Kỹ thuật hướng dẫn

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.


Kỹ thuật hướng dẫn là những chiến lược được sử dụng để giúp dẫn dắt người chơi qua quy trình hướng dẫn nhanh chóng và mượt mà nhất có thể. Ba kỹ thuật hướng dẫn phổ biến bao gồm:

  • Các yếu tố hình ảnh
  • Hướng dẫn theo ngữ cảnh
  • Gợi ý theo thời gian

Mỗi kỹ thuật này có thể được tối ưu hóa bằng cách sử dụng ConfigsExperiments. Ví dụ, bạn có thể sử dụng Experiments để thử nghiệm A/B xem liệu độ trễ 5 giây hay 10 giây cho một gợi ý theo thời gian dẫn đến tỷ lệ hoàn thành quy trình tốt hơn. Khi bạn đã xác định được thời gian thắng lợi, hãy tận dụng Configs để cập nhật giá trị đó trên toàn cầu trong thời gian thực, cho phép bạn tối ưu hóa quy trình hướng dẫn ngay lập tức mà không cần khởi động lại máy chủ của mình.

Các yếu tố hình ảnh

Các yếu tố hình ảnh là tài sản hoặc hiệu ứng xuất hiện trong một trò chơi để giúp người chơi hiểu cách chơi, đi đâu, điều gì cần chú ý, hoặc những hành động cần thực hiện. Bởi vì những đặc điểm này, các yếu tố hình ảnh phát triển mạnh khi được sử dụng kết hợp với quy trình hướng dẫn của một trò chơi.

Các yếu tố hình ảnh có thể là tĩnh hoặc động, xuất hiện trong môi trường, hoặc chồng lên giao diện người dùng (UI). Những yếu tố này thường là tạm thời và chỉ tồn tại trong thời gian chúng truyền đạt được ý định của mình đến người chơi.

Khi được sử dụng đúng cách, các yếu tố hình ảnh tích hợp với quy trình hướng dẫn giúp:

  • Cải thiện sự rõ ràng
  • Tăng tính khả dụng
  • Nâng cao sự hòa nhập
  • Tạo điều kiện cho phản hồi

Các ví dụ về các yếu tố hình ảnh trong hướng dẫn bao gồm:

  • Một mũi tên nhấp nhô chỉ vào một nút trong UI
  • Hiệu ứng hạt trên một vật thể thú vị trong thế giới
  • Một dấu vết phát sáng trong thế giới chỉ dẫn người chơi đến một điểm đến
  • Một biển báo trong thế giới hiển thị vòng lặp cốt lõi của trò chơi.
Các mũi tên và biểu tượng chỉ hướng trong Creatures of Sonaria.

Cải thiện sự rõ ràng

Người chơi không hiểu phải làm gì trong vài phút đầu tiên có khả năng bỏ game, nhưng người chơi cũng có khả năng bỏ game nếu họ cảm thấy nhàm chán với các hướng dẫn dài dòng và quy định. Việc sử dụng các yếu tố hình ảnh trong quy trình hướng dẫn cho phép bạn dạy người chơi những điều họ cần biết, trong khi cũng cho phép họ nhanh chóng đến với niềm vui. Khi thông tin cần được truyền đạt một cách hiệu quả, các yếu tố hình ảnh được sử dụng để cải thiện sự rõ ràng theo ba cách:

  • Độ nổi bật
  • Điểm nổi bật
  • Gợi ý

Độ nổi bật

Hình ảnh nổi bật có thể khó bị bỏ qua, lờ đi, hoặc hiểu sai hơn là chỉ văn bản. Một số trò chơi hiển thị các thông điệp pop-up với văn bản khi người chơi tiến triển. Tùy thuộc vào các yếu tố như vị trí, màu sắc và độ tương phản, cũng như mức độ tập trung của người chơi vào những gì họ đang làm trong trò chơi, những gợi ý văn bản đó có thể dễ dàng bị bỏ lỡ. Nếu người chơi không để ý đến chúng, thì chúng không mang lại bất kỳ lợi ích nào. Đặt các yếu tố hình ảnh trong thế giới, nơi người chơi gặp chúng khi họ đang chơi, là một giải pháp cho vấn đề này.

