Hóa đơn hóa là một phần không thể tách rời của sự phát triển ban đầu và liên tục của trải nghiệm của bạn.Các tính năng monet hóa là một số không gian tương tác nội dung nổi bật nhất và trực tiếp ảnh hưởng đến tiềm năng tăng trưởng về tài chính của trải nghiệm.Có 5 thành phần chính tạo nên nền tảng monetization:
- Vật phẩm
- Cửa chọn mua
- Bán lẻ
- Gói khởi động
- Vé mùa
Khi kết hợp với nhau, các thành phần này có thể khuyến khích một nền kinh tế thịnh vượng trong trải nghiệm của bạn, tối đa hóa tiềm năng tăng trưởng về tài chính trong trải nghiệm của bạn và khuyến khích một mối quan hệ mạnh mẽ với người chơi của bạn.Đối với một danh sách toàn diện các thuật điều khoảnquan trọng về monetization, xem từ điển.
Vật phẩm
Vật phẩm là các mảnh nội dung cụ thể có thể kiếm hoặc mua.Bản chất của hóa đơn có thể được biểu hiện trong ba câu hỏi cơ bản:
- Những gì đang được bán?
- Nó được bán ở đâu?
- Nó được bán như thế nào?
Khi quyết định loại vật phẩm nào cần tạo, hãy xác định trước những vật phẩm nào có ý nghĩa cho trải nghiệm của bạn.Bạn biết người chơi của bạn tốt nhất, và bạn giữ tầm nhìn sáng tạo cho trải nghiệm bạn muốn họ có.Hãy lưu ý nếu người chơi của bạn cạnh tranh, hợp tác, thoải mái hoặc có kinh nghiệm.Biết liệu trải nghiệm của bạn có dễ dàng học hỏi hay không hoặc nó cần thêm thời gian để tận dụng tối đa nội dung bạn đã tạo.
Quan trọng nhất, xác định mục đích mỗi mặt hàng bạn bán phải phục vụ.Nếu một người chơi mua một mặt hàng, họ nên tìm thấy giá trị trong nó và có thể dễ dàng xác định sự liên quan của nó đối với trải nghiệm.
Trong Cửa , người chơi khám phá các hành lang và phòng tối, và có thể mua một ngọn đèn pin trước khi bắt đầu phiên.Đèn pin sau đó được sử dụng để chiếu sáng bóng tối và giúp người chơi khám phá.Giá trị có thể nhìn thấy và hiểu ngay lập tức này hoàn toàn tích hợp vào trải nghiệm và khuyến khích người chơi mua nó.Khi mô tả các mặt hàng của bạn để mua, việc chính xác và trung thực trong mô tả của bạn là rất quan trọng để người chơi biết chính xác những gì họ đang mua và giá trị mà nó cung cấp.

Các vật phẩm có thể mua được có thể được chia thành hai danh mục:
Vật phẩm bền: Vật phẩm có thể được sử dụng hoặc áp dụng không giới hạn số lần, chẳng hạn như skin trang điểm.
Skin trong Mô phỏng phòng thủ tháp > Vật phẩm tiêu dùng: Các vật phẩm có số lần sử dụng giới hạn, chẳng hạn như tăng tạm thời.
Vật tiêu dùng trong Trốn thoát >
Sau đó, chúng có thể được chia thành các danh mục của lợi ích:
- Nâng cấp: Các mục này cải thiện trải nghiệm theo một cách nào đó, chẳng hạn như cấp cho tốc độ, bảo vệ, sức mạnh, công cụ hoặc chế độ truy cập của sự kiện tăng lên.
- Biểu hiện: Các mục này cá nhân hóa trải nghiệm của người chơi và làm cho chúng trở nên độc đáo, chẳng hạn như skin, biểu cảm và vật nuôi.
Cửa chọn mua
Cửa hàng là nơi mà người chơi đi để nâng cấp và cá nhân hóa trải nghiệm của họ thông qua việc mua các vật phẩm ảo .Cửa hàng nên thú vị và được thiết kế cố ý giống như các phần khác trong trải nghiệm của bạn.
Cửa hàng là một trong những nơi đầu tiên mà người chơi bắt đầu tìm hiểu thêm về kinh tế của một trải nghiệm và sự đa dạng của nó, và phục vụ như một trung tâm thông tin về nội dung hiện tại, mới và sắp tới.Nó cũng cung cấp phản hồi cho bạn để học những loại nội dung có thể mua mà người chơi của bạn thích.Một cửa hàng tốt là:
- Tích hợp
- Ngữ cảnh
- Mời
Tích hợp
Để có hiệu quả, cửa hàng cần được tích hợp hiệu quả trong trải nghiệm và dễ dàng tìm thấy.Biểu tượng cửa hàng phải phù hợp với phần còn lại của thiết kế UI và môi trường chung.Mở cửa hàng nên là một giao dịch liền mạch từ trải nghiệm tương tác và chơi game, với những người chơi có thể nhảy vào và ra khỏi cửa hàng nhanh chóng mà không cảm thấy bị gián đoạn.

