Blender là một bộ công cụ tạo 3D miễn phí, mã nguồn mở với nhiều công cụ mô hình hóa, điêu khắc, tạo kết cấu và hoạt hình. Chạy trên các hệ thống Linux, macOS và Windows, ứng dụng đa nền tảng này là lựa chọn phổ biến cho các nhà sáng tạo muốn tạo ra các nhân vật, phụ kiện và đối tượng 3D cho các trò chơi Roblox.
Mặc dù đây không phải là danh sách đầy đủ, hướng dẫn sau đây cung cấp thông tin tổng quan về các công cụ và tính năng thiết yếu của Blender cho việc tạo 3D, cũng như hướng dẫn thực hành tốt nhất về thiết kế nghệ thuật 3D giữa Blender và Studio.
Thiết lập tệp
Trước khi bạn bắt đầu tạo nghệ thuật 3D trên Blender cho nền tảng Roblox, điều quan trọng là cấu hình cả cài đặt của Blender và Studio để các đối tượng 3D của bạn giữ nguyên vị trí, hướng và tỷ lệ khi bạn lặp lại và di chuyển chúng giữa hai ứng dụng.
Cấu hình đơn vị
Theo mặc định, Blender và Studio sử dụng các đơn vị chính khác nhau để đo chiều dài: Blender mặc định sử dụng thang đo mét, và Studio mặc định sử dụng studs. Để đảm bảo rằng các đối tượng 3D của bạn giữ nguyên các phép đo khi bạn di chuyển hoặc thay đổi kích thước chúng trong bất kỳ ứng dụng nào, bạn phải cấu hình các đơn vị của Blender để tương thích với các đơn vị stud.
Để đặt các đơn vị của Blender tương thích với các đơn vị stud của Roblox:
Điều hướng đến Trình chỉnh sửa thuộc tính, sau đó trong điều hướng bên trái, chọn tab Cảnh.

Nhấp vào menu thả xuống Đơn vị để mở rộng container, sau đó:
- Đặt Hệ thống đơn vị thành Không.
- Đặt Góc quay thành Độ.
Cài đặt nhập
Phần mềm và ứng dụng 3D sử dụng hệ thống tọa độ để đại diện cho vị trí và hướng của các đối tượng trong không gian 3D. Các hệ thống tọa độ này thường bao gồm ba trục:
- Một trục đại diện cho vị trí ngang (di chuyển trái và phải).
- Một trục đại diện cho vị trí dọc (di chuyển lên và xuống).
- Một trục đại diện cho độ sâu (di chuyển tới và lui).
Blender và Studio sử dụng các hệ thống tọa độ khác nhau, đặc biệt là cho trục đại diện cho hướng "lên". Giống như các phần mềm mô hình hóa khác, Blender sử dụng trục Z vì các đối tượng 3D di chuyển lên khỏi mặt phẳng 2D để trở thành một đối tượng 3D; ngược lại, giống như các engine khác, Studio sử dụng trục Y vì các nhân vật di chuyển trên mặt đất và nhảy lên cho chuyển động dọc.
Sự khác biệt này rất quan trọng để ghi nhớ khi bạn nhập nghệ thuật 3D của mình vào Blender hoặc Studio vì bạn phải thực hiện các điều chỉnh cho cài đặt nhập để đảm bảo đối tượng của bạn giữ nguyên hướng chính xác trong bất kỳ ứng dụng nào.


Từ Studio đến Blender
Để đặt cài đặt nhập của Blender cho các đối tượng 3D từ Studio:
Ở góc trên bên trái, nhấp vào menu hamburger. Một menu pop-up hiển thị.
Điều hướng đến Tệp > Nhập > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), hoặc glTF 2.0 (.glb/.gltf). Cửa sổ Xem tệp Blender hiển thị.
Chọn một hoặc nhiều tệp .obj, .fbx, hoặc .gltf mà bạn muốn nhập.
Trong bảng điều khiển bên phải, điều hướng đến phần Chung:
- Đặt Tỷ lệ thành 1 để giữ nguyên tỷ lệ từ Studio.
- Đặt Trục tiến thành Z để giữ nguyên trục "tiến" như Studio.
- Đặt Trục lên thành Y để giữ nguyên trục "lên" như Studio.

Ở góc dưới bên phải, nhấp vào nút Nhập.
Từ Blender đến Studio
Để đặt cài đặt nhập của Studio cho các đối tượng 3D từ Blender:
Điều hướng đến Tệp > Nhập. Trình duyệt tệp cục bộ của bạn hiển thị.
Chọn và sau đó xác nhận tệp .obj, .fbx, hoặc .gltf của đối tượng 3D mà bạn muốn nhập từ hệ thống cục bộ của bạn. Cửa sổ Xem trước Nhập của Importer hiển thị.
Trong bảng điều khiển bên phải, điều hướng đến phần Chung của Tệp, sau đó:
- Bật Chỉ Nhập như một Mô hình nếu bạn có nhiều đối tượng mà bạn muốn nhóm thành một đối tượng Model.
- Bật Tải lên Roblox nếu bạn muốn tạo một tài sản với ID tài sản mà bạn có thể tham chiếu qua các dự án.
- Đặt Người tạo thành Tôi nếu bạn là người duy nhất cần truy cập đối tượng, hoặc đến nhóm sở hữu dự án mà bạn đang làm việc. Cài đặt sau đảm bảo tất cả các thành viên đủ điều kiện trong nhóm có quyền sử dụng đối tượng 3D trong dự án.
- Bật Chèn Sử dụng Vị trí Cảnh để đối tượng giữ nguyên vị trí mà bạn đã đặt trong Blender.

