Tạo {itemType}
Kiếm tiền

Nhập phụ kiện cứng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Sử dụng các hướng dẫn sau để nhập mô hình .fbx hoặc .gltf của bên thứ ba vào Studio và chuyển đổi tài sản thành một đối tượng Accessory mà bạn có thể lưu để sử dụng trong trò chơi của mình, chia sẻ với người khác, hoặc tải lên Marketplace.

Nhập tài sản 3D

Importer của Studio cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để nhập các tài sản 3D của bên thứ ba vào các dự án của bạn. Importer cung cấp các bản xem trước đối tượng và kiểm tra lỗi để đảm bảo tài sản của bạn đáp ứng các yêu cầu 3D chung của Roblox.

Hãy nhớ rằng, mô hình mà bạn dự định tạo thành một phụ kiện cứng cũng phải tuân thủ các thông số kỹ thuật phụ kiện của Roblox để cuối cùng sử dụng tài sản này như một Accessory, nếu không bạn có thể gặp phải lỗi sau này trong quy trình làm việc.

Để nhập tài sản của bạn:

  1. Từ menu File của Studio, chọn Importer.

  2. Trong trình duyệt tệp, chọn tệp .fbx hoặc .gltf được lưu trữ cục bộ. Importer tải một bản xem trước của đối tượng.

    • Nếu các kết cấu không được tải cho tài sản của bạn, bạn có thể nhập các kết cấu của mình bằng tay sau.
    • Xem Importer để biết thêm thông tin về cài đặt nhập khẩu và khắc phục sự cố.
  3. Chọn Import. Tài sản sẽ xuất hiện trong không gian làm việc của bạn dưới dạng Model với các kết cấu phù hợp được áp dụng dưới dạng SurfaceAppearance hoặc MeshPart.TextureID.

Nếu các kết cấu không tải đúng, hãy thêm chúng bằng tay. Bạn có thể cần lưu và xuất bản trò chơi của mình để truy cập Quản lý Tài sản.

  1. Trong Quản lý Tài sản, nhấp vào nút Import.

  2. Tải lên các tệp hình ảnh của bạn.

  3. Sau khi quá trình duyệt đã thông qua cho hình ảnh của bạn, chọn MeshPart được gán bên trong Model mà bạn đã nhập.

  4. Thêm một SurfaceAppearance con vào MeshPart của bạn.

  5. Trong các thuộc tính của SurfaceAppearance, nhấp vào từng giá trị thuộc tính và chỉ định hình ảnh kết cấu phù hợp từ menu thả xuống tài sản:

    1. Đặt ColorMap thành hình ảnh kết cấu _ALB.

    2. Đặt MetalnessMap thành hình ảnh kết cấu _MTL.

    3. Đặt NormalMap thành hình ảnh kết cấu _NOR.

    4. Đặt RoughnessMap thành hình ảnh kết cấu _RGH.

Chuyển đổi phụ kiện cứng

Sau khi nhập tài sản của bạn vào Studio, bạn có thể bắt đầu gắn đối tượng đã nhập của mình vào một hình nộm và chuyển đổi đối tượng Model thành một Accessory. Khi gắn và chuyển đổi phụ kiện của bạn, điều quan trọng là sử dụng Công cụ Gắn Phụ Kiện (AFT) để xem trước vị trí một cách chính xác và áp dụng các cấu hình đúng cho phụ kiện của bạn.

Để gắn và tạo phụ kiện của bạn:

  1. Trong thẻ Avatar trên thanh công cụ, nhấp vào Accessory để mở AFT.

  2. Trong bảng công cụ, chọn trường Part và, trong không gian làm việc, chọn đối tượng phụ kiện MeshPart trong không gian làm việc và nhấn Next.

  3. Trên trang Loại Tài sản, chọn loại tài sản và tỉ lệ cơ thể mong đợi. Nhấn Next khi hoàn tất.

    1. Ví dụ này sử dụng tài sản Hat với tỉ lệ Proportions Normal.

    2. Tỉ lệ cơ thể thường được đặt dựa trên việc điêu khắc và kích thước ban đầu của tài sản. Xem Tỉ lệ Cơ thể để biết thêm thông tin về tỷ lệ phụ kiện cứng.

  4. Trên màn hình xem trước, chọn một trong các nhân vật hình người làm hình nộm:

    1. Trong phần Avatars, chọn một nhân vật cơ thể hình người cơ bản.

    2. Trong bảng xem trước, bỏ chọn lựa chọn trước đó. Chỉ có cơ thể hình người hiển thị trong cửa sổ xem trước.

  5. Sử dụng cả cửa sổ xem trước AFT và không gian làm việc, điều chỉnh vị trí, tỷ lệ và xoay của phụ kiện.

    1. Sử dụng cửa sổ xem trước AFT và hình nộm của bạn như một bản xem trước chính xác về cách tài sản của bạn vừa vặn với nhân vật. Hình nộm quần áo trong không gian làm việc không thể hiện chính xác cách các phụ kiện cứng gắn vào.

    2. Trong không gian làm việc, sử dụng công cụ Move, Scale, và Rotate để điều chỉnh vị trí của phụ kiện cứng của bạn.

    3. Nếu bạn vô tình chọn một cái gì đó khác, nhấp lại vào bảng AFT để chọn lại phụ kiện và tiếp tục điều chỉnh của bạn bằng cách sử dụng các công cụ biến đổi.

  6. Sau khi xem trước và gắn tài sản của bạn, chọn Generate MeshPart Accessory để tạo Phụ Kiện và thêm nó vào Explorer của bạn.

Sau khi gắn và chuyển đổi thành công, mô hình 3D của bạn sẽ xuất hiện trong dự án của bạn dưới dạng một Accessory. Với Accessory này, bạn có thể thực hiện bất kỳ điều nào sau đây:

  • Bắt đầu quá trình tải lên và xuất bản phụ kiện lên Marketplace.

  • Sử dụng phụ kiện trong trò chơi hiện tại của bạn bằng cách trang bị nó cho các mô hình nhân vật với HumanoidDescription, hoặc bằng cách kéo và thả phụ kiện dưới đối tượng Model của nhân vật phù hợp.

  • Lưu phụ kiện vào Toolbox của bạn hoặc làm cho nó công khai trên Cửa hàng Creator để chia sẻ hoặc sử dụng trong bất kỳ trò chơi nào của bạn.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.