Lập mô hình

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Thử nghiệm là một quá trình thiết kế thử nghiệm mà các đội lặp lại và khám phá các ý tưởng sơ bộ cho trải nghiệm trước khi hoàn thành và làm việc trên chúng như các tính năng.Hai kỹ thuật prototyping phổ biến khi nói đến phát triển Roblox là giấystudio prototyping.Lợi ích chính của việc thử nghiệm là:

  • Hiệu quả thời gian: Giá trị của việc thử nghiệm là tốc độ mà bạn có thể lặp lại và khám phá các giải pháp cho các vấn đề tiềm năng.Thử nghiệm cho phép bạn phát hiện các sai sót thiết kế, sơ suất và các yêu cầu kỹ thuật bất ngờ trong giai đoạn sản xuất trước, thay vì vài tháng vào phát triển.Thời gian và năng lượng cần thiết để thử nghiệm trong giai đoạn sớm của việc tạo ra một trải nghiệm ít hơn thời gian và năng lượng cần thiết để sửa các sai sót đắt tiền trong giai đoạn sau.
  • Tìm niềm vui: Bản sao chép đảm bảo rằng trải nghiệm được thiết kế thực sự là vui để chơi.Ý tưởng cho các trải nghiệm có thể là trừu tượng, nhưng việc thử nghiệm buộc bạn phải xác nhận rằng tầm nhìn của bạn có thể được đưa vào cuộc sống theo cách bạn tưởng tượng.

Thử nghiệm bản giấy


Thử nghiệm giấy là hành động thiết kế một trải nghiệm bằng cách sử dụng các đối tượng vật lý để mô phỏng lối chơi và tương tác của người chơi.Ví dụ bao gồm:

  • Giấy
  • Khối trò chơi bàn
  • Xúc Xắc
  • Lego
  • Vật tư văn phòng
A stack of cardboard cards, a number 2 pencil, and a handful of semi-transluscent cyan blue dice sit on top of a dark brown table to signify common household objects you can use to prototype your gameplay.
Ví dụ về công cụ prototyping giấy.

Lợi ích của việc thử nghiệm bản giấy là:

  • Tốc độ lặp lại: Phải mất vài phút để bắt đầu thử nghiệm giấy, trái với vài ngày hoặc tuần để tạo một môi trường ảo.Kết quả là tốc độ lặp lại được tăng lên đáng kể, cho phép bạn nhanh chóng khám phá các giải pháp và ý tưởng tiềm năng bằng cách chỉ vẽ, xóa hoặc in thêm giấy.

  • Bối cảnh hệ thống rộng hơn: Việc trừu tượng hóa thử nghiệm giấy cho phép bạn tương tác với nhiều hệ thống hơn trong trải nghiệm của mình mà không bị gánh nặng bởi thực hiện thực tế.Sự tự do khám phá các ý tưởng tương tác hệ thống cho phép bạn nghĩ về các giải pháp từ quan điểm thiết kế, sau đó bạn có thể kiểm tra khi giai đoạn thử nghiệm kết thúc.Ngay cả khi nó chứng tỏ nằm ngoài phạm vi hoặc khó thực hiện, ý tưởng ban đầu được chiết xuất từ bối cảnh hệ thống rộng hơn cung cấp bởi phát triển bản thử nghiệm giấy cho phép bạn khám phá các giải pháp sáng tạo mới mà bạn có thể không xem xét nếu không.

  • Thiết kế UI/UX: Sự dễ dàng vẽ trên giấy làm cho giấy là một trong những phương tiện tốt nhất để thử nghiệm các thiết kế UI và UX tối ưu cho trải nghiệm của bạn.

    A lightskinned hand holds a small paper cutout of a piece of pepperoni over a piece of paper with a UI prototype of a pizza building system. The piece of paper is on a dark brown table.
    Sử dụng bản sao giấy để thử nghiệm thiết kế UI/UX.

Bất chấp những lợi ích của nó, thử nghiệm trên giấy có nhược điểm do sự khác biệt về trung bình. Nhược điểm của thử nghiệm giấy là:

  • Không thể tái sử dụng: Không có bất kỳ thành phần thử nghiệm nào được thực hiện với thử nghiệm giấy có thể được sử dụng theo nghĩa đen trong kết quả cuối cùng.Tất cả phải được tái tạo hầu như hoàn toàn.
  • Giới hạn mô phỏng: Mô phỏng các cơ chế và tương tác độc đáo bị giới hạn hoặc không thể tạo trên giấy hoặc bằng cách sử dụng tài sản vật lý.
  • Sai lầm dương tính: Một số hoạt động có thể chứng tỏ thú vị và thú vị hơn bằng cách sử dụng giấy và tài sản vật lý hơn là làm chúng trên điện thoại, máy tính hoặc console.

