Kỹ năng Onboarding

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Các kỹ năng onboarding là chiến lược được sử dụng để giúp hướng dẫn người chơi qua các kênh onboarding nhanh chóng và mượt mà nhất có thể. Ba kỹ năng onboarding phổ biến bao gồm:

  • Các thành phần hình ảnh
  • Hướng dẫn ngữ cảnh
  • Gợi ý thời gian

Các thành phần hình ảnh

Yếu tố thị giác là tài sản hoặc hiệu ứng xuất hiện trong một trải nghiệm để giúp người chơi hiểu cách chơi, nơi để đi, những gì để chú ý đến hoặc những hành động cần thiết để thực hiện. Vì những lý do này, yếu tố thị giác phát triển khi

Các thành phần thị giác có thể là tĩnh hoặc hoạt ảnh sống động, xuất hiện trong môi trường, hoặc đổi trên UI. Các thành phần này thường là tạm thời và chỉ tồn tại cho đến khi họ truyền tín hiệu cho người chơi.

Khi được sử dụng đúng cách, các thành phần thị giác được tích hợp với một hành lang onboarding giúp:

  • Cải thiện sự rõ ràng
  • Tăng khả năng truy cập
  • Tăng trải nghiệm
  • Dễ dàng trao phản hồi

Các ví dụ về các thành phần thị giác trong onboarding bao gồm:

  • Một mũi tên nhảy vào nút trong UI
  • Hiệu ứng hạt nhân trên một mục quan tâm trên thế giới
  • Một đường mòn phát sáng trên thế giới dẫn người chơi đến một nơi
  • Một biển hiệu trong thế giới hiển thị vòng lặp chính của trò chơi.
Mũi tên và biểu tượng hướng trong Creatures of Sonaria.

Cải thiện sự rõ ràng

Những người chơi không hiểu biết những gì để làm trong vòng một vài phút đầu tiên của một trò chơi có thể bỏ cuộc, nhưng những người chơi bị buồn chán bởi những hướng dẫn dài và khó tiếp thu là có thể được dạy điều

  • Quan trọng
  • Điểm nổi bật
  • Mẹo

Quan trọng

Các hình ảnh độc đáo có thể khó bỏ qua, bỏ qua hoặc sai lầm hơn là những thông điệp văn bản một mình. Một số trải nghiệm hiển thị các thông điệp văn bản với chữ của người chơi khi

Trong Màu hoặc chết, một dấu hiệu giải thích cơ chế sống sót trung tâm của trò chơi được đặt trực tiếp trên dòng mắt của người chơi khi họ thu thập chiếc xịt màu đầu tiên của họ để bắt đầu chơi. Nó là không thể bỏ lỡ, nhưng không ngăn người chơi khở

Yếu tố thị giác đẹp trong Color or Die.

Đây là một cách hiệu quả để giải thích cơ chế nền tảng của một trải nghiệm nhanh chóng và rõ ràng. So sánh thành phần thị giác với những thông tin tương tự này có thể xem như một dạng văn bản:

Khi con quái vật đến, hãy đứng chống lại một bức tường có màu tương tự với avatar của bạn. Con quái vật sẽ bị lầm và không thể nhìn thấy bạn. Nếu bạn đứng chống lại một bức tường màu khác, nó sẽ phát hiện bạn và bạn sẽ bị nguy hiểm.

Người chơi thường không thích đọc hướng dẫn và bỏ qua các mục bảo chỉ để nhận được trải nghiệm trò chơi. Trình bày hướng dẫn bằng mắt nhìn với ít nhất một lượt nhấp chuột hoặc nhấp chuột như đó là những người chơi không kiên đã xemnhư bất kỳ số văn bản nào

Điểm nổi bật

Đánh dấu một điều gì đó mà người chơi nên xem là hiệu quả hơn là mô tả nó trong văn bản. Càng có nhiều văn bản mà người chơi được yêu cầu đã xem, càng có khả năng họ sẽ nhầm lẫn hoặc quên thông tin. Các hình ảnh tốt được thiết kế để dễ dàng hiểu hơn

Hãy xem xét câu sau đây:

Mở kho của bạn bằng cách nhấp vào nút cặp .

