Onboarding teknikleri

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Onboarding teknikleri, oyuncuları mümkün olduğunca hızlı ve sorunsuz bir şekilde onboarding funnel aracılığıyla yardımcı olmak için kullanılan stratejilerdir.Üç popüler onboarding tekniği şunları içerir:

  • Görsel elemanlar
  • Kontekstli eğitimler
  • Zamanlı ipuçlar

Görsel elemanlar

Görsel elemanlar bir deneyimde oyuncuların nasıl oynayacaklarını, nereye git, dikkat edecekleri şeyleri veya alacakları eylemleri anlamalarına yardımcı olmak için görünen varlıklar veya etkilerdir.Bu özellikler nedeniyle, deneyimin onboarding kanalıyla birlikte kullanıldığında görsel öğeler gelişir.

Görsel elemanlar statik veya animasyonlu olabilir, çevreye görünebilir veya UI'yi üzerine ekleyebilir.Bu elemanlar genellikle geçici ve sadece oyuncuya niyetlerini ilettikleri sürece kalıcıdır.

Doğru kullanıldığında, onboarding funnel ile entegre edilen görsel öğeler yardımcı olur:

  • Netliği artır
  • Erişilebilirliği artırma
  • Dalış geliştir
  • Geri bildirimi geri dönüş

Onboarding'deki görsel öğelerin örnekleri şunları içerir:

  • Arayüzdeki bir düğmeye işaret eden atlayan bir okun
  • Dünyadaki bir ilgi alanındaki parçacık etkileri
  • Oyuncuları bir varış noktasına yönlendiren dünyadaki parlak bir iz
  • Bir oyunun çekirdek döngüsünü gösteren dünyadaki bir işaret.
Sonaria'nın yönlü okları ve simgeleri.

Netliği artır

Bir oyundaki ilk birkaç dakika içinde ne yapacağını anlayamayan oyuncular muhtemelen çıkacaktır, ancak uzun ve reçeteli eğitimlerden sıkılan oyuncular da öyle.Eğitim tünellerinde görsel öğeleri kullanmak, oyunculara bilmeleri gerekenleri öğretmenize ve ayrıca hızlı bir şekilde eğlenceye ulaşmalarına izin vermenize olanak tanır.Bilgiler verimli bir şekilde iletilmeli olduğunda, üç yönden netliği artırmak için görsel öğeler kullanılır:

  • Önemlilik
  • Vurgular
  • İpuçları

Önemlilik

Öne çıkan görüntüler, yalnızca metinden daha zor gözden kaçırılabilir, göz ardı edilebilir veya yanlış yorumlanabilir.Bazı deneyimler, oyuncular ilerledikçe metin içeren pop-up mesajlar gösterir.Konum, renk ve kontrast gibi faktörlere bağlı olarak, oyuncunun deneyimde ne yaptığına odaklanması ne kadar yoğun olursa, bu metin istemleri kolayca göz ardı edilebilir.Oyuncular onları fark etmezse, hiçbir yararı yoktur.Oyuncuların oynarken karşılaştığı dünyaya görsel öğeler yerleştirmek, bu sorunun bir çözümüdür.

In Renk veya Ölüm , oyunun temel hayatta kalma mekanizmasını açıklayan bir işaret, ilk boya kovanı toplarken oyuncuların görüş hattına doğrudan yerleştirilir, böylece oyun oynamaya başlar.Kaçırılması imkansız, ancak oyuncunun deneyime başlamasını engellemez.

Renk veya Ölüm'de önemli görsel öğe.

Bu teknik, deneyimin temel mekaniklerini hızlı ve açık bir şekilde açıklamanın verimli bir yoludur.Görsel öğeyi, aynı bilginin metin olarak görünebileceği şeyle karşılaştırın:

Canavar yaklaştığında, avatarınızın aynı rengindeki bir duvara karşı durun.Canavar karışacak ve sizi göremeyecek.Farklı bir renge sahip bir duvara karşı durursanız, sizi fark edecek ve tehlikede olacaksınız.