Ngữ cảnh
Một cửa hàng tốt là có tính bối cảnh.Nếu một người chơi mới chỉ biết tên và giá của một mặt hàng mà không có bối cảnh xung quanh của các lựa chọn có thể mua khác, họ sẽ không biết giá trị nó cung cấp so với các mặt hàng khác trong trải nghiệm.
Các quyết định thiết kế của việc tổ chức các mặt hàng trong cửa hàng của bạn giữ cho người chơi được thông báo và đảm bảo rằng khách hàng tiềm năng biết những gì họ đang xem, tại sao nó hữu ích và làm thế nào họ có thể sử dụng và thưởng thức nó nếu họ mua nó.Một ví dụ về điều này được thấy trong Cửa :
Dự đoán tương lai: Người chơi được cảnh báo rằng "Knobs", tiền tệ trong trò chơi của trải nghiệm, đang nhận được nhiều trường hợp sử dụng hơn trong tương lai.Cảnh báo này cho người chơi biết nội dung bổ sung đang đến để sử dụng tiền tệ trong trò chơi, cả hai đều xây dựng sự mong đợi cho phát hành trong tương lai và tăng giá trị cảm nhận của sản phẩm.
Giải thích hiện tại: Người chơi được cung cấp giải thích và ngữ cảnh của "Hồi sinh" có thể mua.Cảnh báo này cho người chơi biết rằng việc hồi sinh là một phần quan trọng của trải nghiệm chơi game và chức năng này bị giới hạn.Khi người chơi lướt qua cửa chọn mua, những lời giải thích như thế này giúp người chơi tích lũy kiến thức về trải nghiệm.
Cửa hàng trong Cửa
Mời
Một cửa hàng tốt là mời.So sánh cửa hàng trong trải nghiệm của bạn với một trung tâm thương mại gạch và xi măng.Một cửa hàng tốt là một điểm đến cung cấp các lựa chọn, không khí và hình thức giải trí riêng của nó như một nơi để chơi và học về các sản phẩm khác nhau.Thiết kế cửa hàng của bạn như một nơi để lưu lại và duyệt qua.
Xem xét những gì bạn muốn người chơi làm khi họ vào trải nghiệm của bạn mỗi lần trước khi họ tương tác với nội dung chính của bạn.Nếu có khu sảnh, hãy xem xét loại tương tác mà người chơi có với nhau và các phần khác của giao diện người dùng có thể khuyến khích họ ghé thăm cửa hàng.
Các cập nhật nội dung và mục mới mời người chơi quay lại cửa hàng để xem những gì mới.Khi người chơi biết rằng các mặt hàng mới sẽ có hàng vào ngày hôm sau, hoặc ở một thời điểm nào đó trong tương lai gần, họ có thể sẽ trở lại.Các vật phẩm cửa hàng xoay vòng có thể là một thêm thú vị cho chiến lược nội dung của bạn và giúp giữ cho người chơi quan tâm đến trải nghiệm của bạn.

Bán lẻ
Bán lẻ là cách người chơi trở nên nhận thức về những gì đang được bán trong cửa chọn mua. Bán lẻ là cách bạn:
- Thu hút sự chú ý
- Giá trị truyền thông
Thu hút sự chú ý
Cách bạn thu hút sự chú ý đến cửa hàng và vật phẩm của bạn phụ thuộc vào phong cách độc đáo của trải nghiệm của bạn.Pet Simulator X > sử dụng ngôn ngữ mô tả để xây dựng sự phấn khích.