Điều này yêu cầu người chơi phải hiểu một nút hành lang và sau đó tìm kiếm nó trong UI. Thay vào đó, hãy xem xét tác động của việc có một điểm mũi tên chỉ cho họ biết chính xác nơi họ cần phải nhấp chuộtvào.

Highlights in Hello Kitty Cafe.

Trong ví dụ này từ Hello Kitty Cafe, nút được nhấn màu trắng khi phần còn lại của màn hình được tối. Một kết cấu đường nét màu hồng nhấn vào nút và một mũi tên chỉ vào nó. Không có sự nhầm lẫn giữa những gì người chơi mong đợi để nhấp vào tiếp theo

Mẹo

Các gợi ý thị giác có thể giữ người chơi trên đường lối. Người chơi mới không phải lúc nào cũng biết những gì quan trọng để chú ý đến và họ háo hức khám phá. Các thành phần thị giác độc đáo ở màn hình trượt tuyệt

Các thành tố thị giác không chỉ được giới hạn bằng việc nói cho người chơi đi đâu hoặc nhấp chuộtvào gì. Chúng cũng có thể ám chỉ các chức năng, chẳng hạn như cảnh báo người chơi rằng vật phẩm trên thế giới có thể được tương tác với.

Trong Jailbreak, người chơi không được nói rõ làm thế nào để thoát khỏi nhà tù, nhưng những gợi ý thị giác trong thế giới thu hút sự chú ý của người chơi và khiến cho họ cảm thấy thông minh để tự mình giải quyết vấn đề. Những gợi ý thị giác cung cấ

Dấu chân cho thấy một lối trốn khỏi nhà tù có thể ở Jailbreak.

Khi xem xét việc thêm mẹo vào trong hành trình onboarding của bạn, hãy cố tìm ra ai sẽ thấy chúng và khi chúng xuất hiện. Đối với thêm mẹo, xem Mẹo Thời Gian .

Tăng khả năng truy cập

Các thành phần thị giác rộng hơn dữ liệu bằng văn bản. Các thành phần như mũi tên và hiệu ứng hạt nhân thông thiết truyền thông mà không cần phải hiểu bằng một đối tượng người dùng toàn cầu. Điều này giúp người chơi dựa vào bản địa hóa vào

Đối với những trải nghiệm dành cho người chơi trẻ hơn, dạy không có lời có thể giúp những người vẫn đang học cách đọc hoặc những người không có từ vocabulary để hiểu các hệ thống phức tạp hơn.

Sử dụng các thành phần thị giác cũng đảm bảo khả năng truy cập trên các nền tảng khác nhau, chẳng hạn như các thiết bị di động, nơi text có thể quá nhỏ để đọc thoải mái. Các thành phần thị giác cũng dễ dàng hơn để hiểu, đặc biệt cho người có khả năng thị giác bị mất.

Để biết thêm thông tin về thiết kế các thành phần thị giác truy cập, xem video này về Contrast màu sắc.

Mũi tên hướng về phía Winds of Fortune.

Tăng Sự Hồi Hội

Các yếu tố thị giác có thể giúp người chơi được miễn chứng trong trò trải nghiệm trò chơi. Các mũi tên hướng, ví dụ, cung cấp hướng khi cho phép người chơi tự do khám phá và đưa ra các lựa chọn khác. Chúng đề nghị mạnh mẽ một hành động

Đường mòn hướng tại Hello Kitty Cafe.

