Nền tảng kiếm tiền

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Kiếm tiền là một phần không thể thiếu trong sự phát triển ban đầu và liên tục của trải nghiệm của bạn. Các tính năng kiếm tiền là một trong những không gian tương tác nội dung nổi bật nhất và ảnh hưởng trực tiếp đến tiềm năng tăng trưởng tài chính của một trải nghiệm. Có 3 thành phần chính cấu thành nền tảng kiếm tiền:

  • Các vật phẩm
  • Cửa hàng
  • Thẻ mùa

Khi kết hợp lại, những thành phần này có thể thúc đẩy một nền kinh tế phát triển trong trải nghiệm của bạn. Để có danh sách toàn diện các thuật ngữ kiếm tiền chính, hãy xem bảng thuật ngữ.

Các vật phẩm

Các vật phẩm là những phần nội dung riêng lẻ có sẵn để kiếm hoặc mua. Bản chất của việc kiếm tiền có thể được thể hiện qua ba câu hỏi cơ bản:

  • Cái gì đang được bán?
  • Nó đang được bán ở đâu?
  • Nó đang được bán như thế nào?

Khi quyết định loại vật phẩm nào để tạo ra, trước tiên hãy xác định những vật phẩm nào phù hợp với trải nghiệm của bạn. Bạn biết rõ nhất về người chơi của mình, và bạn nắm giữ tầm nhìn sáng tạo cho trải nghiệm mà bạn muốn họ có. Hãy chú ý xem người chơi của bạn có tính cạnh tranh, hợp tác, bình thường hay có kinh nghiệm. Biết liệu trải nghiệm của bạn dễ học hay cần nhiều thời gian hơn để tận dụng tối đa nội dung mà bạn đã tạo ra.

Quan trọng nhất, hãy xác định mục đích mà mỗi vật phẩm bạn bán nên phục vụ. Nếu một người chơi mua một vật phẩm, họ nên tìm thấy giá trị trong đó và có thể dễ dàng xác định sự liên quan của nó đến trải nghiệm.

Trong Doors, người chơi khám phá những hành lang và phòng tối, và có thể mua một chiếc đèn pin trước khi bắt đầu một phiên chơi. Chiếc đèn pin sau đó được sử dụng để chiếu sáng bóng tối và hỗ trợ người chơi trong việc khám phá. Bởi vì người chơi ngay lập tức hiểu cách chiếc đèn pin giúp họ khám phá, nó mang lại giá trị rõ ràng cho trải nghiệm. Khi mô tả các vật phẩm của bạn để bán, điều quan trọng là phải chính xác và trung thực trong mô tả của bạn để người chơi biết chính xác những gì họ đang mua và giá trị mà nó cung cấp.

Đèn pin trong Doors

Các vật phẩm có thể mua được có thể được chia thành hai loại:

  • Vật phẩm bền: Các vật phẩm có thể được sử dụng hoặc áp dụng một số lần không giới hạn, chẳng hạn như các skin trang trí.
    Skin trong Tower Defense Simulator
  • Vật phẩm tiêu thụ: Các vật phẩm có số lần sử dụng hạn chế, chẳng hạn như các tăng cường tạm thời.
    Vật phẩm tiêu thụ trong Evade

Chúng có thể được chia thành các loại tiện ích:

  • Cải thiện: Những vật phẩm này cải thiện trải nghiệm theo một cách nào đó, chẳng hạn như tăng tốc độ, bảo vệ, sức mạnh, công cụ hoặc quyền truy cập vào chế độ sự kiện.
  • Biểu đạt: Những vật phẩm này cá nhân hóa trải nghiệm của người chơi và làm cho họ trở nên độc đáo, chẳng hạn như skin, biểu cảm và thú cưng.

Cửa hàng

Cửa hàng là nơi người chơi đến để nâng cao và cá nhân hóa trải nghiệm của họ thông qua việc mua các vật phẩm ảo. Cửa hàng nên thú vị và được thiết kế một cách có chủ đích như các phần khác của trải nghiệm của bạn.