Thiết kế bản sao thử nghiệm Studio


Thử nghiệm nguyên mẫu studio là hành động sử dụng Roblox Studio để thiết kế và lặp lại các giai đoạn sớm của một trải nghiệm.Các lợi ích của việc bắt đầu trực tiếp trong Studio để thử nghiệm bao gồm:

  • Thử nghiệm nhanh chóng: Tạo trực tiếp trong Studio cho phép bạn có một phiên bản chơi nhanh của hệ thống trong trò chơi của bạn mà bạn có thể dễ dàng chia sẻ với người khác để có phản hồi.

  • Công việc có thể sử dụng lại: Tạo trực tiếp trong Studio cho phép bạn xây dựng công việc của mình.Không giống như phát triển bản thử nghiệm giấy, bạn không phải bắt đầu lại khi kỳ thử nghiệm kết thúc, và có thể tiếp tục làm việc từ nơi bạn dừng tắt.

  • Phát hiện sớm các vấn đề kỹ thuật: Việc tách rời của phát triển bản thử giấy có thể dẫn đến những ý tưởng không thực tế không thể thực hiện kỹ thuật.Thử nghiệm trong Studio buộc bạn phải xác định xem ý tưởng của bạn có phải là thứ bạn có thể thực sự tạo ra với các nguồn lực có sẵn cho bạn hay không.

    An example greybox obby course with various gray, purple, and red parts above an open space without a baseplate.
    Một bản thử nghiệm prototype sớm được thực hiện trong Roblox Studio.

Bất chấp những lợi ích của nó, những hạn chế của việc thử nghiệm Studio bao gồm:

  • Phạm vi thử nghiệm nhỏ hơn: Do thời gian cần thiết để lập trình, gỡ lỗi và thay thế các tài nguyên liên quan đến một bản thử nghiệm, phạm vi để kiểm tra các tương tác và hệ thống trò chơi tiềm năng được giới hạn.

  • Tăng thời gian lặp lại Do chi phí tạo các môi trường ảo khác nhau tăng lên, cần thêm thời gian để lặp lại nhiều hệ thống trong một trải nghiệm.

    An example greybox obby course with parts of various textures, yellow Roblox coins, and a particle emitter emitting light green particles.
    Một mẫu thử phức tạp hơn được thực hiện trong Roblox Studio.

Tốt nhất các thực hành

Sự khác biệt giữa việc làm việc trên một tính năng và thử nghiệm là phạm vi.Thử nghiệm nên nhanh và nhanh, tác động đến một số khía cạnh của tính năng đang được kiểm tra nhưng không phải toàn bộ tính năng.

Khi thử nghiệm, có một số phiên thử nghiệm với đội của bạn để xác nhận khám phá của bạn.Chia sẻ bản thiết kế của bạn với bạn bè, gia đình và phương tiện truyền thông xã hội để thu thập phản hồi và cái nhìn mới.Lặp lại kinh nghiệm của bạn cho đến khi bạn hài lòng với nó.

Khi thử nghiệm, hãy chú ý thêm để khám phá các phần sau của trải nghiệm của bạn:

  • Vòng lặp chính: Vòng lặp chính là trò chơi trung tâm mà toàn bộ trải nghiệm được xây dựng.Để tìm hiểu thêm về thiết kế vòng lặp chính, xem Vòng lặp chính .
  • UI/UX: Hãy đảm bảo rằng các điều khiển đầu vào tương tác menu của bạn dễ hiểu và được thiết kế tốt.Để tìm hiểu thêm về thiết kế UI/UX, xem UI và UX .
  • Luật trò chơi: Hãy đi vào chi tiết về cách trải nghiệm của bạn sẽ hoạt động.Ví dụ, nếu bạn biết rằng trò chơi của bạn sẽ có chức năng hồi sinh, khám phá thời gian hồi sinh có thể kéo dài bao lâu, nơi người chơi sẽ hồi sinh vật lý trong trải nghiệm, và nếu có bất kỳ yếu tố nào có thể thay đổi tốc độ mà một người chơi có thể tham gia lại trò chơi vui vẻ.
  • Trường hợp cạnh: Khám phá cách một người chơi có thể đẩy giới hạn những gì trải nghiệm của bạn có thể làm.Thiết kế các giải pháp và ngăn chặn khoảng trống để ngăn chặn hoặc khuyến khích hành vi này.