Onboarding teknikleri, oyuncuları onboarding işlevi aracılığıyla olabildiğince hızlı ve sorunsuz yönlendirmek için kullanılan stratejilerdir. Üç popüler onboarding tekniği içerir:
- Görsel elemanlar
- Konuları öğreticiler
- Geçici İpuçları
Görsel Elemanlar
Görsel elemanları deneyimde oyuncuların nasıl oynayacağını, nereye git, dikkat etmeniz gerekenleri veya almanız gereken eylemleri anlamalarına yardımcı olacak olan varlıklardır. Bu nedenle, görsel elemanlar deneyimin onboarding funnel'ı ile birlikte kullanıldığında büyür.
Görsel elemanlar statik veya animasyon olabilir, çevreiçinde görünür veya UI'yi üstüste görüntüleyin. Bu elemanlar genellikle geçici olup oyuncu onların niyetini iletişinde sadece kalıcı olur.
Doğru kullanıldığında, bir onboarding funnel'i ile entegre edilen görsel elemanlar yardımcı olur:
- Açıklığı Artır
- Ulaşılabilirliği artır
- Görünümü geliştir
- Geri bildirim geri dönüş
Onboarding'deki görsel elemanların örnekleri şunları içerir:
- Arayüzdeki bir düğmeye işaret eden zıplayan bir ok
- Dünyadaki bir ilginç nesneye parçacık efektleri
- Oyuncuları bir yere yönlendiren dünyadaki parlayan bir iz
- Bir oyunun çekirdek döngüsünü gösteren bir dünya içi işaret.
Berraklığı Artır
Bir oyunun ilk birkaç dakikasında ne yapacağını anlayamayan oyuncular muhtemelen çıkacak, ancak uzun ve öngörülebilir öğreticiler tarafından can sıkıcı olarak sınıflandırılan oyuncular da öğretebilirsiniz. Görsel elemanları kullanarak, oyuncuların bilmesi gerekenleri öğretebilirsiniz, b
- Öne Çıkma
- Öne Çıkanlar
- İpuçları
Öne Çıkma
Öne çıkan görüntüler, yalnızca yazılı olarak görülmesi gerekenlerden daha zorlanabilir, görmeyi görmezden gelinir veya yanlış yorumlanabilir. Bazı deneyimler pop-up mesajlarını renk veya kontrast gibi faktörlerle birlikte gösterir. Oyuncular bunu fark etme
In Renk veya Ölümü Öldürmeyi , oyunun ana hayatta kalma mekanizmasının oyuncuların ilk boya kovasını toplarken görüş hattına doğrudan yerleştirilmiş bir işaret yerleştirilir. Bu kaçırılmazdır, ancak oyuncunun deneyimi başlatmasını engellemez.
Bu teknik, bir deneyimin temel mekaniklerini hızlı ve açık bir şekilde açıklayan verimli bir yoldur. Görsel elementi, aynı bilginin metin olarak göründüğüne kıyasla:
Canavar yaklaştığında, avatarınızla aynı renkte bir duvara karşı durun. Canavar karışık bir renge sahipse, karışık renkli duvarı göremez ve sizi göremez. Eğer farklı bir renge sahip bir duvara karşı durursanız, onunla ilgili olarak fark edersiniz ve tehlikede kalırsınız.
Oyuncular genellikle talimatları okumayı sevmez ve oynanışiçin yazılı talimatları geçmeyi özellikle sevmezler. En azından görsel olarak talimatları göstererek, bu isteksiz oyuncuların okumasını reddettiği herhangi bir metni daha iyi hazırlar.
Öne Çıkanlar
Oyuncuların bakması gereken bir şeyi vurgulamak, metinde açıklanmasından daha etkili. Oyuncu tarafından okunması istenen daha fazla metin, daha az yorumlama gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren daha az yorum gerektiren
Aşağıdaki cümleyi dikkate alın:
Envanterinizi açmak için sırt çantası düğmesine tıklayın.
