Reaper là một trạm làm việc kỹ thuật số âm thanh (DAW) với một loạt công cụ chỉnh sửa âm thanh rộng rãi cho phép bạn tạo, thao tác và xuất dòng chảy âm thanh.Chạy trên các hệ điều hành Linux, macOS và Windows, ứng dụng chéo nền tảng này là lựa chọn phổ biến cho các nhà sáng tạo muốn tạo âm nhạc và hiệu ứng âm thanh tùy chỉnh cho trải nghiệm Roblox.
Mặc dù đây không phải là một danh sách toàn diện, hướng dẫn sau đây cung cấp thông tin cấp cao về các công cụ và tính năng Reaper quan trọng cho việc chỉnh sửa âm thanh, cũng như hướng dẫn tốt nhất về thiết kế tệp âm thanh cho Studio.
Nền tảng
Trước khi xem xét tất cả các quy trình làm việc phổ biến để tạo âm thanh tùy chỉnh cho Studio, hãy xem xét các yếu tố giao diện cơ bản của Reaper quan trọng để điều hướng qua ứng dụng và tìm các menu và điều khiển phù hợp cho nhiệm vụ chỉnh sửa âm thanh cụ thể của bạn.
Thanh công cụ

Thanh công cụ bao gồm nhiều công cụ cho phép bạn thực hiện các hành động phổ biến trong hầu hết các dòng công việc âm thanh, chẳng hạn như:
- Mở hoặc lưu một dự án.
- Truy cập cài đặt của dự án của bạn.
- Bật một máy đếm thời gian.
- Cài đặt chỉnh sửa sóng.
- Vô hiệu hóa hành vi ghim theo dõi âm thanh.
Khi bạn quen thuộc hơn với Reaper, bạn có thể tùy chỉnh Thanh công cụ với các lệnh và hành động bổ sung cho các quy trình làm việc của riêng bạn.
Bảng điều khiển theo dõi

Bảng điều khiển kiểm soát âm thanh nhạc kiểm soát hành vi của các bản nhạc âm thanh, chẳng hạn như âm lượng, độ nhận và hiệu ứng từ các plugin, cũng như mối quan hệ của chúng với các bản nhạc âm thanh khác.Chỉ có một bản nhạc trong hình ảnh ví dụ, nhưng bạn có thể thêm bao nhiêu bản nhạc như bạn cần cho dự án của mình.
Thời gian

The Timeline đo chiều dài của dự án của bạn và cung cấp các điểm chỉ thị hình ảnh để giúp bạn xác định toàn bộ hoặc các phần của các bản nhạc âm thanh so với nhau.Thời gian trong hình ảnh ví dụ đo thời gian trong cả hai đo lường/nhịp và phút/giây, nhưng bạn có thể tùy chỉnh các đơn vị đo lường cho yêu cầu dự án của riêng bạn.
Sắp xếp khu vực

Khu vực sắp xếp cho phép bạn xem và chỉnh sửa bản nhạc trong dự án của bạn bằng cọ xát xanh, cũng được gọi là con trỏ.Khu vực này đại diện cho không gian làm việc chính cho xử lý âm thanh.
Thanh vận chuyển

Thanh vận chuyển cho phép bạn kiểm soát bản ghi âm và phát lại, chẳng hạn như:
- Nhảy đến đầu hoặc cuối của một bản nhạc.
- Ghi âm thanh bổ sung.
- Sửa dấu hiệu thời gian, tốc độ hoặc tỷ lệ phát lại.
Khuyến nghị thử nghiệm với phím nóng cho các hành động này để làm cho quy trình làm việc của bạn hiệu quả.
Bảng điều khiển Mixer

Bảng điều khiển Trộn cung cấp một cách khác để xem bản nhạc của bạn.Việc có các đồng hồ đo âm lượng được bố trí theo chiều ngang trong máy trộn có thể cho phép có nhiều sự rõ ràng hơn về các yếu tố nào là lớn nhất trong sắp xếp của bạn, nhưng đây chỉ là một sự lựa chọn thị giác.Tất cả các tính năng của Reaper có thể được sử dụng với máy trộn đã đóng, và nhiều nhà thiết kế âm thanh thậm chí không sử dụng góc nhìn.
Plugins FX

Tương tự như plugin trong Studio, Cửa sổ plugin cho phép bạn thêm các tính năng hoặc chức năng bổ sung vào Reaper để làm cho việc chỉnh sửa và công việc dễ dàng hơn.Reaper cung cấp hơn 200 plugin fx với bộ công cụ tạo cho sự tiện lợi của bạn, và bạn có thể nhập thêm plugin từ các nhà sáng tạo bên thứ ba.
