ใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อ นำเข้า โมเดล .fbx หรือ .gltf จากบุคคลที่สามของคุณไปยัง Studio และ แปลง อุปกรณ์เป็นวัตถุ Accessory ที่คุณสามารถบันทึกเพื่อใช้ในเกมของคุณ แชร์กับผู้อื่น หรืออัปโหลดไปยัง Marketplace
นำเข้าสินค้า 3 มิติ
เครื่องมือ Importer ของ Studio ให้วิธีที่รวดเร็วและง่ายในการนำเข้าสินค้า 3 มิติจากบุคคลที่สามเข้าสู่โปรเจกต์ของคุณ โดย Importer จะให้ตัวอย่างวัตถุและการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณตรงตาม ข้อกำหนด 3 มิติทั่วไปของ Roblox
โปรดจำไว้ว่ารูปแบบที่คุณตั้งใจจะสร้างเป็นอุปกรณ์แข็งแกร่งต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดของอุปกรณ์ ของ Roblox เพื่อให้สามารถใช้สินค้านี้เป็น Accessory ได้ มิฉะนั้นคุณอาจพบข้อผิดพลาดในภายหลังในกระบวนการทำงาน
ในการนำเข้าสินค้าของคุณ:
จากเมนู ไฟล์ ของ Studio ให้เลือก Importer
ในเบราว์เซอร์ไฟล์ ให้เลือกไฟล์ .fbx หรือ .gltf ที่บันทึกไว้ในเครื่อง ไฟล์ Importer จะโหลดตัวอย่างของวัตถุ

- หากพื้นผิวไม่โหลดสำหรับอุปกรณ์ของคุณ คุณสามารถนำเข้าพื้นผิวด้วยตนเองในภายหลัง
- ดู Importer สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าและการแก้ไขข้อผิดพลาดในการนำเข้า
เลือก นำเข้า อุปกรณ์จะแสดงในพื้นที่ทำงานของคุณเป็น Model โดยมีพื้นผิวที่เหมาะสมถูกใช้เป็น SurfaceAppearance หรือ MeshPart.TextureID
หากพื้นผิวไม่โหลดอย่างถูกต้อง ให้เพิ่มด้วยตนเอง คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพรเกมของคุณเพื่อเข้าถึง Asset Manager
ใน Asset Manager ให้คลิกปุ่ม นำเข้า
อัปโหลดไฟล์ภาพของคุณ
ในคุณสมบัติของ SurfaceAppearance ให้คลิกค่าคุณสมบัติแต่ละค่าและกำหนดค่าภาพพื้นผิวที่เหมาะสมจากเมนูดาวน์ดรอปสินค้านั้น:
ตั้งค่า ColorMap เป็นภาพพื้นผิว _ALB
ตั้งค่า MetalnessMap เป็นภาพพื้นผิว _MTL
ตั้งค่า NormalMap เป็นภาพพื้นผิว _NOR
ตั้งค่า RoughnessMap เป็นภาพพื้นผิว _RGH

แปลงอุปกรณ์ที่แข็งแกร่ง
หลังจากนำเข้าสินค้าของคุณไปยัง Studio แล้ว คุณสามารถเริ่มต้น ปรับขนาด วัตถุที่นำเข้าสู่นั้นต่อ mannequin และ แปลง วัตถุ Model เป็น Accessory ได้ เมื่อทำการปรับขนาดและแปลงอุปกรณ์ของคุณสิ่งสำคัญคือต้องใช้ เครื่องมือ Accessory Fitting Tool (AFT) เพื่อให้แน่ใจว่าการแสดงตัวอย่างตำแหน่งถูกต้องและใช้การตั้งค่าที่ถูกต้องกับอุปกรณ์ของคุณ
ในการปรับขนาดและสร้างอุปกรณ์ของคุณ:
ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ให้คลิก Accessory เพื่อเปิด AFT
ในแผงเครื่องมือ ให้เลือกฟิลด์ Part และในพื้นที่ทำงานให้เลือกวัตถุอุปกรณ์ MeshPart ในพื้นที่ทำงานแล้วกด ถัดไป

ในหน้าประเภทสินค้านั้น ให้เลือก ประเภท ของอุปกรณ์และ ขนาดร่างกาย ที่คาดหวัง จากนั้นกด ถัดไป เมื่อเสร็จสิ้น
ตัวอย่างนี้ใช้สินค้าประเภท Hat โดยมีสเกลขนาด Proportions Normal
ขนาดของร่างกายโดยทั่วไปจะตั้งขึ้นตามการปั้นและขนาดที่ตั้งต้นของสินค้า ดู Body Scale สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับขนาดอุปกรณ์ที่แข็งแกร่ง

ในหน้าจอแสดงตัวอย่างให้เลือกตัวละครมนุษย์ให้เป็น mannequin:
ในส่วน Avatars ให้เลือกตัวละครร่างกายมนุษย์
ในแผงตัวอย่างให้ยกเลิกการเลือกสิ่งที่เลือกก่อนหน้า โดยให้แสดงแต่ตัวร่างกายมนุษย์ในหน้าต่างตัวอย่าง

ใช้ทั้งหน้าต่างแสดงตัวอย่าง AFT และพื้นที่ทำงานปรับตำแหน่ง ขนาด และการหมุนของอุปกรณ์
ใช้หน้าต่างแสดงตัวอย่าง AFT และ mannequin ของคุณเพื่อให้เป็นการแสดงตัวอย่างอย่างถูกต้องของการติดตั้งสินค้าของคุณที่ตัวละคร โดย mannequin เสื้อผ้าในพื้นที่ทำงานอาจไม่แสดงอย่างถูกต้องว่าการอุปกรณ์ที่แข็งแกร่งจะติดตั้งอย่างไร
ในพื้นที่ทำงานให้ใช้เครื่องมือ Move, Scale, และ Rotate เพื่อปรับตำแหน่งของอุปกรณ์ที่แข็งแกร่ง
หากคุณเลือกอะไรบางอย่างผิดพลาด ให้คลิกกลับไปที่แผง AFT เพื่อทำการเลือกอุปกรณ์ใหม่และดำเนินการปรับตำแหน่งอีกครั้งด้วยเครื่องมือเปลี่ยนรูป
หลังจากการแสดงตัวอย่างและปรับขนาดสินค้าของคุณแล้ว ให้เลือก สร้าง MeshPart Accessory เพื่อสร้างอุปกรณ์และเพิ่มเข้าไปในสำรวจของคุณ
หลังจากการปรับขนาดและแปลงสำเร็จ โมเดล 3 มิติของคุณจะถูกแสดงในโปรเจกต์ของคุณเป็น Accessory ด้วย Accessory นี้คุณสามารถดำเนินการใดๆ ต่อไปนี้ได้:
เริ่มกระบวนการ อัปโหลดและเผยแพร่ อุปกรณ์ไปยัง Marketplace
ใช้อุปกรณ์ในเกมปัจจุบันของคุณโดยการติดตั้งให้กับโมเดลตัวละครด้วย HumanoidDescription หรือโดยการลากและวางอุปกรณ์ลงใต้วัตถุของตัวละคร Model ที่เหมาะสม
บันทึกอุปกรณ์ไปยัง Toolbox ของคุณหรือทำให้มันสาธารณะใน Creator Store เพื่อแชร์หรือใช้ภายในเกมของคุณ