Bu, oyuncuların bir çanta düğmesini yorumlamasını ve ardından UI'de aramalarını gerektirir. Bunun yerine, bir okluk noktasının düğmeye doğru nerede olduğunu tıklaetkisini göz önünde bulundurun.
Bu Hello Kitty Cafe örneğinde, istediğiniz düğme ışıklandırılırken geri kalan bölüm solgunmaktadır. Pembe hatlı çizgi, düğmeyi vurgulayan ve bir ok işaret eden bir ok vurgulanır. Oyuncunun sonraki olması gereken şeyi tıkladığından emin olabilirsiniz.
İpuçları
Görsel ipuçları oyuncuları takip etmeyi mümkün kılabilir. Yeni oyuncular genellikle dikkat edilecek önemli şeyleri bilmez ve heyecanlı olurlar. Oyunun eğitimsel aşamasını tamamladıktan sonra kalıcı görsel öğeler oyuncuların dikkatini dağıtmamayı yardımcı olur. Onlar geri döndüklerinde ise ipuç
Görsel elemanlar oyunculara nereye gitmesi gerektiğini veya dünyadaki eşyaların etkileşime geçmesine izin vermesi gerektiğini söylemekle kalmaz. Ayrıca, oyunculara dünyadaki eşyaların etkileşime geçmesine izin verme gibi işlevleri de gösterabilir.
Hapishane kaçışında, oyuncular hapishaneden kaçmak için ne yapmaları gerektiğini açıkça söylenmez, ancak dünyadaki görsel işaretler onların dikkatini çeker ve etkileşimliliği gerektirir. Bu işaretler olmadan, yeni oyuncular kaçış yollarını bulmak mücadele edebilir. Görsel işaretler oyuncuların sorunu kendileri çözmes
Onboarding işlevinize önerileri entegre etmeyi düşünürken, kimlerin göreceğini ve ne zaman göründüğünü belirlemeyi amaçlıyor olun. Hintların kullanımı hakkında daha fazlasını öğrenmek için, Geçici İpuçları bakın.
Ulaşılabilirlik Arttırıcı
Görsel elemanlarının yerleşik olarak metne erişimi daha geniştir. Oklar ve parçacık efektleri gibi görseller kelimeler olmadan iletişim kurar ve anlaşılması gereken bir çeviri gerektirmez. Bu, yerelleştirmeyi başka dillerde de kullanan oyunculara, ayrıca metin çizgilerinin daha sonra yüklenmesi gerektiğinden endişelenen UI tasarımcılarına
Genç oyunculara hitap eden deneyimler için, kelimeler olmadan öğretmek, hala okumayı öğrenenler veya daha karmaşık sistemlerin açıklamalarını anlayacak kelimeye sahip olmayanlar için yardımcı olabilir.
Görsel elemanlar ayrıca mobil cihazlar gibi çeşitli platformlarda erişilebilirlik sağlar, böylece metni rahat bir şekilde okumak için çok küçük olabilir. Görsel elemanlar ayrıca görsel olarak engellilere kolayca yorumlanabilir, özellikle görsel olarak engellilere kolayca yorumlanabilir.
Erişilebilir görsel öğelerin tasarımı hakkında daha fazla bilgi için Renk Kontrastı video üzerindeki bu videoyu izleyin.