Hình ảnh thú vị sử dụng nghệ thuật sáng tạo và hoạt hình có thể làm cho mỗi trải nghiệm mua hàng đáng nhớ và có giá trị cho người chơi của bạn, nhưng hãy cẩn thận không sử dụng quá nhiều thuật ngữ như "độc quyền" hoặc "hạn chế" để duy trì hiệu quả của chúng theo thời gian.
Giá trị truyền thông
Bạn có thể hiệu quả truyền đạt giá trị của các mặt hàng trong cửa hàng của bạn bằng cách sử dụng các kỹ thuật sau:
- Xóa ngôn ngữ và hình ảnh
- hàng hóadựa trên cơ hội
- Các gói
Xóa ngôn ngữ và hình ảnh
Xóa ngôn ngữ và hình ảnh giúp hiển thị lý do tại sao mua một mặt hàng là có giá trị.Quan trọng là phải hiển thị rõ lợi ích của vật phẩm, có phải là phần trăm thưởng, tiết kiệm phần trăm hay số lần sử dụng. Cuộc phiêu lưu MeloBlox > rất rõ ràng và được tổ chức, dẫn đầu với thuật ngữ "Lợi ích VIP" ở trên cùng và liệt kê số lượng lớn lợi ích mà người chơi có thể mong đợi nhận được.

Giảm giá và phần thưởng là một ví dụ khác về ngôn ngữ và hình ảnh rõ ràng được sử dụng để truyền đạt giá trị.Trong ví dụ này, bạn có thể thấy rằng giá trị của ưu đãi đặc biệt này được hiển thị với giá gốc là 3000 Robux bị trừ và giá ưu đãi đặc biệt là 799 Robux.Sự thay đổi về giá cho thấy việc mua hàng đang ở mức giảm giá sâu.Một kỹ thuật tương tự được sử dụng trong Trò chơi sinh tồn, với cửa hàng đặc định tỷ lệ phần thưởng thêm của các gói tăng dần mỗi lần.


Một ví dụ khác về việc sử dụng ngôn ngữ và hình ảnh rõ ràng để truyền đạt giá trị là thông qua sử dụng sự có sẵn giới hạn, thu hút sự chú ý đến một mục hoặc danh mục cửa hàng chỉ có sẵn trong một thời gian ngắn.Sự ngắn gọn của sự có sẵn tăng sự nhận thức về giá trị, nhưng hãy chắc chắn rằng phương pháp này được sử dụng lựa chọn để tránh giảm hiệu quả của nó.