Điều hướng đến phần Biến đổi Tệp, sau đó đặt các cài đặt sau để đối tượng giữ nguyên hướng từ Blender:
- Đặt Hướng Thế giới thành Trước để giữ nguyên trục "tiến" như Blender.
- Đặt Hướng Thế giới thành Trên để giữ nguyên trục "lên" như Blender.
Điều hướng đến phần Hình học Tệp, sau đó đặt Đơn vị Tỷ lệ thành Stud để giữ nguyên tỷ lệ từ Blender.
Ở dưới cùng của cửa sổ, nhấp vào nút Nhập. Đối tượng 3D của bạn được nhập với cùng tỷ lệ và hướng từ Blender.
Cài đặt xuất
Tương tự như phần thiết lập tệp trước đó, điều quan trọng là xem xét các hệ thống tọa độ khác nhau của Blender và Studio khi bạn sẵn sàng xuất nghệ thuật 3D của mình từ Blender. Bằng cách dành một chút thời gian để cấu hình cài đặt xuất của bạn, bạn có thể đảm bảo rằng các đối tượng 3D của bạn giữ nguyên hướng, tỷ lệ và vị trí chính xác khi bạn nhập chúng vào Studio.
Để đặt cài đặt Blender cho việc xuất các đối tượng 3D cho Studio:
Ở góc trên bên trái, nhấp vào menu hamburger. Một menu pop-up hiển thị.
Điều hướng đến Tệp > Xuất > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), hoặc glTF 2.0 (.glb/.gltf). Cửa sổ Xem tệp Blender hiển thị.
Trong bảng điều khiển bên phải, điều hướng đến phần Bao gồm, sau đó bật Giới hạn cho Các Đối tượng Được Chọn để chỉ xuất các đối tượng đã chọn của bạn.

Trong phần Biến đổi
- Nếu xuất .fbx, đặt Áp dụng Tỷ lệ thành Tỷ lệ Đơn vị FBX để các đối tượng của bạn giữ nguyên tỷ lệ trong Studio. Để biết thêm thông tin về tỷ lệ, xem Điều chỉnh tỷ lệ.
- Đặt Hướng thành Z Tiến để giữ nguyên trục "tiến" như Blender.
- Đặt Lên thành Y Lên để giữ nguyên trục "lên" như Blender.
Ở góc dưới bên phải, nhấp vào nút Xuất. Đối tượng 3D của bạn giờ đã sẵn sàng để nhập vào Studio.
Điều chỉnh tỷ lệ (FBX)
Định dạng tệp FBX (.fbx) được sử dụng rộng rãi trong các quy trình làm việc 3D do sự hỗ trợ rộng rãi của nó trên các công cụ và engine mô hình hóa. Tuy nhiên, khi xuất từ Blender bằng cách sử dụng các cài đặt mặc định .fbx, các mô hình thường nhập vào Studio với tỷ lệ lớn bất ngờ.

Nếu bạn dựa vào .fbx trong quy trình làm việc của mình, các cài đặt xuất hoặc cài đặt dự án phù hợp là rất quan trọng để đảm bảo rằng các mô hình của bạn xuất hiện với kích thước chính xác và giữ nguyên tỷ lệ mong muốn của chúng trên các nền tảng.
Có nhiều cách để cấu hình mô hình của bạn để mô hình .fbx của bạn có tỷ lệ như mong đợi trong Studio. Xem các cài đặt phổ biến sau đây để quản lý tỷ lệ:
| Cài đặt Blender | Giao diện người dùng | Mô tả |
|---|---|---|
| Trong quá trình xuất, đặt Biến đổi > Áp dụng Tỷ lệ thành Tỷ lệ Đơn vị FBX. | ![]() | Các mô hình được xuất với cài đặt này nhập vào Studio hoặc quay lại Blender với cùng một tỷ lệ. Đảm bảo tất cả các giá trị tỷ lệ khác trong cài đặt dự án hoặc xuất được đặt về mặc định (1.0). Đây là cách được khuyến nghị để xuất các tệp .fbx với cùng một tỷ lệ. |
| Trong quá trình xuất, đặt Biến đổi > Tỷ lệ thành .01. | ![]() | Cài đặt này giảm tỷ lệ xuất của bạn để mô hình nhập vào Studio với tỷ lệ mong đợi. Nếu bạn dự định nhập mô hình này trở lại Blender hoặc bất kỳ công cụ không phải Studio nào, bạn có thể cần phải tăng tỷ lệ mô hình khi nhập, nếu không mô hình sẽ nhập vào với kích thước nhỏ bất ngờ. |
| Trong bảng Thuộc tính Cảnh, đặt Đơn vị > Tỷ lệ Đơn vị thành .01. | ![]() | Cài đặt này giảm tỷ lệ toàn bộ cảnh của bạn để mô hình nhập vào Studio với tỷ lệ mong đợi. Nếu bạn đã điều chỉnh các đơn vị cảnh của mình, bạn có thể xuất các mô hình bằng cách sử dụng các cài đặt mặc định vào Studio. Làm việc trên các mô hình với tỷ lệ .01 có thể gây ra các vấn đề bất ngờ trong Blender, chẳng hạn như khó khăn với camera, vấn đề với các bộ điều chỉnh, hoặc các phức tạp khác. Nếu bạn dự định nhập mô hình này trở lại Blender, bạn có thể cần phải tăng tỷ lệ mô hình khi nhập, nếu không mô hình sẽ nhập vào với kích thước nhỏ bất ngờ. |
Cơ bản
Trước khi bạn xem xét tất cả các công cụ mô hình hóa, điêu khắc và tạo kết cấu phổ biến để tạo nghệ thuật 3D cho Studio, hãy cùng xem xét các yếu tố giao diện cơ bản của Blender mà quan trọng cho việc điều hướng qua ứng dụng và tìm kiếm các menu và điều khiển phù hợp cho nhiệm vụ tạo 3D cụ thể của bạn.
Không gian làm việc

Không gian làm việc là các bố cục cửa sổ được thiết lập sẵn với các cấu hình UI và công cụ chuyên biệt cho các công việc tạo 3D khác nhau như mô hình hóa, điêu khắc hoặc tạo kết cấu. Bạn có thể sử dụng các cấu hình không gian làm việc này như hiện tại, hoặc bạn có thể tùy chỉnh chúng để làm việc cho bạn khi bạn nhanh chóng chuyển đổi giữa các nhiệm vụ khác nhau.
Có nhiều không gian làm việc mặc định, nhưng các không gian sau đây là phổ biến nhất để tạo nghệ thuật 3D cho nền tảng Roblox.

