Mua sắm theo ngữ cảnh là những sự kiện chiến lược xảy ra bên ngoài cửa hàng của một trải nghiệm, khuyến khích người chơi mua sắm các vật phẩm. Mua sắm theo ngữ cảnh được thiết kế một cách cơ hội, hoạt động theo khung "vật phẩm đúng, thời điểm đúng", nơi các nhà thiết kế dự đoán những mong muốn của người chơi tại các giai đoạn quan trọng của trải nghiệm và cung cấp một giải pháp có thể mua được.
Các phương pháp tiếp cận mua sắm theo ngữ cảnh có thể được chia thành các danh mục sau:
- Trong trò chơi
- Trước trò chơi
- Sảnh
- Bổ sung
- Giao diện người dùng
Trong trò chơi
Mua sắm theo ngữ cảnh trong trò chơi đề cập đến việc cung cấp cơ hội mua sắm khi người chơi đang tham gia tích cực vào một hoạt động trong trải nghiệm. Cần cân nhắc kỹ lưỡng thời điểm của bất kỳ cơ hội mua sắm theo ngữ cảnh nào trong trò chơi để tránh ảnh hưởng tiêu cực đến phiên chơi của người chơi.
Dress to Impress thực hiện điều này bằng cách cung cấp cho người chơi một cơ hội mua sắm trong thời gian nghỉ giữa các vòng. Trong thời gian này, người chơi có thể chọn chi tiêu Theme Props, mà có thể mua được trong hộp thoại, để chọn chủ đề cho vòng tiếp theo.


Cách tiếp cận này mô phỏng tùy chọn "tiếp tục đếm ngược" được sử dụng bởi các trò chơi arcade truyền thống. Đảm bảo rằng các cơ hội mua sắm theo ngữ cảnh trong trò chơi của bạn tính đến việc người chơi có thời gian để hoàn thành toàn bộ quy trình mua "mua Robux", có thể mất vài giây để hoàn thành. Nếu không thể thiết kế các khoảng dừng trong trò chơi để tạo điều kiện cho các giao dịch này diễn ra, thì mua sắm theo ngữ cảnh trong trò chơi có thể không phù hợp với trải nghiệm của bạn.
Trước trò chơi
Mua sắm theo ngữ cảnh trước trò chơi đề cập đến việc cung cấp cơ hội mua sắm khi người chơi đang chờ tham gia vào một hoạt động trong trải nghiệm. Điều này thường xảy ra trong các trải nghiệm dựa trên phiên, nơi gameplay diễn ra trong các vòng lặp tách biệt và lặp lại.
Doors thực hiện điều này tốt bằng cách cung cấp cho người chơi cơ hội mua sắm theo ngữ cảnh trước trò chơi trước mỗi vòng trong Cửa hàng Trước Chạy. Trong Doors, cửa hàng trong sảnh chỉ bán Knobs, loại tiền tệ trong trò chơi, rõ ràng thông báo cho người chơi rằng nó "được sử dụng để mua các vật phẩm trước mỗi lần chạy".
Trước mỗi lần chạy, sau khi rời khỏi sảnh, người chơi vào một thang máy, nơi họ được cung cấp cơ hội chi tiêu Knobs của mình cho các vật phẩm tiêu dùng sẽ hỗ trợ họ trong phiên gameplay sắp tới. Cửa hàng Trước Chạy rõ ràng nêu rõ lợi ích của từng vật phẩm và được đặt một cách có chủ ý để cung cấp một trải nghiệm mua sắm theo ngữ cảnh trước trò chơi thuận tiện và tập trung.


Sảnh
Mua sắm theo ngữ cảnh trong sảnh quảng cáo hàng hóa, giảm giá và các sự kiện liên quan đến cửa hàng trên các đối tượng 3D trong sảnh của trải nghiệm. Kỹ thuật này có thể được thấy trong Super Striker League.

Nếu sử dụng mua sắm theo ngữ cảnh trong sảnh trong trải nghiệm của bạn, hãy đảm bảo rằng người chơi của bạn hiểu liệu các vật phẩm hiển thị trên đối tượng 3D có phải là tất cả các vật phẩm có sẵn để mua hay không. Nếu có thêm các vật phẩm có sẵn để mua ở nơi khác, hãy xem xét việc tương tác mua sắm theo ngữ cảnh trong sảnh mở ra cửa hàng chính của trải nghiệm.


Bổ sung
Mua sắm theo ngữ cảnh bổ sung là cơ hội cho người chơi mua nhiều vật phẩm có hiệu ứng liên quan. Trong Bee Swarm Simulator, người chơi thu thập phấn hoa để chuyển đổi thành mật ong. Cửa hàng bán một Bee Pollen Pass, cho phép người chơi thu thập gấp đôi lượng phấn hoa bình thường, và cung cấp một Honey Speed Pass ngay bên dưới, cho phép người chơi chuyển đổi phấn hoa thành mật ong với tốc độ gấp đôi.

Một cơ hội mua sắm theo ngữ cảnh bổ sung sẽ là khuyến khích người chơi cũng mua pass khác mà họ không chọn ban đầu, do tính bổ sung của các pass này. Giao tiếp tính bổ sung của hai hoặc nhiều vật phẩm trong một cửa hàng cũng có thể hữu ích cho những người chơi mới đang tìm hiểu về trải nghiệm.
Hãy cân nhắc về số lượng lời mời bán mà bạn quyết định sử dụng. Sử dụng chiến lược này cho mọi vật phẩm bổ sung có thể làm phân tâm trải nghiệm duyệt của người chơi và sự đắm chìm của họ trong môi trường. Để giảm thiểu rủi ro lạm dụng thông điệp bổ sung, hãy xem xét việc đóng gói một số vật phẩm lại với nhau trong một gói.
Giao diện người dùng
Các tín hiệu theo ngữ cảnh trong Giao diện người dùng có thể có nhiều hình thức và có thể là công cụ linh hoạt trong việc khuyến nghị mua sắm. Các cơ hội mua sắm phổ biến trong giao diện người dùng thường được truyền đạt thông qua huy hiệu, cửa sổ sự kiện và thông báo.

Màn hình tải cung cấp không gian nổi bật để hiển thị cơ hội mua sắm khi sự chú ý của người chơi đang tập trung và chưa bị phân tâm bởi các yếu tố giao diện người dùng hoặc gameplay khác. Nếu bạn chọn sử dụng một không gian như vậy cho các đề nghị mua sắm, hãy đảm bảo bạn cũng cung cấp đủ ngữ cảnh để người chơi có thể đánh giá đúng giá trị của vật phẩm. Sẽ không phù hợp khi có một gói khởi đầu xuất hiện trên màn hình tải lần đầu tiên mà người chơi tải trải nghiệm, nhưng nó có thể trở nên phù hợp trong các phiên chơi sau.

Một đề nghị modal cơ bản cũng thường được sử dụng để quảng bá các vật phẩm và tính năng. Trong Adopt Me, người chơi được đề nghị một Biệt thự Hiện đại khi nhìn quanh ngôi nhà cơ bản của họ sau khi bắt đầu phiên chơi. Khi sử dụng các modal như thế này, hãy chắc chắn triển khai logic ngăn chặn nhiều modal chồng lên nhau để giao diện người dùng của bạn vẫn rõ ràng và hiệu quả.

Để biết thêm về thiết kế giao diện người dùng và trải nghiệm người dùng, hãy xem UI và UX.