Các quy trình làm việc phổ biến
Bây giờ bạn đã biết cách điều hướng giao diện người dùng, hãy xem xét kỹ hơn các dòng công việc chỉnh sửa âm thanh phổ biến nhất cho phép bạn tạo, thao tác và xuất dòng chảy âm thanh cho các trải nghiệm Roblox.
Tạo fade ins và out
Trong thiết kế âm thanh, thông thường sẽ cắt một phần nhỏ ra khỏi tập tin âm thanh, sau đó mờ dần vào và ra để giúp làm mịn sự chuyển đổi âm thanh từ bắt đầu đến kết thúc.Quá trình này rất quan trọng vì âm thanh môi trường trong thế giới thực không thường bắt đầu và dừng đột ngột; nếu họ làm như vậy, nó sẽ cảm thấy cực kỳ khó chịu.
Ví dụ, hãy xem xét hai đoạn âm thanh sau đây của một cơn gió; đoạn âm thanh đầu tiên bao gồm các hiệu ứng biến mất và xuất hiện để giúp âm thanh cảm thấy tự nhiên hơn trong khi đoạn thứ hai giữ lại phần ban đầu.Khi bạn lắng nghe cả hai, hãy nhận thấy cảm giác của đoạn đầu tiên có cảm giác thực tế trong khi đoạn kia có cảm giác bất ngờ.Không có những chuyển tiếp này, âm thanh sẽ phá vỡ cảm giác thâm nhập của một người chơi trong một trải nghiệm.
Âm thanh với các chuyển tiếp | Âm thanh không có sự chuyển tiếp |
Để tạo nhạt vào và ra:
Nhập tập tin âm thanh của bạn.
- Chọn một .mp3 , .ogg , hoặc .wav file trên máy tính của bạn.
- Kéo và thả tập tin âm thanh vào Khu vực sắp xếp .
Crop mẫu cho đến khi bạn có một phần của âm thanh bạn muốn chơi trong trải nghiệm của mình.
- Chuyển qua bên trái của tập tin âm thanh cho đến khi con trỏ của bạn thay đổi thành một biểu tượng mũi tên hai chiều.
- Nhấp và kéo mẫu âm thanh đến nơi bạn muốn bắt đầu phai mờ.
- Trong một quá trình tương tự, nhấp và kéo bên phải của tập tin âm thanh của bạn đến nơi bạn muốn kết thúc phai mờ.
Chuyển mẫu vào và ra.
- Chuyển qua góc trên cùng bên trái của mẫu âm thanh cho đến khi con trỏ thay đổi thành một biểu tượng hình cung.
- Nhấp và kéo mẫu âm thanh đến nơi bạn muốn kết thúc phần mờ dần của mình.
- Trong một quá trình tương tự, nhấp và kéo góc trên cùng bên phải của mẫu âm thanh của bạn đến nơi bạn muốn bắt đầu làm mờ.
(Tùy chọn) Thay đổi loại hình cong của phần chuyển tiếp.
- Nhấp chuột phải vào đường cong mờ dạt vào hoặc ra. Một menu bật lên hiển thị với nhiều loại đường cong.
- Chọn một đường cong mới. Âm thanh biến mất hoặc xuất hiện theo loại đường cong mới.
Nén âm thanh
Trong thiết kế âm thanh, động lượng của một âm thanh đề cập đến âm lượng của âm thanh và cách âm lượng đó thay đổi theo thời gian. Ví dụ:
- Âm thanh của một vụ nổ là năng động bởi vì nó bắt đầu rất to, sau đó mờ dần thành một tiếng vang yên tĩnh trong vài giây.
- Âm thanh của một thác nước là không động bởi vì ngay cả khi bạn ghi lại thác nước trong vài phút, nó có thể vẫn giữ ở khối lượng tương tự.
Trong khi cả hai ví dụ này có thời gian và vị trí trong các dự án, nén âm thanh cho phép bạn giảm phạm vi năng lượng của một âm thanh bằng cách giảm âm lượng của các đỉnh lớn trong một tỷ lệ nhất định.Điều này dẫn đến phần lớn nhất của một âm thanh trở nên giống nhau hơn về âm lượng với phần yên tĩnh nhất của một âm thanh.