Trong tất cả các trường hợp, hãy đảm bảo rằng các điều khoản và mô tả sản phẩm của bạn là chính xác và chính xác để người chơi biết chính xác những gì họ sẽ nhận được.Hãy cẩn thận để không "quá bán" các mặt hàng và nhớ rằng bạn đang xây dựng một mối quan hệ với người chơi của bạn phụ thuộc vào việc nhận được và duy trì lòng tin.
Bán lẻ dựa trên cơ hội
Một chiến lược bán hàng phổ biến khác là sử dụng hệ thống dựa trên cơ hội.Trong các hệ thống dựa trên cơ hội, người chơi không mua vật phẩm trực tiếp, mà thay vào đó mua cơ hội để nhận được nhiều loại vật phẩm, thường có độ hiếm khác nhau.Có ba biến thể phổ biến của kỹ thuật này: Có ba biến thể phổ biến của kỹ thuật này:
Bánh xe cơ hội: Mỗi vật phẩm có thể được hiển thị trên bánh xe, và người chơi mua token quay.
Bánh xe cơ hội trong Cuộc phiêu lưu Rồng Phong cách máy: Mỗi vật phẩm có thể được chứa trong một viên nang, và người chơi mua khả năng kéo một cần gạt và nhận được một trong những phần thưởng có thể được liệt kê.
Phong cách máy Sinh vật của Sonaria > Hộp bí ẩn: Mỗi vật phẩm có thể có cơ hội nhận được dựa trên độ hiếm có, và người chơi mua khả năng mở hộp và xem những gì ở bên trong.
Hộp bí ẩn trong Bí ẩn giết người 2 >
Để biết thêm thông tin về cách thiết kế hộp chiến lợi phẩm công bằng từ hai chuyên gia trong lĩnh vực, xem video này video .
Các gói
Các gói là một cách tuyệt vời để gói lại các mặt hàng đi cùng, cho dù đó là một nhóm các mặt hàng mà người chơi mới sẽ thấy hấp dẫn hay các mặt hàng chia sẻ một chủ đề chung.Bởi vì một gói có nhiều mục, hãy đảm bảo người chơi có thể nhìn thấy rõ từng mục và cho họ biết mỗi mục làm gì.Làm tốt nhất, hãy có sự so sánh với các gói khác để đánh giá giá trị của các mục được nhóm.
Gói khởi động
Gói khởi động là một lựa chọn mua giới hạn thời gian được trình bày cho những người chơi mới đầu tiên tham gia vào một trải nghiệm .Đó là lần nhìn đầu tiên của một người chơi vào các mặt hàng trong cửa hàng mà nhà phát triển tin rằng có liên quan đến trải nghiệm trò chơisớm.Nó cũng là sự tương tác đầu tiên của một người chơi mới với tỷ lệ trao đổi và giá Robux.
Gói khởi động có thể mang lại cho người chơi mới ấn tượng tích cực về chiến lược monetization tổng thể và cung cấp thông tin ngữ cảnh chính cần thiết để hiểu trải nghiệm.Hãy nhớ rằng bạn đang yêu cầu người chơi về tiền rất sớm sau khi họ tham gia ban đầu.Hãy chú ý để bắt đầu xây dựng mối quan hệ khách hàng đảm bảo rằng người chơi của bạn sẽ có lợi ích rõ ràng từ lần mua đầu tiên của họ.
Thời lượng phổ biến cho gói khởi động là bất cứ nơi nào từ một ngày đến một tuần, tùy thuộc vào thiết kế kinh nghiệm.Hạn chế tự nhiên này làm cho gói khởi động trở thành ứng cử viên lý tưởng để áp dụng các tốt nhất thực hành bán lẻ, chẳng hạn như:
- Vị trí nổi bật
- Thiết kế có tính suy nghĩ
- Mô tả ngữ cảnh
- Tính toán giá
Vị trí nổi bật
Đối với một người mới bắt đầu chưa quen thuộc với trải nghiệm của bạn, hiển thị gói khởi động ở một nơi dễ tìm.Nếu bạn đặt nó nổi bật, hãy xem xét bao nhiêu thông tin bạn cần cung cấp để mua hàng có ý nghĩa với người chơi có thể không biết gì về trải nghiệm.

Có một số nơi tốt để hiển thị gói khởi động trong UI của bạn.Nhấp vào biểu tượng gói khởi động có thể mở ưu đãi trực tiếp hoặc mở ưu đãi trong bối cảnh cửa chọn muacủa trải nghiệm.
Thiết kế tỉnh táo
Khi bạn quyết định cách người chơi sẽ nhìn thấy gói khởi động, hãy xem xét sự hiển thị gói khởi động.Mở ưu đãi trong cửa hàng khuyến khích người chơi quen thuộc với cửa hàng nói chung và có thể phục vụ như một sự chuyển tiếp tự nhiên để khám phá tất cả các lựa chọn có thể mua.

Mô tả ngữ cảnh
Mô tả ngữ cảnh cho người chơi biết lý do tại sao các mục có ý nghĩa và giá trị mà chúng cung cấp.Cố ý thiết kế các mô tả để dạy người chơi về tác động của các vật phẩm đối với trò chơi có thể phục vụ như một hướng dẫn trước khi họ bắt đầu chơi.

Tính toán giá
Gói khởi động nên được bán lẫn như một thỏa thuận đặc biệt bằng cách sử dụng tính toán giá để giúp hiển thị giá trị của vật phẩm.Hãy chắc chắn khi lắp ráp gói để tính toán chi phí của mỗi mặt hàng cụ thể, rõ ràng chỉ ra loại giảm giá mà người chơi sẽ nhận được.Điều này giúp người chơi hiểu giá trị của món đồ được trình bày so với các món đồ khác trong cửa chọn mua.

