Kullanıcı arayüzü (UI) sanatsal görsel tasarımı ile iletişim odaklı bilgi tasarımını birleştirerek menüler, mağaza düzenleri, başlıklı görüntüler (HUD'lar) ve oyuncuların etkileşime girdiği diğer arayüzler üretir.Kullanıcı deneyimi (Kullanıcı Deneyimi) oyuncuların oyunla nasıl etkileşime girdiğine, seçimlerini oyuna nasıl bildirdiklerine ve bir seçimden diğerine nasıl geçtiklerine ilişkindir.UI ve UX genellikle işbirliği içinde çalışırken, UX, UI'nin görsel ve bilgilendirici tasarımından ziyade oyuncunun deneyimine daha fazla odaklanır.
UI
Arayüz, vuruş noktaları, görev hedefleri ve oyuncuların karar vermesine ve oyunu gezmesine izin veren fiyatlar gibi hayati bilgileri paylaşır.Oyunların oyuncuyla iletişim kurduğu ana yol genellikle olduğundan, UI oyuncuların deneyimine kritik önem taşır.Kötü tasarlanmış UI oyuncuları kafaları karıştırabilir ve hayal kırıklığına uğratabilir ve kötü tasarlanmış UI uzman tasarlanmış UI katkıda bulunabilir ve katılım ve monetize edilebilir.Etkili tasarlanmış UI, aşağıdaki prensipleri kullanır:
- Önceliklendirme
- Dikkat
- Görsel Dil
- Anlaşımlar
- Tutarlılık
Önceliklendirme
En önemli bilgileri ilk paylaşmak Bilgi Hierarşisi olarak bilinir.Bu, sınırlı bir bilgi setine dayanarak oyuncuların sık sık anlık kararlar verdiği oyunlarda özellikle önemlidir.UI önceliği verirken, oyuncunun deneyimine en çok neyin gerekli veya en çok ilgili olduğunu tanımlayın ve her ikisinin de erişilebilir ve bulunması kolay olduğundan emin olun.Bu soruları düşünün:
- Oyuncu şu anda ne yapıyor?
- Onların farkında olması veya erişmesi gereken en önemli şey nedir?
- Ne yapmak zorundalar seçenekleri?
- Bu seçimleri yapmak için hangi bilgilere ihtiyaç duyuyorlar?
- Bu seçeneklere ne sıklıkla katılacaklar?
Oyuncunun üstlendiği rol, oyun dünyasındaki konumu ve tuttukları eşyalar gibi faktörlere bağlı olarak bir oyun sırasında önemli bilgi ve özellikler değişir.Arayüz, yalnızca kognitif olarak önemli olanı sunmak üzere tasarlanabilir - her bir bağlamda yararlı olan şeylere bağlı olarak düğmeleri ve bilgileri değiştirerek.Bu, oyuncuların hep ihtiyaç duydukları şeylere sahip olmalarını sağlar, ancak sahip olmadıkları her şeyin karışıklığından kaçınılır.
Örnekler
Irrelevant öğeler karışıklık ve dikkat dağılımına neden olabilir.Büyülenmiş RPG mobil arayüzler için özellikle önemli olan temiz, minimalist bir arayüze sahiptir, çünkü küçük ekranlar aşırı düğmelere, ekranlara ve metne kolayca maruz kalabilir.


In Süper Striker Ligi , oyuncu etkileşimleri topu kontrol etmelerine bağlı olarak değişir.Top olmadan, oyuncular kontrolü geri kazanmak için koşabilir ve takla atabilir.Bir kez sahip olduktan sonra, düğmeler Deke ve Pasaja geçer, böylece oyuncular rakiplerden kaçıp topu geçebilir.Bu düğmeleri değiştirerek, UI işlevsel olarak kullanışlı kalır ve gereksiz dikkat dağılımından kaçınır.


In Hayatta Kalma Oyununda, oyuncuların sağlık ve açlık durumlarının farkında olmaları ve haritaya, envanterlere ve aletlere hızlı erişim sahibi olmaları gerekir.Bu bilgi, kararlar vermelerine ve hayatta kalmak için eylemleri önceliklendirmelerine izin verir.Bu bilgi veya araçlar bulmak zor veya kayıp olursa, hayatta kalma daha zor ve gereksiz yere sinir bozucu hale gelir.

