สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

ทดสอบหัวใน Studio

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ทดสอบการสร้างหัวของคุณโดยการนำเข้าโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ลงใน Studio และใช้อินสแตนซ์ FaceControls ที่สร้างขึ้นเพื่อโพสหรืออนิเมตใบหน้า

เมื่อคุณนำเข้าหัวที่รองรับการอนิเมตใบหน้าไปยัง Studio Studio จะสร้างอินสแตนซ์ FaceControls ที่คุณสามารถใช้เพื่อเข้าถึงและรวมโพสเหล่านี้เพื่อสร้างอารมณ์และการอนิเมต แตกต่างจากโมเดลที่จัด rig ทั่วไป คุณจะไม่สามารถเข้าถึง Bones ของหัว mesh โดยตรงใน Studio

ในการตั้งค่าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้าในเกมของคุณ:

  1. นำเข้าโมเดลที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้ไฟล์โมเดลอ้างอิงที่ให้มา
  2. (เลือกได้) นำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า ที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปกับอารมณ์ใบหน้าของหัวคุณ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้ไฟล์อุปกรณ์อ้างอิงที่ให้มา
  3. อนิเมตหัว ใน Animation Editor โดยการเพิ่มแทร็กการอนิเมตแยกต่างหาก หรือโดยการใช้ Face Animation Editor

หากคุณต้องการทดลองกับหัวที่สร้างไว้ล่วงหน้าก่อน สร้างของคุณเอง Roblox มีเกมอ้างอิงที่คุณสามารถเข้าถึงเพื่อดูวิธีที่หัวมีปฏิสัมพันธ์กับอินเตอร์เฟซของ Studio รวมถึงโมเดลอ้างอิงและอุปกรณ์สองชุดที่คุณสามารถนำเข้าโดยตรงลงในเกมของคุณ:

ไฟล์อ้างอิงคำอธิบาย
หัวอนิเมตในเกม Editorเกมอ้างอิงที่ให้คุณแสดงตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky พร้อมกับอุปกรณ์ต่างๆ โดยใช้ผู้แก้ไข.
รูปแบบหัวอ้างอิงเกมอ้างอิงที่มีโมเดลหัว Blocky พร้อมกับ FaceControls.
โมเดลตัวละคร Goblinโมเดลตัวละคร Goblin ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้.
โมเดลตัวละคร Blockyโมเดลตัวละคร Blocky ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้.
อุปกรณ์ใบหน้าและเสื้อผ้า Blockyไฟล์ .zip ของอุปกรณ์เฉพาะ Blocky รวมถึง:
  • คิ้วเฉียง
  • คิ้วกลม
  • คิ้วตรง
  • ขนตายาว
  • ขนตาสั้น
  • หนวดยาว Ducktail
  • หนวด Mutton Chops และผม
  • เสื้อและกางเกง

นำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า

คุณสามารถนำเข้าและสวมอุปกรณ์ใบหน้าที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปกับอารมณ์ใบหน้าของหัวของคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณนำเข้าและสวมคิ้วเป็นอุปกรณ์ใบหน้า คุณสามารถอนิเมตคิ้วให้เคลื่อนที่ตามดวงตาของตัวละคร

เมื่อคุณนำเข้าอุปกรณ์ใบหน้าโดยค่าเริ่มต้นมันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart โดยใช้ เครื่องมือการพอดีอุปกรณ์ (AFT) คุณสามารถแปลง MeshPart เป็นอินสแตนซ์ Accessory ที่เข้ากันได้กับหัว

ในการนำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า:

  1. จากเมนู ไฟล์ ของ Studio ให้ใช้ Importer เพื่อนำเข้าโมเดลที่กำหนดเองลงในพื้นที่ทำงาน

  2. โดยใช้ AFT ให้แปลง MeshPart เป็นอินสแตนซ์ Accessory

    1. ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ให้คลิกที่ Accessory เพื่อเปิด AFT
    2. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก MeshPart ที่คุณนำเข้าเป็นอุปกรณ์ใบหน้า ชื่อจะปรากฏในฟิลด์ Part
    3. คลิกที่ปุ่ม ถัดไป
    4. ในหมวด Clothing ให้เลือก Face แล้วคลิกที่ปุ่ม ถัดไป
    5. (เลือกได้) ในแผ Panel Edit ให้ใช้ตัวเลือกการปรับเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เข้ากับโมเดลของคุณ
    6. ในแผ Panel Preview ให้แสดงตัวอย่างอุปกรณ์ใบหน้าใหม่บนหัวของคุณ จากนั้นคลิกที่ปุ่ม ถัดไป เครื่องมือจะแปลง MeshPart เป็นอินสแตนซ์ Accessory และจะแสดงในหน้าต่าง Explorer

