UI görünüm değiştiricileri

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Görünüm değiştiricilerini kullanarak GuiObjects nesnelerinizin görünümünü daha da özelleştirebilirsiniz.

  • Bir nesnenin arka planına bir gradyan uygulayın.
  • Metne veya bir kenarlığa bir çizgi ekleyin.
  • Bir nesneye yuvarlak köşeler ayarlayın.
  • Bir nesnenin kenarları arasındaki padding miktarını artırın.
  • Bir nesnenin arkasında bir gölge ekleyin.

Gradyan

UIGradient nesnesi, ana GuiObject nesnesine bir renk ve saydamlık gradyanı uygular.

Gradyanı yapılandırmak için:

Renk sırası

Bir gradyanın renk sırasını ayarlamak için:

  1. Explorer penceresinde UIGradient nesnesini seçin.

  2. Properties penceresinde Color özellik alanına tıklayın, ardından giriş kutusunun sağındaki butonuna tıklayın. Bir renk sırası açılır penceresi görüntülenir.

    Renk sırasının alt eksenindeki her üçgen bir anahtar noktası dır ve o noktadaki renk değerini belirler.

    Beyazdan beyaza renk sırası açılır penceresi
  3. Renk sırasındaki bir anahtar noktasına tıklayın, ardından Renk yanındaki küçük kareye tıklayarak Renkler açılır penceresini açın.

  4. Anahtar noktası için istenen rengi seçin.

    Kırmızıdan beyaz rengi sırası açılır penceresi
  5. Gerekirse, şunları yapabilirsiniz:

    • Grafikte herhangi bir yere tıklayarak yeni bir anahtar noktası ekleyin.
    • Mevcut bir anahtar noktasını yeni bir pozisyona sürükleyin veya bir anahtar noktasını seçip belirli bir zaman değerini Zaman girişine girin.
    • Bir anahtar noktasını seçip Sil butonuna tıklayarak silin.
    • Sıfırla butonuna tıklayarak sıralamayı sıfırlayın.

Saydamlık

Bir gradyanın saydamlığını aralığında ayarlamak için:

  1. Explorer penceresinde UIGradient nesnesini seçin.

  2. Properties penceresinde Transparency özellik alanına tıklayın, ardından giriş kutusunun sağındaki butonuna tıklayın. Bir sayı sırası açılır penceresi görüntülenir.

    Sayı sırası grafiğindeki her kağıt bir anahtar noktası dır ve o noktadaki saydamlık değerini belirler.

    Sayı sırası açılır penceresindeki anahtar noktaları etiketli
  3. Herhangi bir anahtar noktasını tıklayıp sürükleyin veya bir anahtar noktasını seçip belirli bir zaman/değer kombinasyonunu Zaman ve Değer girişlerine girin.

    Sayı sırası açılır penceresi 0'dan 1'e
  4. Gerekirse, şunları yapabilirsiniz:

    • Grafikte herhangi bir yere tıklayarak yeni bir anahtar noktası ekleyin.
    • Bir anahtar noktasını seçip Sil butonuna tıklayarak silin.
    • Sıfırla butonuna tıklayarak sıralamayı sıfırlayın.

Ofset ve döndürme

Offset ve Rotation özellikleri, gradyanın kontrol noktalarını ve açısını ayarlamanıza olanak tanır. Aşağıdaki diyagramlarda gösterildiği gibi, Offset bir yüzde temel alır ve hem pozitif hem de negatif değerler geçerlidir.

Offset.X = 0.25
Offset.X = -0.25

Benzer şekilde, gradyan döndürüldüğünde, kontrol noktaları da döner:

Çizgi

UIStroke örneği, metne veya bir kenarlığa bir dış hat uygular. Ana özellikler şunlardır:

Kalınlık

Çizgi kalınlığını Thickness özelliği aracılığıyla ayarlayabilirsiniz, bu piksel (varsayılan) ile ana nesneye göre ölçeklendirilir; bu, değiştiricinin StrokeSizingMode özelliğine bağlıdır. Çizgi bir metin üzerindeyse ve StrokeSizingMode ScaledSize olarak ayarlandıysa, kalınlık font boyutuna göre görecelidir.

Renk veya gradyan

Çizgi rengini Color özelliği aracılığıyla ayarlayabilirsiniz, ayrıca bir gradyan çizgi yaratmak için bir çocuk UIGradient örneğini ekleyebilirsiniz.

UIStroke.Color = (0, 95, 225)
UIStroke ile UIGradient çocuğu

Metin dış hatası veya kenarlığı

Ana nesne türüne bağlı olarak, UIStroke ya bir metin dış hatası ya da bir kenarlık olarak çalışır. UIStroke'yi TextLabel gibi bir metin nesnesine ebeveyn olarak verirseniz, metnin dış hatasına uygulanır; eğer UIStroke'yi diğer GuiObjects'a ebeveyn olarak verirseniz, kenarlığa uygulanır.