Dikkat
Minimalist, öncelikli ve kapsayıcı bir UI'ye rağmen, oyuncular hala ihtiyaç duydukları şeyi bulmak için yardıma ihtiyaç duyabilirler.UI tasarımcıları, oyuncuların dikkatini yakalamak ve yönlendirmek için birkaç görsel araç kullanabilir, örneğin:
- Renk: Parlak renkler daha sıkıntılı renklerden dikkat çeker.Önemli metin, düğmeler ve diğer öğeler için canlı renkleri kullanın ve daha az önemli olanlar için sessiz tonları.Bu kontrast görünürlüğü artırır ve dikkat dağınıklığını azaltır.
- Boyut: Daha büyük öğeler daha belirgindir ve daha küçüklerden daha önemli olarak algılanır.
- Boşluk: Geniş negatif alan veya yastıklama ile çevrili elemanlar göz kamaştırıcıdır.
- Yakınlık: Grup halindeki elemanlar bir bağlantıyı ima eder.İlgili özellikleri ve öğeleri birbirine yakın yerleştirerek, oyuncular birliğini anlayabilir ve daha kolay bulabilirler.
- Hareket: Animasyonlu öğeler dikkat çeker.Hafif bir hareket bile, bir elemanı statik eşdeğerler arasında öne çıkarabilir.Parçacık efektleri, sallanan düğmeler ve animasyonlu oklar genellikle rehberlik için eğitimlerde kullanılır.
Moderasyon bu araçlarla anahtardır. Aşırı parlak, hareketli elemanların kullanımı oyuncuları destek yerine korkutabilir ve kafa karıştırabilir.
Örnekler
In Jailbreak 'nin sezon kartı UI'sinde, altın sarı bir şerit sezon kartına özel simgelerin altında yatıyor, premium ödüllere dikkat çekiyor ve onları ücretsizlerden görsel olarak ayırt ediyor.

In Ejderha Maceralarında, görsel öncelik, boyutunu artırarak ve daha fazla boşlukla ayırarak en yüksek değerli para paketine verilir, böylece daha küçük paketlerden ayırt edilir.

In Kule Savunma Simulatörü , hem boyut hem de yakınlık görsel olarak günlük kule görünümlerini günlük kutulardan ayırmak ve ayırt etmek için kullanılır.

Görsel dil
Oyuncuların ekrandaki en önemli elemanlara odaklanmasını sağlamanın yanı sıra, UI tasarımcıları oyuncuların ne gördüklerini anlamalarına yardımcı olmak için görsel bir dil geliştirir.Görsel bir dil, bir öğenin amaçı, durumu, ilişkileri ve önemi hakkında bir bakışta bilgi veren kasıtlı ve tutarlı tasarım seçeneklerinin bir diziidir.Dil, şekil, renk ve stil gibi araçlardan oluşur.Görsel dildeki kullanımların bazıları şunları içerir:
Simgeler
Simgeler, anlam ve ilişkileri ileten bir görsel kimlik kullanabilir.durum, belirli istatistiklerle ilgili simgeler bir renk paleti ve benzer şekiller paylaşabilir, böylece oyuncular işlevlerini tanımlayabilir ve anlayabilir.

Düğmeler
Oyuncu girişinin yaygın bir biçimi olarak, düğmeler kolayca tanımlanabilmelidir.Metin veya simge çevresinde bulunan bir renk gibi bir konteynerdeki evleme düğmeleri, onları arka plandan ayırt ederek, onları etkileşimli hale getirir.Vurgular veya gölgeler eklemek, dokunsal çekiciliği artırmak için 3B derinlik önererek dokunsal çekiciliği artırabilir.

Metin
Önemli yüksek düzey bilgi içeren başlıklar ve unvanlar vücut metninden daha büyük ve cesur olmalıdır.Okunabilir ve arka plan rengine karşı iyi kontrast oluşturan renkler, gösterilecek arka plan rengi üzerinde dikkate alınmalıdır.Renk ve kalınlaştırma gibi stil seçenekleri, oyun içi öğeler, istatistikler veya yetenekler gibi önemli bilgileri vurgulayabilir.Her zaman bir yazı tipi seçerken okunabilirliği önceliklendirin.

