Blender

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Blender là một bộ công cụ 3D sáng tạo miễn phí, mã nguồn mở với một loạt các công cụ mô hình hóa, điêu khắc, kết cấu và hoạt hình. Chạy trên hệ thống Linux, macOS và Windows, ứng dụng đa nền tảng này là một lựa chọn phổ biến cho các nhà sáng tạo muốn tạo ra nhân vật, phụ kiện và đối tượng 3D cho các trò chơi Roblox.

Mặc dù đây không phải là danh sách đầy đủ, hướng dẫn sau đây cung cấp thông tin tổng quát về các công cụ và tính năng cần thiết của Blender cho việc sáng tạo 3D, cũng như hướng dẫn thực hành tốt nhất về thiết kế nghệ thuật 3D giữa Blender và Studio.

Cài đặt tệp

Trước khi bạn bắt đầu tạo nghệ thuật 3D trên Blender cho nền tảng Roblox, điều quan trọng là cấu hình cả cài đặt Blender và Studio để đối tượng 3D của bạn giữ nguyên vị trí, hướng và kích thước khi bạn điều chỉnh và di chuyển chúng giữa hai ứng dụng.

Cấu hình đơn vị

Theo mặc định, Blender và Studio sử dụng các đơn vị chính khác nhau để đo chiều dài: Blender mặc định sử dụng kích thước mét, và Studio mặc định sử dụng studs. Để đảm bảo rằng các đối tượng 3D của bạn giữ nguyên kích thước khi bạn di chuyển hoặc thay đổi kích thước chúng trong một trong hai ứng dụng, bạn phải cấu hình các đơn vị của Blender cho nhất quán với studs.

Để đặt các đơn vị Blender tương thích với các đơn vị stud của Roblox:

  1. Điều hướng đến Trình chỉnh sửa Thuộc tính, sau đó trong điều hướng bên trái, chọn tab Cảnh.

    Trình chỉnh sửa Thuộc tính của Blender với tab Cảnh được làm nổi bật.
  2. Nhấp vào menu thả xuống Đơn vị để mở rộng ngăn, sau đó:

    1. Đặt Hệ thống Đơn vị thành Không có.
    2. Đặt Góc quay thành Độ.

Cài đặt nhập khẩu

Phần mềm và ứng dụng 3D sử dụng các hệ tọa độ để đại diện cho vị trí và hướng của các đối tượng trong không gian 3D. Các hệ tọa độ này thường bao gồm ba trục:

  • Một trục đại diện cho vị trí ngang (di chuyển trái và phải).
  • Một trục đại diện cho vị trí thẳng đứng (di chuyển lên và xuống).
  • Một trục đại diện cho độ sâu (di chuyển tới và lùi).

Blender và Studio sử dụng các hệ tọa độ khác nhau, cụ thể cho trục đại diện cho hướng "lên". Tương tự như các phần mềm mô hình khác, Blender sử dụng trục Z vì các đối tượng 3D di chuyển lên ra khỏi mặt phẳng 2D để trở thành một đối tượng 3D; ngược lại, như các engine khác, Studio sử dụng trục Y vì các nhân vật di chuyển trên mặt đất và nhảy lên cho chuyển động thẳng đứng.

Sự khác biệt này rất quan trọng để ghi nhớ khi bạn nhập nghệ thuật 3D của mình vào Blender hoặc Studio vì bạn phải thực hiện các điều chỉnh đối với cài đặt nhập khẩu để đảm bảo đối tượng của bạn giữ nguyên hướng đúng trong một trong hai ứng dụng.

Gizmo Điều hướng của Blender
Trình chọn Nhìn của Studio

Từ Studio đến Blender

Để đặt cài đặt nhập khẩu Blender cho các đối tượng 3D từ Studio:

  1. Ở góc trên bên trái, nhấp vào menu hamburger. Một menu popup sẽ hiển thị.

  2. Điều hướng đến Tệp > Nhập khẩu > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) hoặc glTF 2.0 (.glb/.gltf). Cửa sổ Xem Tệp Blender sẽ hiển thị.

  3. Chọn một hoặc nhiều tệp .obj, .fbx hoặc .gltf mà bạn muốn nhập.

  4. Trong panel bên tay phải, điều hướng đến phần Chung:

    1. Đặt Tỷ lệ thành 1 để giữ nguyên tỷ lệ từ Studio.
    2. Đặt Trục Tiến thành Z để giữ nguyên trục "tiến" như Studio.
    3. Đặt Trục Lên thành Y để giữ nguyên trục "lên" như Studio.
    Cửa sổ Xem Tệp Blender với phần Chung được làm nổi bật.
  5. Ở góc dưới bên phải, nhấp vào nút Nhập khẩu.

Từ Blender đến Studio

Để đặt cài đặt nhập khẩu Studio cho các đối tượng 3D từ Blender:

  1. Điều hướng đến Tệp > Nhập khẩu. Trình duyệt tệp cục bộ của bạn sẽ hiển thị.

  2. Chọn và xác nhận tệp .obj, .fbx hoặc .gltf của đối tượng 3D mà bạn muốn nhập từ hệ thống cục bộ của bạn. Cửa sổ Xem trước Nhập khẩu sẽ hiển thị.

  3. Trong panel bên phải, điều hướng đến phần Chung của Tệp, sau đó:

    1. Kích hoạt Nhập chỉ dưới dạng một Mô hình nếu bạn có nhiều đối tượng mà bạn muốn nhóm thành một đối tượng Model.
    2. Kích hoạt Tải lên Roblox nếu bạn muốn tạo một tài sản với một ID tài sản mà bạn có thể tham chiếu qua các dự án.
    3. Đặt Người sáng tạo thành Tôi nếu bạn là người duy nhất cần truy cập đối tượng, hoặc thành nhóm sở hữu dự án mà bạn đang làm việc. Cài đặt sau đảm bảo tất cả các thành viên đủ điều kiện của nhóm có quyền sử dụng đối tượng 3D trong dự án.
    4. Kích hoạt Chèn Sử dụng Vị trí Cảnh để đối tượng giữ lại vị trí mà bạn đã đặt trong Blender.
    Cửa sổ Xem trước Nhập khẩu với phần Chung của Tệp được làm nổi bật.
  4. Điều hướng đến phần Biến đổi của Tệp, sau đó đặt các cài đặt sau để đối tượng giữ nguyên hướng từ Blender:

    1. Đặt Hướng Thế giới thành Mặt trước để giữ nguyên trục "tiến" như Blender.
    2. Đặt Hướng Thế giới thành Trên để giữ nguyên trục "lên" như Blender.
  5. Điều hướng đến phần Hình học của Tệp, sau đó đặt Đơn vị Tỷ lệ thành Stud để giữ nguyên tỷ lệ từ Blender.