Cửa hàng là một trong những nơi đầu tiên mà người chơi bắt đầu tìm hiểu thêm về nền kinh tế của trải nghiệm và sự đa dạng của nội dung, và phục vụ như một trung tâm thông tin về nội dung hiện tại, mới và sắp tới. Nó cũng cung cấp phản hồi cho bạn để tìm hiểu loại nội dung có thể mua mà người chơi của bạn thích. Một cửa hàng tốt là:

  • Tích hợp
  • Có ngữ cảnh
  • Mời gọi

Tích hợp

Để hiệu quả, một cửa hàng cần được tích hợp hiệu quả trong trải nghiệm và dễ tìm. Biểu tượng cửa hàng nên nhất quán với phần còn lại của thiết kế giao diện người dùng và môi trường tổng thể. Mở cửa hàng nên là một giao dịch liền mạch từ tương tác và trải nghiệm chơi game, với người chơi có thể nhanh chóng vào và ra khỏi cửa hàng mà không cảm thấy bị gián đoạn.

Giao diện cửa hàng trong Doors

Có ngữ cảnh

Một cửa hàng tốt có ngữ cảnh. Nếu một người chơi mới chỉ biết tên và giá của một vật phẩm mà không có ngữ cảnh xung quanh các tùy chọn có thể mua khác, họ sẽ không biết loại giá trị mà nó cung cấp so với các vật phẩm khác trong trải nghiệm.

Các quyết định thiết kế trong việc tổ chức các vật phẩm trong cửa hàng của bạn giữ cho người chơi được thông báo và đảm bảo rằng các khách hàng tiềm năng biết họ đang nhìn vào cái gì, tại sao nó hữu ích, và họ có thể sử dụng và tận hưởng nó như thế nào nếu họ mua nó. Một ví dụ về điều này được thấy trong Doors:

Người chơi được cung cấp giải thích và ngữ cảnh về "Revives" có thể mua. Điều này cảnh báo người chơi rằng việc hồi sinh là một phần cốt lõi của trải nghiệm chơi game và chức năng này là có giới hạn. Khi người chơi điều hướng cửa hàng, những giải thích như vậy giúp người chơi tích lũy kiến thức về trải nghiệm.

Cửa hàng trong Doors

Mời gọi

Một cửa hàng tốt là mời gọi. So sánh cửa hàng trong trải nghiệm của bạn với một trung tâm mua sắm thực tế. Một cửa hàng tốt là một điểm đến cung cấp các tùy chọn, bầu không khí, và hình thức giải trí riêng của nó như một nơi để tụ tập và tìm hiểu về các sản phẩm khác nhau. Thiết kế cửa hàng của bạn như một nơi để dừng lại và duyệt.

Hãy xem xét những gì bạn muốn người chơi làm khi họ vào trải nghiệm của bạn mỗi lần trước khi họ tương tác với nội dung chính của bạn. Nếu có một khu vực sảnh, hãy xem xét loại tương tác mà người chơi có với nhau và các phần khác của giao diện người dùng sẽ làm cho việc ghé thăm cửa hàng trở nên đáng giá.

Nội dung mới và cập nhật vật phẩm mời gọi người chơi quay lại cửa hàng để xem những gì mới. Giới thiệu các vật phẩm mới hoặc xoay vòng hàng tồn kho giữ cho cửa hàng cảm thấy mới mẻ.

Cửa hàng trong Dragon Adventures

Thẻ mùa

Thẻ mùa là hệ thống tiến trình dựa trên nhiệm vụ có thời gian giới hạn, là một phần của nhịp độ nội dung của trải nghiệm. Người chơi hoàn thành các mục tiêu nhiệm vụ để kiếm phần thưởng trong suốt thời gian đã định trước hoặc "mùa".

Để tìm hiểu cách thiết kế một thẻ mùa hiệu quả, hãy xem thiết kế thẻ mùa.

Một thẻ mùa tốt bao gồm các đặc điểm sau:

  • Thực hành tốt nhất của cửa hàng vật phẩm
  • Thẻ miễn phí và cao cấp
  • Phần thưởng hấp dẫn
  • Khung thời gian có thể quản lý
  • Hệ thống tiến trình

Thực hành tốt nhất của cửa hàng vật phẩm

Một thẻ mùa tốt tuân theo các thực hành tốt nhất của cửa hàng vật phẩm. Nội dung của nó là:

  • Tích hợp
  • Có ngữ cảnh
  • Mời gọi

Tích hợp

Thẻ mùa nên dễ tìm và được tích hợp vào thẩm mỹ của trải nghiệm. Hãy xem xét liệu sự hiện diện trực quan của bạn có đủ rõ ràng để một người chơi mới biết rằng phần tử giao diện người dùng đề cập đến thẻ mùa của bạn cụ thể và không phải toàn bộ cửa hàng của bạn.