Görsel dili tasarlandıktan sonra, ekibin herkesinin oyun boyunca dili tutarlı bir şekilde nasıl uygulayacağını anlamasına yardımcı olan bir Stil Kılavuzu ve kurallar ve örnekler bir dizi ile belgelenebilir.
Anlaşımlar
Anlaşmalar, birçok farklı oyunda görülen yaygın uygulanan tasarım seçenekleridir. Bazı örnekler şunlardır:
- Tıklanırken diyaloğu kapatan bir düğmedeki bir X sembolü
- Şu anda kullanılamayan düğmelere uygulanan gri renk
- Oyuncunun henüz kazanmadığını veya kilidini açmadığını göstermek için bir düğme veya özellik üzerine kilit simgesi eklenir
Yaygın kullanımları nedeniyle, oyuncular genellikle bu tür anlaşmalarla aşina olurlar.Bu tanıdıklığı kullanmak, arayüzü daha anlaşılır hale getirebilir ve oyunla ilgili talimatlara olan ihtiyacı azaltabilir.Hedef türünüzde oyun oynamak, oyuncuların tanıyabileceği kuralları belirlemeye yardımcı olabilir.Bir UI tasarımcısı, oyunlarına daha iyi uymak için benzersiz bir yaklaşım seçebilir, ancak bu anlaşmaları bilmek karar verme sürecini bilgilendirir.

X Kapatma Düğmeleri Şans Rüzgarlarında , Ejderha Maceraları , BotClash Simulatörü ve KAPILAR >

Tutarlılık
Bir UI tasarımcısının verdiği kararlar ne olursa olsun, oyun boyunca bunları tutarlı bir şekilde uygulamalıdır.Tutarlılık, oyuncuların oyunu daha verimli bir şekilde gezmesini sağlar ve karışıklık ve hayal kırıklığını engeller.
İşte bir oyundaki UI tutarlılığının bazı örnekleri:
- Sağlık durumu tüm metinde, ilgili simgelerde ve sağlık çubuğunda yeşil olarak görünür.
- NPC diyologu herhangi bir zamanda oyun içi bir öğeyi bahsederse, bold olarak vurgulanır.
- Kapatma düğmeleri daima kare, kırmızıdır ve sadece bir diyaloğun sağ üst kısmında görünen beyaz bir X içerir.
- Bir oyuncu alışveriş yapbir öğeyi satın alamadığında, fiyat kırmızı olarak görüntülenir.
Bu seçenekler kasıtlıdır ve oyuncu anlayışını ve navigasyonu kolaylaştırmayı hedefler.Onları tutarlı bir şekilde uygulayarak, oyuncuların ilgili elemanları ilişkilendirmesini, önemli öğeleri tanımasını, kas hafızası geliştirmesini, hızlı bilgilendirilmiş kararlar vermesini ve oyunda daha fazla vakit geçirmesini sağlarlar.
Kullanıcı Deneyimi
UX tasarımı, oyuncuların oyunla nasıl etkileşime geçtiği, seçimlerini oyuna nasıl duyurdukları ve bir seçimden diğerine nasıl geçtikleriyle ilgilidir.UX genellikle kullanıcı arayüzü (UI) ile el ele çalışır, ancak UI'nin görsel ve bilgilendirici tasarımından daha fazla etkileşim ve oyuncu deneyimi odaklanır.
Oyuncuları anlamak
UX tasarımcısının temel hedefi, oyuncuların kullanması için mantıklı, rahatsız edici olmayan ve uygun interaksiyonlar ve akışlar oluşturmaktır.Bu süreç, oyuncuların kendilerini anlayarak, bir oyun için hedeflenen izleyicilerle başlar.Bir deneyimin oyuncularını tanımlarken, takip edilennoktalara dikkat edin:
Demografikler: Demografikler, bir oyuncu gruphakkında genel bilgiler açığa çıkararak tasarım seçimlerini bilgilendirmeye yardımcı olur.Örneğin, daha genç oyuncular genellikle kişisel bilgisayarlardan daha fazla mobil veya tablet cihazlarda oynama olasılığına sahiptir, bu nedenle bu kitle için tasarlanan oyunlar genellikle mobil kullanıcı deneyimini tasarlamayı ve cilalamayı önceler.
Deneyim seviyesi: Geliştiriciler, az oyun deneyimi, önemli bir miktar veya aralarda bir yerde bulunan oyuncular için tasarım yapmayı seçebilir.Bir öğeyi bir araç çubuğunda donatmak için bir sayı tuşuna dokunmak veya c'ye basarak eğilmek gibi deneyimli oyunculara aşina olan etkileşimler, deneyimsiz oyuncular için açık olmayabilir ve ek mesajlaşma veya eğitim gerektirir.
Tür aşinalığı: Genel deneyim seviyesine benzer şekilde, tür aşinalığı oyuncuların deneyim seviyesini belirli bir oyun türüyle yansıtır.Roblox'ta popüler türlere giren oyunlar, örneğin Rol Yapma, Hayatta Kalma Korkusu ve İlk Kişi Atışçısı, daha önce benzer bir oyun oynayan birçok potansiyel oyuncuya sahip olma ihtimali yüksektir.Diğer türdeki oyunlar daha az deneyimli oyunculara sahip olabilir, ancak bu deneyim boşluğu eğitimler ve kullanılabilirlik yoluyla aşılabilir.
Oyun stili: Oyuncular genellikle rekabetten ve başarı toplamaya kadar değişen belirli oynatürlerini tercih eder, keşif ve işbirliğine kadar.Bu tercihler sadece oyun mekaniklerinde tercih edilen oyuncu değil, ayrıca UX kararlarını da etkiler.Tasarımcılar, hangi etkileşimlerin öncelikli olması, hangilerinin lehçe olması ve oyunculara hangilerinin sunulacağını düşünürler.Ayrıca, bu etkileşimlerle ve onlardan uyandırmayı hedefledikleri duygularla ilgilenen oyuncuların zihniyetini de dikkate alırlar.
Bu faktörleri dikkate alarak ve bir hedef oyuncu grubunu (veya grupları) seçtikten sonra, onlarla tanışarak, onlarla oynayarak ve tasarım seçimlerini daha iyi bilgilendirmek için hedeflerini ve tercihlerini öğrenerek onları tanıyın.
Tasarım etkileşimleri
Etkileşimler, oyuncuların bir oyunda seçimlerini deneyimlemesine ve iletişim kurmasına izin veren özelliklerdir.UX tasarımcıları bu etkileşimlerin intuitif olmasını ve mümkün olduğunca az açıklama gerektirmesini istiyor.Bunu yapmak için şunları kullanır:
- Anlaşımlar
- Metaforlar
- Geri bildirim
Anlaşmalar
Anlaşmalar oyuncuların zaten diğer oyunlardan tanıdığı UX tasarımları ve prensiplerdir.