  6. Ở dưới cùng cửa sổ, nhấp vào nút Nhập khẩu. Đối tượng 3D của bạn sẽ nhập khẩu với cùng tỷ lệ và hướng từ Blender.

Cài đặt xuất khẩu

Tương tự như phần cài đặt tệp trước đó, điều quan trọng là phải xem xét các hệ tọa độ khác nhau của Blender và Studio khi bạn sẵn sàng xuất nghệ thuật 3D của mình từ Blender. Bằng cách dành một chút thời gian để cấu hình cài đặt xuất khẩu của bạn, bạn có thể đảm bảo rằng các đối tượng 3D của bạn giữ nguyên hướng, tỷ lệ và vị trí đúng khi bạn nhập chúng vào Studio.

Để đặt cài đặt Blender cho việc xuất khẩu các đối tượng 3D cho Studio:

  1. Ở góc trên bên trái, nhấp vào menu hamburger. Một menu popup sẽ hiển thị.

  2. Điều hướng đến Tệp > Xuất khẩu > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) hoặc glTF 2.0 (.glb/.gltf). Cửa sổ Xem Tệp Blender sẽ hiển thị.

  3. Trong panel bên phải, điều hướng đến phần Bao gồm, sau đó kích hoạt Giới hạn đến Các đối tượng Được chọn chỉ để xuất khẩu các đối tượng đã chọn của bạn.

    Cửa sổ Xem Tệp Blender với phần Chung được làm nổi bật.
  4. Trong phần Biến đổi

    1. Nếu xuất khẩu .fbx, đặt Áp dụng Tỷ lệ thành Tỷ lệ Đơn vị FBX để đối tượng (của bạn) giữ nguyên tỷ lệ trong Studio. Để biết thêm thông tin về cài đặt tỷ lệ, xem Điều chỉnh tỷ lệ.
    2. Đặt Tiến thành Z Tiến để giữ nguyên trục "tiến" như Blender.
    3. Đặt Lên thành Y Lên để giữ nguyên trục "lên" như Blender.
  5. Ở góc dưới bên phải, nhấp vào nút Xuất khẩu. Đối tượng 3D của bạn bây giờ đã sẵn sàng để nhập vào Studio.

Điều chỉnh tỷ lệ (FBX)

Định dạng tệp FBX (.fbx) là định dạng phổ biến trong quy trình 3D do hỗ trợ rộng rãi trên các công cụ và động cơ mô hình hóa. Tuy nhiên, khi xuất khẩu từ Blender bằng cách sử dụng cài đặt mặc định .fbx, các mô hình thường nhập khẩu ở một tỷ lệ lớn bất ngờ trong Roblox Studio.

Hai khối lập phương mặc định của Blender được nhập vào Studio với tỷ lệ khác nhau.

Nếu bạn phụ thuộc vào .fbx trong quy trình làm việc của mình, cài đặt xuất khẩu hoặc cài đặt dự án phù hợp là điều cần thiết để đảm bảo rằng các mô hình của bạn xuất hiện ở kích thước đúng và giữ nguyên tỷ lệ mong muốn trên các nền tảng.

Có nhiều cách để cấu hình mô hình của bạn để mô hình .fbx của bạn có tỷ lệ như mong đợi trong Studio. Dưới đây là một số cài đặt phổ biến để quản lý tỷ lệ:

Cài đặt BlenderGiao diện người dùngMô tả
Trong quá trình xuất khẩu, đặt Biến đổi > Áp dụng Tỷ lệ thành Tỷ lệ Đơn vị FBX.Hai khối lập phương mặc định của Blender được nhập vào Studio với tỷ lệ khác nhau.Các mô hình được xuất khẩu với cài đặt này sẽ nhập vào Studio hoặc quay trở lại Blender với cùng một tỷ lệ.

Đảm bảo rằng tất cả các giá trị tỷ lệ khác trong cài đặt dự án hoặc xuất được đặt thành mặc định (1.0).

Đây là cách khuyên dùng để xuất khẩu các tệp .fbx với cùng một tỷ lệ.
Trong quá trình xuất khẩu, đặt Biến đổi > Tỷ lệ thành .01.Hai khối lập phương mặc định của Blender được nhập vào Studio với tỷ lệ khác nhau.Cài đặt này làm giảm xuất khẩu của bạn sao cho mô hình nhập vào Studio với tỷ lệ mong đợi.

Nếu bạn dự định nhập mô hình này quay trở lại Blender hoặc bất kỳ công cụ nào không phải Studio, bạn có thể cần phải tăng kích thước mô hình khi nhập, nếu không thì mô hình sẽ nhập với kích thước nhỏ bất ngờ.
Trong bảng Thuộc tính Cảnh, đặt Đơn vị > Tỷ lệ Đơn vị thành .01. Hai khối lập phương mặc định của Blender được nhập vào Studio với tỷ lệ khác nhau.Cài đặt này làm giảm tỷ lệ cả cảnh của bạn để mô hình nhập vào Studio với tỷ lệ mong đợi. Nếu bạn đã điều chỉnh các đơn vị cảnh của mình, bạn có thể xuất khẩu các mô hình bằng cài đặt mặc định vào Studio.

Làm việc trên các mô hình ở tỷ lệ .01 có thể gây ra các vấn đề bất ngờ với Blender, chẳng hạn như khó khăn về camera, vấn đề với các bộ điều chỉnh, hoặc các phức tạp khác.

Nếu bạn dự định nhập mô hình này trở lại Blender, bạn có thể cần phải tăng kích thước mô hình khi nhập, nếu không thì mô hình sẽ nhập với kích thước nhỏ bất ngờ.

Những điều cơ bản

Trước khi bạn xem xét tất cả các công cụ mô hình hóa, điêu khắc và kết cấu phổ biến để làm nghệ thuật 3D cho Studio, hãy xem xét các yếu tố giao diện cơ bản của Blender mà quan trọng cho việc định hướng trong ứng dụng và tìm các menu và điều khiển thích hợp cho nhiệm vụ sáng tạo 3D cụ thể của bạn.