Không gian làm việc Bố cục là không gian làm việc mặc định khi bạn tải một tệp Blender, và nó cung cấp các công cụ cơ bản để xem trước và biến đổi các đối tượng 3D của bạn, chẳng hạn như các công cụ Di chuyển, Thay đổi kích thước và Xoay. Bố cục mặc định của không gian làm việc này bao gồm các UI sau đây để dễ dàng truy cập khi bạn thiết lập nghệ thuật 3D của mình:
- Viewport 3D - Hiển thị toàn bộ cảnh.
- Outliner - Hiển thị tất cả các đối tượng trong cảnh, tương đương với cửa sổ Explorer của Studio.
- Trình chỉnh sửa thuộc tính - Hiển thị dữ liệu có thể chỉnh sửa cho đối tượng đang hoạt động, tương đương với cửa sổ Properties của Studio.
- Trình chỉnh sửa Timeline - Hiển thị tất cả các keyframe hoạt hình, tương đương với timeline của Trình chỉnh sửa Hoạt hình.
Viewport 3D

So với viewport của Studio, Viewport 3D cho phép bạn xem và tương tác với các đối tượng 3D của bạn như chúng tồn tại trong không gian 3D. Bạn có thể điều hướng qua cảnh, biến đổi các đối tượng bằng chuột của bạn, và thấy những thay đổi của bạn trong thời gian thực khi bạn thiết kế nghệ thuật 3D của mình.
Chế độ

Chế độ cung cấp các công cụ bổ sung để chỉnh sửa các đối tượng 3D trong Viewport 3D. Khi bạn chọn một chế độ mới từ bộ chọn Chế độ:
- Thanh tiêu đề hiển thị các tùy chọn menu mới.
- Thanh công cụ hiển thị một bộ công cụ mới.
- Các trình chỉnh sửa và nút của chúng bật hoặc tắt một cách thích hợp.
Tùy thuộc vào chế độ nào đang hoạt động, con trỏ của bạn có thể thay đổi thành một cọ, chẳng hạn như trong chế độ vẽ hoặc điêu khắc, và Viewport 3D có thể thay đổi cách hiển thị các đối tượng cho nhiệm vụ cụ thể đó, chẳng hạn như làm tối một đối tượng để bạn có thể dễ dàng thấy các nét vẽ của mình. Khi bạn học Blender, thật hữu ích để thử nghiệm với các chế độ khác nhau để xem các công cụ nào có sẵn cho nhiệm vụ tạo 3D cụ thể của bạn.

Chế độ Đối tượng là chế độ mặc định, và nó cung cấp các công cụ có sẵn cho tất cả các loại đối tượng, chẳng hạn như định vị các đỉnh, cạnh và mặt, xoay và thay đổi kích thước các đối tượng, và đo khoảng cách và góc. Chế độ này hữu ích cho các biến đổi đối tượng ở mức cao.
Thanh công cụ

Thanh công cụ là một menu công cụ dọc ở bên trái của Viewport 3D. Mỗi khi bạn chuyển đổi chế độ, Thanh công cụ phản hồi bằng cách hiển thị một bộ công cụ độc đáo mới cho chế độ cụ thể đó.
Con trỏ 3D

Con trỏ 3D là một điểm tham chiếu di động trong không gian 3D có cả dữ liệu vị trí và hướng. Mặc dù công cụ này có nhiều công dụng khác nhau, nhưng những công dụng phổ biến nhất là sử dụng vị trí và hướng của nó để:
- Tạo các biến đổi chính xác.
- Đặt các đối tượng mới vào cảnh.
- Di chuyển các đối tượng hoặc các đỉnh của chúng đến các điểm mới trong không gian 3D.
- Đặt lại vị trí của các điểm pivot.
Công cụ mô hình hóa
Bây giờ bạn đã biết cách điều hướng giao diện người dùng và thay đổi công cụ theo nhiệm vụ tạo 3D cụ thể của bạn, hãy cùng xem xét kỹ hơn các công cụ mô hình hóa phổ biến nhất cho phép bạn thay đổi hình dạng của các đối tượng 3D bằng cách tác động đến toàn bộ lưới hoặc một trong ba yếu tố cơ bản của lưới:
- Đỉnh - Một điểm đơn lẻ trên lưới.
- Cạnh - Một đường thẳng nối hai đỉnh.
- Mặt - Một diện tích bề mặt giữa ba đỉnh trở lên.
Mỗi phần sau đây chi tiết cách bạn có thể sử dụng từng công cụ cho các đối tượng và/hoặc các yếu tố lưới, các phím nóng mà bạn có thể sử dụng để kích hoạt công cụ, và các trường hợp sử dụng phổ biến nhất của chúng cho việc tạo nghệ thuật 3D cho nền tảng Roblox.



