Monetizasyon temelleri

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Giriş

Monetizasyon, deneyiminizin ilk ve devam eden gelişiminin bir parçasıdır.Monetizasyon özellikleri en önemli içerik etkileşim alanlarından bazılarıdır ve bir deneyimin para geliri potansiyelini doğrudan etkiler.Para kazanma temellerini oluşturan 5 ana bileşen vardır:

  • Öğeler
  • alışveriş yap
  • Ticaretleme
  • Başlangıç paketleri
  • Sezon biletleri

Birlikte alındığında, bu bileşenler deneyiminizde gelişen bir ekonomiyi teşvik edebilir, deneyiminizin para büyüme potansiyelini maksimuma çıkarabilir ve oyuncularınızla güçlü bir ilişki kurabilir.Temel para kazanma koşullargeniş bir listesi için, sözlüğe bakın.

Öğeler

Eşyalar ve mağaza tanıtımı

Eşyalar

Eşyalar kazanılabilir veya satın alınabilir içerik parçalarıdır.Monetizasyonun özü üç temel soru ile temsil edilebilir:

  • Ne satılıyor?
  • Nerede satılıyor?
  • Nasıl satılıyor?

Hangi tür öğelerin oluşturulacağına karar verirken, önce deneyiminiz için hangi öğelerin mantıklı olduğunu belirleyin.Oyuncularınızı en iyi siz tanıyorsunuz ve sahip olmalarını istediğiniz deneyim için yaratıcı vizyonu elinde tutuyorsunuz.Oyuncularınızın rekabetçi, işbirliği, gündelik veya deneyimli olup olmadığını bilin.Deneyiminizin öğrenilmesi kolay olup olmadığını veya oluşturduğunuz içerikten en iyi şekilde yararlanmak için daha fazla zaman gerektirip gerektirmediğini bilin.

En önemlisi, satmakta olduğunuz her bir öğenin hangi amaçla hizmet etmesi gerektiğini belirleyin.Bir oyuncu bir öğe satın alırsa, içinde değer bulmalı ve deneyime ilişkin önemini kolayca tanımlayabilmelidir.

In Kapılar , oyuncular karanlık koridorları ve odaları keşfeder ve bir oturumbaşlamadan önce bir el feneri satın alabilir.El feneri sonra karanlığı aydınlatmak ve oyuncuya keşif yardımı vermek için kullanılır.Bu somut ve hemen anlaşılan değer deneyime sorunsuz bir şekilde entegre olur ve oyuncuların satın almasını teşvik eder.Eşyalarınızı satın almak için tanımlarken, açıklamalarınızda doğru ve dürüst olmak önemlidir, böylece oyuncular ne satın aldıklarını ve sağladığı değeri tam olarak bilirler.

Kapılarda El feneri

Satın alınabilir öğeler iki kategoriye ayrılabilir:

  • Dayanıklı eşyalar: Kozmetik görünümler gibi sınırsız sayıda kez kullanılabilen veya uygulanabilen eşyalar.

    Kostüm Kule Savunma Simulatörü >
  • Tükenebilir öğeler: Zamanlı destekler gibi sınırlı kullanıma sahip öğeler.

    Tükenebilir öğe Kaçınma

Daha sonra yarar kategorilerine daha da bölünebilirler:

  • Geliştirme: Bu öğeler, artırılmış hız, koruma, güç, araç veya etkinlik modu erişimi gibi bir şekilde deneyimi geliştirir.
  • ifade: Bu öğeler oyuncunun deneyimini kişiselleştirir ve onları benzersiz kılar, örneğin kostümler, ifadeler ve evcil hayvanlar.

alışveriş yap

Dükkan

Mağaza , oyuncuların sanal öğelerin satın alınmasıyla deneyimlerini geliştirmek ve kişiselleştirmek için gittikleri yerdir.Mağaza, deneyiminizin diğer bölümleri kadar ilginç ve kasıtlı olarak tasarlanmalıdır.