Oyuncular genellikle talimatları okumaktan ve oynanışgeçmek için metin önerilerini atlamaktan hoşlanmazlar.Mümkün olduğunca az tıklama veya dokunma ile talimatları görsel olarak sunmak, bu sabırsız oyuncuları okumayı reddedecekleri herhangi bir metinden daha iyi hazırlar.

Vurgular

Oyuncuların bakması gereken bir şeyi vurgulamak, onu metinde tanımlamaktan daha etkilidir.Bir oyuncudan okuması istenen daha fazla metin, bilgileri yanlış yorumlama veya unutma olasılığını artırır.İyi tasarlanmış görüntüler yanlış anlaşılması daha zor ve daha az yorum gerektirdiğinden dolayı daha kolay saklanabilir.

Aşağıdaki cümleyi düşünün:

Envanterinizi sırt çantası düğmesine tıklayarak açın.

Bu, oyuncuların bir sırt çantası düğmesini yorumlamasını ve ardından arayüzde aramayı gerektirir.Bunun yerine, dokunma noktasının düğmeye sahip olmanın etkisini düşünün, onlara nerede tıklamaları gerektiğini söyleyen.

Hello Kitty Kafe'de öne çıkanlar.

Bu örnekten Hello Kitty Cafe, istenen düğme geri planın geri kalanı karanlıkken vurgulanır.Pembe bir çerçeve düğmeyi vurgular ve bir ok işaret eder.Oyuncunun bir sonraki tıklayacağı beklenen şey yanlış olmaz.

İpuçları

Görsel ipuçları oyuncuları yolda tutabilir.Yeni oyuncular dikkat edilmesi gereken şeyleri hep bilmiyor ve keşfetmek için heyecanlılar.Oyuncu bir adımı tamamlayana kadar ekranda kalan kalıcı görsel elemanlar, oyuncuları diğer oyun mekanikleri, çevre veya UI tarafından rahatsız edilmekten korur.Keşfetmeyi seçerlerse bile, geri dönmeye hazır olduklarında onları yönlendirmek için ipuçları kalır.

Görsel elemanlar, oyunculara nereye gitmeleri veya neye tıklamaları gerektiğini söylemekle sınırlı değildir.Ayrıca, oyunculara dünyadaki öğelerin iletilebileceğini bildirerek işlevsellik ima edebilirler.

Hapishaneden kaçmak için oyunculara hapishaneden kaçmak için ne yapmaları gerektiği açıkça söylenmez, ancak dünyadaki görsel ipuçları dikkatlerini çeker ve etkileşimli olduklarını ima eder.Bu ipuçları olmadan, yeni oyuncular kaçış yollarını bulmakta zorlanabilir.Görsel ipuçları, oyuncuların sorunu kendileri çözmesine izin veren yeterli bilgiyi sağlar ve sorunu çözmek için zeki hissetmelerini sağlar.

Ayak izleri, Kaçışta olası bir kaçış yoluna işaret eder.

Onboarding funnel'a ipuçları uygulamayı düşündüğünüzde, kimin göreceğini ve ne zaman ortaya çıkacağını belirleme konusunda kasıtlı olun.İpuçlarının kullanımı hakkında daha fazla bilgi için, Zamanlı ipuçlar bakın.

Erişilebilirliği artırma

Görsel elemanlar, metinden daha geniş erişime sahiptir.Ok ve parçacık efektleri gibi görüntüler kelimeler olmadan iletişim kurar ve küresel bir izleyicinin anlaşılması için çeviriye ihtiyaç duymaz.Bu, yerelleştirmeye dayanan oyunculara ve çeviriden sonra bir metin dizesinin uzayacağı konusunda endişelenmeyen UI tasarımcılarına yardımcı olur.

Daha genç oyunculara hitap eden deneyimler için, kelimeler olmadan öğretmek, hala okumayı öğrenenler veya daha karmaşık sistemlerin açıklamalarını anlayacak kelimeleri olmayanlar için yardımcı olabilir.

Görsel elemanları kullanmak ayrıca mobil cihazlar gibi çeşitli platformlarda erişilebilirliği sağlar, böylece metin rahatça okunabilir kadar küçük olabilir.Görsel öğeler de daha kolay yorumlanır, özellikle de görsel olarak engelli olan oyuncular için.