Anlaşma örnekleri şunları içerir:
- Roblox geliştiricilerinin oyunculara bir öğenin görünebilir olup olmadığını işaretlemek için kullandığı "E" yakınlık uyarısı.
- oyuncuavatarının eğilmesine izin veren "C" tuşu, engellerin altına girebilmeleri veya sıkı alanlara sığabilmeleri için.
- Araç çubuğundan avatarın ellerine sayı anahtarları takılarak kullanılabilir hale getirilir.
- Bir eşleşmeiçin sıraya girmek için yerde çemberlere yürümek.
Anlaşmalar, kullanım kolaylığı nedeniyle popülerlik kazandığında belirli bir uygulama veya tasarım seçeneğinin popüler olmasıyla kurulur.Örneğin, "C" eğilmek kolaydır, çünkü kelime crouch'un ilk harfi olduğundan ve oyuncuların yön verbulmak için kullandığı anahtarlar WASD'nin yanında bulunduğundan hatırlanması kolaydır.Hızlı ve baskı altında yapılan kolay bir etkileşimdir, çünkü yaklaşan bir tehditten saklanmak veya kaçmak, eğilerek oturmak için yaygın bir kullanım durumudur.
Metafrizler
Metaforlar soyut bir konsepti daha tanıdık bir konseptle ilişkilendirir ve anlayış için kısa bir yol oluşturur.Bu örnekten Büyücü RPG'si, büyü yapma eylemi bir desteden kart çekerek gerçekleştirilir.Güverte tabanlı UI/UX, gerçek hayat ifadesi olmayan büyü yapma eylemini, oyuncuların daha kolay ve hızlı bir şekilde ilişkilendirebileceği bir şeye dönüştürür.

