İlk İşlem

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


İlk İşlem, ayrıca İlk Kez Kullanıcı Deneyimi (FTUE) olarak da bilinir, yeni oyuncuların deneyimlediği oyunun ilk birkaç dakikasını kapsar. FTUE, oyunu, arayüzü ve mekanikleri tanıtır ve oyunculara nasıl oynanacağını öğreten öğreticileri içerebilir. Bir FTUE'nin başarısı, iki metriği ne kadar iyi başardığına bağlıdır:

    1. Gün tutulumu
  • İlk işlem hedefleri

1. Gün tutulumu

1. Gün Tutulumu, FTUE'den geçen oyuncuların sayısı ile ölçülür ve buna Oyuncu Hunisi denir. Huni, üstte en geniş, altta ise en dar şekildedir çünkü her adımı tamamlayan oyuncu sayısı azalmaktadır. Tüm oyunlar bu yol boyunca bir miktar oyuncu kaybeder.

Her adımı tamamlayan giderek azalan oyuncu sayısını belirtmek için yukarıdan aşağıya doğru boyutları azalan dört bölüme ayrılmış ters bir piramit diyagramı.

İlk işlem deneyimi, adımlar arasında düşüşü sınırlamayı ve mümkün olduğunca çok yeni oyuncuyu elde tutmayı hedeflemektedir. Huninizdeki "sızıntıları" tespit etmek ve "kapamak" için Deneyler kullanabilirsiniz. Belirli öğretici adımlarında A/B testleri yaparak, kısa bir diyalog dizisi ile rehber bir ok gibi farklı tasarımların nedensel etkisini ölçebilir, hangisinin daha yüksek tamamlama oranlarına yol açtığını görebilirsiniz.

Yüksek D1 tutulum metriklerine sahip oyunlar, genellikle sürekli iterasyon ve veri odaklı testlerle ilk işlem hedeflerini etkili bir şekilde gerçekleştirmelerine borçludurlar.

İlk işlem hedefleri

En başarılı ilk işlem deneyimlerinin çoğu, bu yüksek seviyedeki uygulamalara uyar:

  • Temelleri öğretin
  • Eğlenceye hızlıca ulaşın
  • Oyuncuları daha fazlasını istemeye bırakın

Temelleri öğretin

Başarılı bir ilk işlem için, oyuncuların navigasyon ve etkileşim için kontrolleri anlamaları gerekir. Ekranda karmaşık, tanıdık olmayan kontrollerin gösterilmesi veya bunların bir öğreticide yer alması faydalı olabilir.

Super Striker League oyunundaki kullanıcı arayüzünün yakın çekim görüntüsü; oyuncuların çeşitli eylemleri tamamlamak için fare veya klavyelerindeki tuşları hangi sırayla basacaklarını gösterir.
Super Striker League kontrolleri.

Kontrollerin yanı sıra, ilk işlem ayrıca oyunun Temel Döngüsü hakkında bilgi vermelidir; bu, oyunun tanımını oluşturan sürekli ilerleme eylemleridir. Oyuncuların ne yapmaları gerektiğini ve neden bunu yapmaları gerektiğini anlamaları kritik öneme sahiptir.

Eğlenceye hızlıca ulaşın

Yeni oyuncular genellikle oyuna olan ilgilerini dakikalar içinde belirler. Onları elde tutabilmek için, hızlıca değer göstermeniz gerekir:

  • Oyun ilerlemesi
  • Sosyal motivatlar
  • Başlangıç eşyaları ve para

İlerleme

İlerleme, bir oyuncunun daha iyi hissetmesi, yeni sistemlere erişim sağlaması ve hedeflere ulaşmasıyla hissedilir. Bunu sağlamak için harika bir yol, Oyuncu XP Tabanlı seviye sistemleri kullanmaktır.

Bir oyuncunun bir oyunda seviye atlaması için gereken deneyim miktarının grafiği. Eğri soldan sağa doğru üssel olarak artmaktadır.
Oyuncu XP Seviye Atlama eğrisi.

Bir oyuncunun erken seviyeleri için eşiklerin düşük tutulması, onların hızlı bir şekilde seviye atlamasına ve ilerlemenin eğlencesini hemen hissetmesine olanak tanır. Konfigürasyonlar kullanarak bu XP eşiklerini gerçek zamanlı olarak ayarlayabilirsiniz. Bu, ilerleme eğrisini düzleştirmeye veya canlı oyuncu davranışına bağlı olarak ödülleri ayarlamaya olanak sağlar; sunucuları yeniden başlatmak veya tam güncelleme göndermeye gerek kalmadan.

Sosyal motivatlar

Sosyal oyuncular genellikle işbirliği ve rekabet fırsatları sunan ilk işlem deneyimlerini tercih ederler. Oyununuz sosyal etkileşime çok bağımlıysa, FTUE sırasında farklı eşleştirme parametrelerini test etmek için Deneyler kullanmayı düşünün; hangi sosyal grupların daha iyi uzun vadeli katılım sağladığını görmek için.

Başlangıç eşyaları ve para

Ekipman veya yumuşak para gibi ücretsiz öğeler sağlamak, oyuncuların sistemlerinizle erken etkileşimde bulunmalarını sağlar. Ancak, doğru dengeyi bulmak hayati öneme sahiptir. Amaç, oyunculara bu öğeler aracılığıyla sağlanan fayda veya kendini ifade etme fırsatını vermek ve gelecekteki oyun sürelerini teşvik etmektir.

Deneyler kullanarak, yeni oyuncuların farklı gruplarına farklı başlangıç tutarları vererek hangi grubun daha yüksek tutuluma yol açtığını görebilirsiniz. İdeal dengeyi bulduktan sonra, Konfigürasyonlar bu başlangıç değerini tüm gelecekteki oyuncular için küresel ve anlık olarak güncelleme olanağı sağlar.

Temel döngüler hakkında daha fazla bilgi için Temel döngüler sayfasına bakabilirsiniz.

Oyuncuları daha fazlasını istemeye bırakın

İlk işlem sonunda oyuncular, mevcut içeriğin tam aralığını bilmelidir. Bu iki özelliği etkili bir şekilde tasarlamak, oyuncuların geri dönmesini sağlar:

  • Hedefler
  • Sevinç anları

Hedefler

Kısa, orta ve uzun vadeli hedefler sağlamak, oyuncuların gelecekteki oyun oturumlarını kavramalarına ve gelecekteki başarılarını hayal etmelerine yardımcı olur. Bu hedefler çeşitli biçimlerde olabilir: beceri ağaçları, mevsim biletleri, görevler, koleksiyonlar ve daha fazlası. Bu hedefleri oyunun içinde veya kullanıcı arayüzünde belirgin yerlerde görmek, oyunculara neye çalıştıklarını sık sık hatırlatır.

Jailbreak oyunundaki bir pop-up kullanıcı arayüzü; oyuncuların bir sezon boyunca oynamaları durumunda kazanabilecekleri çeşitli eşyaları gösterir. Sezon geçişi özel eşyaları dikkat çekmek için parlak bir renkle işaretlenmiştir.
Sezon Bileti Jailbreak'te.

Sevinç anları

Sevinç, ödüller, hoş animasyonlar ve bir oyuncu bir dönüm noktasına ulaştığında kutlama görsel efektleri yoluyla sağlanabilir. İlk işlem deneyimini kasıtlı olarak tasarlanmış bir sevinç anı ile bitirmek, oyuncuların başarılı hissetmelerini ve bir sonraki oturumları için geri dönmek için heyecan duymalarını sağlar.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.