TextLabel ile UIStroke çocuğu
Frame ile UIStroke ve UICorner çocukları

Bir metin nesnesine uygulandığında, ApplyStrokeMode özelliğiyle varsayılan çizgi davranışını geçersiz kılabilirsiniz; böylece çizgiyi nesnenin sınırlarına uygulayabilirsiniz, metne değil. Hatta bir metin nesnesine iki UIStroke örneği ebeveyn olarak verirseniz, birini Kontekstüel ve diğerini Kenar olarak ayarlayarak metin dış hatası ve kenarlığı bağımsız olarak kontrol edebilirsiniz.

Kenar konumu/ofset

BorderStrokePosition , çizginin konumunu ana nesnenin kenarına göre ayarlar ve BorderOffset çizginin konumuna ek bir ofset belirtmenizi sağlar.

BorderOffset = (0.15, 0)
BorderOffset = (0, -16)

Saydamlık

Transparency özelliği, çizginin şeffaflığını, ana nesnenin BackgroundTransparency veya TextTransparency değerlerinden bağımsız olarak ayarlar. Bu, yalnızca bir dış hatadan oluşan "boş" metin ve kenarlıkları oluşturmanıza olanak tanır.

Köşe tarzı

LineJoinMode özelliği, köşelerin nasıl yorumlanacağını kontrol etmenizi sağlar. Round, Bevel veya Miter değerlerini kabul eder.

Katmanlama

Bir GuiObject üzerinde birden fazla kardeş UIStroke örneğini önceden arkaya katmanlamak için, ZIndex özelliğini kullanabilirsiniz. Daha düşük ZIndex değerine sahip olanlar, daha yüksek ZIndex olanların altında (arka planda) görüntülenir.

Aynı ZIndex değerine sahip UIStroke örnekleri için görüntüleme sırası belirsizdir. Görüntüleme sırası önemliyse aynı indekse sahip birden fazla UIStroke örneği uygulamayın.

Köşeler

UICorner örneği, ana GuiObject nesnesinin köşelerine şekil uygulamak için kullanılır. Uygulanan yarıçapı CornerRadius özelliği üzerinden Scale veya Offset kullanarak kontrol edebilirsiniz.

Scale, köşeleri ana nesnenin en kısa kenarının toplam uzunluğuna göre bir yüzde olarak yuvarlar; bu, 0.5 veya daha yüksek bir ölçeğin, genişlik veya yükseklikten bağımsız olarak ana nesneyi "hap" şekline dönüştürmesi anlamına gelir. Offset, köşeleri ana nesnenin genişliği/yüksekliği ile bağımsız olarak belirli bir piksel sayısına yuvarlar.

Scale = 0.25  ·  Offset = 0
Scale = 0.5  ·  Offset = 0
Scale = 0  ·  Offset = 32
Scale = 0  ·  Offset = 64

Ayrıca, bireysel köşeleri de TopLeftRadius, TopRightRadius, BottomRightRadius ve BottomLeftRadius özellikleri üzerinden kontrol edebilirsiniz.

TopLeftRadius = (0, 0)
TopRightRadius = (0, 48)
BottomRightRadius = (0, 48)
BottomLeftRadius = (0, 0)

Padding

UIPadding nesnesi, ana GuiObject'ın içeriğine üst, alt, sol ve/veya sağ padding uygular. Örneğin, bir metin etiketinin içindeki metni aşağı veya yukarı taşımak için değiştiricinin PaddingBottom özelliğine bir ofset uygulayabilirsiniz.

TextLabel içinde UIPadding olmadan
PaddingBottom = (0, -20)
PaddingBottom = (0, 30)

Gölge

UIShadow nesnesi, ana UI örneğinin arkasında bir gölge render eder. Ana özellikler şunlardır:

Bulanıklık

BlurRadius özelliği, gölgenin bulanıklığını belirler. Daha büyük bir değer, gölgenin kenarlarının daha yumuşak görünmesine neden olur. Bu UDim özelliğinin ölçek faktörünün, ana nesnenin genişliği veya yüksekliği ile, hangisi daha kısa ise ona göre olacağını unutmayın.

BlurRadius = (0, 0)
BlurRadius = (0.75, 0)

Renk ve saydamlık

Color özelliği, gölgenin rengini belirlerken, Transparency gölgenin şeffaflığını belirler; 0 tamamen opak ve 1 tamamen saydamdır.

Color = (255, 255, 255)  ·  Transparency = 0.6
Color = (50, 0, 35)  ·  Transparency = 0

Ofset ve yayılma

Offset özelliği, gölgeyi ana nesnenin konumuna göre hareket ettirirken, Spread gölgeyi ana nesnenin boyutuna göre genişletir veya daraltır.

Offset = {0, -14}, {0, 6}
Offset = {0.1, 0}, {-0.15, 0}
Spread = {0, 10}, {0, 10}
Spread = {0.3, 0}, {0.3, 0}
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.