Görünümü Geliştir
Görsel elemanlar oyuncuların oynanışiçinde kalmasını sağlayabilir. Yönlendirici izler, örneğin, oyuncuların keşfetme ve diğer seçenekleri yapma özgürlüğünü sağarken yönlendirmeyi sağlar. Onlar, çoğu oyuncunun yönlendirici izlerini takip edeceğinden, seçeneklerin olmadığı durumda eğ
Geri Bildirimi Kolaylaştır
Görsel elemanları, eğitimlerin ve onboarding işlevlerinin dışında veya içinde geri bildirim olarak kullanılabilir. Geri bildirim, bir oyuncunun oyun içinde bir eylem yaptığında oyunun yanıtını bir şekilde iletiyor ve aksiyonsonuçlarını iletiyor. Görsel elemanları geri bildirimi iletiyor ve oyunculara bir sonraki seçimlerine yardımcı ol
Örneğin, oyuncular Şansın Rüzgarında savaştığında:
- VFX ışıkları, oyuncunun kılıcının hedefe vurduğunu gösterir
- Kırmızı sayılar düşmana vurulduğunda bir düşmanı uçurur, hasar noktalarını gösterir
- Kırmızı bir ekran etkisi solgunur, oyuncuya sağlıklarının düştüğünü hatırlatır
- Sağlık monitörleri oyuncu ve düşman için güncellenir
- Bir düşman yenildiğinde, paralar oyuncuya ödüllerini aldıklarını bildirmek için uçar
- Düşmanı yenmek bir görev hedefiysa, düşman öldüğünde sayacı günceller
Tüm bu geri bildirimler oyuncuların düşmana başarıyla vurduğunda, kendileri hasar aldığında, kazandıkları ödülleri gösterir ve onların görevinde ilerlediğini gösterir. Bu görsel elemanların kombinasyonu, çoğu oyuncunun daha fazla açık savaş öğretici olmadan anladığından emin olur.
Bir oyunda bir oyuncu herhangi bir eylemi yaptığında, açık geri geri dönüşsağlamak gerekir. Aksi takdirde, oyuncular eylemi yaptıklarının hiçbir şey olduğunu bilmeyebilir ve hata yaptıklarını merak edebilir veya oyunun hatalı olduğunu merak edebilirler.
Geri bildirim ve diğer Kullanıcı Deneyimi (UX) pratikleri hakkında daha fazla bilgi için, UI ve UX
Konuları Öğrenme
Ayrıca sadece zamanında eğitimler olarak da bilinen, konteks eğitimleri normal oynama gibi oyuncuların doğal olarak etkileşime geçmesiyle oluşan eğitimlerdir. Oyuncuların doğal olarak etkileşime geçmesini bekleyerek, konteks eğitimleri kişiselleştirilmiş talimatı maksimum ölçüde
- Arttırılmış öğrenme retention:: Oyuncular ilk bir oyun özelliketkileşim kurarken durumun anlaşılmasını ve eğitimleri etkileyen öğreticilerle etkileşim kurarak en iyi şekilde öğrenirler. Oyuncular onları öğrenirken eylemleri pratik ederken, bilgiyi daha iyi sakarlar.
- Daha hızlı onboarding:: Oyuncuları deneyimin eğlenceli yönlerine hızlı bir şekilde yönlendirmek önemlidir, böylece onları meşgul tutmak için gerekli olan uzun onboarding sistemlerini önleyebilirsiniz.Konvektör eğitimleri, tasarımcıların gereksiz eğitimleri gecikletmeyi önleyebilir ve oyuncuların eğlenmeye daha hızlı başlam
- Azaltılmış kognitif yükle: Bir oyunun ilk birkaç dakikasında, yeni oyuncular genellikle etkileşimler, mekanikler ve hedefler gibi birçok şeyi öğrenmek zorunda kalır. Öğrenmeleri gereken daha fazla şey olduğunda, bunların hepsini tutmak daha da zor hale gelir, bu da onları
Geleneksel öğretim akışı oyuncuları deneyimin özellikleri aracılığıyla sabit bir sırayla öğretir, onların temel becerileri ve bilgilerini öğrenmelerini sağlayarak. Bu yöntem yüksek seviyeli konseptler için etkili olabilir, ancak oyuncu seçimini sınırlayarak sıkıcı veya hayal kırıklığına yol açabil
Kullanım durumlarını kullan
In Squishmallows , kullanıcılara kombinasyon istasyonunu nasıl ve ne zaman kullanacağını öğretmek için kullanıcı açısından eğitimler kullanılır. Bir oyuncunun iki aynı Squishmallows'ınınınınınınınınınınının