Vé mùa
Thẻ mùa là hệ thống tiến bộ giới hạn thời gian, dựa trên nhiệm vụ, là một phần của tiến độ nội dung của một trò chơi.Người chơi hoàn thành các mục tiêu nhiệm vụ để kiếm phần thưởng trong thời gian của thời gian hoặc "mùa" được xác định trước.Mặc dù tên giống nhau, thẻ mùa không phải là thẻ trò chơi.Vé trò chơi là mua một lần mang lại phần thưởng chơi trò chơi.
Để học cách triển khai game passes vào trải nghiệm của bạn, hãy xem bài viết về game passes.
Để học cách thiết kế một vémùa hiệu quả, xem thiết kế thẻ mùa.
Một vé mùa tốt bao gồm các đặc điểm sau:
- Tốt nhất cửa hàng vật phẩm thực hành
- Vé miễn phí và cao cấp
- Phần thưởng thu hút
- Khung thời gian quản lý
- Hệ thống tiến trình
Tốt nhất cửa hàng vật phẩm thực hành
Một thẻ mùa tốt theo các tốt nhất của cửa hàng vật phẩm. Nội dung của nó là:
- Tích hợp
- Ngữ cảnh
- Mời
Tích hợp
Vé mùa nên dễ dàng tìm thấy và được tích hợp vào thẩm mĩ của trải nghiệm.Xem xét liệu khả năng hiển thị của bạn có đủ rõ ràng để một người chơi mới biết rằng yếu tố UI đề cập đến thẻ mùa của bạn cụ thể và không phải toàn bộ chọn muacủa bạn.

Ngữ cảnh
Một thẻ mùa tốt là có tính bối cảnh và được tổ chức, rõ ràng truyền đạt phần thưởng có sẵn cho người chơi và cách để đạt được chúng.Mô tả phần thưởng của mục liên quan đến trò chơi và làm cho chúng trở nên liên quan đến các vật phẩm ảo hoặc cơ chế khác giúp người chơi hiểu giá trị phần thưởng và tại sao họ nên cố gắng kiếm được chúng.Xem xét việc chính xác nói lên bao nhiêu thời gian còn lại trong mùa cho người chơi kiếm phần thưởng để tránh sự nhầm lẫn hoặc bỏ lỡ cơ hội.

Mời gọi
Vé mùa tốt đang mời.Là một phần thuộc cửa chọn muacủa một trải nghiệm, thẻ mùa nên cung cấp cơ hội cho người chơi để lưu lại và tìm hiểu sâu hơn về vòng lặp trung tâm của một trải nghiệm.Phần thưởng có sẵn từ một thẻ mùa nên thông báo cho người chơi về các vật phẩm hoặc cơ chế nào ở trung tâm của một trải nghiệm, mời họ khám phá phạm vi phần thưởng có sẵn ở các đầu xa nhất của các đường đua phần thưởng.

Vé miễn phí và cao cấp
Thẻ mùa tốt có cả một thẻ miễn phí và thẻ cao cấp mang lại cơ hội cho người chơi kiếm phần thưởng.Vé miễn phí là một bộ phần thưởng mà bất kỳ người chơi nào cũng có thể kiếm được bằng cách tham gia với các nhiệm vụ hoặc nhiệm vụ được cung cấp.Thẻ mùa miễn phí thường phục vụ như một phiên bản tiên tiến hơn của các nhiệm vụ hàng ngày.Thẻ cao cấp là một bộ phận của phần thưởng thẻ miễn phí và cho phép người chơi trả tiền có cơ hội kiếm thêm.Có cả vé miễn phí và vé cao cấp đảm bảo rằng người chơi không trả tiền vẫn có thể kiếm được phần thưởng và thưởng thức trải nghiệm của bạn, trong khi thưởng cho người chơi trả tiền với phần thưởng có giá trị.

Để biết thêm về vé miễn phí và cao cấp, xem thiết kế vé mùa.
Để biết thêm về các nhiệm vụ hàng ngày, xem thiết kế nhiệm vụ.
Phần thưởng thu hút
Một vé mùa tốt có giá trị phần thưởng cho người chơi kiếm được.Các kỹ thuật bán hàng như xem trước phần thưởng vật phẩm là một cách hiệu quả để truyền đạt điều này cho người chơi của bạn.Phần thưởng này cũng nên kêu gọi hầu hết người chơi để thu hút phần phân khúc rộng nhất có thể của cộng đồng của bạn.Bắt đầu bằng cách làm cho phần thưởng liên quan đến vòng lặp chính.Quan trọng là phải trình bày rõ ràng các vật phẩm được bao gồm trong cả vé miễn phí và cao cấp để tránh có người chơi đoán các phần thưởng có sẵn từ mỗi.Làm như vậy cho phép người chơi có các mục tiêu cụ thể, cho phép sự thâm nhập sâu hơn và sự tham gia lâu dài hơn khi họ chủ động nỗ lực kiếm các phần thưởng hấp dẫn nổi bật với họ.