Geri Bildirim
Oyundan oyuncuya iletişim geri bildirim olarak bilinir.Geri bildirim, oyuncuların aldıkları bir eylemin oyunda bir etkisi olduğunu anlamalarına yardımcı olur.Oyunun nasıl çalıştığını öğrenmeye katkıda bulunabilir ve bir özelliği daha tatmin edici kullanmak için ek bir lehçe katmanı ekleyebilir.Geri bildirimin bazı örnekleri şunları içerir:
- Bir düşman, oyuncunun silahından hasar aldığını belirtmek için "vuruş" reaksiyon animasyonunu oynuyor
- Hover, depresyon ve serbest bırakılan (seçilen) durumu göstermek için renk değiştiren bir düğme
- Oyuncu bir satın alma işlemini tamamladığında para kasası "cha-ching!" ses efekti çalıyor
- Oyuncu görev hedeflerini tamamladıkça dolduran bir ilerleme çubuğu
Geri bildirim eksik veya yetersiz olduğunda, oyuncular ne başardıklarını bilmeyebilir, efektlerin iyi veya kötü olup olmadığını anlayabilir veya kullandıkları özelliklerin doğru çalışıp çalışmadığını veya sorun yaşadıklarını bilebilir.
Tasarım akışları
Bir oyuncunun bir hedefi bitirmesi için genellikle birden fazla etkileşim gerekli.UX tasarımcıları, oyuncuların bir eylemden, UI ekranından veya seçimden bir sonrakine nasıl geçtikleriyle ilgilenir ve bu yolların mantıklı ve uygun olduğundan emin olurlar.
Örneğin, Berry Avenue RP 'de bir avatarda bir öğeyi donatmak için, bir oyuncu:
- Avatar düğmesini bul ve dokun
- Bir eşya kategorisi seçin (yüz, baş, boyun vb.)
- İlgili bir öğe bulmak için kaydırın
- Avatarına donatmak için öğeye avatar
- Avatar özelleştirmenin dışına çıkmak için Tamam düğmesini bul ve dokun
Bu adımlar birlikte alındığında, avatar özelleştirme akışını temsil eder.Bu akış basit ve basit, bir öğeyi donatmak için gerekli en az adımla, mümkün olduğunca basit.Oyuncuların birçok eylem yapmasına veya yapması gereken şey hakkında çok fazla düşünmesine gerek olmadığından, bu akış sürtünme düşüktür, bir hedefe ulaşmak için gereken çabayı ölçen bir ölçü.
Verimli, düşük sürtünmeli akışlar tasarlamak, kullanım durumlarının dikkatli bir şekilde düşünülmesini gerektirir. Bu kullanım durumları şunlar gibi oyuncu hedefleri olarak ifade edilebilir:
- Bir avatarı hızlı bir şekilde değiştirebilmek istiyor
- Modifiye ederken öğeleri kolayca bulma
- Seçimden önce öğeleri önizleme
- Seçimden sonra kolay eşya kaldırma
Bu hedefler ardından özelliklerin UI ve UX tasarımını yönlendirir:
- Oyuncular avatar özelleştirme özelliğine HUD'deki önemli bir düğme aracılığıyla erişir ve hemen avatarlarına eşyalar takmaya başlayabilir
- Sekmeler öğeleri uygun kategorilere ayırır ve arama alanı oyuncuların doğrudan öğeler aramasına izin verir
- Eşyalar avatar üzerinde anında önizlenir
- Oyuncular, seçimi kaldırmak için tekrar dokunarak veya donanımlı eşyalar listesinde dokunarak öğeyi kaldırabilirler
Tasarımcılar ardından UI'yi tasarlamaya ve oyuncuların avatarlarını değiştirme hedefini tamamlamak için atacakları adımları planlamaya başlayabilirler.Bu süreç, oyuncuların UI'yi gezdiğinde görsel olarak oyuncuların eylemlerini gösteren bir akış çizelgesi kullanımıyla desteklenebilir.Bu diyagramlar, gözden kaçan adımları, adımların belirsiz veya rahatsız edici olduğu noktaları ve aşırı sürtünmeyi tanımlamaya yardımcı olabilir.
