Kullanıcı Arayüzü ve UX Tasarımı

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Kullanıcı arayüzü (Kullanıcı Deneyimi), sanatçı görsel tasarımını komünikasyon odaklı bilgi tasarımıyla birleştirir ve menüleri, dükkan yerleşimlerini, kafa-üstü görüntüleri (HUD'

Kullanıcı Arayüzü

Arayüz, oyuncuların kararları vermelerine ve oyunu gezmesine izin veren hayati bilgileri paylaşır. Çünkü oyunlar genellikle oyuncularla iletişim kurmanın en önemli yoludur, UI, oyuncuların deneyimine önemli olan kritik UI'dir. Kötü tasarlanmış UI, oyuncuları karışık ve kızgın bırakabil

  • Öncelikleştirme
  • Dikkat
  • Görsel Dil
  • Konular
  • Tutarlılık

Öncelikleştirme

En önemli bilgileri ilk olarak paylaşmak Bilgi Piramidisi olarak bilinir. Bu özellikle oyunların, oyuncuların sınırlı bir bilgi setine dayanarak anında karar vermesi nedeniyle önemlidir. UI'yi önceliklendirirken, oyuncunun deneyimine erişimi ve kolaylığı garanti etmek için önemli olanı veya önemli olmay

  • Oyuncu bu anda ne yapıyor?
  • Onların bilinmesi gereken veya erişebileceği en önemli şey nedir?
  • Ne seçenekleri var?
  • Bu seçimleri yapmak için hangi bilgilere ihtiyaçları var?
  • Bu seçeneklerde ne sıklıkta etkileşime geçecekler?

Bir oyunun kursunu sırasında önemli bilgiler ve özellikler değişir, herhangi bir rolü veya oyun dünyasındaki yerini ve içeriği göz önünde bulundurarak. Arayüz, sadece kapsayıcı olarak sunulan şeyi gösterir - düğmeleri ve bilgileri değiştirerek her konteynin içindeki içeriği gösterir.

Örnekler

Irrelevant elements can cause confusion and distraction. Spellbound RPG > has a clean, minimalist UI that is particularly crucial for mobile interfaces, as small screens can easily get overwhelmed with excessive buttons, screens, and text.

A close up view of an unselected circular Items button with a brown book icon. The environment in the background is a brown dirt with a patch of snow.
Büyüye bağlı RPG'nin seçim öncesi öğeleri
A close up view of a selected circular Items button with a brown book icon, along with three additional buttons for skills, equipment, and the players deck. The additional buttons only display when the button is selected.
Büyü Bünyesindeki Eşyalar Sonrası Seçimden Sonra Görüntülenir

In Süper Striker League , oyuncu etkileşimleri topu kontrol etmelerine bağlı olarak değişir. Topsuz, oyuncular Sprint ve Takle yaparak kontrolü geri alabilir. Topu elde ettikten sonra, düğmelere Deke ve Geçiş döndürür, oyuncuların rakiblerden kaçmasını ve topu geçmesini sağlar.

Süper Striker League'de Konumlama Düğmeleri
Süper Striker League'de Konumlama Düğmeleri

Hayatta Kalma Oyunu'nda, oyuncuların sağlıklarını ve açlık durumlarını bilmeleri gerekir ve onların haritası, envanteri ve araçlarına hızlı erişim vardır. Bu bilgiler, oyuncuların hayatta kalma kararlarını vermelerine ve eylemleri gereksiz yere zorlayan veya kışırtan olmaz. Bu bilgiler veya araçlar göz

HUD özellikleri Hayatta Kalma Oyunu içindeki özelliklerdir

Dikkat

Minimalist, önceliklendirilmiş ve konteksualize edilmiş bir UI'ye rağmen, oyuncular hala ihtiyaç duydukları şeyi bulmak için yardıma ihtiyaç duyabilir. UI tasarımcıları, oyuncuların dikkatini çekmek ve rehber etmek için birkaç görsel araç kullanabilir, örneğin:

  • Rengi: Parlak renkler dikkati daha parlak renklerden çeker. Kritik metin, düğme ve diğer öğeler için parlak tonları kullanın ve daha az önemli olanlar için sessiz tonları azaltın. Bu kontrast görünürlüğü artırır ve dikkat dağını azaltır.
  • Boyut: Daha büyük elemanlar daha büyük öğeler kadar daha belirgindir ve daha küçükleri daha önemli olarak algılanır.
  • Boşluk: Geniş olumsuz alan veya yastıklama ile çevrilimiş elemanlar göz kamaştırıcıdır.
  • Yakınlık: Grup elemanları bir bağlantıyı içerir. İlgili özellikleri ve öğeleri birbirine yerleştirerek, oyuncular bağlantılarını anlayabilir ve onları daha kolay bulabilir.
  • Hareket:: Animasyonlu elemanlar dikkat çeker. Hatta hafif hareket bile bir elemanı statik rakipleri arasında ortaya çıkarabilir. Parçacık efektleri, sallayan düğmel ve animasyonlu oklar genellikle rehberlik için öğreticilerde kullanılır.