คุณสามารถแสดงตัวอย่างอุปกรณ์บนโมเดลที่คุณนำเข้าทำให้ Accessory เป็นลูกของตัวละคร Model ของคุณ คุณสามารถสวมอุปกรณ์ใบหน้าที่ออกแบบมาสำหรับตัวละครได้เท่านั้น

อุปกรณ์ที่สวมใน viewport
อุปกรณ์ที่สวมใน Explorer

คุณยังสามารถบันทึกอินสแตนซ์ Accessory ลงในกล่องเครื่องมือและใช้ Asset ID ได้ทุกเมื่อในเกมของคุณ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสวมอุปกรณ์โดยการใช้ HumanoidDescription ให้ดูที่ ปรับแต่งตัวละครด้วยคำอธิบายมนุษย์

คุณสมบัติ AutoSkin

คุณสามารถเปิดใช้คุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin ในอินสแตนซ์ WrapLayer ของอุปกรณ์เพื่อใช้การสกินของหัวกับอุปกรณ์ใบหน้า ซึ่งจะช่วยให้อุปกรณ์ใบหน้าพอดีกับและติดตามอารมณ์ของตัวละครโดยไม่ต้องใช้การมีอิทธิพลของการสกินแก่พวกเขาในระหว่างกระบวนการสร้างโมเดล 3D

ตัวเลือกต่อไปนี้มีให้สำหรับคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin:

  • Disabled: ปิดใช้งานกระบวนการ Automatic Skinning Transfer,这是ค่าเริ่มต้น。
  • EnabledOverride: เปิดใช้งานกระบวนการ Auto-Skin Transfer และอนุญาตให้ Studio เขียนทับข้อมูลการสกินที่มีอยู่บนอุปกรณ์ เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการตั้งค่าหรือเปลี่ยนข้อมูลการสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์โดยใช้เวอร์ชัน Auto-Skin Transfer
  • EnabledPreserve: เปิดใช้งานกระบวนการ Automatic Skinning Transfer แต่ ไม่ อนุญาตให้เขียนทับข้อมูลการสกินที่มีอยู่บนอุปกรณ์ เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการรักษาและดูแลการสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์ หากไม่มีการสกินที่จะรักษา Auto-Skin Transfer จะสร้างการสกินใหม่โดยอัตโนมัติ

อนิเมตหัว

หัวที่สามารถอนิเมตได้ MeshParts มีอินสแตนซ์ FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณเข้าถึงคุณสมบัติการโพสใบหน้าของคุณ

FaceControls ใน Explorer
แผงคุณสมบัติ FaceControls

คุณสามารถปรับคุณสมบัติเหล่านี้ใน Animation Editor เพื่ออนิเมตหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดูที่ อนิเมตหัว

การแก้ไขปัญหา

เมื่อคุณนำเข้าโมเดลหัวแบบกำหนดเอง หน้าต่าง Output จะแสดงข้อความผิดพลาดหรือคำเตือนหากมีปัญหาใดๆ ระหว่างกระบวนการกำหนดค่า

ข้อความผิดพลาด

ข้อความผิดพลาดชี้ให้เห็นว่าล้มเหลวในการนำเข้าโมเดลหัวอย่างถูกต้อง โปรดดูตารางต่อไปนี้เพื่อดูสรุปข้อความผิดพลาดหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:

ข้อความผิดพลาดการแก้ไขปัญหา
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้าไฟล์ .fbx เสียหาย
พบข้อต่อมากกว่าหนึ่งข้อต่อชื่อ X ข้อต่อทั้งหมดต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกันตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อต่อแต่ละตัวที่คุณนำเข้าสามารถมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: การแก้ไขสามารถมีชื่อควบคุมได้สูงสุด 3 ชื่อStudio พบกับการแก้ไขที่มีมากกว่า 3 โพสแก้ไข นี่ไม่ได้รับการสนับสนุน ดังนั้นคุณต้องลบการแก้ไขนั้น
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ชื่อควบคุม FACS X ไม่รู้จักX เป็นชื่อโพสต์ FACS ที่ไม่รู้จัก ตรวจสอบให้แน่ใจว่า X เปลี่ยนชื่อเป็นหนึ่งใน โพสต์ FACS มาตรฐาน
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ชื่อการแก้ไข X ไม่ถูกต้อง: Neutral ไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ไขได้X เป็นชื่อการแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อที่ถูกต้องสำหรับการแก้ไข
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: พบชื่อควบคุม FACS ซ้ำกัน X สำหรับการแก้ไข YX เป็นชื่อการแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถรวมโพสต์ฐานที่ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ไขได้เพียงครั้งเดียวในชื่อการแก้ไข
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ไม่สามารถวิเคราะห์หมายเลขเฟรมในคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ Xคุณต้องตั้งชื่อคุณสมบัติเพิ่มเติมว่า "Frame0", "Frame1" เป็นต้น
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: พบค่าที่ว่างสำหรับคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ Xคุณสมบัติเพิ่มเติม X ไม่มีค่า เพิ่มชื่อโพสต์ฐานหรือลบคุณสมบัติเพิ่มเติม
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: พบชื่อควบคุมซ้ำกันคุณตั้งโพสต์ FACS หรือการแก้ไขให้กับหลายเฟรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโพสต์ FACS หรือการแก้ไขแต่ละรายการถูกตั้งค่าเป็นเพียงเฟรมเดียว
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: Head_Geo ไม่มีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่แมปควบคุม FACS ไปยังเฟรมการอนิเมตเมตริก "Head_Geo" ในไฟล์ FBX ต้องมีคุณสมบัติเพิ่มเติมเพื่ออนิเมตอารมณ์ใบหน้า อวตารที่นำเข้าจะไม่สามารถอนิเมตอารมณ์ใบหน้าได้
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ไม่มีเฟรมตั้งค่าเป็น "Neutral" ในการอนิเมตต้องมีเฟรมหนึ่งที่ตั้งค่าเป็น "Neutral" ในไทม์ไลน์การอนิเมต
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: X ยังไม่ได้รับการระบุ นี่เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการแก้ไข Yโพสต์ฐานทั้งหมดสำหรับการแก้ไขจะต้องตั้งค่าในคุณสมบัติเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น หากตั้งการแก้ไข Funneler_JawDrop ไว้ ต้องมีโพสต์ของ Funneler และ JawDrop ตรงกัน
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ขาดเฟรมคีย์ X สำหรับ Yมีคุณสมบัติเพิ่มเติม "FrameX" ตั้งค่าไว้ที่ Y แต่ไทม์ไลน์การอนิเมตไม่มีเฟรม X
ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ไม่พบข้อต่อใดๆ ใต้ DynamicHeadไฟล์ .fbx ไม่มีข้อต่อใด ๆ ภายใต้ข้อต่อ RootFaceJoint
ไม่สามารถโหลดข้อมูลการควบคุม FACSมีพารามิเตอร์ข้อต่อที่เสียหายในไฟล์ .fbx

ข้อความเตือน

ข้อความเตือนบ่งบอกถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับโมเดลหัวที่นำเข้า โปรดดูตารางต่อไปนี้เพื่อดูสรุปข้อความเตือนหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:

ข้อความผิดพลาดการแก้ไขปัญหา
คุณมีการแก้ไข X แต่ขาดการแก้ไข Y เพื่อสนับสนุน อาจทำให้เกิดการเปลี่ยนรูปแปลกๆคุณตั้งการแก้ไข 3 โดยไม่ได้ตั้งค่าการแก้ไข 2 ฐาน การนำเข้าสำหรับหัวจะอนิเมตได้ แต่จะมีการเปลี่ยนรูปแปลกๆ เกิดขึ้น
ข้ามคุณสมบัติ X: YStudio พบคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ X แต่เนื่องจากไม่ตรงกับรูปแบบ "Frame#" จึงถูกละเลย
ควบคุม X แทบจะเหมือนกับ Neutralโพสต์สำหรับ X คล้ายกับ Neutral มาก Studio จะแจ้งข้อมูลนี้ในกรณีที่นี่คือข้อผิดพลาด แต่การนำเข้าจะแสดงผลบวกตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น ๆ
พบเพียง N โพสต์ฐาน อาจไม่สามารถแสดงออกของตัวละครได้คุณระบุโพสต์ฐานเพียงบางส่วนในไฟล์ .fbx การนำเข้าจะยังประสบผลสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น ๆ
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