Nắm
Công cụ Nắm cho phép bạn di chuyển các đối tượng, đỉnh, cạnh và mặt từ không gian 3D, và đây là một trong những công cụ thiết yếu nhất để định vị các đối tượng hoặc các yếu tố lưới trong một cảnh. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này cho các mục đích chỉnh sửa, chẳng hạn như định vị các đỉnh, cạnh và mặt đến một đơn vị stud cụ thể trong không gian 3D.
Để sử dụng công cụ Nắm:
- Trong chế độ Đối tượng hoặc Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều đối tượng, đỉnh, cạnh hoặc mặt.
- Nhấn G để kích hoạt công cụ.
- Di chuyển chuột để định vị lại lựa chọn của bạn. Để có độ chính xác hơn:
- Nhấn X, Y, hoặc Z sau khi bạn nhấn G để hạn chế chuyển động theo trục X, Y, hoặc Z, tương ứng.
- Nhấn đúp vào phím trục để trượt các đỉnh hoặc cạnh dọc theo đường đi tự nhiên của chúng.
- Giữ Shift trong khi di chuyển chuột để làm chậm chuyển động cho các điều chỉnh tinh vi.
- Nhấp chuột trái hoặc nhấn Enter để xác nhận vị trí mới.
Ghim
Công cụ Ghim cho phép bạn căn chỉnh các đối tượng và các yếu tố lưới bằng cách ghim chúng vào các đối tượng khác, các yếu tố lưới, hoặc lưới của không gian 3D. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để định vị chính xác nhiều đối tượng cùng nhau trong cảnh để họ có thể đánh giá cách chúng hoạt động cùng nhau trong một môi trường, đặc biệt là về vị trí, hướng và tỷ lệ.
Để sử dụng công cụ Ghim:
- Trong chế độ Đối tượng hoặc Chỉnh sửa, điều hướng đến thanh tiêu đề, sau đó nhấp vào nút Ghim. Một menu ngữ cảnh hiển thị.

- Trong menu ngữ cảnh,
- Đặt Cơ sở Ghim thành một trong các tùy chọn sau:
- Gần nhất - Ghim sử dụng đỉnh gần nhất với mục tiêu.
- Trung tâm - Ghim sử dụng điểm pivot.
- Trung bình - Ghim sử dụng trung bình của lựa chọn.
- Hoạt động - Trong chế độ Đối tượng, cài đặt này ghim sử dụng gốc của phần tử hoạt động; trong chế độ Chỉnh sửa, cài đặt này ghim sử dụng trung tâm của phần tử hoạt động.
- Đặt Mục tiêu Ghim thành một trong các tùy chọn sau:
- Tăng - Ghim đến các điểm lưới từ vị trí của lựa chọn.
- Lưới - Ghim đến lưới trong viewport 3D.
- Đỉnh - Ghim đến đỉnh gần nhất với con trỏ chuột.
- Cạnh - Ghim đến cạnh gần nhất với con trỏ chuột.
- Mặt - Ghim đến mặt gần nhất với con trỏ chuột.
- Thể tích - Ghim lựa chọn đến một độ sâu được căn giữa bên trong đối tượng dưới con trỏ.
- Trung tâm Cạnh - Ghim đến điểm trung tâm của cạnh gần nhất với con trỏ chuột.
- Vuông góc Cạnh - Ghim đến một điểm cụ thể trên cạnh sao cho đường thẳng từ vị trí ban đầu của lựa chọn đến vị trí mới của nó vuông góc với cạnh đó.
- Đặt Ảnh hưởng thành một trong các tùy chọn sau:
- Di chuyển - Ghim trong khi di chuyển lựa chọn.
- Xoay - Ghim trong khi xoay lựa chọn.
- Thay đổi kích thước - Ghim trong khi thay đổi kích thước lựa chọn.
- Nhấn ShiftTab để kích hoạt công cụ.
- Để có độ chính xác hơn, giữ Shift để ghim lựa chọn theo các bước nhỏ hơn.
- Di chuyển, xoay hoặc thay đổi kích thước một đối tượng hoặc yếu tố lưới theo cài đặt của bạn.
Lồng
Công cụ Lồng cho phép bạn tạo một lồng với độ dày và độ sâu có thể điều chỉnh từ một mặt hoặc nhóm mặt. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tạo ra các chi tiết tinh uniform trong các lưới của họ trong khi vẫn duy trì dòng chảy cạnh sạch sẽ cho hình học của họ.
Để sử dụng công cụ Lồng:
- Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều mặt.
- Nhấn I để kích hoạt công cụ.
- Di chuyển chuột để điều chỉnh kích thước lồng của bạn. Để có độ chính xác hơn:
- Giữ Ctrl để điều chỉnh độ sâu của lồng.
- Giữ Shift trong khi di chuyển chuột để làm chậm chuyển động cho các điều chỉnh tinh vi.
- Nhấn I một lần nữa để lồng mỗi mặt đang hoạt động.
- Nhấp chuột trái hoặc nhấn Enter để xác nhận lồng của bạn.
Kéo dài
Công cụ Kéo dài cho phép bạn tạo hình học mới bằng cách kéo ra các mặt, cạnh hoặc đỉnh mới từ hình học hiện có. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tạo độ sâu, thể tích và hình dạng phức tạp từ các lưới nguyên thủy của Blender.
Để sử dụng công cụ Kéo dài:
- Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều đỉnh, cạnh hoặc mặt.
- Nhấn E để kích hoạt công cụ.
- Di chuyển chuột để điều chỉnh độ dài kéo dài của bạn. Để có độ chính xác hơn, nhấn X, Y, hoặc Z sau khi bạn nhấn E để hạn chế chuyển động theo trục X, Y, hoặc Z, tương ứng.
- Nhấp chuột trái hoặc nhấn Enter để xác nhận kéo dài của bạn.
Chia nhỏ
Công cụ Chia nhỏ cho phép bạn cắt các cạnh hoặc mặt thành các phần nhỏ hơn, một quá trình thêm các đỉnh mới và độ phân giải cho các lưới của bạn. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tạo ra các đường cong mượt mà, thêm chi tiết tinh tế cho bề mặt, và chuẩn bị các lưới trước khi áp dụng các bộ điều chỉnh bổ sung.
Để sử dụng công cụ Chia nhỏ:
Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn một hoặc nhiều cạnh hoặc mặt.
Nhấp chuột phải để hiển thị menu ngữ cảnh cho các cạnh hoặc mặt đang hoạt động của bạn, sau đó chọn Chia nhỏ để kích hoạt công cụ. Bảng Chia nhỏ hiển thị.
Đặt Số lần cắt thành số lượng phân chia mà bạn muốn cho các cạnh hoặc mặt của mình.