Moderasyon bu araçların anahtarıdır. Parlak, hareketli öğelerin aşırı kullanımı, oyuncuları zorlaştırabilir ve onları yardımcı olabilir.

Örnekler

In Jailbreak > 's sezon bileti UI, bir pembe sarı lekesi sezon bileti-özel ikonların altında, dikkati üst düzey ödüllere çekiyor ve onları ücretsiz olanlardan görsel olarak ayrık yapıyor.

Sezon bileti UI'i Hapishane kaçışıda

In Ejderha Maceraları, görsel önceliği, boyutunu artırarak ve daha fazla alan ayrılır olarak, küçük paketlerden ayrımak için onu küçük paketlerden ayırt etmek için verilir.

Altın paketleri Ejderha Maceraları içindeki ejderhalardır.

In Kule Savunma Simülatörü , hem büyüklük hem de yakınlık, Günlük Kule Skinlerini Günlük Kutulardan görsel olarak gruplandırır ve ayrıştırır.

Tower Defense Simulator mağazasında

Görsel dil

Oyuncuların ekranda en önemli öğelere dikkat etmesine izin vermekle birlikte, UI tasarımcıları, oyuncuların gördüğünü anlamalarına yardımcı olmak için görsel bir dil geliştirir. Bir görsel dil, bir öğenin amaç, durumu, bağlantısı ve önemli olasılıkları hakkında genel bilgi sağlayan del

Simgeler)

Simgeler, anlam ve ilişkiyi ileten bir görsel kimliği kullanabilir. durum, belirli istatistiklere ilişkin simgeler bir renk paletini ve benzer şekilleri paylaşabilir, oyuncuların işlevlerini tanımasını ve anlamasını sağlayabilir.

Oyuncu İstatistikleri Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı Şansın Rüzgarı <

Butonlar

Oyuncu girişinin yaygın bir biçimi olarak, düğmelere kolayca tanımlanması gerekir. Düğmelere bir renk veya simge çevreleyen bir kutucuğa yerleştirilmesi, onları arka plandan ayırır, onları etkileşimli hale getirir. 3D derinliğini göstermek veya gölgeleri artırmak, onların dokunmatik görünümünü artırabilir.

Butonlar
BotClash SimulatorBotClash SimülatörüBotClash

Metin)

Önemli yüksek seviyeli bilgiler içeren başlıklar ve başlıklar vücut metniyle daha büyük ve daha kalın olmalıdır. Renkler, yüksek okunabilirlik ve arka plan rengiyle iyi uyumlu olmalıdır. Görsel olarak seçimler, renk ve kenarlar gibi, önemli oyun içi öğeler, istatistikler veya yetenekler gibi önemli bilgileri v

Şehirdeki Giyim Dükkanı Şansın Rüzgarında

Görsel dil tasarlanırktan sonra, bir still rehberinde, takımın herkesinin dilin nasıl konsantrate olarak oyun boyunca anlayabileceği bir dizi kurallar ve örnekleri belirtilebilir.

Konular

Konvansiyonlar, birçok farklı oyunda görülen yaygın tasarım seçimleridir. Birkaç örnek içerir:

  • Butona basıldığında diyalogu kapatan bir X simgesi
  • Mevcut olmayan düğmelere uygulanan renk gri
  • Oyuncunun henüz kazanmadığı veya kilidini açmadığı gösterilmesi için bir kilit simgesi ekler

Yaygın kullanımına rağmen, oyuncular genellikle bu kuralları tanıyorlar. Bu tanıdıklığı kullanmak, bir arayüzü daha iyi tanımlamak ve oyun spesifik talimatlar için gerekeni azaltmak için bir UI tasarımcısına başvurabilir. Oyunları hedef türündeki oyuncuların tanıdığı kuralları bilmek, onların karar

X Fortune Winds'ındaki kapatma düğmeleri kapatır, Macera Adası'ndaki Ejderha maceraları, BotClash Simulator ve Kapılar kapıları
Yeşil "Sağlık" stat konsistansı Arcane Odyssey içindeki

Tutarlılık

Bir UI tasarımcısının verdiği kararlar her zaman oyun boyunca tutarlı olmalıdır. Tutarlılık oyuncuların oyunu daha verimli bir şekilde gezinmesine yardımcı olur ve karışıklık ve hayal kırıklığını önler.

