Một Texture là một hình ảnh bạn có thể đặt trên bất kỳ mặt nào của một phần hoặc hợp nhất mà lặp lại cả theo chiều ngang và chiều dọc trên kích thước bề mặt. Ngược lại, một Decal là một hình ảnh mà kéo dài để phù hợp với diện tích bề mặt của phần hoặc hợp nhất. Sau khi bạn thêm một đối tượng Texture hoặc Decal vào một phần hoặc hợp nhất, bạn có thể:
Thay đổi thuộc tính đồ họa hoặc hình dán Color3 để thiết lập một màu sắc bằng cách sử dụng mã màu RGB.
Thay đổi thuộc tính đồ họa hoặc hình dán Transparency thành một giá trị giữa mặc định là 0 (hoàn toàn hiển thị) và 1 (vô hình).
Đối với một đồ họa, thiết lập tỷ lệ và điều chỉnh.




Tạo đồ họa hoặc hình dán
Để tạo một đồ họa hoặc hình dán, bạn phải thêm một đối tượng Texture hoặc Decal vào một phần hoặc hợp nhất. Bạn có thể nhập hình ảnh cho đồ họa và hình dán vào Studio để sử dụng giữa các trò chơi, và phân phối chúng đến Cửa hàng phát triển. Một khi bạn nhập hình ảnh, Studio sẽ gán cho nó một ID tài sản duy nhất.
Để thêm một đồ họa hoặc hình dán vào một phần hoặc hợp nhất:
Trong cửa sổ Properties, điều hướng đến thuộc tính Face và chọn một mặt (Top, Bottom, Front, Back, Left, hoặc Right).
- TÙY CHỌNĐể hỗ trợ chọn mặt đúng, nhấn chuột phải vào phần/hợp nhất và chọn Hiển thị Chỉ báo Hướng. Điều này sẽ hiển thị một vòng tròn 🅕, một đường xanh lam gắn với mặt phía trước của đối tượng, và một mũi tên xanh chỉ theo hướng mặt trên của đối tượng.

Chọn thuộc tính ColorMapContent và áp dụng một hình ảnh qua bất kỳ phương pháp nào sau đây:
- Chọn bất kỳ đồ họa hoặc hình dán nào bạn đã tải lên trước đó.
- Nhập một ID tài sản vào trường.
- TÙY CHỌNThiết lập thuộc tính Transparency thành bất kỳ giá trị nào giữa mặc định là 0 (hoàn toàn hiển thị) và 1 (vô hình).

Transparency: 0 
Transparency: 0.6
Tùy chỉnh đồ họa
Khác với hình dán, đồ họa cung cấp thêm chức năng để thay đổi kích thước, điều chỉnh và animate hình ảnh gốc.
Thay đổi kích thước đồ họa
Kích thước của phần không ảnh hưởng đến đồ họa. Thay vào đó, việc thay đổi kích thước một phần chỉ làm tăng hoặc giảm số lần đồ họa lặp lại.
Các thuộc tính StudsPerTileU và StudsPerTileV xác định kích thước của mỗi "gạch" trong studs. StudsPerTileU xác định kích thước theo chiều ngang của đồ họa trong khi StudsPerTileV xác định kích thước theo chiều dọc của đồ họa.

Điều chỉnh đồ họa
Nếu bạn muốn có thêm quyền kiểm soát đối với vị trí của đồ họa, hãy điều chỉnh đồ họa bằng cách điều chỉnh thuộc tính OffsetStudsU (horizontally) và OffsetStudsV (vertically). Điều này cũng hữu ích cho hoạt hình.

Hoạt hình đồ họa
Sử dụng TweenService, bạn có thể tween các thuộc tính đồ họa như OffsetStudsU và StudsPerTileV để đạt được sự chuyển động cho bề mặt. Ví dụ, nếu bạn áp dụng hai hình đồ họa sương mù vào một container và animate chúng với script sau, bạn có thể đạt được vẻ ngoài của một lớp sương mù đang di chuyển.
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()
Phát trực tuyến đồ họa
Phát trực tuyến đồ họa tải động đồ họa dựa trên khoảng cách và góc nhìn camera, cho phép bạn sử dụng đồ họa tự do hơn mà không phải lo lắng về việc thay đổi kích thước trên các thiết bị. Engine sẽ tải trước đồ họa chất lượng cơ bản trong thứ tự quan trọng, và sau đó nâng dần chất lượng của mỗi đồ họa lên giới hạn bộ nhớ có sẵn trên thiết bị. Phát trực tuyến đồ họa được bật tự động, vì vậy bạn không cần phải thực hiện bất kỳ hành động nào để hưởng lợi từ nó.

Lợi ích
- Thời gian tải nhanh hơn và tải xuống nhỏ hơn: Đồ họa xuất hiện gần như ngay lập tức với chất lượng cơ bản, và engine chỉ tải xuống các chi tiết cần thiết, nén nó cả trong quá trình vận chuyển và trên bộ nhớ đệm đĩa cục bộ.
- Chất lượng cao hơn ở những nơi quan trọng: Engine liên tục ước lượng tầm quan trọng của từng đối tượng, chẳng hạn như bởi mức độ không gian mà nó chiếm, và sử dụng ngân sách bộ nhớ cho những đồ họa này để những đối tượng nổi bật nhất nhận được chi tiết cao nhất.
- Ít khả năng bị lỗi do thiếu bộ nhớ: Bởi vì engine ở trong một ngân sách bộ nhớ và có thể giảm chất lượng đồ họa khi bộ nhớ thấp, người chơi ít có khả năng bị lỗi do tăng đột biến bộ nhớ đồ họa.
Phát trực tuyến đồ họa hoạt động với các MeshPart (có da và không có da), SurfaceAppearance, Texture, Decal, MaterialVariant, Beam, ParticleEmitter, và các vật liệu cơ bản áp dụng cho các thể hiện PartOperation và BasePart.
Các phương pháp tốt nhất
- Ưu tiên các đồ họa độc đáo, riêng biệt hơn là các atlas đồ họa trừ khi atlas đó được áp dụng cho các phần có thể nhóm lại; yêu cầu độ phân giải cao cho một đồ họa trong atlas sẽ tải toàn bộ atlas với độ phân giải đó.
- Sử dụng mật độ texel gần như đồng nhất trong các mesh được ánh xạ UV để engine có thể chọn độ phân giải tốt nhất cho mỗi đồ họa.
- Tiếp tục quản lý bộ nhớ đồ họa một cách cẩn thận cho các loại thể hiện mà phát trực tuyến đồ họa chưa hỗ trợ.


