Avatar animasyonları animasyonları oluşturup herhangi bir avatar aksiyoniçin oynatmak için atayabilirsiniz, such as walking, swimming, or dancing. Ayrıca, Studio'daki Animasyon Editor
Rig'i Yapılandırma
Maya'dan avatar animasyonunuzu ihraat etmeden önce, kaynak konsolosu ile Studio'nun ithal gereksinimleriyle uyumlu olmasını sağlamalısınız, özellikle kaynak konsolosunun belirli bir hierarisi izlemesi ve adlandırma kurallarının etkili olmasını sağlamak için Studio'nun avatar animasyonu olarak kabul etmesi gerekir.
Hierarchi ve İsimlendirme Kuralları
Studio, bir insanoid rakip şeklin içindeki katı yapıyı tanımak için kullandığınız her şeyi bir avatar animasyonu olarak yorumlayabilmek için özel bir hierarşi ve isimlendirme kuralı gerektirir. Eğer R15 mannequin referansı kaynağınızı oluşturmak için kullandığınız yazılımın aşağıdaki katı hierarşi ve
- Kök
- İnsanoidRootParçası
- Alt Torso
- Üst Torso
- Baş (başın temelini temsil eder)
- Sol Üst kol
- SolAlt kol
- SolEl
- Sağ Üst Kolluk
- SağAltın kol
- SağEl
- Sol Üst Bacak
- SolAltBacak
- SolAyak
- Sağ Üst Bacak
- SağAltın
- SağAyak
Tercüme Kanalını susturma
Roblox avatar animasyonları oynarken bir karakteri hareket ettiremez; onun yerine, avatar animasyonları küre animasyonlarını küre pozisyonunda sergiler. Eğer avatar animasyonunuz bir yer çevirme tipi animasyon olduğunda, hareketli gelen bir karakterin yürüyüş animasyonunu oynarken yüzünden hareket etmeyi sağlayan küre pozisyonunu hareket
Tercüme kanalını susturmak için:
Aç Grafik Editörü .
Menü çubuğunda, Pencereler i tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
Hover over Çalışma Alanlarına Yüzük Geçirin , then click Animasyonu Göster . The Grafik Editor displays.
Hareket ettirici Zamanlayıcı 0'a kadar çerçeveler.
In the Outliner , select the root node. If you are using the reference file, this is TSM3_root .
Kanal Kutusuda, Çeviri Z değerine sağ tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
Seçili Sessizleştir Seçildiğini Seç . Çeviri Z değerinin kanal kutu rengi turuncu değiştirilir ve bunun sessizleştirildiğini onaylamak için kutu rengini değiştirir.
Animasyonu oynarken, karakterin kök düğmesi artık alanda hareket etmez ve karakter sahnenin başlangıcında yer alan yerleştirilmiş olarak animasyon yapar.
Animasyonun Dışa Aktarılması
Şimdi kurulu animasyonunuz yerine yerleştirildi ve Studio ile uyumlu bir yerleşim ve adlandırma verisi varsa, animasyonu .fbx biçimineportabilirsiniz. Maya bu yeteneği varsayılan olarak yüklemez, bu yüzden dosyayı Studio tarafından tanımlanan biçimdeportabilirsiniz.
Maya'dan avatar animasyonunuzu ihraç etmek için:
FBX eklentisini yükle.
Menü çubuğunda, Pencereler i tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
Ayarlar/Tercihler üzerine fareyi getirin ve Eklentileri Yönetici düğmesine tıklayın. Eklentileri Yönetici penceresi görüntülenir.
Arama alanına, fbxmaya girin. fbxmaya.mll eklentisi görüntülenir.
Yüklendi ve Otomatik yükleme seçeneklerini etkinleştirin.
Menü çubuğunda, Dosya tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
Tüm İhracat Etmeyi Seç ] . İhracat Etmeyi Seç ] pencere gösterir.
Pencerenin altında,
- In the Klasör ismi field, enter a name for your avatar animasyon.
- Türünevi Dosyaları menüsünden FBX ihracatını seç , sonra Seçenekler pane nin ayarlarını güncelle.
Seçenekler paneinde, ek animasyon ayarları için Animasyonu Göster dropdown'ına tıklayın, sonra Kurulan Animasyonu bölümünde,
Etkinleştir Pizza Animasyonunu Yapılandır .
Animasyon döngüsünü için çıkartmak istediğiniz karelerle ilgili Başlangıç ve Son alanlarını doğrulayın.
Adımı 1 olarak ayarla.
Gelişmiş seçenekler için Gelişmiş Seçenekler menüsünden ek gönderim ayarları için ekspor seçeneklerini genişletin, sonra FBX Dosya Biçimi bölümünde,
Set Type to Binary .
Set Versiyonu to FBX 2020 .
Sağ alt köşedeki Tümünü İhracat Et düğmesine tıklayın. Bir saniye sonra, avatar animasyonu .fbx dosyası dosya tarayıcınızda görüntülenir.
Stüdyoda Animasyonun Testi
Animasyonunuzu .fbx dosyasına sahip olduktan sonra Studio'da test ederek animasyonun herhangi bir hatalar olmadan oynatığından emin olabilirsiniz.
Stüdyo'daki animasyonu test etmek için:
Önceki bir karakter ağı aç.
Menü çubuğunda, Avatar sayfasına geçin.
Rig bölümünde, Rig Builder 'i tıklayın. Rig Builder penceresi, varsayılan olarak R15 sekmesi açık olarak görüntülenir.
- Test olarak kullanmak istediğiniz herhangi bir kaynağı seçin. Kaynak, görüntü penceresinde görüntülenir.
Rig'i Animasyon Editörü 'e bağla.
Avatar Animasyonu bölümündeki Animasyon Editörü butonuna tıklayın. Animasyon Editörü penceresi görüntülenir.
Görüntüdeki rig'inizi tıklayın. Animasyon Editöründe bir diyalog görüntülenir.
Animasyon Adı alanına, yeni bir animasyon adı girin, sonra Oluştur düğmesine tıklayın. Animasyon Editor penceresi, medyayı ve oynatma denetimler, zaman çizelgesini ve izleme listesini görüntüler.
Avatar animasyonunuzu kuruluğunuza yükle.
Oynatma ve İzleme Kontrollerine gidin ve ⋯ düğmesine tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
İçe aktar seçeneğine sahip bir fareyi hareket ettirerek FBI Animasyonundan seçeneğini seçin. Bir dosya tarayıcısı görüntülenir.
Maya'dan yeni çıktığınız FBX animasyonunu seçin ve ardından Aç tıklayın. Animasyonun kaynak kareleri Animasyon Editor'ına yüklenir.
Navigate to the Medya ve Oynatma Kontrolleri and click the Oynat butonu to play the avatar animasyonu.