Không gian làm việc

Giao diện Blender với các không gian làm việc được làm nổi bật.

Không gian làm việc là các bố cục cửa sổ được cài đặt sẵn với cấu hình UI và công cụ chuyên biệt cho các công việc sáng tạo 3D khác nhau như mô hình hóa, điêu khắc hoặc kết cấu. Bạn có thể sử dụng các cấu hình không gian làm việc này như hiện tại, hoặc bạn có thể tùy chỉnh chúng để phù hợp với bạn khi nhanh chóng chuyển đổi giữa các nhiệm vụ khác nhau.

Có nhiều không gian làm việc mặc định, nhưng dưới đây là những không gian phổ biến nhất để tạo nghệ thuật 3D cho nền tảng Roblox.

Thanh Đỉnh của Blender với không gian làm việc Bố cục được làm nổi bật.

Không gian làm việc Bố cục là không gian làm việc mặc định khi bạn tải tệp Blender, và nó cung cấp các công cụ cơ bản để xem và biến đổi các đối tượng 3D của bạn, chẳng hạn như các công cụ Di chuyển, Thay đổi kích thước và Xoay. Bố cục mặc định của không gian làm việc này bao gồm các UI sau để truy cập dễ dàng khi bạn thiết lập nghệ thuật 3D của mình:

  • 3D Viewport - Hiển thị toàn bộ cảnh.
  • Outliner - Hiển thị tất cả các đối tượng trong cảnh, tương đương với cửa sổ Trình duyệt của Studio.
  • Trình chỉnh sửa thuộc tính - Hiển thị dữ liệu có thể chỉnh sửa cho đối tượng đang hoạt động, tương đương với cửa sổ Thuộc tính của Studio.
  • Biên tập Thời gian - Hiển thị tất cả các keyframe hoạt hình, tương đương với đường thời gian Biên tập hoạt hình.

3D Viewport

Giao diện Blender với 3D Viewport được làm nổi bật.

So với viewport của Studio, 3D Viewport cho phép bạn xem và tương tác với các đối tượng 3D của mình như chúng tồn tại trong không gian 3D. Bạn có thể điều hướng qua cảnh, biến đổi các đối tượng bằng chuột của bạn, và thấy các thay đổi của bạn trong thời gian thực khi bạn thiết kế nghệ thuật 3D của mình.

Chế độ

Giao diện Blender với trình chọn Chế độ được làm nổi bật.

Chế độ cung cấp công cụ bổ sung để chỉnh sửa các đối tượng 3D trong 3D Viewport. Khi bạn chọn một chế độ mới từ trình chọn Chế độ:

  • Thanh Đỉnh hiển thị các tùy chọn menu mới.
  • Thanh Công cụ hiển thị một bộ công cụ mới.
  • Các Trình chỉnh sửa và các nút và panel của chúng được bật hoặc tắt một cách phù hợp.

Tùy thuộc vào chế độ nào đang hoạt động, con trỏ của bạn có thể thay đổi thành một cọ, chẳng hạn như trong các chế độ vẽ hoặc điêu khắc, và 3D Viewport có thể thay đổi cách mà nó hiển thị các đối tượng cho nhiệm vụ cụ thể đó, chẳng hạn như tối màu một đối tượng để bạn có thể dễ dàng thấy các nét vẽ của bạn. Khi bạn học Blender, thật hữu ích để thử nghiệm với các chế độ khác nhau để xem các công cụ nào có sẵn cho nhiệm vụ sáng tạo 3D cụ thể của bạn.

Trình chọn Chế độ của Blender với mục menu Chế độ Đối tượng được làm nổi bật.

Chế độ Đối tượng là chế độ mặc định, và nó cung cấp các công cụ có sẵn cho tất cả các loại đối tượng, chẳng hạn như định vị các đỉnh, cạnh và mặt, xoay và thay đổi kích thước các đối tượng, và đo khoảng cách và góc. Chế độ này hữu ích cho các biến đổi đối tượng ở mức cao.

Thanh công cụ

Giao diện Blender với Thanh công cụ được làm nổi bật.

Thanh công cụ là một menu dọc của các công cụ ở phía bên trái của 3D Viewport. Mỗi khi bạn chuyển chế độ, Thanh công cụ sẽ phản hồi bằng cách hiển thị một bộ công cụ độc đáo mới cho chế độ đó.

Con trỏ 3D

Giao diện Blender với Con trỏ 3D được làm nổi bật.

Con trỏ 3D là một điểm tham chiếu có thể di chuyển trong không gian 3D mà có dữ liệu cả về vị trí và góc quay. Mặc dù công cụ này có nhiều sử dụng khác nhau, nhưng những cái phổ biến nhất là sử dụng vị trí và hướng của nó để:

  • Tạo ra các biến đổi chính xác.
  • Đặt các đối tượng mới vào cảnh.
  • Di chuyển các đối tượng hoặc các đỉnh của chúng đến các điểm mới trong không gian 3D.
  • Định vị lại các vị trí của điểm pivot.

Công cụ mô hình hóa

Bây giờ bạn đã biết cách điều hướng giao diện người dùng và thay đổi công cụ theo nhiệm vụ cụ thể của bạn trong việc tạo 3D, hãy xem xét kỹ hơn các công cụ mô hình hóa phổ biến nhất cho phép bạn thay đổi hình dạng của các đối tượng 3D bằng cách tác động đến toàn bộ mesh hoặc một trong ba yếu tố cơ bản của mesh:

  • Đỉnh - Một điểm riêng lẻ trên mesh.
  • Cạnh - Một đường thẳng nối hai đỉnh.
  • Mặt - Một vùng bề mặt giữa ba hoặc nhiều đỉnh.

Mỗi phần sau đây chi tiết cách bạn có thể sử dụng từng công cụ cho các đối tượng và/hoặc các yếu tố mesh, các phím tắt bạn có thể sử dụng để kích hoạt công cụ, và các trường hợp sử dụng phổ biến nhất của chúng cho việc tạo nghệ thuật 3D cho nền tảng Roblox.