Dễ dàng trao đổi

Các thành phần thị giác có thể được sử dụng làm phản hồi ngoài các hướng dẫn và các kênh mua hàng. Phản hồi xảy ra khi một người chơi thực hiện một hành động trong trò chơi và trò chơi phản hồi theo cách thức truyền đạt kết quả của hành động. Các th

Ví dụ, khi người chơi ở trong chiến đấu ở Winds of Fortune :

  • VFX nhấp nháy cho thấy kiếm của người chơi đã đâm vào mục tiêu của họ
  • Các số đỏ bị bay ra khỏi kẻ thù khi bị đánh, chỉ để thể hiện điểm sát thương
  • Một hiệu ứng màn hình đỏ nhấp nháy, nhắc nhở người chơi rằng sức khỏe của họ đang bị thấp
  • Các thông số sức khỏe cập nhật cho người chơi và kẻ thù
  • Khi một kẻ thù bị đánh bại, những con xu bay ra để cho người chơi biết rằng họ đã nhận được phần thưởng
  • Nếu đánh bại kẻ thù là một mục tiêu nhiệm vụ, thì máy đếm sẽ cập nhật khi kẻ thù chết
Phản hồi tầm thị giác trong Winds of Fortune.

Tất cả các phản hồi này cho người chơi biết khi họ đã đánh thành công kẻ thù, khi họ đã chấn thương chính họ, những phần thưởng mà họ nhận được từ chiến thắng và liệu họ đã tiến hành tiến hành trên mục tiêu của họ. Sự kết hợp của các thành phần này cho phép hầu

Bất cứ lúc nào một người chơi thực hiện một hành động trong trò chơi, nó là rất quan trọng để cung cấp phản hồi rõ ràng. Nếu không, người chơi có thể không biết rằng hành động mà họ thực hiện đã làm bất cứ điều gì, và tự hỏi họ có đang làm sai điều gì không, hoặc tự hỏi game

Để biết thêm thông tin về phản hồi và các mô hình Tốt Nhất của Người Dùng khác, hãy xem UI và UX

Hướng Dẫn Ngữ Cảnh

Còn được gọi là chỉ đúng lúc hướng dẫn, hướng dẫn ngữ cảnh là hướng dẫn được kích hoạt bởi cách chơi bình thường, chẳng hạn như tham gia vào khu vực bản đồ mới hoặc nhặt lên vũ kh

  • Tăng khả năng giữ kiến thức: Người chơi học tốt nhất bằng cách hiểu ngữ cảnh của một tình huống và bằng cách tương tác với các hướng dẫn được kích hoạt bởi lần tương tác đầu tiên của họ với tính năng trò chơi. Khi người chơi thực hành các hành động khi h
  • Hỗ trợ nhanh hơn trên bảng:: Quan trọng là phải dẫn người chơi đến các bộ phận thú vị của một trải nghiệm nhanh chóng để giữ họ tham gia.Các hướng dẫn ngắn hướng dẫn người chơi đến các bộ phận thú vị của một trải nghiệm nhanh chóng để cho phép
  • Giảm tải nhận thức: Trong vài phút đầu tiên của một trò chơi, những người chơi mới thường phải học nhiều thứ như các tương tác, meха và mục tiêu. Càng nhiều học, càng khó để giữ tất cả, làm tă

Hướng dẫn trình bày truyền thống hướng dẫn người chơi qua một loạt các kỹ năng và kiến thức trong một trải nghiệm, đảm bảo rằng họ học được các kỹ năng và kiến thức cần thiết. Khi phương pháp này có thể hiệu quả cho các

Sử dụng trường hợp

Trong Squishmallows , hướng dẫn ngữ cảnh được sử dụng để dạy người chơi cách và khi nào sử dụng trạm kết hợp. Khi một người chơi có hai Squishmallows giống nhau trong kho đồ của họ, một hướ

Hướng dẫn trạm phối hợp ngữ cảnh trong Squishmallows .
Hướng dẫn trạm phối hợp ngữ cảnh trong Squishmallows .

