Eğitim , yeni oyuncuların deneyimlediği ilk birkaç dakikalık oyun oynayışını da içerir, First-Time User Experience (FTUE) olarak da bilinir.FTUE deneyimi, arayüzü ve mekanikleri tanıtır ve oyunculara nasıl oynanacağını öğreten eğitimler içerebilir.Bir FTUE'nun başarısı, iki metriği nasıl yerine getirdiğine bağlıdır:
- 1. gün kalma süresi
- Katılma hedefleri
1. gün kalma süresi
1. Gün Süresi , FTUE aracılığıyla geçen oyuncu sayısına göre ölçülür, bilinen Oyuncu Tüneli .Funnel en geniş yer yukarıda ve en dar yer aşağıda olur, çünkü daha az oyuncu her adımı tamamlar.Tüm deneyimler bu yol boyunca bazı oyuncu sayısını kaybeder.

Onboarding deneyimi, adımlar arasındaki bırakma sınırını kısıtlamak ve potansiyel paralel kullanıcıları, günlük aktif kullanıcıları (DAU) ve bir deneyimin monetizasyon potansiyelini artırmak için mümkün olduğunca çok yeni oyuncuyu korumayı hedefliyor.Gün 1 (D1) muhafaza metriği, ertesi gün geri dönen oyuncuları sayar ve yeni oyuncular üzerindeki etkisini ölçerek onboarding başarısını ölçer.Yüksek D1 muhafaza metrikleriyle deneyimler sıklıkla bu başarıyı onboarding hedeflerini etkili bir şekilde gerçekleştirmek için borçludur.
Katılma hedefleri
Başlangıç deneyimleri, sundukları deneyimler kadar çeşitli olmasına rağmen, en başarılı olanların çoğu bu yüksek seviye pratiklere uyuyor:
- Esasları öğretin
- Eğlenceye çabuk ulaşın
- Daha fazla isteyen oyuncuları bırak
Esasları öğretin
Başarılı bir entegrasyon için, oyuncular bir deneyimin navigasyonu ve etkileşimi için kontrolleri anlamalıdır.Karmaşık, tanıdık olmayan kontrolleri ekranda görüntülemek veya bunları bir eğitimde dahil etmek yararlı olabilir.

denetimleryanı sıra, onboarding ayrıca deneyimin Çekirdek Döngüsü 'sine bilgi vermeli ve deneyimin ne olduğunu tanımlayan gerekli tekrarlayan eylemleri yapmalıdır.Oyuncuların ne yapmaları ve neden yapmaları gerektiğini anlaması önemlidir.
Eğlenceye çabuk ulaşın
Yeni oyuncular genellikle bir deneyime birkaç dakika içinde ilgilerini kararlaştırır.Bu oyuncuları korumak için, deneyimin değerini hızlı bir şekilde göstermek önemlidir, ki bu genellikle oyuncuyu oynamaya devam etmeye ikna etmek için ne kadar "eğlenceli" olduğuna bağlıdır.Eğlence için tasarım genellikle takip edilenaracılığıyla yapılır:
- Oyun ilerlemesi
- Sosyal motivatörler
- Başlangıç öğeleri ve para birimi
İlerleme
İlerleme , bir oyuncu deneyimde daha iyi olunca, yeni sistemlere ve içeriklere erişir ve hedeflerine ulaşırken hissedilir.Bunu kolaylaştırmanın harika bir yolu, Oyuncu XP-Tabanlı seviye atlama sistemleri aracılığıdır.Oyuncu XP tabanlı seviye sistemleri, oyuncuların etkinlikgöre deneyim puanı kazanmalarına izin verir, belirli XP eşiklerine ulaştıklarında seviye atlarlar ve ödülleri açarlar.Bir oyuncunun erken seviyeleri için eşiği düşük tutmak, hızlı bir şekilde seviye atlamalarına izin verir, çabaları için ödüller alır ve deneyimin erken döneminde ilerlemenin eğlencesini hisseder.

Sosyal motivatörler
Birçok Roblox oyuncusu için, başkalarıyla oynamak eğlencenin bir parçasıdır, arkadaşlar tarafından bir deneyime katılsalar veya yabancılarla etkileşimeseler.Bu sosyal oyuncular genellikle işbirliği ve rekabet için fırsat sağlayan onboarding deneyimlerini tercih eder.
Başlangıç öğeleri ve para birimi
Eğitim deneyiminde ekipman ve avatar özelleştirmeleri gibi ücretsiz eşyalar sağlamak, oyuncuların bu sistemlerin eğlencesini erken deneyimlemesine izin verir.Eşyalar düşük seviyeli ve az sayıda olabilir, böylece oyuncular hızlı bir şekilde yükseltmek veya değiştirmek isteyecektir.Hedef, oyunculara bu öğeler tarafından sağlanan yararın veya kendi ifadelerinin tadını çıkarma fırsatı vermek ve gelecekteki oyun sürelerini teşvik etmektir.
Benzer bir yaklaşım, yumuşak para birimlerini kullanan deneyimlerde kullanılabilir.Yumuşak para birimleri, ücretsiz oyunlarda en yaygın bulunan para birimleridir.Oyuncular kolayca kazanabilir ve deneyimin çekirdek döngüsündeki ödüllerden geniş çapta mevcutturlar.Oyunculara, satın alabilecekleri bir dizi öğeyle birlikte onboarding deneyiminde ufak bir miktar yumuşak para vermek, onlara daha fazla para birimikazanma değerini görmelerini ve para kazanma sistemine hızlı bir şekilde katılmalarını sağlar.
Çekirdek döngüler hakkında daha fazla bilgi için, Çekirdek döngüleri bakın.
Daha fazla isteyen oyuncuları bırak
Onboarding deneyiminin sonunda, oyuncular bir deneyimin sunduğu tüm deneyimlerin farkında olmalıdır.Henüz tüm sistemlere ve içeriklere erişemeseler bile, ufukta daha fazla meydan okuma ve ödül olduğunu bilmek, zamanlarını oyunda sürdürmelerini teşvik ediyor.Bu iki özelliğin tasarımı etkili bir şekilde oyuncuları geri getirir:
- Goller
- Neşe anları
Hedefler
Kısa, orta ve uzun vadeli hedefler sağlamak, oyuncuların gelecekteki oyun oturumlarını konseptleştirmesine ve gelecekteki başarılıhayal etmesine yardımcı olur.Bu hedefler bir dizi farklı biçim alabilir: beceri ağaçları, sezon geçişleri, görevler, koleksiyonlar ve daha fazlası.Bu hedefleri oyun dünyasında veya UI'de çok görünür yerlerde ortaya çıkarmak, oyunculara neye çalıştıklarına dair sık sık bir hatırlatma sağlar.
Bunu sezon biletleri aracılığıyla nasıl başaracağınızı öğrenmek için, Sezon Bileti Tasarımı'na bakın.

Neşe anları
Neşe, seviye atlamak, bir patron düşmanı yenmek, nadir bir öğebulmak veya yeni bir bölge keşfetmek gibi anlarda deneyimlerde elde edilebilir.Bu anlar ödüller, keyifli animasyonlar ve oyuncuların başarılarını kutlayan görsel veya işitsel efektler aracılığıyla neşeli ve özel hale getirilebilir.Kasten tasarlanmış anlarla eğitim deneyimini bitirmek, oyuncuları geri dönmek için başarılı ve heyecanlı hissettirir.