Mağaza, oyuncuların bir deneyimin ekonomisi ve çeşitliliği hakkında daha fazla bilgi edinmeye başladıkları ilk yerlerden biridir ve mevcut, yeni ve önümüzdeki içerik hakkında bilgi merkezi olarak hizmet eder.Ayrıca, oyuncularınızın ne tür satın alınabilir içeriğin keyif aldığını öğrenmeniz için geri bildirim sağlar.İyi bir dükkan şudur:

  • Bütünleştirildi
  • Kontekstuel
  • Davet etmek

Bütünleştirildi

Etkili olması için, bir mağaza deneyime etkili bir şekilde entegre edilmeli ve bulması kolay olmalıdır.Mağaza simgesi, UI tasarımınızın geri kalanı ve genel çevre ile tutarlı olmalıdır.Mağazayı açmak, etkileşim ve oyun deneyiminden sorunsuz bir işlem olmalıdır ve oyuncular mağazaya hızlıca girip çıkabilir, rahatsız edilmeden.

Dükkan Arayüzü Kapılarda

Kontekstuel

İyi bir dükkan, kapsayıcıdır.Yeni bir oyuncu, çevreleyen başka satın alınabilir seçeneklerin aksine sadece bir öğenin adını ve fiyatını bilirse, deneyimdeki diğer öğelere kıyasla ne tür bir değer sağladığını bilmeyecektir.

Dükkandaki öğeleri düzenleme tasarım kararları oyuncuları bilgilendirir ve potansiyel müşterilerin neye baktıklarını, neden yararlı olduğunu ve satın alırsa nasıl kullanabileceklerini ve zevk alabileceklerini garanti eder.Bunun bir örneği Kapılar 'da görülür:

  • Gelecek öngörüsü: Oyuncular, deneyimin oyun içi para birimi "Knobs"ın, gelecekte daha fazla kullanım durumu aldığı konusunda uyarılır.Bu, oyunculara ek içeriklerin oyun içi para birimini kullanmak üzere geldiğini bildirir, bu da gelecekteki bir sürüm için beklenti yaratır ve ürünün algılanan değerini artırır.

  • Mevcut açıklama: Oyuncular satın alınabilir "Canlandırmaların" açıklaması ve konteksine sahip edilir.Bu, oyuncuları canlandırmanın oyun deneyiminin temel bir parçası olduğuna ve bu işlevselliğin sınırlı olduğuna dikkat çeker.Oyuncular alışveriş yapgezdiğinde, bu gibi açıklamalar oyuncuların deneyim hakkında bilgi biriktirmesine yardımcı olur.

    Dükkanı Kapılarda açın

Davet etmek

İyi bir dükkan davet edici.Deneyiminizdeki mağazayı tuğla ve malzeme alışveriş merkezine karşılaştırın.İyi bir dükkan, seçenekler, atmosfer ve kendi eğlence biçimini sağlayan bir yer olarak asılacak ve farklı ürünler hakkında bilgi edinilecek bir yer olarak kullanılacak bir yerdir.Mağazanızı kalmak ve göz atiçin bir yer olarak tasarlayın.

Oyuncuların her seferinde deneyiminize girdiklerinde ana içeriğinizle etkileşim kurmadan önce ne yapmasını istediğinizi düşünün.Bir lobi alanı varsa, oyuncuların birbirleriyle ve mağazayı ziyaret etmeye teşvik edebilecek diğer UI parçalarıyla ne tür etkileşimler kurduklarını düşünün.

Yeni içerik ve öğe güncellemeleri oyuncuları mağazaya geri davet ederek yeni olanları görmelerini sağlar.Oyuncular yeni öğelerin ertesi gün veya yakın gelecekte bir noktada stokta olacağını bildiğinde, muhtemelen geri dönecekler.Dönen mağaza öğeleri, içerik stratejinize heyecan verici bir ekleme olabilir ve oyuncuları deneyiminizle ilgili tutmanıza yardımcı olur.

Dükkanında Ejderha Maceraları

Ticaretleme

Ticaretleştirme

Pazarlama oyuncuların alışveriş yapneyin satıldığına dair farkına varmasıdır. Pazarlama, sizin:

  • Dikkat çekmek
  • Değeri ilet

Dikkat çekmek

Mağazanıza ve öğelere dikkat çekme şekliniz deneyimin benzersiz tarzına bağlıdır.Evcil Hayvan Simulatörü X > heyecan oluşturmak için açıklayıcı dil kullanır.