Trong Color or Die, một biển báo giải thích cơ chế sinh tồn cốt lõi của trò chơi được đặt ngay trong tầm nhìn của người chơi khi họ thu thập thùng sơn đầu tiên để bắt đầu chơi. Nó rất dễ nhận thấy, nhưng không ngăn cản người chơi bắt đầu trò chơi.

Yếu tố hình ảnh nổi bật trong Color or Die.

Kỹ thuật này là một cách hiệu quả để giải thích cơ chế cốt lõi của một trò chơi một cách nhanh chóng và rõ ràng. So sánh yếu tố hình ảnh với cách thông tin này có thể xuất hiện dưới dạng văn bản:

Khi quái vật tiếp cận, hãy đứng dựa vào một bức tường có màu giống như hình đại diện của bạn. Quái vật sẽ bị bối rối và không thể nhìn thấy bạn. Nếu bạn đứng dựa vào một bức tường có màu khác, nó sẽ nhận thấy bạn và bạn sẽ gặp nguy hiểm.

Người chơi thường không thích đọc hướng dẫn và bỏ qua các thông điệp văn bản để đến với trò chơi. Việc trình bày hướng dẫn một cách hình ảnh với càng ít cú nhấp chuột hoặc chạm càng tốt chuẩn bị cho những người chơi thiếu kiên nhẫn tốt hơn bất kỳ lượng văn bản nào mà họ sẽ từ chối đọc.

Điểm nổi bật

Điểm nổi bật một cái gì đó mà người chơi nên nhìn vào hiệu quả hơn là mô tả nó bằng văn bản. Càng nhiều văn bản mà người chơi được yêu cầu đọc, họ càng có khả năng hiểu sai hoặc quên thông tin. Những hình ảnh được thiết kế tốt có thể khó bị hiểu nhầm hơn và dễ dàng được ghi nhớ hơn do yêu cầu ít sự diễn giải hơn.

Hãy xem xét câu sau đây:

Mở kho đồ của bạn bằng cách nhấp vào nút ba lô.

Điều này yêu cầu người chơi diễn giải một nút ba lô và sau đó tìm kiếm nó trong UI. Thay vào đó, hãy xem xét tác động của việc có một mũi tên chỉ vào nút cho họ biết chính xác họ cần nhấp vào đâu.

Điểm nổi bật trong Hello Kitty Cafe.

Trong ví dụ này từ Hello Kitty Cafe, nút mong muốn được làm sáng trong khi phần còn lại của màn hình được làm mờ. Một viền hồng điểm nổi bật nút và một mũi tên chỉ vào nó. Không có sự nhầm lẫn nào về điều mà người chơi được mong đợi sẽ nhấp vào tiếp theo.

Gợi ý

Các gợi ý hình ảnh có thể giữ cho người chơi đi đúng hướng. Người chơi mới không phải lúc nào cũng biết điều gì là quan trọng để chú ý và thường phấn khích với việc khám phá. Những yếu tố hình ảnh liên tục xuất hiện trên màn hình cho đến khi người chơi hoàn thành một bước của hướng dẫn giúp ngăn người chơi bị phân tâm bởi các cơ chế trò chơi khác, môi trường hoặc UI. Ngay cả khi họ chọn khám phá, các gợi ý vẫn tồn tại để hướng dẫn họ khi họ đã sẵn sàng quay lại.

Các yếu tố hình ảnh không chỉ giới hạn trong việc cho biết người chơi đi đâu hoặc cần nhấp vào đâu. Chúng cũng có thể ngụ ý chức năng, chẳng hạn như cảnh báo người chơi rằng các vật phẩm trong thế giới có thể được tương tác.

