การเป็นเจ้าของเครือข่าย เป็นหนึ่งในแง่มุมที่ซับซ้อนและมักจะเข้าใจผิดของเอนจิน Roblox เมื่อผู้เล่นมีการเป็นเจ้าของเครือข่ายของชิ้นส่วนหรือการประกอบ พวกเขาจะมีอำนาจเต็มที่เหนือการจำลองฟิสิกส์สำหรับวัตถุเหล่านั้น โดยค่าเริ่มต้น เซิร์ฟเวอร์จะมอบการเป็นเจ้าของเครือข่ายของชิ้นส่วนที่ไม่ถูกยึดให้กับลูกค้าที่มีตัวละครผู้เล่นใกล้เคียงเพื่อกระจายภาระของการจำลองฟิสิกส์ ระบบนี้ช่วยปรับปรุงความตอบสนอง แต่สร้างผลกระทบด้านความปลอดภัยที่สำคัญซึ่งนักพัฒนาทุกคนต้องเข้าใจ
การเข้าใจการเป็นเจ้าของเครือข่าย
เมื่อไคลเอนต์มีการเป็นเจ้าของเครือข่ายเหนือชิ้นส่วน (รวมถึงตัวละครของพวกเขา) พวกเขาจะสามารถเข้าถึง:
การจัดการการประกอบ:
- เทเลพอร์ตไปยังตำแหน่งใด ๆ
- สิ่งนี้สามารถใช้เพื่อให้ได้การเป็นเจ้าของและควบคุมชิ้นส่วนและการประกอบที่ไม่ถูกยึดมากเท่าที่เซิร์ฟเวอร์จะอนุญาต
- จัดการการเคลื่อนไหวและสถานะของพวกเขา เช่น การบินหรือการเปลี่ยนความเร็ว
- ผู้ใช้ที่ใช้ประโยชน์สามารถตั้งค่า Humanoid WalkSpeed ของพวกเขาเป็นค่าใดก็ได้ คุณสมบัติสามารถถูกปรับเปลี่ยนในท้องถิ่นโดยไม่ต้องเรียกใช้เหตุการณ์ใด ๆ บนไคลเอนต์ท้องถิ่น และการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติเช่นนี้ไม่สามารถถูกอ่านจากสคริปต์ท้องถิ่น
- เล่นอนิเมชันตามอำเภอใจและจัดการสถานะอนิเมชัน
- ข้ามอุปสรรคทางกายภาพและเปลี่ยนแปลงการชน
การจัดการฟิสิกส์
- ควบคุมตำแหน่งและการหมุนของชิ้นส่วนหรือกลไกที่ไม่ถูกยึดใด ๆ รวมถึงการทำซ้ำส่วนประกอบ Inf หรือ NaN ใน CFrames ตั้งค่าความเร็วของชิ้นส่วนเป็นค่าที่สุดขีด (รวมถึง Inf หรือ NaN) ซึ่งสามารถรบกวนฟิสิกส์ของชิ้นส่วน/การประกอบที่ไม่ถูกยึดอื่น ๆ แม้แต่ชิ้นส่วนที่ไม่ได้เป็นเจ้าของโดยผู้ใช้ที่ใช้ประโยชน์ สิ่งนี้มักจะใช้เพื่อโยนตัวละครผู้เล่นอื่นและชิ้นส่วนใกล้เคียง จัดการการเรียกใช้เหตุการณ์ Touched รวมถึงไม่เรียกใช้ Touched เลย
หากเกมของคุณจำเป็นต้องมีชิ้นส่วนหรือการประกอบที่ไม่ถูกยึดอย่างเต็มที่ซึ่งมีความสำคัญต่อการเล่นเกม ให้พิจารณาใช้ API การเป็นเจ้าของเครือข่ายเพื่อตั้งค่าการเป็นเจ้าของด้วยตนเองหรือปิดการเป็นเจ้าของอัตโนมัติ
การตรวจสอบการเคลื่อนไหว
ในเกมที่แข่งขันกัน การตรวจสอบการเคลื่อนไหวของผู้เล่นจากเซิร์ฟเวอร์เป็นสิ่งสำคัญสำหรับความสมบูรณ์ของการจำลอง เนื่องจากไคลเอนต์ควบคุมการเคลื่อนไหวและฟิสิกส์ของตัวละคร อย่างไรก็ตาม ไม่มีวิธีแก้ไขทั่วไปเนื่องจากกลไกการเล่นเกมที่แตกต่างกัน
วิธีการแบบดั้งเดิมมักจะไม่เพียงพอในสถานการณ์ที่ซับซ้อน การคำนวณระยะทางตามเวลาอย่างง่ายอาจเพียงพอสำหรับเกมยิงที่แข่งขันกัน แต่ล้มเหลวในเกมที่มีฟิสิกส์เข้มข้นซึ่งเกี่ยวข้องกับยานพาหนะ การบิน หรือการโต้ตอบที่ซับซ้อน การตรวจสอบต้องคำนึงถึงความล่าช้าของเครือข่ายด้วย
จนกว่าอำนาจของเซิร์ฟเวอร์จะพร้อมใช้งาน นักพัฒนาที่ดำเนินการตรวจสอบจากฝั่งไคลเอนต์ต้องเข้าใจว่ากลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพจะแตกต่างกันอย่างมาก ฮิวริสติกพื้นฐานสามารถทำให้ผู้เล่นที่บริสุทธิ์ซึ่งมีการเชื่อมต่อที่ไม่เสถียรถูกตั้งค่าสถานะ และการคำนวณความเร็วที่ตรงไปตรงมาจะล้มเหลวในเกมที่มีระบบการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน การอัปเดตตำแหน่งจะต้องเผชิญกับความล่าช้าของอินเทอร์เน็ต ซึ่งต้องการการเฉลี่ยตามเวลา นักพัฒนาหลายคนพบว่าการสะสมแบบถังรั่วทำงานได้ดีในการจัดการการเคลื่อนไหวแบบระเบิดในขณะที่ป้องกันการละเมิดที่ยืดเยื้อ
การนำไปใช้ในทางปฏิบัติมักต้องการการฉายการเคลื่อนไหวไปยังระนาบเฉพาะ (เช่น XZ สำหรับการเคลื่อนไหวบนพื้น) เพื่อหลีกเลี่ยงการลงโทษการเคลื่อนไหวในแนวตั้งที่ถูกต้องตามกฎหมายในขณะที่ตรวจจับการเทเลพอร์ตในแนวนอน เกมที่มีกลไกการเทเลพอร์ตที่ถูกต้องตามกฎหมายต้องการระบบการยกเว้นที่ชัดเจน ความถี่ในการตรวจสอบ ระดับความทนทาน และกลยุทธ์การบังคับควรปรับให้เข้ากับความต้องการเฉพาะของแต่ละเกม