Một đỉnh hoạt động đơn lẻ trên một mesh hình khối.
Đỉnh
Một cạnh hoạt động đơn lẻ trên một mesh hình khối.
Cạnh
Một mặt hoạt động đơn lẻ trên một mesh hình khối.
Mặt

Nắm lấy

Công cụ Nắm lấy cho phép bạn di chuyển các đối tượng, đỉnh, cạnh và mặt từ không gian 3D, và nó là một trong những công cụ thiết yếu nhất để định vị các đối tượng hoặc các yếu tố mesh trong một cảnh. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này cho các mục đích chỉnh sửa, chẳng hạn như định vị các đỉnh, cạnh và mặt tới một đơn vị stud cụ thể trong không gian 3D.

Để sử dụng công cụ Nắm lấy:

  1. Trong chế độ Đối tượng hoặc Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều đối tượng, đỉnh, cạnh hoặc mặt.
  2. Nhấn G để kích hoạt công cụ.
  3. Di chuyển chuột để định vị lại lựa chọn của bạn. Để có thêm độ chính xác:
    • Nhấn X, Y, hoặc Z sau khi bạn nhấn G để ràng buộc chuyển động vào trục X, Y, hoặc Z, tương ứng.
    • Nhấn đúp vào phím trục để trượt các đỉnh hoặc cạnh dọc theo đường đi tự nhiên của chúng.
    • Giữ Shift trong khi di chuyển chuột để làm chậm chuyển động cho các điều chỉnh tinh vi.
  4. Nhấp chuột trái hoặc nhấn Enter để xác nhận vị trí mới.

Đánh dấu

Công cụ Đánh dấu cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng và các yếu tố mesh bằng cách đánh dấu chúng vào các đối tượng khác, các yếu tố mesh, hoặc lưới của không gian 3D. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để định vị chính xác nhiều đối tượng cùng nhau trong cảnh để họ có thể đánh giá cách chúng hoạt động với nhau trong môi trường, đặc biệt là liên quan đến vị trí, hướng, và tỉ lệ.

Để sử dụng công cụ Đánh dấu:

  1. Trong chế độ Đối tượng hoặc Chỉnh sửa, điều hướng đến tiêu đề, sau đó nhấp vào nút Đánh dấu. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
Tiêu đề của Blender với nút Đánh dấu được làm nổi bật.
  1. Trong menu ngữ cảnh,
    1. Đặt Cơ sở Đánh dấu thành một trong các tùy chọn sau:
      • Gần nhất - Đánh dấu bằng đỉnh gần nhất với mục tiêu.
      • Trung tâm - Đánh dấu bằng điểm pivot.
      • Median - Đánh dấu bằng giá trị trung bình của lựa chọn.
      • Kích hoạt - Trong chế độ Đối tượng, cài đặt này đánh dấu bằng nguồn gốc của phần tử đang hoạt động; trong chế độ Chỉnh sửa, cài đặt này đánh dấu bằng trung tâm của phần tử đang hoạt động.
    2. Đặt Mục tiêu Đánh dấu thành một trong các tùy chọn sau:
      • Tăng - Đánh dấu vào các điểm lưới từ vị trí lựa chọn.
      • Lưới - Đánh dấu vào lưới trong 3D viewport.
      • Đỉnh - Đánh dấu vào đỉnh gần nhất với con trỏ chuột.
      • Cạnh - Đánh dấu vào cạnh gần nhất với con trỏ chuột.
      • Mặt - Đánh dấu vào mặt gần nhất với con trỏ chuột.
      • Thể tích - Đánh dấu lựa chọn vào một độ sâu được trung tâm ở bên trong đối tượng dưới con trỏ.
      • Trung tâm Cạnh - Đánh dấu vào điểm trung tâm của cạnh gần nhất với con trỏ chuột.
      • Đường vuông góc với Cạnh - Đánh dấu vào một điểm cụ thể trên cạnh để đường thẳng từ vị trí ban đầu của lựa chọn đến vị trí mới của nó vuông góc với cạnh đó.
    3. Đặt Ảnh hưởng thành một trong các tùy chọn sau:
      • Di chuyển - Đánh dấu khi di chuyển lựa chọn.
      • Xoay - Đánh dấu khi xoay lựa chọn.
      • Thay đổi kích thước - Đánh dấu khi thay đổi kích thước lựa chọn.
  2. Nhấn ShiftTab để kích hoạt công cụ.
  3. Để có thêm độ chính xác, hãy giữ Shift để đánh dấu lựa chọn trong các bước nhỏ hơn.
  4. Di chuyển, xoay, hoặc thay đổi kích thước một đối tượng hoặc yếu tố mesh theo cài đặt của bạn.

Chèn

Công cụ Chèn cho phép bạn tạo một vùng chèn với độ dày và độ sâu có thể điều chỉnh từ một mặt hoặc nhóm mặt. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tạo ra các chi tiết tinh tế đồng nhất trong các mesh của họ trong khi vẫn giữ được sự liền mạch cho cấu trúc hình học của chúng.

Để sử dụng công cụ Chèn:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều mặt.
  2. Nhấn I để kích hoạt công cụ.
  3. Di chuyển chuột để điều chỉnh kích thước chèn của bạn. Để có thêm độ chính xác:
    • Giữ Ctrl để điều chỉnh độ sâu của chèn.
    • Giữ Shift trong khi di chuyển chuột để làm chậm chuyển động cho các điều chỉnh tinh vi.
    • Nhấn I lần nữa để chèn từng mặt hoạt động.
  4. Nhấp chuột trái hoặc nhấn Enter để xác nhận chèn của bạn.

Đùn

Công cụ Đùn cho phép bạn tạo một hình học mới bằng cách kéo ra các mặt, cạnh, hoặc đỉnh mới từ hình học hiện có. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tạo ra chiều sâu, thể tích và hình dáng phức tạp từ các mesh nguyên thủy của Blender.

Để sử dụng công cụ Đùn:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều đỉnh, cạnh hoặc mặt.
  2. Nhấn E để kích hoạt công cụ.
  3. Di chuyển chuột để điều chỉnh chiều dài đùn của bạn. Để có thêm độ chính xác, nhấn X, Y, hoặc Z sau khi bạn nhấn E để ràng buộc chuyển động vào trục X, Y, hoặc Z, tương ứng.
  4. Nhấp chuột trái hoặc nhấn Enter để xác nhận đùn của bạn.

Chia nhỏ

Công cụ Chia nhỏ cho phép bạn cắt bỏ cạnh hoặc mặt thành các phần nhỏ hơn, một quy trình sẽ thêm các đỉnh mới và độ phân giải cho các mesh của bạn. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tạo ra các đường cong mịn, thêm chi tiết tinh tế vào bề mặt, và chuẩn bị các mesh trước khi áp dụng các bộ điều chỉnh bổ sung.