Thẻ mùa trong Bot Clash Simulator

Có ngữ cảnh

Một thẻ mùa tốt có ngữ cảnh và được tổ chức, truyền đạt rõ ràng các phần thưởng có sẵn cho người chơi và cách để đạt được chúng. Mô tả phần thưởng vật phẩm liên quan đến gameplay và đặt chúng vào ngữ cảnh với các vật phẩm ảo hoặc cơ chế khác giúp người chơi hiểu giá trị của phần thưởng và tại sao họ nên cố gắng kiếm chúng. Hãy xem xét việc nêu rõ thời gian còn lại trong mùa để người chơi có thể kiếm phần thưởng nhằm tránh nhầm lẫn hoặc bỏ lỡ cơ hội.

Thẻ mùa trong Bot Clash Simulator

Mời gọi

Các thẻ mùa tốt là mời gọi. Là một phần của cửa hàng trải nghiệm, các thẻ mùa nên cung cấp cho người chơi cơ hội để dừng lại và hiểu sâu hơn về vòng lặp cốt lõi của trải nghiệm. Các phần thưởng có sẵn từ một thẻ mùa nên thông báo cho người chơi về những vật phẩm hoặc cơ chế nằm ở trung tâm của một trải nghiệm, mời gọi họ khám phá mức độ phần thưởng có sẵn ở các đầu xa nhất của các đường thưởng.

Các phần thưởng mô tả và hấp dẫn trong Bot Clash Simulator

Thẻ miễn phí và cao cấp

Các thẻ mùa tốt có cả thẻ miễn phí và thẻ cao cấp để cung cấp cơ hội cho người chơi kiếm phần thưởng. Thẻ miễn phí là một tập hợp các phần thưởng mà bất kỳ người chơi nào cũng có thể kiếm được bằng cách tham gia vào các nhiệm vụ hoặc công việc được cung cấp. Thẻ mùa miễn phí thường phục vụ như một phiên bản nâng cao hơn của các nhiệm vụ hàng ngày. Thẻ cao cấp là một tập hợp các phần thưởng của thẻ miễn phí và cho phép người chơi trả tiền có cơ hội kiếm nhiều hơn nữa. Việc có cả thẻ miễn phí và cao cấp đảm bảo rằng những người chơi không trả tiền vẫn có thể kiếm phần thưởng và tận hưởng trải nghiệm của bạn, trong khi thưởng cho những người chơi trả tiền với các phần thưởng xứng đáng.

Thẻ miễn phí và cao cấp trong Jailbreak

Để biết thêm về thẻ miễn phí và cao cấp, hãy xem thiết kế thẻ mùa.

Để biết thêm về các nhiệm vụ hàng ngày, hãy xem thiết kế nhiệm vụ.

Phần thưởng hấp dẫn

Một thẻ mùa tốt có các phần thưởng xứng đáng để người chơi kiếm được. Các kỹ thuật tiếp thị như xem trước phần thưởng vật phẩm là một cách hiệu quả để truyền đạt điều này đến người chơi của bạn. Những phần thưởng này cũng nên thu hút hầu hết người chơi để thu hút được phân khúc rộng nhất có thể của cộng đồng bạn. Bắt đầu bằng cách làm cho các phần thưởng liên quan đến vòng lặp cốt lõi. Điều quan trọng là phải trình bày rõ ràng những vật phẩm nào được bao gồm trong cả thẻ miễn phí và thẻ cao cấp để tránh việc người chơi phải đoán xem phần thưởng nào có sẵn từ mỗi thẻ. Làm điều này cho phép người chơi có những mục tiêu cụ thể, cho phép họ đắm chìm sâu hơn và tham gia lâu hơn khi họ tích cực cố gắng kiếm các phần thưởng hấp dẫn nổi bật với họ.