Bir oyun içinde UI'nin tutarlılığının bazı örnekleri:

  • Sağlık" statüsü tüm metinde, ilgili simgelerde ve sağlık çubuğunda yeşil görünür.
  • Herhangi bir NPC diyalogunda oyun içi bir öğe, itiraf edilir.
  • Kapat düğmeleri her zaman kare, kırmızı ve beyaz bir X içerir, sadece bir diyalogun sağ üst köşesinde görünür.
  • Bir oyuncunun alışveriş yapbir öğeyi satın alabilmesi mümkün değilse, fiyat kırmızı olarak görüntülenir.

Bu seçenekler dikkatsızca, oyuncunun anlayışını ve navigasyonunu kolaylaştırmak hedefiyle uygulanır. Onları tutarlı bir şekilde uygulayarak, oyuncular ilgili öğeleri ilişkilendirmeyi, önemli öğeleri belirlemeyi, kas hafızasını geliştirmeyi, hızlı bilgilendirme kararlarını almayı ve oyun içinde daha fazla vakit geçirmeyi sağlar.

Kullanıcı Deneyimi

UX tasarımı, oyuncuların oyunla nasıl etkileşime geçtiğine, seçimlerini oyuna nasıl bildiğine ve bir seçimden diğerine nasıl hareket ettiğine ilişkin. UX genellikle UI ile çalışır, ancak UI'nin görsel ve bilgilendirici tasarımıyla ilgili değildir.

Oyuncuları Anlamak

Bir UX tasarımcısının temel hedefi, oyuncular için içgüdüsel, şüphe yok ve kullanışlı etkileşimler oluşturmaktır. Bu süreç, oyuncuların kendilerini anlayan, niyetli bir izleyici için oyun için uygun olacak şekilde başlar. Oyun oyuncularını tanımlarken takip edilenkonuları dikkate alın:

  • Demografics: Demografics, tasarım seçimlerini belirlemek için genel bilgileri ortaya çıkararak yardımcı olur. Örneğin, daha genç oyuncular genellikle mobil veya tablet cihazlarında oynamaya daha olası olduğunu gösteren genel bilgileri ortaya çıkarır. Bu nedenle, bu hedef için tasarımınızı ve cep telefonu kullanıcı deneyiminizi polifine etmeniz genellikle

  • Deneyim Seviyesi: Geliştiriciler, oyuncuların az oyun deneyimine sahip olduklarını, önemli bir miktar veya arada bir yerlerde tasarlanmasını seçebilir. Tıklama gibi deneyimli oyuncuların bir öğeyi bir araç çubuğuna eklemek veya c'ye basarak çıplaklaştırmak gibi oyunun içine gerek

  • Tür Aşinaiyeti: Genel deneyim seviyesine benzer, tür aşinaiyeti oyuncuların deneyim seviyesini belirli bir oyun türüyle yansıtır. Roblox'un popüler türlerinde, rol yapma, hayatta kalma hororu ve ilk kişi nişancısı gibi oyunlar, potansiyel oyuncuların oynadı

  • Oynanış Tarzı: Oyuncular genellikle belirli türde oynamayı tercih eder, yarışma ve başarı toplama ile sınırlı olmayan keşif ve işbirliği arasında. Bu tercihler sadece oyun mekanikleri tarafından değil, ayrıca UX kararlarını da etkiler. Tasarımcılar

Bu faktörleri göz önünde bulundurarak, bir hedef oyuncu grubu (veya grupları) seçtiktan sonra, onlarla tanışın, oynayın ve onların hedeflerini ve tercihlerini öğrenin, böylece tasarım seçimlerini daha iyi bilgilendirin.

Etkileşimleri Tasarlama

Etkileşimler oyuncuların seçimlerini bir oyunda deneyimlemelerini ve iletişim kurmalarını sağlayan özelliklerdir. UX tasarımcıları bu etkileşimlerin doğal olmasını istiyor ve mümkün olduğunca az açıklama gerektiriyor. Bunu yapmak için şunları kullanır:

  • Konular
  • Metaförler
  • Geri bildirim

Konvektörler

Konvansiyonlar oyuncuların diğer oyunlardan zaten aşina olduğu UX tasarımları ve ilkeleridir.

"E" yakınlık istemesi içinde Mermaid Life >

Örnekler kullanımları içerir:

  • Roblox geliştiricilerinin, görünmesi için yeterince yaklaştıklarından emin olmak için kullandığı "E" yakınlık istemesi.
  • oyuncuavatarının yerden küçük bir şekilde küçük bir yere süzülmesini sağlayan "C" düğmesi.
  • Alet çubuğundan avatar'ın eline eşya takılır, böylece kullanılabilir.
  • Bir eşleşmeiçin yere yürüyerek çemberler oluşturulur.