Nhấp chuột trái để xác nhận các phân chia của bạn.
Kết nối các vòng cạnh
Công cụ Kết nối các vòng cạnh cho phép bạn kết nối nhiều vòng cạnh bằng các mặt. Nhiều nhà sáng tạo sử dụng công cụ này để lấp đầy các khoảng trống mà không cần phải tạo các mặt mới một cách thủ công, hợp nhất các phần phức tạp của lưới của họ, và duy trì hình học sạch sẽ cho các biến dạng mượt mà.
Để sử dụng công cụ Kết nối các vòng cạnh:
- Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn hai hoặc nhiều vòng cạnh mà bạn muốn kết nối.
- Nhấn CtrlE/⌘E để hiển thị menu ngữ cảnh cho các vòng cạnh đang hoạt động của bạn, sau đó chọn Kết nối các vòng cạnh để kích hoạt công cụ. Bảng Kết nối các vòng cạnh hiển thị.
- Đặt Số lần cắt thành số lượng phân chia mà bạn muốn cho cầu mới của mình.
- TÙY CHỌNĐể có độ chính xác hơn cho các cầu cong, tăng Độ mượt để tạo ra một cầu tròn hơn.
- Nhấp chuột trái để xác nhận cầu của bạn.
Lấp đầy
Công cụ Lấp đầy cho phép bạn tạo các mặt tam giác giữa bất kỳ cạnh hoặc đỉnh nào đang hoạt động, miễn là chúng tạo thành một hoặc nhiều chu vi hoàn chỉnh. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để đóng các khoảng trống trong các lưới của họ để chúng kín nước, hoặc không có lỗ hổng lộ ra.
Để sử dụng công cụ Lấp đầy:
- Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn ít nhất ba đỉnh hoặc hai hoặc nhiều cạnh tạo thành ít nhất một chu vi hoàn chỉnh.
- Nhấn AltF/⌥F để kích hoạt công cụ.
- TÙY CHỌNTrong bảng Lấp đầy, bật Đẹp để sắp xếp các tam giác một cách đẹp mắt.
- Nhấp chuột trái để xác nhận mặt mới của bạn.
Tạo Mặt mới từ Cạnh
Công cụ Tạo Mặt mới từ Cạnh cho phép bạn tạo một cạnh nếu chỉ có hai đỉnh đang hoạt động, nếu không nó sẽ tạo một mặt giữa các yếu tố lưới đang hoạt động. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để đóng nhiều khoảng trống cùng một lúc trong các lưới của họ để các lưới trở nên kín nước, hoặc để tạo hình học giữa nhiều đỉnh đơn lẻ.
Để sử dụng công cụ Tạo Mặt mới từ Cạnh:
- Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn ít nhất ba đỉnh, hoặc hai hoặc nhiều cạnh tạo thành một hoặc nhiều chu vi hoàn chỉnh.
- Nhấn F để kích hoạt công cụ.
- Nhấp chuột trái để xác nhận mặt mới của bạn.
Giải thể
Công cụ Giải thể cho phép bạn loại bỏ hình học mà không để lại lỗ hổng trong các lưới của bạn. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để tối ưu hóa nghệ thuật 3D của họ, hợp nhất hình học, hoặc loại bỏ các yếu tố lưới không cần thiết trong khi vẫn giữ nguyên cấu trúc tổng thể của lưới.
Để sử dụng công cụ Giải thể:
- Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn các đỉnh, cạnh hoặc mặt mà bạn muốn loại bỏ khỏi lưới của mình.
- Nhấp chuột phải để hiển thị menu ngữ cảnh cho các yếu tố lưới đang hoạt động của bạn, sau đó:
- Nếu lựa chọn của bạn được tạo thành từ các đỉnh, chọn Giải thể Đỉnh để loại bỏ các đỉnh đang hoạt động và hợp nhất các cạnh lân cận của chúng.
- Nếu lựa chọn của bạn được tạo thành từ các cạnh, chọn Giải thể Cạnh để loại bỏ các cạnh đang hoạt động và nối các mặt xung quanh để duy trì đường viền của cạnh.
- Nếu lựa chọn của bạn được tạo thành từ các mặt, chọn Giải thể Mặt để loại bỏ các mặt đang hoạt động và lấp đầy khoảng trống bằng một mặt mới, nếu cần.
Xóa
Công cụ Xóa cho phép bạn hoàn toàn loại bỏ hình học khỏi các lưới của bạn, để lại một hoặc nhiều lỗ hổng ở bất kỳ đâu hình học đã bị loại bỏ. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này thay vì công cụ Giải thể bất cứ khi nào họ muốn cấu trúc lại các lưới của mình trong quá trình lặp lại.
Để sử dụng công cụ Xóa:
- Trong chế độ Chỉnh sửa, chọn các đỉnh, cạnh hoặc mặt mà bạn muốn loại bỏ khỏi lưới của mình.
- Nhấn X để hiển thị menu ngữ cảnh cho lựa chọn của bạn.
- Chọn một trong các mục menu sau:
- Chọn Đỉnh để xóa tất cả các đỉnh đang hoạt động, loại bỏ bất kỳ mặt hoặc cạnh nào mà chúng kết nối với.
- Chọn Cạnh để xóa tất cả các cạnh đang hoạt động, loại bỏ bất kỳ mặt nào mà cạnh chia sẻ với nó.
- Chọn Mặt để loại bỏ tất cả các mặt đang hoạt động, loại bỏ bất kỳ cạnh nào mà chúng kết nối với.
- Chọn Chỉ Cạnh và Mặt để chỉ xóa các cạnh và mặt đang hoạt động.
- Chọn Chỉ Mặt để xóa tất cả các mặt đang hoạt động mà không ảnh hưởng đến các cạnh đang hoạt động trong lựa chọn.
Bộ điều chỉnh phản chiếu
Bộ điều chỉnh Phản chiếu cho phép bạn phản chiếu hình học qua một hoặc nhiều trục để bạn có thể tạo nghệ thuật 3D đối xứng với nỗ lực tối thiểu. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này trong khi mô hình hóa các nhân vật hoặc các đối tượng kiến trúc mà cần phải hoàn toàn đối xứng.
Để sử dụng bộ điều chỉnh Phản chiếu:
Trong chế độ Đối tượng, chọn đối tượng mà bạn muốn phản chiếu.
Điều hướng đến Trình chỉnh sửa thuộc tính, sau đó trong điều hướng bên trái, chọn tab Bộ điều chỉnh.

