gần để nó xuất hiện.
- Nút "C" cho phép avatar người chơi vịt để có thể đi dưới những rào chắn hoặc có thể chui qua những khe hẹp.
- Số lượng các nút trang bị vật phẩm từ thanh công cụ vào tay của avatar để có thể được sử dụng.
- Đi vào các vòng tròn trên mặt đất để tham gia vào một tương thích.
Các quy tắc trở nên hiệu lực khi một lựa chọn thực hiện hoặc thiết kế nào đó trở nên phổ biến do sự dễ dàng sử dụng của nó. "C" để leo, ví dụ, là dễ dàng nhớ do nó là chữ cái đầu tiên trong từ leo, v
Các biểu tượng metaphors
Metaphors liên quan một khái niệm tương đối lạ đến một khái niệm quen thuộc hơn, tạo ra một cái nhìn tổng quát để hiểu. Trong ví dụ này từ Spellbound Wizard RPG, hành động thảo luận phép thuật đượ
Phản hồi
Giao tiếp từ trò chơi đến người chơi được biết đến như là phản hồi . Phản hồi giúp người chơi hiểu rằng một hành động mà họ đã thực hiện đã có tác động trong trò chơi. Nó có thể đóng góp vào việc học cách trò chơi hoạt động và thêm
- Một kẻ thù chơi hoạt họa "đánh" của mình để cho thấy rằng nó đã nhận sát thương từ vũ khí của người chơi
- Một nút thay đổi màu để chỉ ra trạng thái đã chọn
- Một tiếng nhất "cha-ching!" khi người chơi hoàn thành một mua hàng
- Một thanh tiến trình điền lên khi người chơi hoàn thành các mục tiêu nhiệm vụ
Khi không có hoặc không đủ phản hồi, người chơi có thể không biết họ đã hoàn thành gì, hiểu biết liệu các hiệu ứng có tốt hay xấu hoặc thậm chí biết màu sắc của tính năng mà họ đang sử dụng.
Thiết kế dòng chảy
Nhiều tương tác thường được yêu cầu để một người chơi hoàn thành một mục tiêu. Các nhà thiết kế UX quan tâm đến cách người chơi di chuyển từ một hành động hoặc màn hình hoặc lựa chọn đến bước tiếp theo và đảm bảo rằng các con đường này là hợp lý và tiện lợi.
Ví dụ, để trang bị một món đồ trên một avatar ở Berry Avenue RP, một người chơi phải:
- Tìm và nhấn vào nút Avatar
- Chọn một danh mục mặt hàng (mặt, đầu, cổ, v.v.)
- Cuộn xuống để tìm một mục quan tâm
- Nhấn vào món đồ để trang bị nó trên avatar của họ
- Tìm và nhấn nút Hoàn thành để thoát khỏi tùy chỉnh avatar
Các bước này được thực hiện cùng nhau diễn tả dòng chảy tùy chỉnh avatar. Dòng chảy này đơn giản và trực tiếp, với những bước ít nhất có thể cần thiết để trang bị một món vật phẩm. Vì người chơi không cần phải thực hiện nhiều hành động ho
Thiết kế các dòng chảy hiệu quả, ma sát thấp yêu cầu sự cân nhắc cẩn thận về các trường hợp sử dụng. Những trường hợp sử dụng này có thể được biểu hiện như mục tiêu người chơi như:
- Muốn có thể nhanh chóng chỉnh sửa một avatar
- Dễ dàng tìm thấy các mục khi đang chỉnh sửa
- Xem trước các mục trước khi chọn
- Dễ dàng xóa mục đã chọn
Những mục tiêu này sau đó hướng dẫn thiết kế UI và UX của tính năng:
- Người chơi truy cập vào tính năng tùy chỉnh avatar qua nút hiển thị đẹp trên HUD và có thể ngay lập tức bắt đầu trang bị vật phẩm vào avatar của họ
- Các mục đã sắp xếp các mục vào các danh mục tiện lợi, và trường tìm kiếm cho phép người chơi tìm kiếm các mục trực tiếp
- Các mặt hàng được xem trước trên avatar ngay lập tức
- Người chơi có thể xóa món đồ bằng cách nhấn vào nó một lần nữa để bỏ chọn, hoặc nhấn vào nó trong danh sách món đồ đang mặc
Các nhà thiết kế then chỉ để bắt đầu thiết kế UI và lên kế hoạch các bước mà người chơi sẽ thực hiện để hoàn thành mục tiêu của họ là biến đổi avatar của họ. Quá trình này có thể được giúp đỡ bằng cách sử dụ