Nếu các nhà phát triển bao gồm hướng dẫn này trong trải nghiệm onboarding, nó sẽ kéo dài quá lâu và không liên quan, và người chơi có thể quên thông tin trước khi họ có thể sử dụng nó. Trình bày hướng dẫn khi người chơi có đủ Squishmallows để k

Các hướng dẫn ngữ cảnh cũng dạy các khái niệm không lõi, cho phép người chơi học về các tính năng này bằng sở hữuhọ. Trong Squishmallows , các hướng dẫn này giải thích thị trường mà ng

Hướng dẫn thị trường ngữ cảnh ở Squishmallows
.

Hướng dẫn thị trường ngữ cảnh ở Squishmallows
.

Gợi ý thời gian

Gợi ý thời gian là các thành phần hướng dẫn trên trang web của bạn để giúp người chơi tiến hành qua hành trình onboarding một cách nhanh chóng và suôn sẻ nhất có thể. Người chơi cần thêm sự giúp đỡ có thể thường xuyên được xác định bằng cách theo dõi th

Ngoài việc giúp người chơi qua hướng dẫn onboarding, hiển thị lời nhắc nhở đến người chơi cũng có thể:

  • Tăng giữ lại: Các mẹo thời gian có thể tăng số lượng người chơi mới được giữ bởi một trải nghiệm bằng cách đảm bảo các người chơi khó khăn nhận được sự giúp đỡ bổ sung họ cần để thành công và có niềm vui. Người chơi mới cần sự giú
  • Cải thiện chơi của người chơi: Các mẹo thời gian cho phép các nhà thiết kế tạo ra các hướng dẫn hướng dẫn ít cấu trúc hơn và thêm các lớp hỗ trợ cụ thể cho những người cần nó. Điều này tránh gây ra nhữ
  • Các tính năng bề mặt bị bỏ quên: Các mẹo thời gian cũng có thể được sử dụng để thu hút sự chú ý của các tính năng trong một trải nghiệm mà không phải là trọng tâm để bao gồm trong onboarding, nhưng v��

Khi quyết định cách và khi sử dụng các mẹo thời gian, quan sát playtesters có thể cung cấp thông tin giá trị về nơi các mẹo này được cần và thời gian để hiển thị chúng. Cố gắng tìm một cân bằng giữa việc hiển thị chúng nhanh chóng mà người chơi cảm th

Sử dụng trường hợp

Trong Plant, người chơi thực hiện một chuỗi đơn giản của việc trồng hạt giống, bán sản phẩm và đầu tư tiền tệ vào những chậu lớn hơn và có giá trị hơn. Một lựa chọn tuyệt vời cho mẹo trồng hạt giống là trong UI khi trồng hạt giố

Khi hầu hết người chơi sẽ có ít vấn đề để tìm ra những gì để làm, có một khả năng một số người chơi có thể bị mắc kẹt. Trong tình huống này, kết quả playtest xác định rằng hầu hết người chơi còn lại có thể tìm thấ

Cơ hội gợi ý thời gian trong Cây .
Ứng dụng hướng dẫn thời gian trong Cây .

Một vị trí tiềm năng khác cho một mẹo thời gian là trong cơ hội bán đầu tiên của người chơi. Sau khi thu hoạch xong cải xanh từ những ngôi cây đầu tiên của họ, người chơi có thể mang xe tải của họ đến một trong ba gian hàng trên thị trường để bán hàng và kiếm đồng xu cần thiết cho nâ

Người chơi có thể bị lẫn về các thị trường để hoàn thành mục tiêu. Để giảm thiểu điều này, một mũi tên có thể được đặt trên gian hàng đúng sau khi người chơi có một vài thời gian để khám phá.

Cơ hội gợi ý thời gian trong Cây .
Ứng dụng hướng dẫn thời gian trong Cây .

Trong cả hai ví dụ giả định, những dấu hiệu thời gian chỉ xuất hiện sau khi hầu hết người chơi đã hoàn thành mục tiêu, và chỉ xuất hiện lần đầu tiên mà nhiệm vụ được trình bày. Những dấu hiệu thời gian nên là đủ để giúp các người chơi đang khó khăn sau khi chỉ đ