Nhấp vào nút Thêm Bộ điều chỉnh, sau đó chèn bộ điều chỉnh Phản chiếu.
Đặt Trục thành X, Y, và/hoặc Z để phản chiếu dọc theo một hoặc nhiều trục.
Trong chế độ Chỉnh sửa, sửa đổi đối tượng của bạn hoặc bất kỳ yếu tố lưới nào của nó để thấy các sửa đổi của bạn phản chiếu dọc theo một trục hoặc nhiều trục.
Công cụ tạo kết cấu
Sau khi bạn hoàn thành việc mô hình hóa đối tượng 3D của mình, đã đến lúc áp dụng một kết cấu cho lưới của bạn để nó có thêm các đặc điểm hình ảnh, chẳng hạn như màu sắc, độ sâu và độ thô qua một bản đồ kết cấu. Đây là những chi tiết mà chỉ mô hình hóa không thể cung cấp, biến đối tượng của bạn từ một hình dạng trống thành một thứ trông thực tế hoặc phong cách theo yêu cầu nghệ thuật của trò chơi của bạn.


Mỗi phần sau đây chi tiết cách bạn có thể sử dụng từng công cụ cho việc chỉnh sửa UV hoặc vẽ kết cấu các đối tượng, các phím nóng mà bạn có thể sử dụng để kích hoạt công cụ, và các trường hợp sử dụng phổ biến nhất của chúng cho việc tạo kết cấu nghệ thuật 3D cho nền tảng Roblox.
Chỉnh sửa UV
Chỉnh sửa UV là quá trình mở phẳng các mặt của đối tượng 3D của bạn và ánh xạ chúng lên một kết cấu hình ảnh 2D. Quá trình này cho phép bạn sử dụng một kết cấu duy nhất để áp dụng các đặc điểm hình ảnh cho nhiều đối tượng trong Blender, giúp bạn tiết kiệm tác động tiêu cực đến bộ nhớ trong Studio. Ví dụ, khung cửa, trần nhà và các lưới đầu đọc thẻ trong mẫu Laser Tag đều sử dụng cùng một bản đồ UV để thêm các trang trí kim loại.



"UV" trong chỉnh sửa UV đại diện cho các trục trên bản đồ hình ảnh 2D mà bạn sử dụng trong quá trình ánh xạ:
- Trục U - Vị trí ngang (di chuyển trái và phải).
- Trục V - Vị trí dọc (di chuyển lên và xuống).
Bởi vì các đối tượng 3D sử dụng các trục X, Y và Z trong không gian 3D, các ứng dụng tạo 3D thường sử dụng U và V để tránh nhầm lẫn khi đề cập đến tọa độ trong không gian hình ảnh 2D. Tuy nhiên, nhiều quy trình làm việc UI của Blender vẫn sử dụng X và Y, vì vậy thật hữu ích khi biết các trục tương đương trong không gian 2D.
Khi bạn mở phẳng một đối tượng 3D, tất cả các mặt đang hoạt động sẽ phẳng ra trong không gian 2D trong Trình chỉnh sửa UV để tạo thành bản đồ UV, và các phần khác nhau của mô hình sẽ tách thành các nhóm riêng biệt, thường được gọi là đảo UV. Ví dụ, nếu bạn mở phẳng một khối lập phương tiêu chuẩn của Blender, mỗi mặt sẽ trở thành một đảo UV riêng trong bản đồ UV.