Để sử dụng công cụ Chia nhỏ:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều cạnh hoặc mặt.

  2. Nhấp chuột phải để hiển thị một menu ngữ cảnh cho các cạnh hoặc mặt đang hoạt động của bạn, sau đó chọn Chia nhỏ để kích hoạt công cụ. Bảng Chia nhỏ sẽ hiển thị.

  3. Đặt Số lượng Cắt thành số lượng phân vùng mà bạn muốn cho các cạnh hoặc mặt của bạn.

    Bảng Chia nhỏ với cài đặt Số lượng Cắt được làm nổi bật.
  4. Nhấp chuột trái để xác nhận việc chia nhỏ của bạn.

Kết nối Vòng Cạnh

Công cụ Kết nối Vòng Cạnh cho phép bạn kết nối nhiều vòng cạnh bằng các mặt. Nhiều nhà sáng tạo sử dụng công cụ này để làm đầy các khoảng trống mà không cần phải tạo ra các mặt mới bằng tay, hợp nhất các phần phức tạp của mesh, và duy trì cấu trúc hoàn chỉnh cho các biến dạng mượt mà.

Để sử dụng công cụ Kết nối Vòng Cạnh:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn hai hoặc nhiều vòng cạnh mà bạn muốn kết nối.
  2. Nhấn CtrlE/E để hiển thị một menu ngữ cảnh cho các vòng cạnh đang hoạt động của bạn, sau đó chọn Kết nối Vòng Cạnh để kích hoạt công cụ. Bảng Kết nối Vòng Cạnh sẽ hiển thị.
  3. Đặt Số lượng Cắt thành số lượng phân vùng mà bạn muốn cho cầu mới của bạn.
  4. (Tùy chọn) Để có thêm độ chính xác cho các cầu cong, tăng *Độ mượt để tạo ra một cầu tròn hơn.
  5. Nhấp chuột trái để xác nhận cầu của bạn.

Điền

Công cụ Điền cho phép bạn tạo mặt tam giác giữa bất kỳ các đỉnh hoặc cạnh nào đang hoạt động, miễn là chúng tạo thành một hoặc nhiều mặt phẳng hoàn chỉnh. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để đóng các khoảng trống trong mesh của họ sao cho chúng kín khí, hoặc không có lỗ hở nào.

Để sử dụng công cụ Điền:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn ít nhất ba đỉnh hoặc hai hoặc nhiều cạnh tạo thành ít nhất một mặt phẳng hoàn chỉnh.
  2. Nhấn AltF/F để kích hoạt công cụ.
  3. (Tùy chọn) Trong bảng Điền, bật Đẹp để sắp xếp các tam giác một cách đẹp mắt.
  4. Nhấp chuột trái để xác nhận mặt mới của bạn.

Mặt mới từ Cạnh

Công cụ Mặt mới từ Cạnh cho phép bạn tạo ra một cạnh nếu chỉ có hai đỉnh hoạt động, nếu không thì nó tạo ra một mặt giữa các yếu tố mesh đang hoạt động. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để đóng nhiều khoảng trống cùng một lúc trong các mesh của họ để các mesh đi từ dạng rỗng thành dạng kín khí, hoặc để tạo ra một hình học giữa nhiều đỉnh riêng lẻ.

Để sử dụng công cụ Mặt mới từ Cạnh:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn ít nhất ba đỉnh hoặc hai hoặc nhiều cạnh tạo thành một hoặc nhiều mặt phẳng hoàn chỉnh.
  2. Nhấn F để kích hoạt công cụ.
  3. Nhấp chuột trái để xác nhận mặt mới của bạn.

Giải thể

Công cụ Giải thể cho phép bạn loại bỏ hình học mà không để lại lỗ hổng trong các mesh của bạn. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tối ưu hóa nghệ thuật 3D của họ, hợp nhất hình học, hoặc loại bỏ các yếu tố mesh không cần thiết trong khi vẫn giữ nguyên cấu trúc tổng thể của mesh.

Để sử dụng công cụ Giải thể:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn các đỉnh, cạnh hoặc mặt mà bạn muốn loại bỏ khỏi mesh của mình.
  2. Nhấp chuột phải để hiển thị một menu ngữ cảnh cho các yếu tố mesh đang hoạt động của bạn, sau đó:
    1. Nếu lựa chọn của bạn được tạo thành từ các đỉnh, chọn Giải thể Đỉnh để loại bỏ các đỉnh hoạt động và hợp nhất các cạnh liền kề của chúng.
    2. Nếu lựa chọn của bạn được tạo thành từ các cạnh, chọn Giải thể Cạnh để loại bỏ các cạnh hoạt động và kết nối các mặt xung quanh để duy trì đường viền của cạnh đó.
    3. Nếu lựa chọn của bạn được tạo thành từ các mặt, chọn Giải thể Mặt để loại bỏ các mặt đang hoạt động và lấp đầy khoảng trống bằng một mặt mới, nếu cần thiết.

Xóa

Công cụ Xóa cho phép bạn loại bỏ hoàn toàn hình học khỏi các mesh của bạn, để lại một hoặc nhiều lỗ hổng ở bất kỳ nơi nào mà hình học đã bị loại bỏ. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này thay vì công cụ Giải thể khi họ muốn cấu trúc lại các mesh của mình trong suốt quá trình điều chỉnh.

Để sử dụng công cụ Xóa:

  1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn các đỉnh, cạnh hoặc mặt mà bạn muốn loại bỏ khỏi mesh của mình.
  2. Nhấn X để hiển thị một menu ngữ cảnh cho lựa chọn của bạn.
  3. Chọn một trong các mục menu sau:
    1. Chọn Đỉnh để xóa tất cả các đỉnh hoạt động, loại bỏ bất kỳ mặt hoặc cạnh nào mà chúng liên kết với.
    2. Chọn Cạnh để xóa tất cả các cạnh hoạt động, loại bỏ bất kỳ mặt nào mà cạnh đó chia sẻ với nó.
    3. Chọn Mặt để xóa tất cả các mặt hoạt động, loại bỏ bất kỳ cạnh nào mà chúng liên kết với.
    4. Chọn Chỉ Cạnh và Mặt để chỉ loại bỏ các cạnh và các mặt liền kề đang hoạt động.
    5. Chọn Chỉ Mặt để loại bỏ tất cả các mặt đang hoạt động mà không ảnh hưởng đến các cạnh hoạt động trong lựa chọn.