Âm thanh với nén | Âm thanh không nén |
Điều này quan trọng vì không có sự nén, một số âm thanh có thể lớn hơn nhiều so với những người khác và chìm vào các tín hiệu âm thanh quan trọng trong suốt trải nghiệm của bạn, đặc biệt là khi chúng chơi qua các loa đấu tranh với phạm vi động rộng, như các thiết bị di động.
Để nén âm thanh:
Trong Bảng điều khiển kiểm soát âm thanh , di chuyển đến bản nhạc mà bạn muốn nén, sau đó nhấp vào nút FX .Cửa sổ Plugins hiển thị.
Tìm kiếm ReaComp , ngắn cho Reaper Compressor, chọn kết quả, sau đó nhấp vào nút Thêm . Một cửa sổ nén mới hiển thị.
Giảm Điểm tụt mức xuống cao nhất mà bạn muốn âm thanh của bạn có thể có trước khi nó bắt đầu được nén.
Chơi âm thanh của bạn trong khi nhìn vào cửa sổ nén.Một phần màu đỏ sáng hiển thị khi âm thanh vượt qua ngưỡng của bạn.Trong hình ảnh ví dụ, đồng hồ đỏ đọc khoảng -8; điều này có nghĩa là các phần lớn của âm thanh đã bị giảm xuống khoảng 8 decibel.
Đối với các cấu hình nén tiếp theo:
- Tăng Tỷ lệ để làm cho hiệu ứng giảm khối lượng trở nên rõ ràng hơn.
- Tùy chỉnh Tấn công và Thả của bạn lần lượt để thay đổi tốc độ mà máy nén bắt đầu và kết thúc nén bản nhạc của bạn nhanh như thế nào.
Cân bằng tần số
Khi bạn đang chỉnh sửa âm thanh của mình, đôi khi trở nên cần thiết để thực hiện các điều chỉnh cho cân bằng tần số của nó để bạn có thể làm những thứ như:
- Tăng âm lượng của các tần số sáng, cao.
- Giảm âm lượng của các tần số bass, thấp.
- Loại bỏ một tiếng rít, tiếng cứng từ phạm vi giữa các tần số.
Quá trình này được gọi là hòa hợp và nó quan trọng vì nó cho phép bạn sao chép acoustic thực tế cho các khu vực chơi game khác nhau.Ví dụ, nếu một người chơi ở dưới nước, các tần số cao sẽ tự nhiên bị giảm xuống và các tần số thấp có thể nghe được dễ dàng, nhưng nếu người chơi di chuyển đến một không gian mở bên ngoài, không có sự giảm xuống xảy ra và các tần số cao có thể nghe được một lần nữa.
Hãy xem xét điều này trong thực tế với hai đoạn âm thanh mưa; đoạn âm thanh đầu tiên bao gồm một giá đỡ cao thấp hơn trong khi đoạn thứ hai không bao gồm bất kỳ sự cân bằng nào.Khi bạn lắng nghe cả hai, hãy nhận thấy cách mà đoạn đầu tiên cảm thấy tắt và ấm như nó đang đánh vào cửa sổ trong khi bạn ở bên trong, và đoạn thứ hai cảm thấy lạnh như bạn đang ở bên ngoài.
Âm thanh với tần số cân bằng | Âm thanh không có tần số bằng nhau |
Để cân bằng tần số trong một âm thanh:
Trong Bảng điều khiển kiểm soát âm thanh , di chuyển đến bản nhạc âm thanh mà bạn muốn cân bằng tần số, sau đó nhấp vào nút FX .Cửa sổ Plugins hiển thị.
Tìm kiếm ReaEQ , ngắn cho Reaper Equalizer, chọn kết quả, sau đó nhấp vào nút Thêm .Một cửa sổ equalizer mới hiển thị với bốn dải được bật.
Chọn bất kỳ dải được bật nào, sau đó đặt Loại theo những tần số bạn muốn cân bằng. Hầu hết các trường hợp sử dụng sử dụng một trong những điều sau:
- Giá thấp - Di chuyển lợi nhuận dưới cài đặt tần số. Đây thường là dải đầu tiên.
- Giá cao - Di chuyển lợi nhuận trên cao hơn cài đặt tần số. Đây thường là dải cuối cùng.
- Băng - Âm lượng được nâng lên hoặc giảm xuống ở cả hai bên của tần số, và phạm vi được xác định bởi cài đặt băng thông.
- Thẻ thấp - Lọc tần số trên các tần số của cài đặt tần số.
- Thông qua cao - Lọc tần số dưới cài đặt tần số.