Trong Jailbreak, người chơi không được nói rõ ràng phải làm gì để thoát khỏi nhà tù, nhưng các gợi ý hình ảnh trong thế giới thu hút sự chú ý của họ và ngụ ý tính tương tác. Nếu không có các gợi ý này, những người chơi mới có thể gặp khó khăn trong việc tìm kiếm lối thoát. Các gợi ý hình ảnh cung cấp thông tin đủ để cho phép người chơi tự giải quyết vấn đề và cảm thấy thông minh vì đã tìm ra được điều đó.

Dấu chân gợi ý về lối thoát có thể trong Jailbreak.

Khi xem xét việc triển khai các gợi ý vào quy trình hướng dẫn của bạn, hãy cân nhắc đến việc ai sẽ nhìn thấy chúng và khi nào chúng xuất hiện. Để biết thêm về việc sử dụng các gợi ý, hãy xem Gợi ý theo thời gian.

Tăng tính khả dụng

Các yếu tố hình ảnh dễ tiếp cận hơn văn bản. Các hình ảnh như mũi tên và hiệu ứng hạt giao tiếp mà không cần từ ngữ và không yêu cầu dịch thuật để được hiểu bởi một đối tượng toàn cầu. Điều này giúp người chơi dựa vào việc địa phương hóa sang các ngôn ngữ khác, cũng như các nhà thiết kế UI không phải lo lắng về việc một chuỗi văn bản sẽ dài hơn sau khi dịch.

Đối với các trò chơi thu hút người chơi trẻ tuổi, việc dạy không bằng từ ngữ có thể giúp những người vẫn đang học đọc hoặc những người không có từ vựng để hiểu các mô tả về các hệ thống phức tạp hơn.

Việc sử dụng các yếu tố hình ảnh cũng đảm bảo tính khả dụng trên nhiều nền tảng khác nhau, chẳng hạn như thiết bị di động, nơi mà văn bản có thể quá nhỏ để đọc thoải mái. Các yếu tố hình ảnh cũng dễ hiểu hơn, đặc biệt là cho những người chơi khiếm thị.

Để biết thêm thông tin về thiết kế các yếu tố hình ảnh có thể tiếp cận, hãy xem video này về độ tương phản màu sắc.

Các mũi tên chỉ hướng trong Winds of Fortune.

Nâng cao sự hòa nhập

Các yếu tố hình ảnh có thể giúp người chơi duy trì sự hòa nhập trong gameplay. Các dấu vết chỉ hướng, ví dụ, cung cấp định hướng trong khi cho phép người chơi tự do khám phá và đưa ra các lựa chọn khác. Chúng mạnh mẽ gợi ý một hành động, nhưng không yêu cầu điều đó. Trong khi hầu hết người chơi sẽ tuân theo chỉ dẫn, sự sẵn có của sự lựa chọn làm cho hướng dẫn cảm thấy ít bị ép buộc hơn nếu họ không có lựa chọn nào khác và cho phép người chơi duy trì sự hòa nhập trong trò chơi và khám phá theo tốc độ của riêng họ.

Dấu vết chỉ hướng trong Hello Kitty Cafe.

Tạo điều kiện cho phản hồi

Các yếu tố hình ảnh có thể được sử dụng làm phản hồi bên ngoài các hướng dẫn và quy trình hướng dẫn. Phản hồi xảy ra khi một người chơi thực hiện một hành động và trò chơi phản ứng theo một cách mà truyền đạt kết quả của hành động đó. Các yếu tố hình ảnh có thể được sử dụng để truyền đạt phản hồi và cung cấp thông tin có thể hành động cho người chơi giúp họ thực hiện lựa chọn tiếp theo.