Bộ điều chỉnh Gương

Bộ điều chỉnh Gương cho phép bạn gương hình học qua một hoặc nhiều trục để bạn có thể tạo ra nghệ thuật 3D đối xứng một cách dễ dàng. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này trong quá trình mô hình hóa các avatar hoặc các đối tượng kiến trúc mà cần phải hoàn hảo đối xứng.

Để sử dụng bộ điều chỉnh Gương:

  1. Trong chế độ Đối tượng, chọn đối tượng mà bạn muốn phản chiếu.

  2. Điều hướng đến Trình chỉnh sửa Thuộc tính, sau đó trong điều hướng bên trái, chọn tab Bộ điều chỉnh.

    Trình chỉnh sửa Thuộc tính của Blender với tab Bộ điều chỉnh được làm nổi bật.
  3. Nhấp vào nút Thêm Bộ điều chỉnh, sau đó thêm bộ điều chỉnh Gương.

  4. Đặt Trục thành X, Y, và/hoặc Z để phản chiếu trên một hoặc nhiều trục.

  5. Trong chế độ Chỉnh sửa, thay đổi đối tượng của bạn hoặc bất kỳ yếu tố mesh nào của nó để thấy các sửa đổi của bạn phản chiếu theo một trục hoặc nhiều trục.

Công cụ kết cấu

Sau khi bạn hoàn thành mô hình hóa đối tượng 3D của mình, đã đến lúc áp dụng một kết cấu cho mesh của bạn để nó có thêm các đặc tính hình ảnh, chẳng hạn như màu sắc, độ sâu và độ nhám thông qua một bản đồ kết cấu. Đây là những chi tiết mà chỉ mô hình hóa không thể cung cấp, biến đối tượng của bạn từ một hình dạng trống thành một cái gì đó trông vừa thực tế hay cách điệu tùy theo yêu cầu nghệ thuật của trò chơi của bạn.

Mô hình không có kết cấu
Mô hình có kết cấu

Mỗi phần sau đây chi tiết cách bạn có thể sử dụng từng công cụ cho việc chỉnh sửa UV hoặc vẽ ở các đối tượng, các phím tắt bạn có thể sử dụng để kích hoạt công cụ, và các trường hợp sử dụng phổ biến nhất của chúng cho việc kết cấu nghệ thuật 3D cho nền tảng Roblox.

Chỉnh sửa UV

Chỉnh sửa UV là quá trình mở phẳng các mặt của đối tượng 3D của bạn và ánh xạ chúng lên một kết cấu hình ảnh 2D. Quá trình này cho phép bạn sử dụng một kết cấu duy nhất để áp dụng đặc tính hình ảnh cho nhiều đối tượng trong Blender, giúp giảm thiểu tác động tiêu cực đến bộ nhớ trong Studio. Ví dụ, các khung cửa, trần nhà và mesh tiếp nhận thẻ trong mẫu Laser Tag đều sử dụng cùng một bản đồ UV để thêm các trang trí bằng kim loại.

Một khung cửa với kết cấu này được áp dụng.
Một nhóm gạch trần nhà với kết cấu này được áp dụng.
Một máy đọc thẻ tương lai với kết cấu này được áp dụng.

"UV" trong chỉnh sửa UV đại diện cho các trục trên bản đồ hình ảnh 2D mà bạn sử dụng trong quá trình ánh xạ:

  • Trục U - Vị trí ngang (di chuyển trái và phải).
  • Trục V - Vị trí thẳng đứng (di chuyển lên và xuống).

Bởi vì các đối tượng 3D sử dụng các trục X, Y và Z trong không gian 3D, các ứng dụng sáng tạo 3D thường sử dụng U và V để tránh nhầm lẫn khi đề cập đến tọa độ trong không gian hình ảnh 2D. Tuy nhiên, nhiều quy trình làm việc của UI Blender vẫn sử dụng X và Y, vì vậy nó hữu ích để biết trục tương đương trong không gian 2D.

Khi bạn mở phẳng một đối tượng 3D, tất cả các mặt đang hoạt động sẽ phẳng ra trong không gian 2D trong Trình chỉnh sửa UV để tạo thành bản đồ UV, và các phần khác nhau của mô hình chia thành các nhóm riêng biệt, thường được gọi là đảo UV. Ví dụ, nếu bạn mở phẳng một khối cubo tiêu chuẩn của Blender, mỗi mặt sẽ trở thành một đảo UV riêng trong bản đồ UV.

Bản đồ UV của một khối 3D.
Bản đồ UV trong Trình chỉnh sửa UV
Khối 3D đang được mở phẳng.
Khối trong 3D Viewport

Mỗi điểm, đường thẳng và mặt trong bản đồ UV tương ứng với một đỉnh, cạnh và mặt trong mesh. Điều này có nghĩa là khi bạn di chuyển các đảo UV đến các phần khác nhau của kết cấu, các đỉnh, cạnh và mặt tương ứng của chúng sẽ cập nhật để phản ánh khu vực của kết cấu mà chúng hiện đang chồng lên nhau.

Blender thường tạo ra các đảo UV dọc theo đường nối, hoặc các cạnh nối, để giảm thiểu sự biến dạng và khiến cho bạn dễ dàng áp dụng kết cấu của mình. Trong khi cấu hình đảo UV mặc định này là một nơi tuyệt vời để bắt đầu, hầu như luôn cần thiết phải điều chỉnh vị trí, hướng và kích thước của mỗi đảo để chồng lên khu vực của kết cấu mà bạn muốn chiếu, hoặc đánh dấu các đường nối riêng của bạn để tập trung vào việc kết cấu các khu vực cụ thể theo thời gian.

Bằng cách đầu tư thời gian để mở phẳng, sắp xếp và ánh xạ các đảo UV của bạn, bạn có thể cải thiện chất lượng kết cấu và giảm thiểu hoặc biến dạng trên tất cả nghệ thuật 3D của bạn. Các phần phụ đề dưới đây nêu bật các công cụ phổ biến nhất cho quy trình này, đặc biệt liên quan đến việc mở phẳng và ánh xạ các đối tượng của bạn.