Chơi âm thanh của bạn trong khi xem cửa sổ equalizer, và thực hiện bất kỳ điều chỉnh cần thiết nào cho chất lượng âm thanh bạn muốn.
Giảm tiếng ồn
Khi bạn ghi âm thanh, gần như không thể tránh hoàn toàn việc ghi lại tiếng ồn không mong muốn bổ sung, chẳng hạn như tiếng rít của một đơn vị điều hòa không khí, giao thông đường phố hoặc máy bay bay trên không.Vì lý do này, việc giảm tiếng ồn trong các đoạn âm thanh của bạn là rất quan trọng để người chơi có thể tập trung vào những gì quan trọng nhất mà không bị xao lãng.
Âm thanh với giảm tiếng ồn | Âm thanh không có giảm tiếng ồn |
Trong khi giảm tiếng ồn tinh tế có thể có vẻ không cần thiết, khi nhiều âm thanh lớp phủ chơi cùng một lúc, chẳng hạn như bước chân của một nhân vật, cuộc đối thoại và một bối cảnh môi trường, tiếng ồn tinh tế trở nên nổi bật hơn nhiều.Quá trình này đảm bảo tất cả các bản âm thanh của chúng tôi nổi bật, đặc biệt là khi người chơi đang mặc tai nghe.
Để giảm tiếng ồn:
Trong Bảng điều khiển kiểm soát âm thanh , di chuyển đến bản nhạc âm thanh mà bạn muốn cân bằng tần số, sau đó nhấp vào nút FX .Cửa sổ Plugins hiển thị.
Tìm kiếm ReaFir , ngắn cho Reaper Finite Impulse Responder, chọn kết quả, sau đó nhấp vào nút Thêm .Một cửa sổ phản hồi kích thích cuối cùng mới xuất hiện.
Cài đặt các thiết lập sau:
- Chỉnh Chế độ thành Trừ . Hiển thị các cài đặt mới.
- Bật Tự động xây dựng hồ sơ tiếng ồn .
Chơi phần của âm thanh bạn muốn giảm tiếng ồn trong vài giây, nhưng không không chơi phần âm thanh bạn muốn giữ.Bước này dạy plugin những tần số không mong muốn là gì.
Khi plugin đã học được phổ của tiếng ồn của bạn, vô hiệu hóa Tự động xây dựng hồ sơ tiếng ồn .
Chơi âm thanh của bạn để nghe lại để nghe nó với tiếng ồn giảm.
Tạo biến thể âm thanh
Đối với thiết kế âm thanh trong các trải nghiệm, việc tạo các biến thể của âm thanh mà người chơi sẽ nghe thường xuyên trong quá trình chơi trò chơi, chẳng hạn như bước chân, cú xoay kiếm hoặc phản hồi thu thập.Theo cùng một cách mà thế giới thực gần như không bao giờ lặp lại chính xác giống nhau, sự thay đổi trong âm thanh cải thiện sự thâm nhập của người chơi và dẫn đến kinh nghiệm người chơi năng động.
Âm thanh với các biến thể | Âm thanh không có biến thể |
Có nhiều cách để tạo biến thể trong âm thanh của bạn, nhưng hướng dẫn chi tiết sau đây sẽ tập trung vào một vài bước đơn giản bạn có thể thực hiện để tạo ba lựa chọn thay thế trong vòng chưa đầy ba phút.
Để tạo biến thể trong âm thanh của bạn:
Trong Sắp xếp khu vực , sao chép lại video của bạn cho đến khi bạn có ba bản sao chính xác.Bản sao đầu tiên sẽ giữ nguyên âm thanh ban đầu trong khi hai bản còn lại sẽ trở thành biến thể của bạn.
Nhấp chuột phải vào bản sao thứ hai, sau đó từ menu ngữ cảnh, chọn Tính chất của vật phẩm… .Cửa sổ Tính năng của Vật phẩm Truyền thông hiển thị cho bản sao thứ hai.
Trong trường Điều chỉnh độ cao , tăng hoặc giảm độ cao của âm thanh.
Nhấp vào nút Áp dụng .
Nhấp chuột phải vào bản sao thứ ba, sau đó từ menu ngữ cảnh, chọn Tính chất của vật phẩm… .Cửa sổ Tính năng của Vật phẩm Truyền thông hiển thị cho bản sao thứ ba.
Trong trường Tốc độ phát lại , tăng hoặc giảm tốc độ phát lại.