Ví dụ, khi người chơi đang trong trận chiến trong Winds of Fortune:

  • Các hiệu ứng trực quan nhấp nháy cho biết rằng các cú chém bằng kiếm của người chơi đã trúng mục tiêu
  • Những con số màu đỏ bay ra từ một kẻ thù khi chúng bị đánh, chỉ ra điểm thiệt hại
  • Một hiệu ứng màn hình đỏ nhấp nháy, cảnh báo người chơi rằng sức khỏe của họ đang giảm
  • Các chỉ số sức khỏe cập nhật cho người chơi và kẻ thù
  • Khi một kẻ thù bị đánh bại, tiền xu bay ra để cho người chơi biết rằng họ đã nhận được phần thưởng
  • Nếu việc tiêu diệt kẻ thù là một mục tiêu nhiệm vụ, số đếm sẽ cập nhật khi kẻ thù chết
Phản hồi hình ảnh trong Winds of Fortune.

Tất cả các phản hồi này cho người chơi biết khi nào họ đã đánh trúng kẻ thù, khi nào họ đã nhận thương, những phần thưởng mà họ nhận được từ chiến thắng, và liệu họ đã tiến bộ trong nhiệm vụ của mình. Sự kết hợp của những yếu tố hình ảnh này đảm bảo rằng phần lớn người chơi hiểu điều gì đang xảy ra mà không cần một hướng dẫn chiến đấu rõ ràng hơn.

Bất cứ khi nào một người chơi thực hiện một hành động trong một trò chơi, điều quan trọng là cung cấp phản hồi rõ ràng. Nếu không, người chơi có thể không biết rằng hành động mà họ đã thực hiện không gây ra bất kỳ kết quả nào, và tự hỏi liệu họ có thực hiện sai một điều gì đó, hoặc tự hỏi liệu trò chơi có bị lỗi.

Để biết thêm thông tin về phản hồi và các thực hành tốt nhất khác về Trải nghiệm Người dùng (UX), hãy xem UI và UX

Hướng dẫn theo ngữ cảnh

Còn được gọi là hướng dẫn đúng thời điểm, hướng dẫn theo ngữ cảnh là những hướng dẫn được kích hoạt bởi việc chơi bình thường, chẳng hạn như vào một khu vực bản đồ mới hoặc nhặt một vũ khí mới. Bằng cách chờ người chơi tương tác một cách tự nhiên, các hướng dẫn theo ngữ cảnh cá nhân hóa việc chỉ dẫn, điều này tối đa hóa sự liên quan và tính hữu ích của chúng trong quy trình hướng dẫn rộng hơn. Các hướng dẫn theo ngữ cảnh tạo điều kiện cho:

  • Tăng cường khả năng ghi nhớ học tập: Người chơi học tốt nhất khi hiểu bối cảnh của một tình huống và bằng cách tương tác với các hướng dẫn được kích hoạt bởi tương tác đầu tiên của họ với một tính năng trong trò chơi. Khi người chơi thực hành các hành động trong khi học chúng, họ ghi nhớ kiến thức tốt hơn.
  • Tăng tốc độ hướng dẫn: Việc dẫn dắt người chơi đến các phần thú vị của một trò chơi một cách nhanh chóng là rất quan trọng để giữ chân họ. Các hướng dẫn theo ngữ cảnh cho phép các nhà thiết kế tránh được các hệ thống hướng dẫn dài dòng và trì hoãn các hướng dẫn không cần thiết, cho phép người chơi bắt đầu vui vẻ nhanh chóng hơn.
  • Giảm tải nhận thức: Trong vài phút đầu tiên của một trò chơi, người chơi mới thường phải học nhiều thứ như tương tác, cơ chế và mục tiêu. Càng nhiều điều họ phải học, họ càng gặp khó khăn trong việc ghi nhớ tất cả, làm tăng khả năng cảm thấy quá tải và bỏ cuộc. Việc trì hoãn thông tin không thiết yếu cho các phiên chơi sau giúp giảm bớt những gì họ phải học và nhớ trong phiên đầu tiên, cho phép họ tập trung vào những điều cần thiết.