Dükkanı Ejderha Maceraları içinde aç

Yaratıcı sanat ve animasyonları kullanarak ilginç görüntüler, her satın alma deneyimini oyuncularınız için unutulmaz ve değerli hale getirebilir, ancak etkilerini zamanla korumak için "özel" veya "sınırlı" gibi terimleri aşırı kullanmaktan kaçının.

Değeri ilet

Aşağıdaki teknikleri kullanarak mağazadaki öğelerin değerini etkili bir şekilde iletebilirsiniz:

  • Dil ve görüntüleri temizle
  • Şans tabanlı ürünler
  • Paketler

Dil ve görüntüleri temizle

Dil ve görüntü temizliği, bir öğeyi satın almanın neden değerli olduğunu göstermeye yardımcı olur.Öğenin faydasını açıkça göstermek önemlidir, yüzde bonusu, yüzde tasarrufu veya kullanım sayısı.MeloBlox Macerası çok açık ve organize edilmiştir, üstte "VIP Avantajları" terimiyle liderlik eder ve oyuncuların alabileceği geniş sayıda faydayı listeler.

VIP ödülleri MeloBlox Simulatörü

İndirimler ve bonuslar, değeri iletişim kurmak için kullanılan açık dilde ve görüntülerin bir başka örneğidir.Bu örnekte, bu özel teklifin değerinin orijinal 3000 Robux fiyatıyla gösterildiğini ve özel teklif fiyatının 799 Robux olduğunu görebilirsiniz.Fiyat değişikliği, satın almanın derin bir indirimde olduğunu gösterir.Benzer bir teknik, Hayatta Kalma Oyunu , mağazanın her artan setekstra para yüzde bonusunu belirtmesiyle kullanılır.

Hayatta Kalma Oyununda Alışveriş yapın

Değeri iletişim kurmak için açık dili ve görüntüleri kullanmanın bir başka örneği, sınırlı kullanılabilirliği kullanarak bir öğeye veya mağaza kategorisine dikkat çekmektir, ki bu yalnızca kısa bir süre için mevcuttur.Mevcutluk kısırlığı bir değer algısını artırır, ancak etkinliğini azaltmaktan kaçınmak için bu yaklaşımın seçici olarak kullanıldığından emin olun.

Dünyada Dükkan // Sıfır >

Her durumda, satış koşullarınızın ve ürün açıklamalarınızın doğru ve kesin olduğundan emin olun, böylece oyuncular ne alacaklarını ayrıntılı olarak bilir.Öğeleri "abartmamaya" dikkat edin ve güvenin elde edilmesi ve korunmasına bağlı bir ilişki kurduğunuzu unutmayın.

Şans tabanlı ticaretleme

Diğer yaygın bir satış stratejisi, şans tabanlı bir sistemi kullanmaktır.Şansa dayalı sistemlerde, oyuncular doğrudan eşya satın almaz, ancak genellikle çeşitli nadirliklerde birkaç tür eşya alma fırsatı satın alır.Bu tekniğin üç ortak değişimi vardır: Bu tekniğin üç ortak değişimi vardır:

  • Şans Çarkı: Her olası öğe tekerde gösterilir ve oyuncular dönüş jetonları satın alır.

    Şans tekerleği Ejderha Macerası
  • Makine Tarzı: Her olası öğe bir kapsül içinde bulunur ve oyuncular bir kaldıraç çekme ve listelenen olası ödüllerden birini alma yeteneğini satın alır.

    Makine Tarzı Sonaria'nın Yaratıkları >
  • Gizem Kutusu: Her olası eşya, nadirlik üzerine dayanarak kazanma şansı verilir ve oyuncular kutuyu açma yeteneğini satın alır ve içinde ne olduğunu görür.

    Gizem Kutusu içinde Cinayet Gizemi 2 >

Alanındaki iki uzmandan adil ganimet kutusu nasıl tasarlanacağına dair daha fazla bilgi için, bu videoyu izleyin .

Paketler

Paketler, birlikte giden öğeleri paketlemenin harika bir yoludur, yeni oyuncuların çekici bulacağı bir grup öğe ya da ortak bir temayı paylaşan öğeler.Bir paketin birden fazla öğesi olduğundan, oyuncuların her birini açıkça görebilmesini ve her bir öğenin ne yaptığını bildirmesini sağlayın.En iyi uygulama olarak, gruplandırılan öğelerin değerini ölçmek için diğer paketlere bir karşılaştırma yapın.