Đánh dấu Đường nối

Công cụ Đánh dấu Đường nối cho phép bạn thủ công tách bản đồ UV của một đối tượng 3D thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý. Mặc dù bước này trong quy trình mở phẳng là tùy chọn về mặt kỹ thuật, nhiều nhà sáng tạo Roblox thấy nó hữu ích để tập trung vào các nhóm mặt liên quan cho các đối tượng phức tạp yêu cầu nhiều công việc chi tiết về kết cấu.

Ví dụ, súng đinh dưới đây yêu cầu một kết cấu kim loại cho nòng súng, và một kết cấu da cho tay cầm. Để dễ dàng kết cấu cho đối tượng này, bạn có thể đánh dấu các đường nối của tay cầm, mở phẳng chỉ các mặt giữa những đường nối đó, sau đó ánh xạ nó vào một hình ảnh kết cấu da.

Bản đồ UV của tay cầm trên súng đinh.
Bản đồ UV của tay cầm trong Trình chỉnh sửa UV
Các đường nối được đánh dấu và các mặt được bao gồm trên súng đinh đang được mở phẳng.
Các đường nối được đánh dấu trong 3D Viewport

Để sử dụng công cụ Đánh dấu Đường nối:

  1. Mở không gian làm việc Chỉnh sửa UV. Trình chỉnh sửa UV sẽ hiển thị ở bên trái màn hình, và 3D viewport sẽ hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.
  2. Trong 3D Viewport, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó chọn các cạnh mà bạn muốn tạo đường nối.
  3. Nhấn CtrlE/E để mở menu ngữ cảnh Cạnh.
  4. Chọn Đánh dấu Đường nối. Đường nối sẽ chuyển sang màu đỏ và sẵn sàng cho công cụ Mở phẳng.

Khi bạn đã sẵn sàng để mở phẳng đối tượng của mình, Blender sẽ mở phẳng các mặt nằm trong đường nối như một hòn đảo riêng.

Mở phẳng

Công cụ Mở phẳng cho phép bạn mở phẳng và làm sạch bản đồ UV của bất kỳ đường nối hoặc mặt nào đang hoạt động trên một đối tượng 3D để bạn có một nền tảng vững chắc của các đảo UV để làm việc với. Điều này có thể nhanh chóng biến đổi tọa độ UV từ một mớ hỗn độn thành một thứ gì đó dễ quản lý hơn.

Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này cho các hình dạng phức tạp mà họ cần toàn quyền kiểm soát khi áp dụng kết cấu, chẳng hạn như nhân vật, quần áo, và các đối tượng cong, vì nó làm việc nhanh chóng và tránh sự biến dạng và kéo dài.

Một hình ảnh hỗn độn với các đảo không được tổ chức.
Trước khi sử dụng công cụ mở phẳng
Một bản đồ UV sạch sẽ với các đảo được tổ chức.
Sau khi sử dụng công cụ mở phẳng

Để sử dụng công cụ Mở phẳng:

  1. Mở không gian làm việc Chỉnh sửa UV. Trình chỉnh sửa UV sẽ hiển thị ở bên trái màn hình, và 3D Viewport sẽ hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.
  2. Trong 3D Viewport, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó sử dụng công cụ Đánh dấu Đường nối để tạo các đường nối, và/hoặc chọn các mặt cụ thể mà bạn muốn kết cấu.
  3. Nhấn U để mở menu ngữ cảnh Ánh xạ UV.
  4. Chọn Mở phẳng. Các đảo UV trong lựa chọn của bạn sẽ hiển thị gọn gàng trong Trình chỉnh sửa UV.
  5. Trong Trình chỉnh sửa UV, di chuyển, thay đổi kích thước hoặc xoay các đảo UV đến vị trí, hướng và kích thước phù hợp trên kết cấu của bạn.

Theo Các Quad Hoạt động

Công cụ Theo Các Quad Hoạt động cho phép bạn tạo ra các đảo UV sạch sẽ và có tổ chức theo tọa độ UV của một mặt đang hoạt động đã được mở phẳng trước đó. Điều này đặc biệt hữu ích cho cấu trúc giống như lưới, chẳng hạn như khi bạn mở phẳng các bức tường, sàn, hoặc các phần cơ khí sử dụng các tấm trim.

Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để áp dụng một kết cấu đồng nhất cho các đối tượng 3D cong, chẳng hạn như vỉa hè cho các trò chơi hoặc dây đai cho các phụ kiện.

Để sử dụng công cụ Theo Các Quad Hoạt động:

  1. Mở không gian làm việc Chỉnh sửa UV. Trình chỉnh sửa UV sẽ hiển thị ở bên trái màn hình, và 3D Viewport sẽ hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.
  2. Trong 3D Viewport, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó mở phẳng mỗi mặt mà bạn muốn kết cấu bằng cách sử dụng một mặt đang hoạt động.
  3. (Tùy chọn) Cấu hình mặt đang hoạt động của bạn.
    1. Trong Trình chỉnh sửa UV, chọn mặt mà bạn muốn là mặt đang hoạt động, sau đó nhấn AltM/M để mở menu ngữ cảnh Tách.
    2. Chọn Lựa chọn. Mặt đang hoạt động tách ra khỏi đảo UV.
    3. Di chuyển, thay đổi kích thước, hoặc xoay mặt đang hoạt động của bạn đến vị trí, hướng và kích thước phù hợp mà bạn muốn các mặt khác trong bản đồ UV theo dõi.
  4. Trong Trình chỉnh sửa UV, chọn tất cả các mặt mà bạn muốn theo dõi mặt đang hoạt động. Đảm bảo chọn mặt đang hoạt động của bạn cuối cùng để Blender biết sử dụng bố cục của nó làm hướng dẫn.
  5. Nhấn U để mở menu ngữ cảnh Mở phẳng, sau đó chọn Theo Các Quad Hoạt động. Blender căn chỉnh tọa độ UV của lựa chọn của bạn để khớp với hình dạng và hướng của mặt đang hoạt động.