Belirli bir uygulama veya tasarım seçimi popülaritesi nedeniyle kolayca popüler hale gelir. "C" gibi birçok başlıkta, yön veryolunu bulmak için ilk harf olması nedeniyle kolayca hatırlanır ve WASD'nin yanında, oyuncuların yolunu bulmak için k

Metaförler

Metaförler kavramını, anlaşılır bir kavramla ilgiliyi yaratmak için kısayol oluşturur. Bu nesneden Spellbound Wizard RPG 'deki büyü yapma eylemi, kartları bir desteden çekerek yapılır. Deck tabanlı UI/UX, büyü yapma eyleminin gerçek hay

Büyü yapımı kartlar olarak Büyüye bağlı RPG >

Geri Bildirim

Oyunun oyuncuya iletişimi geri bildirim olarak bilinir. Geri bildirim oyuncuların aldığı bir eylemin oyun üzerinde etkisi olduğunu anlatır. Oyunun işlevlerini öğrenmek ve bir özellik kullanımının ekstra katmanını eklemek için katkıda bulunabilir. Geri bildirimin bazı örnekleri şunları içerir:

  • Düşmanın "vur" animasyonunu oynatıp silahından hasar aldığını göstermek için
  • Hover'ı göstermek için rengini değiştiren bir düğme (seçildiğinde)
  • Bir kasa "cha-ching!" ses efekti oynatır oyuncu bir satın alma işlemi tamamladığında
  • Oyuncu görev hedeflerini tamamladıkça ilerleme barı doldurulur

Geri bildirim eksik veya yetersiz ise, oyuncular neyi başardıklarını bilmeyebilir, efektlerin iyi veya kötü olduğunu anlayabilir veya özelliklerini doğru bir şekilde işaret edipya dağılıyor olabilirler.

Akışları Tasarlama

Bir oyuncunun bir hedefi tamamlaması için birkaç etkileşim genellikle gereklidir. UX tasarımcıları, oyuncuların bir eylemden veya UI ekranından veya seçimden bir sonraki yola nasıl geçeceğiyle ilgileniyor ve bu yolların mantıklı ve kolay olmasını sağlıyorlar.

Örneğin, bir avatar'da bir öğeyi takmak için Yaban Mersini Caddesi RP , bir oyuncu şunları yapmalıdır:

  • Avatar düğmesini bulun ve dokunun
  • Bir öğe kategorisi seçin (yüz, kafa, boyun vb)
  • İlginizi çekecek bir öğe bulmak için kaydırın
  • Onların avatarına takmak için öğeye dokun
  • Avatar özelleştirmeyi çıkmak için Done düğmesine dokunun
Berry Avenue RP'deki avatar özelleştirme akışı

Bu adımlar birlikte yer alan adımlar avatar özelleştirme akışını temsil eder. Bu akış basittir ve basittir, bir öğeyi takmak için mümkün olduğunca az adım gerektirir. Çünkü oyuncular çok fazla eylem yapmak zorunda değildir veya hedeflerine ulaşmak için çok fazla düşünmek gerekmez, bu akış düşük friksi

Verimli, düşük kayma güçlü akışlar tasarlamak kullanıcı vakalarını dikkate almak gerekir. Bu kullanıcı vakaları aşağıdaki gibi ifade edilebilir:

  • Bir avatarı hızlı bir şekilde değiştirmeyi istiyorum
  • Modifiye edilirken kolayca öğeler bulunur
  • Seçimden önce öğeleri önizlemek
  • Seçimden sonra kolay öğe kaldırma

Bu hedefler ardından özellikUI ve UX tasarımını yönlendirir:

  • Oyuncular, HUD'deki önemli bir düğme aracılığıyla avatar özelleştirme özelliğine erişir ve derhal onların avatarlarına eşya takmaya başlayabilirler
  • Katlar öğeleri uygun kategorilere sıralar ve arama alanı oyuncuların doğrudan öğelere aramalarını sağlar
  • Öğeler avatar'da anında gösterilir
  • Oyuncular, seçmek için bir öğeye dokunarak yeniden dokunabilir veya donanımlı öğeler listesindeki öğelere dokunarak seçebilir

Tasarımcılar UI'yi oluşturmaya ve oyuncuların avatar'larını değiştirme hedefini tamamlamak için atacak adımları planlamaya başlayabilirler. Bu süreci bir akış şeması kullanarak görsel olarak oyuncuların eylemlerini takip ederek hızlandırabilirsiniz. Bu grafikler, adımların

Bir akış şemasının örneği.