Khung thời gian có thể quản lý
Với triển khai đúng, thẻ mùa có thể tuyệt vời cho sự gắn kết hàng ngày và giữ lại lâu dài hơn.Có các khung thời gian quản lý đảm bảo rằng người chơi cảm thấy được thưởng xứng đáng cho thời gian họ dành để chơi trải nghiệm.Tương tự như các nhiệm vụ hàng ngày, xem xét thiết kế khoảng cách giữa các phần thưởng trong thẻ trải nghiệm của bạn so với thời gian phiên trung bình cho người chơi tham gia trải nghiệm của bạn.Hãy đảm bảo rằng tiến trình dựa trên hoàn thành các nhiệm vụ ngắn và dài hạn, và số điểm kinh nghiệm cần thiết để di chuyển qua mỗi cấp độ được truyền đạt rõ ràng.


Từ điển
Đối với danh sách các thuật điều khoảnmonetization phổ biến, hãy xem bảng dưới đây.
| Term | Definition | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bundle | A group of in-experience items packaged into a single purchasable item ----------------------------- | | Chance-based Merchandising | (See Merchandising) A method of content sale and distribution that leverages set probabilities to give users a % chance to obtain one of several items | | Economy | The numerical system dictating the impact of users' behaviors in pursuit of and in response to content present in the experience and the inflows and outflows of currencies | | Enhancement | Một danh mục của in-experience item cải thiện trải nghiệm của người dùng hoặc khả năng của họ theo cách nào đó. | | Biểu hiệu | Một danh mục các vật phẩm trong kinh nghiệm cá nhân hóa trải nghiệm của người dùng nhưng thông thường không cung cấp lợi ích cho khả năng của người dùng. | | Tiền tệ cứng | Tiền tệ duy nhất cho một trò chơi cụ thể và chủ yếu được thu được bằng cách chi tiêu tiền thực (được đại diện bởi Robux trong Roblox). | | Vật phẩm | Một mảnh nội dung trong kinh nghiệm mà người dùng có thể kiếm hoặc mua. | | Vật phẩm giới hạn thời gian | Một vật phẩm trong cửa hàng vật phẩm có thời hạn trong một khoảng thời gian nhất định, sau đó nó không có sẵn | | Thương mại | Các phương pháp mà một trải nghiệm thu hút sự chú ý đến và truyền đạt giá trị của các vật phẩm và nội dung khác có thể mua trong trải nghiệm đó | | Monetization | Các chiến lược, hệ thống và nội dung được thiết kế để thêm giá trị cho một người dùng trong trải nghiệm thông qua việc mua và chi tiêu Robux | | Thẻ mùa | Cũng được gọi là Battle Pass.Một phương pháp lập trình của phân phối nội dung và khuyến khích tương tác cho phép người dùng kiếm được phần thưởng trong kinh nghiệm bằng cách tương tác với vòng lặp chính hoặc các hệ thống nội dung khác trong một khoảng thời gian nhất định.| | Cửa hàng | Khu vực trong kinh nghiệm, thường là một tab riêng biệt, nơi các mặt hàng và nội dung trong kinh nghiệm khác được bán cho Robux hoặc các tiền tệ mềm khác. | | Tiền mềm | Tiền tệ duy nhất cho một trò chơi cụ thể và thường được kiếm bằng cách chơi trò chơi hoặc hành động khác cần thiết cho trải nghiệm. | | Gói khởi động | Cũng được biết đến như một Gói khởi động hoặc Ưu đãi cho người mới bắt đầu.Một ưu đãi ban đầu của một mặt hàng hoặc một nhóm các mặt hàng mà một người dùng mới nhìn thấy trong vòng vài phút đầu tiên sau khi tham gia vào một trải nghiệm. |