Chiếu

Công cụ chiếu là các công cụ chiếu bề mặt của một đối tượng 3D lên mặt phẳng kết cấu hình ảnh 2D. Mỗi công cụ chiếu kiểm soát cách mà hình dạng của đối tượng mở phẳng và ánh xạ lên kết cấu 2D:

  • Chiếu Khối - Chiếu các mặt của đối tượng lên tất cả các mặt của một khối; hữu ích cho các hình dạng vuông vắn như thùng.
  • Chiếu Cầu - Chiếu bề mặt của đối tượng lên một hình cầu; hữu ích cho các hình dạng tròn như mắt.
  • Chiếu Xylô - Chiếu đối tượng lên một hình dạng xylô; hữu ích cho các ống, ống dẫn, và chi.
  • Chiếu từ Góc Nhìn - Chiếu các mặt đã chọn của đối tượng theo góc của camera hoặc viewport hiện tại; hữu ích cho các bề mặt phẳng và nhãn dán.
  • Chiếu UV Thông minh - Tự động mở phẳng mô hình và tạo ra các đảo theo một góc nhất định giữa các mặt.

Thật hữu ích khi xem xét cách bạn có thể sử dụng các công cụ chiếu để tiết kiệm thời gian trong quy trình kết cấu, đặc biệt là cho các đối tượng đơn giản yêu cầu kết cấu lặp lại. Ví dụ, nhiều nhà sáng tạo Roblox có tính toán sử dụng các công cụ này để hiệu quả tạo ra các đảo UV cho các hình dạng hình học cơ bản mà không cần phải đánh dấu các đường nối từ các cạnh.

Một bản đồ UV sử dụng Chiếu Thông minh.
Bản đồ UV sử dụng Chiếu Thông minh.
Một bản đồ UV sử dụng Chiếu Khối.
Bản đồ UV sử dụng Chiếu Khối.

Để sử dụng công cụ chiếu:

  1. Mở không gian làm việc Chỉnh sửa UV. Trình chỉnh sửa UV sẽ hiển thị ở bên trái màn hình, và 3D viewport sẽ hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.1. Trong Viewport 3D, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó chọn tất cả các mặt.
  2. Nhấn U để mở menu ngữ cảnh UV Mapping, sau đó chọn một trong những tùy chọn sau:
    • Chiếu hình Khối
    • Chiếu hình Cầu
    • Chiếu hình Xi-lanh
    • Chiếu từ Góc Nhìn
    • Chiếu UV Thông Minh

Vẽ màu đỉnh

Vẽ màu đỉnh là quá trình lưu trữ thông tin màu sắc trực tiếp trên các đỉnh của đối tượng 3D của bạn thay vì thông qua các kết cấu hoặc vật liệu truyền thống. Trong phương pháp này, mỗi đỉnh giữ dữ liệu màu mà Blender nội suy qua các mặt của một lưới, tạo ra hoặc là gradient mịn hoặc là khối màu rắn mà không cần đến UV mapping hoặc hình ảnh kết cấu.

Vẽ màu đỉnh hữu ích để thêm sự biến đổi màu sắc cho các tài sản của bạn theo cách nhẹ nhàng và hiệu quả, đặc biệt trong các quy trình hoặc trò chơi mang phong cách mà hiệu suất là một mối quan tâm, vì nó có thể giảm sử dụng bộ nhớ kết cấu và số lượng cuộc gọi vẽ. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng vẽ màu đỉnh kết hợp với các vật liệu mặc định của Studio, đối tượng MaterialVariant, và các đối tượng SurfaceAppearance để tạo ra sự phức tạp về mặt hình ảnh trên các đối tượng 3D khác nhau.

Một đối tượng súng phóng tên lửa trong Blender mà không có màu.
Đối tượng không có màu
Một đối tượng súng phóng tên lửa trong Blender với màu đỉnh trên tay cầm.
Đối tượng với màu đỉnh
Một đối tượng súng phóng tên lửa trong Studio với màu đỉnh và một kết cấu SurfaceAppearance
Đối tượng với màu đỉnh và kết cấu hình ảnh

Để vẽ màu đỉnh:

  1. Thêm một thuộc tính màu để lưu trữ thông tin màu cho các đỉnh của đối tượng bạn.

    1. Trong Viewport 3D, chọn đối tượng 3D của bạn.

    2. Điều hướng đến Trình chỉnh sửa thuộc tính, sau đó trong điều hướng bên trái, chọn tab Dữ liệu.

      Trình chỉnh sửa thuộc tính của Blender với tab Dữ liệu được làm nổi bật.
    3. Nhấp vào menu thả xuống Thuộc tính Màu để mở rộng container, sau đó nhấp vào nút +. Menu ngữ cảnh Thêm thuộc tính màu sẽ hiển thị.

    4. Đặt Miền thành Đỉnh, Kiểu Dữ liệu thành Màu, sau đó nhấp vào nút Thêm. Đối tượng của bạn bây giờ có một thuộc tính màu.

  2. Cấu hình Viewport 3D để hiển thị thuộc tính màu của bạn.

    1. Trong Viewport 3D, điều hướng đến góc trên bên phải các tùy chọn Bóng mờ Viewport, sau đó nhấp vào nút cho chế độ bóng mờ Rắn.

      Các tùy chọn Bóng mờ Viewport của Blender với chế độ bóng mờ Rắn được làm nổi bật.
    2. Nhấp vào mũi tên thả xuống Bóng mờ Viewport, sau đó trong menu ngữ cảnh, đặt Màu thành Thuộc tính. Viewport 3D sẽ cập nhật để hiển thị thuộc tính màu của bạn trên đối tượng.

      Menu thả xuống Bóng mờ Viewport của Blender với mũi tên thả xuống và cài đặt Màu được làm nổi bật.
  3. Chọn màu cho cọ của bạn.

    1. Trong chế độ Vẽ Màu Đỉnh, điều hướng đến góc trên bên trái, sau đó nhấp vào mẫu màu đang hoạt động. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

    2. Chọn màu của bạn trên bánh xe màu, hoặc với mã RGB, HSV, hoặc Hex.

      Giao diện mẫu màu đang hoạt động của Blender được làm nổi bật.
  4. Áp dụng màu cho đối tượng của bạn.

    1. Để áp dụng màu cho các đỉnh riêng lẻ:
      1. Trong Viewport 3D, nhấp và kéo qua các đỉnh của đối tượng để áp dụng màu của bạn với một gradient mịn.
      2. Để có độ chính xác hơn, nhấn [ hoặc ] để tăng hoặc giảm kích thước cọ, tương ứng.
    2. Để làm đầy màu của bạn,
      1. Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn các đỉnh hoặc mặt mà bạn muốn áp dụng màu.
      2. Trong chế độ Vẽ Màu Đỉnh, nhấn CtrlX/X. Các đỉnh hoặc mặt đã chọn của bạn sẽ hiển thị màu mới.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.