Các quy trình hướng dẫn truyền thống dẫn dắt người chơi theo một trình tự cố định qua các tính năng của trò chơi, đảm bảo rằng họ học được các kỹ năng và kiến thức cần thiết. Mặc dù phương pháp này có thể hiệu quả với các khái niệm cấp cao, nhưng nó có thể dẫn đến cảm giác nhàm chán hoặc thất vọng do hạn chế sự lựa chọn của người chơi. Các hướng dẫn theo ngữ cảnh nâng cao trò chơi bằng cách ngừng lại những hướng dẫn kém quan trọng hơn và nhanh chóng giao quyền kiểm soát cho người chơi, bằng cách chỉ cung cấp các hướng dẫn cụ thể cho những người chơi liên quan.

Các trường hợp sử dụng

Trong Squishmallows, các hướng dẫn theo ngữ cảnh được sử dụng để dạy người chơi cách và khi nào sử dụng trạm kết hợp. Khi một người chơi có hai Squishmallows giống hệt nhau trong kho của họ, một hướng dẫn theo ngữ cảnh được kích hoạt, và cho người chơi thấy cách kết hợp ba Squishmallows tại trạm kết hợp để tạo ra một cái lớn hơn.

Hướng dẫn kết hợp theo ngữ cảnh trong Squishmallows.
Hướng dẫn kết hợp theo ngữ cảnh trong Squishmallows.

Nếu các nhà phát triển đưa vào hướng dẫn này trong trải nghiệm hướng dẫn, nó sẽ khiến chúng quá dài và không liên quan, và người chơi có thể quên thông tin trước khi họ có thể sử dụng nó. Việc trình bày hướng dẫn khi người chơi có những Squishmallows cần thiết khuyến khích hành động ngay lập tức tại trạm kết hợp, và giúp người chơi nhớ quy trình cho các lần sử dụng trong tương lai.

Các hướng dẫn theo ngữ cảnh cũng dạy các khái niệm không cốt lõi, để người chơi tự tìm hiểu về những tính năng này. Trong Squishmallows, những hướng dẫn này giải thích thị trường nơi người chơi bán Squishmallows cho nhau để lấy tiền tệ trong trò chơi. Vì thị trường chủ yếu phục vụ cho những người chơi ở giữa và cuối trò chơi đang trao đổi các Squishmallows hiếm hoặc cấp cao, nên các nhà phát triển giới thiệu người chơi mới đến thị trường thông qua các hướng dẫn theo ngữ cảnh khi họ tìm thấy nó một cách tự nhiên.

Hướng dẫn thị trường theo ngữ cảnh trong Squishmallows.
Hướng dẫn thị trường theo ngữ cảnh trong Squishmallows.

Gợi ý theo thời gian

Gợi ý theo thời gian là những yếu tố hướng dẫn xuất hiện với những người chơi đang gặp khó khăn sau một khoảng thời gian xác định để giúp họ tiến bộ qua quy trình hướng dẫn một cách nhanh nhất và mượt mà nhất có thể. Những người chơi cần thêm sự trợ giúp thường có thể được xác định bằng cách theo dõi thời gian cần thiết để họ thực hiện theo hướng dẫn hoặc hoàn thành nhiệm vụ.

Ngoài việc giúp người chơi qua hướng dẫn, việc hiển thị các gợi ý kịp thời cho người chơi cũng có thể:

  • Tăng cường giữ chân người chơi: Gợi ý theo thời gian có thể tăng số lượng người chơi mới được giữ lại bởi một trò chơi bằng cách đảm bảo rằng những người chơi gặp khó khăn nhận được toàn bộ sự hỗ trợ cần thiết để thành công và vui vẻ. Người chơi mới cần thêm sự trợ giúp ban đầu có thể trở thành những người chơi trung thành trong tương lai nếu họ nhận được sự hỗ trợ hợp lý và kịp thời.
  • Cải thiện khả năng tự chủ của người chơi: Gợi ý theo thời gian cho phép các nhà thiết kế tạo ra các chuỗi hướng dẫn ít cấu trúc hơn và thêm các lớp trợ giúp bổ sung đặc biệt cho những người cần nó. Điều này tránh làm phiền những người chơi có kinh nghiệm trong khi cho phép những người chơi mới có cơ hội tự tìm hiểu mọi thứ. Những người chơi tự tìm ra mọi thứ trên chính các thế mạnh của họ có xu hướng cảm thấy thành công và tự tin hơn, điều này giúp họ hoàn thành các hướng dẫn nhanh chóng và nhanh chóng đến với phần vui vẻ.
  • Nổi bật các tính năng bị bỏ qua: Gợi ý theo thời gian cũng có thể được sử dụng để thu hút sự chú ý đến các tính năng trong một trò chơi mà không đủ quan trọng để được đưa vào hướng dẫn, nhưng vẫn đáng để nổi bật. Ví dụ, nếu một người chơi chưa tương tác với tính năng giao dịch của một trò chơi trong hai phiên đầu tiên của họ, việc làm nổi bật nút giao dịch trong UI sẽ khuyến khích họ nhấp vào nó và trải nghiệm tính năng lần đầu tiên.

Khi quyết định cách và khi nào sử dụng gợi ý theo thời gian, việc quan sát những người chơi thử nghiệm có thể cung cấp thông tin giá trị về nơi cần các gợi ý như vậy và nên chờ bao lâu trước khi hiển thị chúng. Hãy cố gắng tìm một sự cân bằng giữa việc hiển thị quá sớm để người chơi cảm thấy rằng họ chưa có cơ hội để tự tìm hiểu và chờ quá lâu đến nỗi họ cảm thấy thất vọng.

Các trường hợp sử dụng

Trong Plant, người chơi theo một vòng lặp đơn giản của việc trồng hạt, bán sản phẩm và đầu tư tiền vào các chậu lớn hơn và cây có giá trị hơn. Một ứng viên tuyệt vời cho việc sử dụng gợi ý theo thời gian là trong UI khi trồng hạt. Để trồng một hạt giống, người chơi phải chọn nút TRỒNG HẠT BẮP CẢI.

Trong khi hầu hết người chơi sẽ không gặp khó khăn gì trong việc tìm ra điều cần làm, có khả năng là một số người chơi có thể bị mắc kẹt. Trong tình huống giả định này, kết quả thử nghiệm cho thấy hầu hết người chơi tìm thấy và nhấn nút trong vòng 10 giây. Việc thêm một điểm sáng vào nút ở giây thứ 11 sẽ giúp những người chơi còn lại có gợi ý mà họ có thể cần để tiếp tục, mà không làm phiền phần lớn người chơi không cần nó.

Cơ hội gợi ý theo thời gian trong Plant.
Ứng dụng gợi ý theo thời gian trong Plant.

Một nơi tiềm năng khác cho gợi ý theo thời gian là trong cơ hội bán hàng đầu tiên của người chơi. Sau khi thu hoạch xà lách từ một vài cây đầu tiên của họ, người chơi có thể lấy xe đi đến một trong ba gian hàng ở thị trường để bán thu hoạch và nhận được tiền tệ cần thiết cho các nâng cấp.

Người chơi có thể bị nhầm lẫn về việc gian hàng nào cần đến để hoàn thành mục tiêu. Để giảm bớt điều này, một mũi tên có thể được đặt phía trên gian hàng đúng sau khi người chơi đã có chút thời gian để khám phá.

Cơ hội gợi ý theo thời gian trong Plant.
Ứng dụng gợi ý theo thời gian trong Plant.

Trong cả hai ví dụ giả định, các gợi ý theo thời gian chỉ xuất hiện sau khi phần lớn người chơi hoàn thành mục tiêu, và chỉ xuất hiện lần đầu khi nhiệm vụ được trình bày. Các gợi ý theo thời gian nên đủ để giúp những người chơi gặp khó khăn sau khi chỉ hiển thị một lần, và chỉ nên được hiển thị cho những người cần nó.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.