Ulaşılabilir görsel öğeler tasarlamakla ilgili daha fazla bilgi için, renk kontrastı üzerine bu videoyu izleyin.

Şans rüzgarlarında yönlü oklar.

Dalış geliştir

Görsel öğeler, oyuncuların oynanışoynarken kalmasına yardımcı olabilir.Örneğin, yönlü izler, oyunculara keşfetme ve diğer seçenekleri yapma özgürlüğü verirken yön gösterir.Güçlü bir aksiyonöneriyorlar, ancak bunu gerektirmiyorlar.Çoğu oyuncu yönlendirmelere uyacak olsa da, seçeneklerin mevcut olması oyuncuların başka seçeneğe sahip olmadıklarından daha az zorla hissetmesine izin verir ve oyuncuların deneyime dalmasına ve kendi hızlarında keşfetmesine izin verir.

Hello Kitty Kafe'de yönlü iz.

Geri bildirimi geri dönüş

Görsel öğeler, eğitimler ve onboarding funillerinin dışında geri bildirim olarak kullanılabilir.Geri bildirim, bir oyuncu bir oyunda bir eylem yaptığında ve oyun aksiyonileten bir şekilde yanıt verdiğinde gerçekleşir.Görsel öğeler, geri bildirim iletişiminde kullanılabilir ve oyunculara bir sonraki seçimlerini yapmalarına yardımcı olacak eyleme geçebilir bilgi verilebilir.

Örnek olarak, oyuncular Şans Rüzgarlarında savaşırken:

  • VFX ışıkları, oyuncunun kılıcının hedefe vurduğunu gösterir
  • Kırmızı sayılar vurulduğunda bir düşmandan uçar ve hasar noktalarını gösterir
  • Kırmızı bir ekran etkisi kasılır, oyuncuya sağlıklarının düşük olduğunu bildirir
  • Oyuncu ve düşman için sağlık ölçerleri güncellenir
  • Bir düşman yenildiğinde, oyuncunun ödül aldığını bildirmek için para dışarı uçar
  • Düşmanı yenmek bir görev hedefiyse, düşman öldüğünde sayaç güncellenir
Şans Rüzgarlarında Görsel Geri Bildirim.

Tüm bu geri bildirimler oyunculara düşmana başarılı bir şekilde vurduklarında, kendilerine hasar verdiklerinde, zaferden aldıkları ödüller ve arayışlarında ilerleme kaydettiklerinde söyler.Bu görsel öğelerin kombinasyonu, çoğu oyuncunun daha açık bir savaş eğitimi gerekmeden neler olduğunu anlamasını sağlar.

Bir oyuncu bir oyunda bir eylem yaptığında, açık geri dönüşbildirim vermek zorunludur.Aksi takdirde, oyuncular eylemlerinin bir şey yaptığını bilmeyebilir ve eğer yanlış bir şey yaptıklarını merak edebilir veya oyunun kusurlu olduğunu merak edebilirler.

Geri bildirim ve diğer Kullanıcı Deneyimi (UX) en iyi uygulamaları hakkında daha fazla bilgi için, bakın UI ve UX

Kontekstli eğitimler

Ayrıca sadece zamanında eğitimler olarak da bilinir, kapsayıcı eğitimler normal oynama tarafından tetiklenen eğitimlerdir, yeni bir harita bölgesine girme veya yeni bir silah alma gibi.Oyuncuların doğal olarak etkileşmesini bekleyerek, kapsamlı eğitimler, daha geniş entegrasyon kanalındaki alakalarını ve yararlılıklarını maksimuma çıkaran talimatları kişiselleştirir.Kontekst eğitimleri kolaylaştırır:

  • Artırılmış öğrenme kalıcılığı: Oyuncular, bir durumun konusunu anlayarak ve bir oyun özellikile ilk etkileşimleriyle tetiklenen eğitimlerle en iyi şekilde öğrenirler.Oyuncular onları öğrenirken eylemler uygularken, bilgiyi daha iyi muhafaza ederler.
  • Daha hızlı entegrasyon: Oyuncuları bir deneyimin keyifli kısımlarına hızlı bir şekilde yönlendirmek, onları meşgul etmek önemlidir.Kontekstsel eğitimler, tasarımcıların uzun entegrasyon sistemlerinden kaçınmasına ve gereksiz eğitimleri geciktirmesine izin verir, böylece oyuncular daha hızlı eğlenmeye başlayabilir.
  • Azaltılmış kognitif yükle: Bir oyunun ilk birkaç dakikasında, yeni oyuncular genellikle etkileşimler, mekanikler ve hedefler gibi birçok şey öğrenmelidir.Daha fazla öğrenmeleri gerektikçe, hepsini muhafaza etmek tümüdaha zor hale gelir, bu da hissetmeyi ve bırakmayı bırakma olasılığını artırır.Gelecek seanslara gerekli olmayan bilgileri erteleme, ilk oturumöğrenmek ve hatırlamak zorunda oldukları şeyi azaltır, böylece temel konulara odaklanabilirler.

Geleneksel eğitim akışları, oyuncuları bir deneyimin özellikleri aracılığıyla sabit bir sırayla öğretir ve gerekli becerileri ve bilgileri öğrendiklerinden emin olur.Bu yöntem yüksek seviye konseptler için etkili olsa da, oyuncu seçimini sınırlandırmak nedeniyle sıkıcılığa veya hayal kırıklığına neden olabilir.Kontekst eğitimleri, daha az önemli talimatları erteleyerek deneyimi geliştirir ve oyuncuya özel talimatlar sağlayarak sadece ilgili oyunculara kontrolü hızlı bir şekilde devretir.

Durumları kullan

In Squishmallows , kapsayıcı eğitimler oyunculara kombinasyon istasyonunu nasıl ve ne zaman kullanacaklarını öğretmek için etkili bir şekilde kullanılır.Bir oyuncunun envanterinde iki aynı Squishmallow olduğunda, bir bağımsız eğitim tetiklenir ve oyunculara daha büyük bir tane oluşturmak için kombinasyon istasyonunda üç Squishmallow nasıl birleştirileceğini gösterir.

Kontekstik kombinasyon istasyonu eğitimi Squishmallows içinde.
Kontekstik kombinasyon istasyonu eğitimi Squishmallows içinde.

Geliştiriciler bu eğitimi onboarding deneyimine dahil ederlerse, çok uzun ve alakasız hale getirir ve oyuncular bunu kullanmadan önce bilgileri unutabilir.Oyuncular gerekli Squishmallows sahip olduklarında eğitimi sunmak, kombinasyon istasyonunda anında eyleme teşvik eder ve oyuncuların gelecekteki kullanım için süreci hatırlamasına yardımcı olur.

Kontekst eğitimleri ayrıca çekirdek olmayan konseptleri öğretir, böylece oyuncular bu özellikleri kendi başlarına öğrenebilir.In Squishmallows , bu eğitimler oyuncuların oyun içi para birimiiçin birbirlerine Squishmallows sattığı pazarı açıklar.Pazar öncelikle nadir veya yüksek seviye Squishmallow'ları takas eden orta ve geç oyuncu hizmet ediyor, bu nedenle geliştiriciler kendi başlarına bulduklarında konteksikal eğitimler aracılığıyla pazara yeni oyuncular tanıtıyorlar.

Öznitelikli pazar eğitimi Squishmallows içinde.
Öznitelikli pazar eğitimi Squishmallows içinde.

Süreli İpuçları

Zamanlı ipuçları öğretici öğeler, mümkün olduğunca hızlı ve sorunsuz bir şekilde onboarding kanalında ilerlemeye yardımcı olmak için belirlenen bir süre sonra oyunculara görünür.Ek yardıma ihtiyacı olan oyuncular, talimatları takip etmek veya görevleri tamamlamak için ne kadar sürdüklerini zamanlayarak genellikle tanımlanabilir.