Nhấp vào nút Áp dụng , sau đó chơi phiên bản gốc và cả hai biến thể để nghe sự khác biệt giữa tất cả ba.
Lặp lại âm thanh
Khi bạn ghi lại một âm thanh môi trường trong thế giới thực, nó hầu như không bao giờ lặp lại hoàn hảo.Ngay cả những âm thanh monoton, không có động, giống như tiếng rít của một máy điều hòa không khí sẽ nhấp và bật lên khi chúng lặp lại, phá vỡ sự thâm nhập của người chơi và kéo họ ra khỏi trò chơi của họ.
Âm thanh với vòng lặp không có chỉnh sửa | Âm thanh không có vòng lặp không rời rộng |
Điều này trở nên rõ ràng hơn khi có nhiều đường mòn lặp lại trùng nhau trên cùng một lớp.Ví dụ, hãy nói rằng bạn có một trải nghiệm khám phá với tiếng kêu của ếch, tiếng chích của côn trùng, gió nhẹ thổi qua, và một bản nhạc nền sôi động.Vì những vòng lặp âm thanh này, có thể có âm lượng và/hoặc nhảy tần số thô lỗ.
Trong trường hợp tốt nhất, điều này chỉ làm phiền người chơi, nhưng trong trường hợp tồi tệ nhất, nó có thể khiến họ hoàn toàn rời khỏi trải nghiệm.Với một chút nỗ lực bổ sung, bạn có thể tạo các vòng lặp không có chuyển cắt duy trì tâm trạng mong muốn của bạn mà không bị gián đoạn.
Để tạo một vòng lặp:
Hãy đảm bảo rằng đoạn âm thanh của bạn dài đủ để tránh nguy cơ bị quá rõ ràng nếu nó lặp lại. Đối với hầu hết các trường hợp sử dụng, nó nên ít nhất 15 giây.
Trong Sắp xếp khu vực , tìm một điểm nhỏ trong âm thanh mà dạng sóng của bạn vượt qua trục Z, hoặc 0 .Điều này có nghĩa là âm thanh không có độ lớn, vì vậy nó sẽ không bật lên hoặc nhấp khi các vòng lặp âm thanh.
Nhấn S để chia bản nhạc. Bản nhạc âm thanh của bạn bây giờ được cắt thành hai phần.
Di chuyển đoạn thứ hai để nó chơi trước đoạn đầu tiên và có sự chồng lấp nhẹ được chỉ ra bởi viền đỏ.
Chơi âm thanh của bạn để nghe nó lặp một cách liền mạch.
Xuất âm thanh
Sau khi hoàn thành chỉnh sửa âm thanh, bạn có thể xuất nó để sử dụng trong Studio.Các cài đặt sau đây đáp ứng các yêu cầu của hầu hết các trường hợp sử dụng, nhưng khi bạn trở thành người dùng nâng cao hơn của Reaper, bạn có thể tùy chỉnh các cài đặt cho các dự án của riêng mình
Để xuất âm thanh:
Trong Sắp xếp khu vực , nhấp và kéo qua mẫu âm thanh của bạn để làm nổi bật những gì bạn muốn xuất.
Trong thanh menu, di chuyển đến File > Render… . Cửa sổ Xuất sang File hiển thị.
Cài đặt các thiết lập sau:
Chỉnh Nguồn thành Hỗn hợp chính .
Đặt Giới hạn đến Lựa chọn thời gian để xuất lựa chọn của bạn trong Khu vực sắp xếp.
Set Thư mục đến vị trí bạn muốn tải tập tin của mình.
Set Tên đến những gì bạn muốn gọi tập tin của bạn.
Chỉnh Tốc độ mẫu đến 48000 Hz để đảm bảo cấp độ chất lượng cao tại mức độ tiêu chuẩn, trong khi vẫn giữ kích thước tệp nhỏ tối ưu để giảm dấu chân bộ nhớ thấp hơn.
Chỉnh Kênh thành Stereo cho 2 kênh hoặc Mono cho 1 kênh.
Chỉnh định dạng ra chính thành OGG vorbis .Đây là loại tập tin ưa thích cho trải nghiệm vì nó không thêm bất kỳ im lặng bổ sung nào vào đầu hoặc cuối của âm thanh của bạn.
Chỉnh chất lượng VBR đến 0.9 để tăng chất lượng.
Ở phía dưới của cửa sổ, nhấp vào Xuất 1 tập tin . Một cửa sổ mới hiển thị với bản xem trước những gì âm thanh của bạn trông như thế nào.