การเป็นเจ้าของเครือข่าย เป็นหนึ่งในแง่มุมที่ซับซ้อนและมักเข้าใจผิดมากที่สุดของ Roblox engine เมื่อนักเล่นมีการเป็นเจ้าของเครือข่ายของชิ้นส่วนหรือการประกอบ พวกเขาจะมีอำนาจเต็มที่ต่อการจำลองฟิสิกส์สำหรับวัตถุเหล่านั้น โดยค่าเริ่มต้น เซิร์ฟเวอร์จะมอบการเป็นเจ้าของเครือข่ายของชิ้นส่วนที่ไม่ได้ถูกยึดให้กับลูกค้าที่มีตัวละครผู้เล่นใกล้เคียงเพื่อกระจายภาระของการจำลองฟิสิกส์ ระบบนี้ช่วยปรับปรุงความตอบสนองแต่สร้างปัญหาด้านความปลอดภัยที่สำคัญซึ่งนักพัฒนาทุกคนต้องเข้าใจ
การเข้าใจการเป็นเจ้าของเครือข่าย
เมื่อไคลเอนต์มีการเป็นเจ้าของเครือข่ายต่อชิ้นส่วน (รวมถึงตัวละครของพวกเขา) พวกเขาจะเข้าถึง:
การจัดการการประกอบ:
- เฟสไปยังตำแหน่งใด ๆ
- สามารถใช้เพื่อให้ได้การเป็นเจ้าของและควบคุมชิ้นส่วนและการประกอบที่ไม่ได้ถูกยึดได้อย่างรวดเร็วตามที่เซิร์ฟเวอร์จะอนุญาต
- จัดการการเคลื่อนไหวและสถานะของพวกเขา เช่น การบินหรือการเปลี่ยนความเร็ว
- ผู้ใช้ที่โกงสามารถตั้งค่า Humanoid WalkSpeed ของพวกเขาเป็นค่าใดก็ได้ คุณสมบัติสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในระดับท้องถิ่นโดยไม่ต้องเกิดเหตุการณ์ใด ๆ บนไคลเอนต์ท้องถิ่น และโดยที่การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติดังกล่าวไม่สามารถถูกอ่านจากสคริปต์ท้องถิ่นได้
- เล่นอนิเมชันตามต้องการและจัดการสถานะอนิเมชั่น
- ข้ามอุปสรรคทางกายภาพและเปลี่ยนแปลงการชนกันของพวกเขา
การจัดการฟิสิกส์
- ควบคุมตำแหน่งและการหมุนของชิ้นส่วนที่ไม่ได้ถูกยึดหรือกลไกใด ๆ รวมถึงการจำลองส่วนประกอบ Inf หรือ NaN ใน CFrames ตั้งค่าความเร็วของชิ้นส่วนให้เป็นค่าที่สูงมาก (รวมถึง Inf หรือ NaN) ซึ่งสามารถรบกวนฟิสิกส์ของชิ้นส่วน/การประกอบที่ไม่ได้ถูกยึดอื่น ๆ แม้แต่ชิ้นส่วนนั้นจะไม่เคยเป็นเจ้าของโดยผู้ใช้ที่โกง โดยปกติจะใช้เพื่อโยนตัวละครผู้เล่นอื่นและชิ้นส่วนใกล้เคียง จัดการการยิงของเหตุการณ์ Touched รวมถึงไม่ยิง Touched เลย
หากประสบการณ์ของคุณต้องการชิ้นส่วนหรือการประกอบที่ไม่ได้ถูกยึดซึ่งมีความสำคัญต่อเกมเพลย์ ให้พิจารณาใช้ API การเป็นเจ้าของเครือข่ายเพื่อตั้งค่าการเป็นเจ้าของด้วยตนเองหรือปิดการทำงานการเป็นเจ้าของโดยอัตโนมัติ
การตรวจสอบการเคลื่อนไหว
ในประสบการณ์ที่แข่งขันกัน การตรวจสอบการเคลื่อนไหวของผู้เล่นทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์นั้นมีความสำคัญต่อความสมบูรณ์ของการจำลอง เนื่องจากไคลเอนต์ควบคุมการเคลื่อนไหวของตัวละครและฟิสิกส์ อย่างไรก็ตาม ไม่มีวิธีแก้ปัญหาสากลเนื่องจากกลไกการเล่นเกมที่แตกต่างกัน
วิธีแบบดั้งเดิมมักจะไม่เพียงพอในสถานการณ์ที่ซับซ้อน การคำนวณระยะทางตามเวลาอย่างง่ายอาจเพียงพอสำหรับการยิงแบบแข่งขันกันแต่ล้มเหลวในประสบการณ์ที่มีการใช้ฟิสิกส์ที่เข้มข้นซึ่งเกี่ยวข้องกับยานพาหนะ การบิน หรือการทำงานร่วมกันที่ซับซ้อน การตรวจสอบต้องคำนึงถึงความล่าช้าของเครือข่ายด้วย
จนกว่าอำนาจของเซิร์ฟเวอร์จะพร้อมใช้งาน ผู้พัฒนาที่ดำเนินการตรวจสอบทางด้านไคลเอนต์จะต้องเข้าใจว่าวิธีการที่มีประสิทธิภาพจะแตกต่างกันอย่างมาก เกณฑ์พื้นฐานอาจทำเครื่องหมายผู้เล่นที่บริสุทธิ์ที่มีการเชื่อมต่อที่ไม่เสถียร และการคำนวณความเร็วที่ตรงไปตรงมาแตกสลายในประสบการณ์ที่มีระบบการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน การอัปเดตตำแหน่งจะต้องขึ้นอยู่กับความล่าช้าของอินเทอร์เน็ต โดยต้องเฉลี่ยตามเวลา ผู้พัฒนาหลายคนพบว่าการเก็บสะสมแบบถังรั่วทำงานได้ดีสำหรับการจัดการการเคลื่อนไหวแบบกระชากขณะป้องกันการละเมิดอย่างยั่งยืน
การนำไปใช้ในทางปฏิบัติมักจะต้องมีการคาดการณ์การเคลื่อนไหวไปยังระนาบเฉพาะ (เช่น XZ สำหรับการเคลื่อนไหวที่อยู่บนพื้น) เพื่อหลีกเลี่ยงการลงโทษการเคลื่อนไหวแนวตั้งที่ถูกต้องตามกฎหมายในขณะที่ตรวจจับการเคลื่อนที่แนวราบแบบทันที ประสบการณ์ที่มีกลไกการเคลื่อนที่ที่ถูกต้องตามกฎหมายต้องมีระบบการยกเว้นที่ชัดเจน ความถี่ในการตรวจสอบ ระดับความอดทน และกลยุทธ์ในการบังคับควรปรับให้เหมาะสมกับความต้องการเฉพาะของแต่ละประสบการณ์