Phần thưởng cuối cùng trong Jailbreak

Khung thời gian có thể quản lý

Với việc triển khai đúng cách, các thẻ mùa có thể rất tốt cho sự tham gia hàng ngày và giữ chân lâu dài. Có các khung thời gian có thể quản lý đảm bảo rằng người chơi cảm thấy được thưởng xứng đáng cho thời gian họ dành để chơi trải nghiệm. Tương tự như các nhiệm vụ hàng ngày, hãy xem xét việc thiết kế khoảng cách giữa các phần thưởng trên thẻ mùa của bạn tương ứng với thời gian phiên trung bình cho những người chơi tham gia trải nghiệm của bạn. Đảm bảo rằng tiến trình dựa trên việc hoàn thành các nhiệm vụ ngắn hạn và dài hạn, và rằng số điểm kinh nghiệm cần thiết để di chuyển qua mỗi cấp độ được truyền đạt rõ ràng.

Nhiệm vụ hàng ngày Dragon Adventures
Nhiệm vụ hàng tuần Dragon Adventures

Bảng thuật ngữ

Để có danh sách các thuật ngữ kiếm tiền phổ biến, hãy tham khảo bảng dưới đây.

Thuật ngữĐịnh nghĩa
GóiMột nhóm các vật phẩm trong trải nghiệm được đóng gói thành một vật phẩm có thể mua được duy nhất
Tiếp thị dựa trên cơ hội(Xem Tiếp thị) Một phương pháp bán và phân phối nội dung tận dụng xác suất cố định để cho người dùng một % cơ hội nhận được một trong nhiều vật phẩm
Kinh tếHệ thống số liệu quy định tác động của hành vi người dùng trong việc theo đuổi và phản ứng với nội dung có trong trải nghiệm và các dòng tiền vào và ra
Cải thiệnMột loại vật phẩm trong trải nghiệm cải thiện trải nghiệm hoặc khả năng của người dùng theo một cách nào đó.
Biểu đạtMột loại vật phẩm trong trải nghiệm cá nhân hóa trải nghiệm của người dùng nhưng thường không cung cấp lợi ích cho khả năng của người dùng.
Tiền tệ cứngTiền tệ độc nhất cho một trải nghiệm cụ thể và chủ yếu được nhận bằng cách chi tiêu tiền thật (được đại diện bởi Robux trong Roblox).
Vật phẩmMột phần nội dung trong trải nghiệm mà người dùng có thể kiếm hoặc mua.
Vật phẩm có thời gian giới hạnMột vật phẩm trong trải nghiệm có trong cửa hàng vật phẩm trong một khoảng thời gian nhất định, sau đó sẽ không còn khả dụng
Tiếp thịCác phương pháp mà một trải nghiệm thu hút sự chú ý và truyền đạt giá trị của các vật phẩm và nội dung khác có sẵn để mua trong trải nghiệm đó
Kiếm tiềnCác chiến lược, hệ thống và nội dung được thiết kế để thêm giá trị cho trải nghiệm của người dùng thông qua việc mua và chi tiêu Robux
Thẻ mùaCòn được gọi là Thẻ Chiến Đấu. Một phương pháp phân phối nội dung có chương trình và khuyến khích tham gia cho phép người dùng kiếm phần thưởng trong trải nghiệm bằng cách tương tác với vòng lặp cốt lõi hoặc các hệ thống nội dung khác trong một khoảng thời gian nhất định.
Cửa hàngKhu vực trong trải nghiệm, thường là một modal riêng biệt, nơi các vật phẩm và nội dung khác trong trải nghiệm được bán cho Robux hoặc các loại tiền tệ mềm khác.
Tiền tệ mềmTiền tệ độc nhất cho một trải nghiệm cụ thể và thường được kiếm thông qua gameplay hoặc một hành động khác mà trải nghiệm yêu cầu.
Bộ khởi độngCòn được gọi là Gói Khởi Đầu hoặc Ưu Đãi Người Mới. Một ưu đãi ban đầu về một vật phẩm hoặc gói vật phẩm mà một người dùng mới thấy trong vài phút đầu tiên sau khi tham gia vào một trải nghiệm.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.