Mỗi điểm, đường và mặt trong bản đồ UV tương ứng với một đỉnh, cạnh và mặt trong lưới. Điều này có nghĩa là khi bạn di chuyển các đảo UV đến các phần khác nhau của kết cấu, các đỉnh, cạnh và mặt tương ứng của chúng sẽ cập nhật để phản ánh khu vực của kết cấu mà chúng hiện đang chồng lên.
Blender thường tạo các đảo UV dọc theo đường nối, hoặc các cạnh kết nối, để giảm thiểu biến dạng và giúp bạn dễ dàng áp dụng kết cấu của mình. Mặc dù cấu hình đảo UV mặc định này là một điểm khởi đầu tuyệt vời, nhưng gần như luôn cần thiết phải điều chỉnh vị trí, hướng và tỷ lệ của mỗi đảo để chồng lên khu vực của kết cấu mà bạn muốn chiếu, hoặc đánh dấu các đường nối của riêng bạn để tập trung vào việc tạo kết cấu cho các khu vực cụ thể tại một thời điểm.
Bằng cách đầu tư thời gian để mở phẳng, sắp xếp và ánh xạ các đảo UV của bạn, bạn có thể cải thiện chất lượng kết cấu của mình và giảm thiểu kéo dài hoặc biến dạng trên tất cả các nghệ thuật 3D của bạn. Các phần phụ sau đây làm nổi bật các công cụ phổ biến nhất cho quy trình này, đặc biệt liên quan đến việc mở phẳng và ánh xạ các đối tượng của bạn.
Đánh dấu Đường nối
Công cụ Đánh dấu Đường nối cho phép bạn chia nhỏ bản đồ UV của một đối tượng 3D thành các phần nhỏ hơn, dễ quản lý hơn. Mặc dù bước này trong quy trình mở phẳng là tùy chọn về mặt kỹ thuật, nhưng nhiều nhà sáng tạo Roblox thấy nó hữu ích để tập trung vào các nhóm mặt liên quan cho các đối tượng phức tạp cần nhiều công việc kết cấu chi tiết.
Ví dụ, súng đinh sau đây yêu cầu một kết cấu kim loại cho nòng súng, và một kết cấu da cho tay cầm. Để dễ dàng hơn trong việc tạo kết cấu cho đối tượng này, bạn có thể đánh dấu các đường nối của tay cầm, mở phẳng chỉ các mặt giữa các đường nối đó, sau đó ánh xạ nó đến một hình ảnh kết cấu da.


Để sử dụng công cụ Đánh dấu Đường nối:
- Mở không gian làm việc Chỉnh sửa UV. Trình chỉnh sửa UV hiển thị ở bên trái màn hình, và viewport 3D hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.
- Trong Viewport 3D, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó chọn các cạnh mà bạn muốn tạo đường nối.
- Nhấn CtrlE/⌘E để mở menu ngữ cảnh Cạnh.
- Chọn Đánh dấu Đường nối. Đường nối sẽ chuyển sang màu đỏ và sẵn sàng cho công cụ Mở phẳng.
Khi bạn sẵn sàng mở phẳng đối tượng của mình, Blender sẽ mở phẳng các mặt bao quanh của đường nối như một đảo riêng.
Mở phẳng
Công cụ Mở phẳng cho phép bạn mở phẳng và làm sạch bản đồ UV của bất kỳ đường nối nào đã đánh dấu hoặc các mặt đang hoạt động của một đối tượng 3D để bạn có một nền tảng vững chắc của các đảo UV để làm việc. Điều này có thể nhanh chóng biến các tọa độ UV từ một mớ hỗn độn hoàn toàn thành một cái gì đó dễ quản lý hơn.
Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này cho các hình dạng phức tạp mà họ cần kiểm soát hoàn toàn khi áp dụng kết cấu, chẳng hạn như nhân vật, quần áo và các đối tượng cong, vì nó hoạt động nhanh chóng và tránh kéo dài và biến dạng.


Để sử dụng công cụ Mở phẳng:
- Mở không gian làm việc Chỉnh sửa UV. Trình chỉnh sửa UV hiển thị ở bên trái màn hình, và viewport 3D hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.
- Trong Viewport 3D, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó sử dụng công cụ Đánh dấu Đường nối để tạo các đường nối, và/hoặc chọn các mặt cụ thể mà bạn muốn tạo kết cấu.
- Nhấn U để mở menu ngữ cảnh Ánh xạ UV.
- Chọn Mở phẳng. Các đảo UV của lựa chọn của bạn sẽ hiển thị gọn gàng trong Trình chỉnh sửa UV.
- Trong Trình chỉnh sửa UV, di chuyển, thay đổi kích thước hoặc xoay các đảo UV đến vị trí, hướng và tỷ lệ phù hợp trên kết cấu của bạn.
Theo dõi các Tứ giác Hoạt động
Công cụ Theo dõi các Tứ giác Hoạt động cho phép bạn tạo ra các đảo UV sạch và có tổ chức theo tọa độ UV của một mặt hoạt động đã được mở phẳng trước đó. Điều này đặc biệt hữu ích cho hình học giống như lưới, chẳng hạn như khi bạn đang mở phẳng các bức tường, sàn nhà hoặc các bộ phận cơ khí bằng cách sử dụng các tấm trim.
Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng công cụ này để áp dụng một kết cấu đồng nhất cho các đối tượng 3D cong, chẳng hạn như vỉa hè cho các trò chơi hoặc thắt lưng cho các phụ kiện.
Để sử dụng công cụ Theo dõi các Tứ giác Hoạt động:
- Mở không gian làm việc Chỉnh sửa UV. Trình chỉnh sửa UV hiển thị ở bên trái màn hình, và viewport 3D hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.
- Trong Viewport 3D, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó mở phẳng mọi mặt mà bạn muốn tạo kết cấu bằng cách sử dụng một mặt hoạt động.
- TÙY CHỌNCấu hình mặt hoạt động của bạn.
- Trong Trình chỉnh sửa UV, chọn mặt mà bạn muốn là mặt hoạt động của bạn, sau đó nhấn AltM/⌥M để mở menu ngữ cảnh Tách.
- Chọn Lựa chọn. Mặt hoạt động tách ra khỏi đảo UV.
- Di chuyển, thay đổi kích thước hoặc xoay mặt hoạt động của bạn đến vị trí, hướng và tỷ lệ phù hợp mà bạn muốn các mặt khác trong bản đồ UV theo dõi.
- Trong Trình chỉnh sửa UV, chọn tất cả các mặt mà bạn muốn theo dõi mặt hoạt động. Đảm bảo chọn mặt hoạt động của bạn cuối cùng để Blender biết sử dụng bố cục của nó làm hướng dẫn.
- Nhấn U để mở menu ngữ cảnh Mở phẳng, sau đó chọn Theo dõi các Tứ giác Hoạt động. Blender căn chỉnh tọa độ UV của lựa chọn của bạn để phù hợp với hình dạng và hướng của mặt hoạt động.
Chiếu
Các công cụ chiếu là các công cụ chiếu bề mặt của một đối tượng 3D lên mặt phẳng hình ảnh 2D. Mỗi công cụ chiếu kiểm soát cách hình dạng của đối tượng mở phẳng và ánh xạ lên kết cấu 2D:
- Chiếu Khối - Chiếu các mặt của đối tượng lên tất cả sáu mặt của một khối; hữu ích cho các hình dạng hộp như thùng.
- Chiếu Cầu - Chiếu bề mặt của đối tượng lên một hình cầu; hữu ích cho các hình dạng tròn như mắt.
- Chiếu Xi-lanh - Chiếu đối tượng lên một hình dạng xi-lanh; hữu ích cho các ống, ống dẫn và chi.
- Chiếu từ Góc Nhìn - Chiếu các mặt đã chọn của đối tượng theo góc camera hoặc viewport hiện tại; hữu ích cho các bề mặt phẳng và nhãn dán.
- Chiếu UV Thông minh - Tự động mở phẳng mô hình và tạo ra các đảo theo một góc nhất định giữa các mặt.
Thật hữu ích khi xem xét cách bạn có thể sử dụng các công cụ chiếu để tiết kiệm thời gian trong quy trình tạo kết cấu, đặc biệt là cho các đối tượng đơn giản cần các kết cấu lặp lại. Ví dụ, nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng chiến lược các công cụ này để tạo ra các đảo UV cho các hình dạng hình học cơ bản một cách hiệu quả mà không cần phải đánh dấu các đường nối từ các cạnh.