Oyunculara onboarding eğitimi sırasında yardım etmenin yanı sıra, oyunculara zamanında ipuçları göstermek de şunları yapabilir:

  • Tutma oranını artırın: Süreli ipuçları, mücadele eden oyuncuların ihtiyaç duydukları ekstra yardımı almalarını sağlayarak deneyim tarafından korunan yeni oyuncu sayısını artırabilir ve eğlenmelerini sağlayabilir.İlk başta ek yardıma ihtiyaç duyan yeni oyuncular, uygun ve zamanında destek alırlarsa gelecekte adanmış oyuncular olabilir.
  • Oyuncu ajansını geliştirin: Süreli ipuçları, tasarımcıların daha az yapılandırılmış eğitim dizi oluşturmasına ve buna ihtiyaç duyanlar için özel olarak ekstra yardım katmanları eklemesine izin verir.Bu, yeni oyunculara kendileri için bir şeyler bulma fırsatı verirken deneyimli oyuncuları rahatsız etmez.Kendi başına işleri çözen oyuncular daha başarılı ve güçlendirilmiş hissetme eğilimindedir, bu da onların eğitimleri hızlı bir şekilde bitirmesine ve eğlenceye daha çabuk ulaşmasına yardımcı olur.
  • Yüzey gözden kaçırılan özellikler: Süreli ipuçları, onboarding'e dahil edilemeyecek deneyimlerdeki özelliklere dikkat çekmek için de kullanılabilir, ancak hala yüzeye çıkmaya değer.Örneğin, bir oyuncu ilk iki oturumunda bir oyunun ticaret özelliğiyle etkileşmediyse, arayüzdeki ticaret düğmesini vurgulamak onlara tıklamalarını ve özelliği ilk kez deneyimlemelerini teşvik edecektir.

Zamanlı ipuçların nasıl ve ne zaman kullanılacağına karar verirken, oyun testçilerini gözlemlemek, bu ipuçların nerede gerekli olduğu ve görüntülenmeden önce ne kadar beklenmesi gerektiği konusunda değerli bilgiler sağlayabilir.Oyuncuların bunu kendi başlarına bulma şansı olmadığını hissetmeleri kadar çabuk görüntüleme arasında denge bulmaya çalışın ve bu kadar uzun süre beklesinler ki sinirlensinler.

Durumları kullan

In Bitki , oyuncular basit bir tohum ekme, ürün satma ve daha büyük ve daha değerli bitkilere para yatırma döngüsünü takip ederler.Süreli ipucu kullanımı için harika bir aday, tohumlar ekilirken UI'de bulunur.Bir tohum eklemek için, oyuncular KABAK TOHUMU EKLEME düğmesini seçmelidir.

Çoğu oyuncu ne yapacağını bulmakta zorlanırken, bazı oyuncuların sıkışabileceği bir şans var.Bu hipotetik durumda, oyun testi sonuçları çoğu oyuncunun 10 saniye içinde düğmeyi bulduğunu ve basacağını belirler.Butona 11 saniye içinde bir vurgu eklemek, kalan oyunculara ihtiyaç duymaları durumunda devam etmeleri gerektiğine dair bir ipucu verecektir ve buna ihtiyaç duymayan çoğu oyuncuyu rahatsız etmeden.

Bitmiş ipucu fırsatında Bitki .
Süreli ipucu uygulaması Bitki içinde.

Süreli bir ipucunun başka bir potansiyel yeri, oyuncunun ilk satış fırsatı sırasındadır.İlk birkaç bitkiden maydanoz topladıktan sonra, oyuncular üretimlerini satmak ve yükseltmeler için gerekli para kazanmak için üç pazar standından birine vagonlarını taşıyabilirler.

Oyuncular, hedefleri tamamlamak için hangi pazara gidecekler konusunda karışabilir.Bunu hafifletmek için, oyuncuların keşfetmek için biraz zamanı olduktan sonra doğru ahırın üzerine bir ok yerleştirilebilir.

Bitmiş ipucu fırsatında Bitki .
Süreli ipucu uygulaması Bitki içinde.

Her iki senaryo örneğinde, zamanlı ipuçları yalnızca çoğunluk oyuncuları hedefi bitirdikten sonra ve yalnızca görev sunulduğunda ilk kez görünür.Sınırlı ipuçları, sadece bir kez gösterildikten sonra mücadele eden oyunculara yardımcı olmak için yeterli olmalı ve sadece ihtiyacı olanlara gösterilmelidir.