Trình Nhập của Studio cho phép bạn nhập các tài sản 3D vào các dự án của bạn, chẳng hạn như cơ thể nhân vật, trang điểm và phụ kiện cứng. Các hướng dẫn sau đây sẽ chi tiết cách nhập tệp phụ kiện cứng .fbx hoặc .gltf vào Studio dưới dạng đối tượng Model và chuyển đổi nó thành đối tượng Accessory mà bạn có thể sử dụng trong trò chơi của mình, tải lên Marketplace hoặc chia sẻ với các nhà sáng tạo khác.
Trong khi Trình Nhập cung cấp xem trước đối tượng và kiểm tra lỗi để đảm bảo rằng sản phẩm của bạn đáp ứng các yêu cầu 3D chung của Roblox, điều quan trọng là đảm bảo rằng mô hình nhân vật của bạn cũng đáp ứng các thông số kỹ thuật phụ kiện cứng của Roblox để sử dụng hoặc bán tài sản này như một phụ kiện cứng sẵn sàng cho hình đại diện, nếu không bạn có thể gặp lỗi ở các điểm khác nhau trong quy trình làm việc.
Nhập phụ kiện
Để nhập tài sản của bạn dưới dạng phụ kiện cứng:
Trong tab Home, nhấp vào nút Import để mở Trình Nhập. Một trình duyệt tệp sẽ mở ra.
Chọn tệp phụ kiện cứng của bạn với định dạng .fbx hoặc .gltf. Trình Nhập sẽ tải một bản xem trước của phụ kiện cứng.

Chọn Import. Tài sản sẽ được thêm vào không gian làm việc của bạn dưới dạng Model với các kết cấu phù hợp được áp dụng dưới dạng SurfaceAppearance hoặc MeshPart.TextureID.
Nếu các kết cấu của bạn không tải đúng, bạn có thể nhập chúng thủ công bằng cách sử dụng Trình Quản Lý Tài Sản:
Trong Trình Quản Lý Tài Sản, nhấp vào nút Import. Nếu bạn không thể truy cập Trình Quản Lý Tài Sản, hãy lưu và xuất bản trò chơi của bạn trước.
Tải lên các tệp hình ảnh của bạn.
Sau khi quá trình kiểm duyệt làm sạch hình ảnh của bạn, chọn đối tượng MeshPart được gắn trong Model bạn đã nhập, sau đó thêm một đối tượng SurfaceAppearance con vào MeshPart của bạn.

Chọn đối tượng SurfaceAppearance, sau đó trong cửa sổ Properties, nhấp vào từng giá trị thuộc tính và gán hình ảnh kết cấu phù hợp từ danh sách xổ xuống tài sản:
- Đặt ColorMap thành hình ảnh kết cấu _ALB.
- Đặt MetalnessMap thành hình ảnh kết cấu _MTL.
- Đặt NormalMap thành hình ảnh kết cấu _NOR.
- Đặt RoughnessMap thành hình ảnh kết cấu _RGH.

Chuyển đổi phụ kiện cứng
Sau khi nhập tài sản của bạn vào Studio, bạn có thể bắt đầu phù hợp đối tượng đã nhập của mình với một người mẫu và chuyển đổi đối tượng Model thành một Accessory. Khi phù hợp và chuyển đổi phụ kiện của bạn, điều quan trọng là sử dụng Công cụ Phù hợp Phụ kiện (AFT) để xem trước vị trí chúng một cách chính xác và áp dụng cấu hình đúng cho phụ kiện của bạn.
Để phù hợp và tạo ra phụ kiện cứng của bạn:
Trong tab Avatar trên thanh công cụ, nhấp vào Accessory để mở AFT. Bảng điều khiển Công cụ Phù hợp Phụ kiện sẽ hiển thị.
Trong bảng điều khiển:
- Trở lại bảng điều khiển, nhấp vào nút Next. Trang Loại Tài Sản sẽ hiển thị.

Trong trang Loại Tài Sản:
- Đặt loại tài sản thành Accessory, sau đó sử dụng menu xổ xuống để chọn vị trí mà bạn muốn gắn phụ kiện cứng vào cơ thể của nhân vật.
- Đặt loại cơ thể theo tỷ lệ cơ thể mà bạn đã xác định trong khi điêu khắc và điều chỉnh kích thước của tài sản trong quá trình tạo, sau đó nhấp vào nút Next. Một bảng xem trước sẽ hiển thị với một nhân vật mặc phụ kiện cứng của bạn.

Chọn một trong các nhân vật hình người làm người mẫu:
Trong phần Avatars, chọn một cơ thể nhân vật hình người.
Trong bảng xem trước, bỏ chọn lựa chọn trước đó. Lựa chọn cơ thể nhân vật của bạn sẽ hiển thị trong cửa sổ xem trước.

Sử dụng cả cửa sổ xem trước AFT và khu vực làm việc, điều chỉnh vị trí, tỷ lệ và sự xoay của phụ kiện cứng.
Sử dụng cửa sổ xem trước AFT và người mẫu của bạn như một cái nhìn chính xác về cách tài sản của bạn phù hợp với nhân vật. Người mẫu quần áo trong khu vực làm việc không thể hiện chính xác cách phụ kiện cứng được gắn.
Trong khu vực làm việc, sử dụng các công cụ Move, Scale, và Rotate để điều chỉnh vị trí của phụ kiện cứng.
Nếu bạn vô tình chọn một thứ khác, hãy quay lại bảng AFT để chọn lại phụ kiện và tiếp tục điều chỉnh bằng các công cụ biến hình.
Sau khi xem trước và phù hợp với tài sản của bạn, nhấp vào nút Generate MeshPart Accessory. Mô hình 3D của bạn sẽ được thêm vào dự án của bạn dưới dạng đối tượng Accessory.
Với đối tượng Accessory này, bạn có thể thực hiện bất kỳ hành động nào trong số sau:
Bắt đầu quy trình tải lên và xuất bản phụ kiện cứng lên Marketplace.
Sử dụng phụ kiện cứng trong trò chơi hiện tại của bạn bằng cách trang bị cho nó cho các mô hình nhân vật với HumanoidDescription, hoặc bằng cách kéo và thả phụ kiện cứng vào đối tượng Model của nhân vật phù hợp.
Lưu phụ kiện cứng vào Toolbox của bạn hoặc làm cho nó công khai trên Cửa hàng Người Sáng Tạo để sử dụng trong bất kỳ trò chơi nào của bạn hoặc chia sẻ với các nhà sáng tạo khác.