Başlangıç paketleri

Başlangıç paketleri

The başlangıç ​​paketi yeni oyunculara deneyime ilk katılan oyunculara sunulan sınırlı bir satın alma seçeneğidir.Geliştiricinin dükkandaki eşyalara ilk bakışı, geliştiricinin erken oynanışoynamaya ilişkin olduğuna inandığı eşyalardır.Ayrıca yeni bir oyuncunun Robux değişim oranları ve fiyatlandırmasıyla ilk etkileşimi.

Başlangıç paketi, yeni oyunculara genel monetizasyon stratejisi hakkında olumlu bir izlenim verebilir ve deneyimi anlamak için gerekli anahtar içsel bilgileri sağlar.Oyunculara ilk katılışlarından hemen sonra para istediğinizi unutmayın.Oyuncuların ilk satın alaçık bir fayda elde edeceğinden emin olmak için bir müşteri ilişkisi kurmaya başlayın.

Başlangıç paketleri için ortak süreler, deneyimin tasarımına bağlı olarak bir günden bir haftaya kadar değişir.Bu doğal sınır, satış en iyi uygulamalarının uygulanması için başlangıç ​​paketlerini ideal bir adaya dönüştürür, örneğin:

  • Önemli konumlar
  • Düşünceli tasarlar
  • Kontekst tanımları
  • Fiyat hesapları

Öne çıkan konum

Deneyiminize henüz aşina olmayan bir başlangıç ​​paketi için, bulunması kolay bir yerde başlangıç ​​paketini sergileyin.Eğer ön plana çıkarırsanız, satın almanın deneyim hakkında hiçbir şey bilmeyen oyuncuya mantıklı gelmesi için ne kadar bilgiye ihtiyacınız olduğunu düşünün.

Başlangıç paketi Benim Restoranımda! >

Arayüzünüzde başlangıç ​​paketini ortaya çıkarmak için birkaç iyi yer var.Başlangıç paketi simgesine tıklamak, teklifi doğrudan açabilir veya deneyimin alışveriş yapkonusunda teklifi açabilir.

Düşünceli tasarım

Oyuncuların başlangıç paketini nasıl göreceğine karar verdikten sonra, başlangıç paketi görselleştirmesini düşünün.Mağazadaki teklifi açmak, oyuncuları genel olarak mağazayla tanışmaya teşvik eder ve tüm satın alınabilir seçenekleri keşfetmek için doğal bir geçiş olarak hizmet edebilir.

Başlangıç paketi Kılıç Savaşçısı Simulatörü >

Kontekst tanımları

Kontekstsel açıklamalar oyuncuya nesnelerin neden önemli olduğunu ve sağladıkları değeri anlatır.Oyunculara oyun deneyimi üzerindeki eşyaların etkisi hakkında bilgi vermek için kasıtlı olarak açıklamalar tasarlamak, oynamaya başlamadan önce bir eğitim olarak hizmet edebilir.

Kontekst tanımı Kılıç Savaşçısı Simulatörü

Fiyat hesapları

Başlangıç paketi, öğenin değerini göstermeye yardımcı olmak için fiyat hesaplamalarını kullanarak özel bir teklif olarak ticarileştirilmelidir.Paketi birleştirirken her bir öğenin maliyetini hesaplamak için görsel olarak açık bir şekilde belirttiğiniz indirim türünü alacak oyuncuların türünü kontrol edin.Bu, oyuncuların alışveriş yapdiğer öğelerle karşılaştırılan sunulan öğenin değerini anlamalarına yardımcı olur.

Kılıç Savaşçısı Simulatöründe fiyat hesaplaması

Sezon biletleri

Sezon geçişleri

Sezon geçişleri oyunun içeriği ritminin bir parçası olan sınırlı süreli, görev tabanlı ilerleme sistemleridir.Oyuncular, önceden tanımlanmış süre veya "sezon" süresi boyunca ödüller kazanmak için görev hedeflerini tamamlarlar.Adı benzer olsa da, sezon biletleri oyun bileti değildir.Oyun kartları, oyun oynama bonusları veren tek seferlik satın alımlardır.