Để sử dụng một công cụ chiếu:1. Mở không gian làm việc UV Editing. Trình chỉnh sửa UV hiển thị ở bên trái màn hình, và cửa sổ 3D hiển thị ở bên phải màn hình trong chế độ Chỉnh sửa.
- Trong 3D Viewport, điều hướng đến đối tượng 3D của bạn, sau đó chọn mọi mặt.
- Nhấn U để mở menu ngữ cảnh UV Mapping, sau đó chọn một trong các tùy chọn sau:
- Chiếu hình khối
- Chiếu hình cầu
- Chiếu hình trụ
- Chiếu từ góc nhìn
- Chiếu UV thông minh
Vẽ màu đỉnh
Vẽ màu đỉnh là quá trình lưu trữ thông tin màu sắc trực tiếp trên các đỉnh của đối tượng 3D của bạn thay vì thông qua các kết cấu hoặc vật liệu truyền thống. Trong cách tiếp cận này, mỗi đỉnh giữ dữ liệu màu mà Blender nội suy qua các mặt của lưới, tạo ra các gradient mượt mà hoặc các khối màu rắn mà không cần đến UV mapping hoặc kết cấu hình ảnh.
Vẽ màu đỉnh rất hữu ích để thêm sự biến đổi màu sắc cho tài sản của bạn một cách nhẹ nhàng, hiệu quả, đặc biệt trong các quy trình làm việc hoặc trò chơi phong cách mà hiệu suất là mối quan tâm, vì nó có thể giảm thiểu việc sử dụng bộ nhớ kết cấu và số lần gọi vẽ. Nhiều nhà sáng tạo Roblox sử dụng vẽ màu đỉnh kết hợp với các vật liệu mặc định của Studio, các đối tượng MaterialVariant, và các đối tượng SurfaceAppearance để tạo ra sự phức tạp về hình ảnh trên các đối tượng 3D đơn giản.



Để vẽ màu đỉnh:
Thêm một thuộc tính màu để lưu trữ thông tin màu sắc vào các đỉnh của đối tượng của bạn.
Trong 3D Viewport, chọn đối tượng 3D của bạn.
Điều hướng đến Properties editor, sau đó trong điều hướng bên trái, chọn tab Data.

Nhấp vào menu thả xuống Color Attributes để mở rộng container, sau đó nhấp vào nút +. Menu ngữ cảnh Add Color Attribute hiển thị.
Đặt Domain thành Vertex, Data Type thành Color, sau đó nhấp vào nút Add. Đối tượng của bạn bây giờ có một thuộc tính màu.
Cấu hình 3D Viewport để hiển thị thuộc tính màu của bạn.
Trong 3D Viewport, điều hướng đến góc trên bên phải các tùy chọn Viewport Shading, sau đó nhấp vào nút cho chế độ bóng đổ Solid.

Nhấp vào mũi tên thả xuống Viewport Shading, sau đó trong menu ngữ cảnh, đặt Color thành Attribute. 3D Viewport cập nhật để hiển thị thuộc tính màu của bạn trên đối tượng.

Chọn một màu cho cọ của bạn.
Trong chế độ Vertex Paint, điều hướng đến góc trên bên trái, sau đó nhấp vào bảng màu đang hoạt động. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Chọn màu của bạn trên bánh xe màu, hoặc với mã RGB, HSV, hoặc Hex.

Áp dụng màu cho đối tượng của bạn.
- Để áp dụng màu cho các đỉnh riêng lẻ:
- Trong 3D Viewport, nhấp và kéo qua các đỉnh của đối tượng để áp dụng màu của bạn với một gradient mượt mà.
- Để có độ chính xác cao hơn, nhấn [ hoặc ] để tăng hoặc giảm kích thước cọ, tương ứng.
- Để tô màu đầy đủ,
- Trong chế độ Edit, chọn các đỉnh hoặc mặt mà bạn muốn áp dụng màu của bạn.
- Trong chế độ Vertex Paint, nhấn CtrlX/⌘X. Các đỉnh hoặc mặt đã chọn của bạn sẽ hiển thị màu mới.


