Importer ของ Studio ช่วยให้คุณนำเข้าสินทรัพย์ 3 มิติไปยังโครงการของคุณ เช่น ตัวละคร, เครื่องสำอาง และอุปกรณ์ที่แข็ง คำแนะนำต่อไปนี้จะอธิบายวิธีการนำเข้าไฟล์อุปกรณ์ที่แข็ง .fbx หรือ .gltf เข้าสู่ Studio ในฐานะวัตถุ Model และแปลงเป็นวัตถุ Accessory ที่คุณสามารถใช้ในเกมของคุณ, อัปโหลดไปยัง Marketplace หรือแชร์ให้กับผู้สร้างคนอื่น ๆ
ในขณะที่ Importer มีภาพตัวอย่างวัตถุและการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่คุณสร้างตรงตาม ข้อกำหนด 3 มิติทั่วไป ของ Roblox สิ่งสำคัญคือให้มั่นใจว่ารูปแบบตัวละครของคุณยังตรงตาม ข้อกำหนดอุปกรณ์ที่แข็ง ของ Roblox เพื่อใช้หรือขายสินทรัพย์นี้เป็นอุปกรณ์ที่แข็งที่พร้อมสำหรับอวตาร มิฉะนั้นคุณอาจพบข้อผิดพลาดที่จุดต่าง ๆ ในกระบวนการทำงาน
นำเข้าอุปกรณ์
เพื่อที่จะนำเข้าสินทรัพย์ของคุณเป็นอุปกรณ์ที่แข็ง:
ในแท็บ Home คลิกปุ่ม Import เพื่อเปิด Importer จะมีหน้าต่างไฟล์เบราว์เซอร์เปิดขึ้น
เลือกไฟล์ .fbx หรือ .gltf ของอุปกรณ์ที่แข็งของคุณ Importer จะโหลดภาพตัวอย่างของอุปกรณ์ที่แข็ง

เลือก Import สินทรัพย์จะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณในฐานะ Model พร้อมกับพื้นผิวที่เหมาะสมถูกนำไปใช้ในฐานะ SurfaceAppearance หรือ MeshPart.TextureID
หากพื้นผิวของคุณไม่โหลดอย่างถูกต้อง คุณสามารถนำเข้ามือด้วยตนเองโดยใช้ Asset Manager:
ใน Asset Manager คลิกปุ่ม Import หากคุณไม่สามารถเข้าถึง Asset Manager ได้ ให้บันทึกและเผยแพร่เกมของคุณก่อน
อัปโหลดไฟล์ภาพของคุณ
หลังจากที่การตรวจสอบอนุมัติภาพของคุณแล้ว ให้เลือก MeshPart ที่เชื่อมต่ออยู่ภายใน Model ที่คุณนำเข้า จากนั้นเพิ่ม SurfaceAppearance เป็นลูกของ MeshPart

เลือกวัตถุ SurfaceAppearance จากนั้นในหน้าต่าง Properties คลิกที่ค่าของแต่ละคุณสมบัติและกำหนดค่าให้เป็นภาพพื้นผิวที่เหมาะสมจากรายการสินทรัพย์:
- ตั้งค่า ColorMap เป็นภาพพื้นผิว _ALB
- ตั้งค่า MetalnessMap เป็นภาพพื้นผิว _MTL
- ตั้งค่า NormalMap เป็นภาพพื้นผิว _NOR
- ตั้งค่า RoughnessMap เป็นภาพพื้นผิว _RGH

แปลงอุปกรณ์ที่แข็ง
หลังจากที่นำเข้าสินทรัพย์ของคุณไปยัง Studio แล้ว คุณสามารถเริ่ม ปรับขนาด วัตถุที่นำเข้าของคุณให้กับตุ๊กตาและ แปลง วัตถุ Model เป็น Accessory ได้ เมื่อปรับขนาดและแปลงอุปกรณ์เสริมของคุณ สิ่งสำคัญคือใช้ Accessory Fitting Tool (AFT) เพื่อแสดงตำแหน่งการวางอย่างถูกต้องและใช้การกำหนดค่าที่ถูกต้องกับอุปกรณ์เสริมของคุณ
เพื่อปรับขนาดและสร้างอุปกรณ์ที่แข็งของคุณ:
ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ คลิกที่ Accessory เพื่อเปิด AFT แผง Accessory Fitting Tool จะปรากฏขึ้น
ในแผง:
- กลับไปที่แผงนั้น คลิกปุ่ม Next หน้า Asset Type จะปรากฏขึ้น

ในหน้า Asset Type:
- ตั้งค่าประเภทสินทรัพย์เป็น Accessory จากนั้นใช้เมนูดรอปดาวน์เพื่อเลือกตำแหน่งที่คุณต้องการให้ติดอุปกรณ์ที่แข็งกับร่างกายของตัวละคร
- ตั้งค่าประเภทของร่างกายตาม ขนาดร่างกาย ที่คุณกำหนดในขณะปั้นและปรับขนาดของสินค้าในระหว่างกระบวนการสร้าง จากนั้นคลิกปุ่ม Next แผงตัวอย่างจะปรากฏขึ้นพร้อมตัวละครเริ่มต้นที่สวมใส่อุปกรณ์ที่แข็งของคุณ

เลือกหนึ่งในตัวละครมนุษย์เป็นตุ๊กตา:
ในส่วน Avatars เลือกตัวละครมนุษย์
ในแผงตัวอย่าง ยกเลิกการเลือกการเลือกก่อนหน้า การเลือกตัวละครของคุณจะแสดงในหน้าต่างตัวอย่าง

โดยใช้ทั้งหน้าต่างตัวอย่าง AFT และมุมมอง Adjust ตำแหน่ง ขนาด และการหมุนของอุปกรณ์ที่แข็ง
ใช้หน้าต่างตัวอย่าง AFT และตุ๊กตาของคุณเป็นตัวอย่างที่ถูกต้องของวิธีการที่สินทรัพย์ของคุณติดอยู่กับตัวละคร รูปตุ๊กตาในมุมมองไม่แสดงว่าการติดอุปกรณ์ที่แข็ง
ในมุมมอง ใช้เครื่องมือ Move, Scale, และ Rotate เพื่อปรับตำแหน่งของอุปกรณ์ที่แข็ง
หากคุณเลือกสิ่งอื่นไปโดยบังเอิญ ให้กลับไปที่แผง AFT เพื่อเลือกอุปกรณ์เสริมอีกครั้งและทำการปรับขนาดใหม่โดยใช้เครื่องมือการเปลี่ยนแปลง
หลังจากดูตัวอย่างและปรับขนาดสินทรัพย์ของคุณแล้ว ให้คลิกปุ่ม Generate MeshPart Accessory โมเดล 3 มิติของคุณจะปรากฏในโครงการของคุณเป็นวัตถุ Accessory
ด้วยวัตถุ Accessory นี้ คุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้ได้:
เริ่มกระบวนการ อัปโหลดและเผยแพร่ อุปกรณ์ที่แข็งไปยัง Marketplace
ใช้อุปกรณ์ที่แข็งในเกมปัจจุบันของคุณโดยการติดตั้งมันไว้กับโมเดลตัวละครโดยใช้ HumanoidDescription หรือโดยการลากและวางอุปกรณ์ที่แข็งลงภายใต้วัตถุ Model ของตัวละครที่เหมาะสม
บันทึกอุปกรณ์ที่แข็งไว้ใน Toolbox ของคุณหรือทำให้มันเป็นสาธารณะใน Creator Store เพื่อใช้ในเกมของคุณหรือแชร์กับผู้สร้างคนอื่นๆ