Oyun geçişlerini deneyimlerinize nasıl uygulayacağınızı öğrenmek için, oyun geçişleri makalesine bakın.

Etkili bir sezon biletnasıl tasarlanacağını öğrenmek için, sezon kartı tasarımı bakın.

İyi bir sezon kartı aşağıdaki özellikleri içerir:

  • Eşya dükkanı en iyi uygulamaları
  • Ücretsiz ve premium biletler
  • Çekici ödüller
  • Yönetilebilir zaman aralığı
  • İlerleme sistemi

Eşya dükkanı en iyi uygulamaları

İyi bir sezon kartı, eşya dükkanı en iyi uygulamalarını takip eder. İçeriği şöyledir:

  • Bütünleştirildi
  • Kontekstuel
  • Davet etmek

Birleştirildi

Sezon kartı bulmak ve deneyimin estetiğine entegre etmek kolay olmalıdır.Görsel erişilebilirliğinizin yeni bir oyuncunun UI öğesinin özellikle sizin sezon kartınıza ve tüm alışveriş yapdeğil sadece sizin sezon kartınıza işaret ettiğini bilmesi için yeterince net olup olmadığını düşünün.

Sezon bileti Bot Savaş Simulatörü

Kontekstuel

İyi bir sezon kartı, kontekstik ve organize edilmiştir ve oyunculara mevcut ödülleri ve nasıl elde edileceklerini açıkça iletir.Oyun ve oyun içi deneyimle ilgili öğe ödüllerini tanımlamak ve bunları diğer sanal öğelere veya mekaniklere yerleştirmek, oyuncuların bir ödülün değerini anlamasına ve neden kazanmaya çalışmaları gerektiğine yardımcı olur.Sezon boyunca oyuncuların karışıklıktan veya kaçırılan fırsatlardan kaçınmak için ödül kazanması gereken sürelerin ne kadarını belirttiğini düşünün.

Sezon geçişi Bot Savaş Simulatörü

Davet ediyor

İyi sezon biletleri davet edici.Deneyimin dükkânının bir alt kümesi olarak, sezon kartları oyuncuya bir deneyimin temel döngüsünün daha derin bir anlayışını gözden geçirme ve keşfetme fırsatı sunmalıdır.Sezon kartından mevcut ödüller, oyuncuya bir deneyimin merkezinde hangi eşyaların veya mekaniklerin bulunduğunu bilgilendirmeli ve onları ödül izlerinin en uzak uçlarında mevcut ödüllerin ölçeğini keşfetmeye davet etmelidir.

Tanımlayıcı ve cezbedici ödüller Bot Savaş Simulatörü

Ücretsiz ve premium biletler

İyi sezon geçişleri hem ücretsiz hem de ödül kazanma fırsatları sunan premium bir geçişe sahiptir.Ücretsiz geçiş, verilen görevler veya görevlerle etkileşime girerek herhangi bir oyuncu kazanabileceği bir dizi ödüldür.Boş sezon kartı genellikle günlük görevlerin daha gelişmiş bir versiyonu olarak hizmet eder.Premium kart, ücretsiz geçiş ödüllerinin bir süper setidir ve ödeme yapan oyuncuların daha fazla kazanma şansına sahip olmasını sağlar.Hem ücretsiz hem de premium geçişlere sahip olmak, ödeme yapmayan oyuncuların hala ödüller kazanabilmesini ve deneyiminizin tadını çıkarabilmesini sağlar, ödüllendirilen ödeme oyuncularına değerli bonuslar verirken.

Boş ve premium biletleri Kaçış

Ücretsiz ve premium biletler hakkında daha fazla bilgi için, sezon bileti tasarımına bakın .

Günlük görevler hakkında daha fazla bilgi için, görev tasarımı bakın.