Eğer geliştiriciler bu öğreticiyi onboarding deneyimine dahil ederse, onu çok uzun veya alakasız hale getirir ve oyuncular onu kullanmadan önce bilgileri unutabilir. Oyuncular, gereken Squishmallows'a sahip olduklarında çevirim istasyonunda derhal eyleme geçmeni sağlar ve gelecekteki kullanım için oyuncuların işlemi hatırlamasın
Konuksel eğitimler ayrıca çekirdek olmayan konuları öğretir, oyuncuların bu özellikler hakkında kendileri öğrenmelerine izin verir. In Squishmallows , bu eğitimler pazar yerini açıklar, oyuncuların nadir veya yüksek seviyeli Squishmallows'ları sat
Geçici İpucu
Geçici ipuçları öğeleri, zamanlandırılmış bir süre sonra oyuncuların ilerlemeye yardımcı olmak için önceden belirlenmiş bir süre sonra zorlanan oyuncuların ardından görünür. İpuçlarına ihtiyaç duyan oyuncular genellikle talimatları takip etmek veya görevleri tamamlamak için ne kadar çabuk veya düzgün olacağını belir
Oyuncuları onboarding öğretici aracılığıyla yardımcı olmakla kalmaz, oyunculara da zamanında hatlar gösterebilir:
- Gizlilik artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü artırıcı içgüdü
- Oyun ajansını geliştir:: Süreli hatlar, tasarımcıların daha az yapılandırılmış eğitim serileri oluşturmasına izin verir ve taraflara özellikle ihtiyaç duyanlar için ekstra katmanlar ekler. Bu, sinir bozucu deneyimli oyuncuları verimli bir şekilde öğretmeyi hızlandırır ve onların kend
- Arazi üzerinde görünmeyen özellikler:: Zamanlı önbellek işaretleri ayrıca, özellikleri deneyimin içine dahil olmayan bir deneyimde dikkat çekmek için kullanılabilir. Örneğin, bir oyuncunun ilk iki oturumunda oyunun ticaret özelliğine etkileşim kurmadığından,
Geçici hatların nasıl ve ne zaman kullanılacağına karar verirken, oyun testçileri oynatıcıların oynatıcılarının nerede böyle hatların gerekli olduğunu ve gösterilmeden önce ne kadar beklenmesi gerektiğini gözlemleyebilir. Oyun testçileri, oyuncuların bu fırsatı sahip olbulma şansı olmadığını hissettirmek için ne
Kullanım Düzenleyicilerini Kullan
In Plant , oyuncular bir bitkiyi dikme, satma ve para birimini daha büyük tencereye yatırma gibi basit bir döngüyü takip eder. Bir bitkiyi dikmek için oyuncular PLANT CABBAGE SEED düğmesini seçmelidir. Bir bitkiyi dikmek için, oyuncular PLANT CABBAGE SEED düğmesini seç
Çoğu oyuncunun ne yapacağını öğrenmekte zorlanacağından birkaç oyuncu başına birkaç sorun olabilir. Bu hipotetik durumda, oyun test sonuçlarının çoğu oyuncunun ne yapacağını bulup butona basmasını 10 saniye içinde yapması gerektiğine ilişkin bir mesaj verir. 11 saniye içinde
Zamanlanmış bir öneri için başka bir potansiyel yer, oyuncunun ilk satış fırsatı sırasında. Onların ilk bitkilerinden maydanoz topladıktan sonra, oyuncular arabalarını üç pazaryeri standından biriine taşıyabilirler, чтобы satışlarını yapmak ve gereken para birimi kazanmak için.
Oyuncular hedefi tamamlamak için hangi pazarı ziyaret edeceklerine ilişkin karışık olabilir. Bu nedenle, oyuncuların biraz zamanını araştırmasının ardından doğru stant üzerinde bir okluk yerleştirilebilir.
Her iki senaryo örneğinde, geçici ipuçları sadece hedefi tamamlayan çoğu oyuncunun ardından görünür ve sadece görev gösterildiğinde ilk kez görünür. Geçici ipuçları, sadece bir kez gösterildiğinde görüntülenen oyunculara yardımcı olmak için yeterli olmalıdır ve sadece ihtiyaç duyulan kişilere gösterilir.