Çekici ödüller

İyi bir sezon kartı, oyuncuların kazanması için değerli ödüllere sahiptir.Öğe ödüllerinin önizlenmesi gibi pazarlama teknikleri, bunu oyuncularınıza iletmek için etkili bir yoldur.Bu ödüller ayrıca topluluğunuzun en geniş olası segmentini çekmek için çoğu oyuncuya hitap etmelidir.Ödüllerin çekirdek döngüye bağlı olmasıyla başlayın.Herhangi bir oyuncunun her birinden hangi ödüllerin mevcut olduğunu tahmin etmesini engellemek için ücretsiz ve premium paslara hangi öğelerin dahil edildiğini açıkça göstermek önemlidir.Bunu yapmak, oyuncuların somut hedeflere sahip olmasını sağlar, böylece daha derin bir daldırma ve daha uzun bir süre bağlılık elde edebilirler, çünkü onlar için dikkat çeken ödülleri kazanmaya çalışırlar.

Son ödül Kaçışta

Yönetilebilir zaman çerçeveleri

Doğru uygulama ile sezon biletleri günlük katılım ve daha uzun süreli tutma için harika olabilir.Yönetilebilir süre çerçeveleri, oyuncuların deneyimi oynarken harcadıkları süre için yeterince ödüllendirildiğinden emin olur.Günlük görevlere benzer şekilde, deneyiminize katılan oyuncuların ortalama oturum süresine göre ödüller arasındaki mesafeyi tasarlamayı düşünün.İlerlemenin kısa ve uzun vadeli görevlerin bitirilmesine dayandığından ve her seviyeden geçmek için gerekli deneyim noktalarının miktarının açıkça iletildiğinden emin olun.

Günlük görevler Ejderha Maceraları >
Haftalık görevler Ejderha Maceraları >

Sözlük

Yaygın monetizasyon koşullarbir listesi için aşağıdaki tabloya bakın.

| Terim | Tanım | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Paketleme | Bir tek satın alınabilir öğeye paketlenmiş bir grup deneyim öğesi | | Şansa dayalı Pazarlama | (Pazarlama'ya bakın) Kullanıcıların birkaç öğeden birini elde etme şansını yükselten bir içerik satış ve dağıtım yöntemi, küme olasılıklarını kullanarak | | Ekonomi | Sayısal sistem, deneyimdeki kullanıcıların davranışlarının ve para akışlarının aktarılmasında ve yanıtında | | Geliştirme | Bir kategori in-experience öğesinin deneyimini veya yeteneklerini bir şekilde geliştiren yöntem. | | İfade | Kullanıcının deneyimini kişiselleştiren deneyim öğelerinden bir kategori, ancak genellikle kullanıcının yeteneklerine bir fayda sağlamaz. | | Sert Para | Belirli bir oyuna özgü olan ve öncelikle gerçek para harcayarak elde edilen para (Roblox'ta Robux tarafından temsil edilir). | | Eşya | Kullanıcıların kazanabileceği veya satın alabileceği deneyim içeriğinin bir parçası. | | Sınırlı süreli öğe | Bir deneyim mağazasında belirli bir süre boyunca bulunan sınırlı süreli bir öğe, ardından satılamaz | | Pazarlama | Bir deneyimin, bir deneyim içinde satın alınıp satılan eşyaların ve diğer satın alınabilir içeriklerin değerini çekmesi için tasarlanan yöntemler, sistemler ve içerikler | | Para kazanma | Robux'un kullanıcının deneyimine eklenmesi ve satın alınması için pazarlanan stratejiler, sistemler ve içerikler | | Sezon Bileti | Ayrıca Battle Pass olarak da bilinir.Kullanıcıların belirli bir süre boyunca çekirdek döngüsü veya diğer içerik sistemleriyle etkileşime geçerek deneyim ödülleri kazanmasına izin veren programlanmış bir içerik dağıtım ve etkileşim teşvik yöntemi.| | Dükkan | Deneyim alanı, genellikle ayrı bir modaldir, nesneler ve diğer deneyim içeriği Robux veya diğer yumuşak para birimleri için satılır. | | Yumuşak Para | Belirli bir oyuna özgü para ve genellikle oyun oynama veya deneyim gerektiren başka bir eylem aracılığıyla kazanılan para. | | Başlangıç Paketi | Ayrıca bir Başlangıç Paketi veya Başlangıç Önerisi olarak bilinir.Yeni bir kullanıcının bir deneyime katıldıktan ilk birkaç dakika içinde gördüğü bir öğe veya öğe grubu ile ilgili ilk teklif. |