ทดสอบการสร้างหัวของคุณโดยการนำเข้าโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ลงใน Studio และใช้อินสแตนซ์ FaceControls ที่สร้างขึ้นเพื่อโพสหรืออนิเมตใบหน้า
เมื่อคุณนำเข้าหัวที่รองรับการอนิเมตใบหน้าไปยัง Studio Studio จะสร้างอินสแตนซ์ FaceControls ที่คุณสามารถใช้เพื่อเข้าถึงและรวมโพสเหล่านี้เพื่อสร้างอารมณ์และการอนิเมต แตกต่างจากโมเดลที่จัด rig ทั่วไป คุณจะไม่สามารถเข้าถึง Bones ของหัว mesh โดยตรงใน Studio
ในการตั้งค่าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้าในเกมของคุณ:
- นำเข้าโมเดลที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้ไฟล์โมเดลอ้างอิงที่ให้มา
- (เลือกได้) นำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า ที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปกับอารมณ์ใบหน้าของหัวคุณ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้ไฟล์อุปกรณ์อ้างอิงที่ให้มา
- อนิเมตหัว ใน Animation Editor โดยการเพิ่มแทร็กการอนิเมตแยกต่างหาก หรือโดยการใช้ Face Animation Editor
หากคุณต้องการทดลองกับหัวที่สร้างไว้ล่วงหน้าก่อน สร้างของคุณเอง Roblox มีเกมอ้างอิงที่คุณสามารถเข้าถึงเพื่อดูวิธีที่หัวมีปฏิสัมพันธ์กับอินเตอร์เฟซของ Studio รวมถึงโมเดลอ้างอิงและอุปกรณ์สองชุดที่คุณสามารถนำเข้าโดยตรงลงในเกมของคุณ:
| ไฟล์อ้างอิง | คำอธิบาย |
|---|---|
| หัวอนิเมตในเกม Editor | เกมอ้างอิงที่ให้คุณแสดงตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky พร้อมกับอุปกรณ์ต่างๆ โดยใช้ผู้แก้ไข. |
| รูปแบบหัวอ้างอิง | เกมอ้างอิงที่มีโมเดลหัว Blocky พร้อมกับ FaceControls. |
| โมเดลตัวละคร Goblin | โมเดลตัวละคร Goblin ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้. |
| โมเดลตัวละคร Blocky | โมเดลตัวละคร Blocky ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้. |
| อุปกรณ์ใบหน้าและเสื้อผ้า Blocky | ไฟล์ .zip ของอุปกรณ์เฉพาะ Blocky รวมถึง:
|
นำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า
คุณสามารถนำเข้าและสวมอุปกรณ์ใบหน้าที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปกับอารมณ์ใบหน้าของหัวของคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณนำเข้าและสวมคิ้วเป็นอุปกรณ์ใบหน้า คุณสามารถอนิเมตคิ้วให้เคลื่อนที่ตามดวงตาของตัวละคร
เมื่อคุณนำเข้าอุปกรณ์ใบหน้าโดยค่าเริ่มต้นมันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart โดยใช้ เครื่องมือการพอดีอุปกรณ์ (AFT) คุณสามารถแปลง MeshPart เป็นอินสแตนซ์ Accessory ที่เข้ากันได้กับหัว
ในการนำเข้าอุปกรณ์ใบหน้า:
จากเมนู ไฟล์ ของ Studio ให้ใช้ Importer เพื่อนำเข้าโมเดลที่กำหนดเองลงในพื้นที่ทำงาน

โดยใช้ AFT ให้แปลง MeshPart เป็นอินสแตนซ์ Accessory
- ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ให้คลิกที่ Accessory เพื่อเปิด AFT
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก MeshPart ที่คุณนำเข้าเป็นอุปกรณ์ใบหน้า ชื่อจะปรากฏในฟิลด์ Part
- คลิกที่ปุ่ม ถัดไป
- ในหมวด Clothing ให้เลือก Face แล้วคลิกที่ปุ่ม ถัดไป
- (เลือกได้) ในแผ Panel Edit ให้ใช้ตัวเลือกการปรับเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เข้ากับโมเดลของคุณ
คุณสามารถแสดงตัวอย่างอุปกรณ์บนโมเดลที่คุณนำเข้าทำให้ Accessory เป็นลูกของตัวละคร Model ของคุณ คุณสามารถสวมอุปกรณ์ใบหน้าที่ออกแบบมาสำหรับตัวละครได้เท่านั้น


คุณยังสามารถบันทึกอินสแตนซ์ Accessory ลงในกล่องเครื่องมือและใช้ Asset ID ได้ทุกเมื่อในเกมของคุณ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสวมอุปกรณ์โดยการใช้ HumanoidDescription ให้ดูที่ ปรับแต่งตัวละครด้วยคำอธิบายมนุษย์
คุณสมบัติ AutoSkin
คุณสามารถเปิดใช้คุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin ในอินสแตนซ์ WrapLayer ของอุปกรณ์เพื่อใช้การสกินของหัวกับอุปกรณ์ใบหน้า ซึ่งจะช่วยให้อุปกรณ์ใบหน้าพอดีกับและติดตามอารมณ์ของตัวละครโดยไม่ต้องใช้การมีอิทธิพลของการสกินแก่พวกเขาในระหว่างกระบวนการสร้างโมเดล 3D
ตัวเลือกต่อไปนี้มีให้สำหรับคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin:
- Disabled: ปิดใช้งานกระบวนการ Automatic Skinning Transfer,这是ค่าเริ่มต้น。
- EnabledOverride: เปิดใช้งานกระบวนการ Auto-Skin Transfer และอนุญาตให้ Studio เขียนทับข้อมูลการสกินที่มีอยู่บนอุปกรณ์ เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการตั้งค่าหรือเปลี่ยนข้อมูลการสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์โดยใช้เวอร์ชัน Auto-Skin Transfer
- EnabledPreserve: เปิดใช้งานกระบวนการ Automatic Skinning Transfer แต่ ไม่ อนุญาตให้เขียนทับข้อมูลการสกินที่มีอยู่บนอุปกรณ์ เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการรักษาและดูแลการสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์ หากไม่มีการสกินที่จะรักษา Auto-Skin Transfer จะสร้างการสกินใหม่โดยอัตโนมัติ
อนิเมตหัว
หัวที่สามารถอนิเมตได้ MeshParts มีอินสแตนซ์ FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณเข้าถึงคุณสมบัติการโพสใบหน้าของคุณ


คุณสามารถปรับคุณสมบัติเหล่านี้ใน Animation Editor เพื่ออนิเมตหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดูที่ อนิเมตหัว
การแก้ไขปัญหา
เมื่อคุณนำเข้าโมเดลหัวแบบกำหนดเอง หน้าต่าง Output จะแสดงข้อความผิดพลาดหรือคำเตือนหากมีปัญหาใดๆ ระหว่างกระบวนการกำหนดค่า
ข้อความผิดพลาด
ข้อความผิดพลาดชี้ให้เห็นว่าล้มเหลวในการนำเข้าโมเดลหัวอย่างถูกต้อง โปรดดูตารางต่อไปนี้เพื่อดูสรุปข้อความผิดพลาดหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:
| ข้อความผิดพลาด | การแก้ไขปัญหา |
|---|---|
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า | ไฟล์ .fbx เสียหาย |
| พบข้อต่อมากกว่าหนึ่งข้อต่อชื่อ X ข้อต่อทั้งหมดต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน | ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อต่อแต่ละตัวที่คุณนำเข้าสามารถมีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: การแก้ไขสามารถมีชื่อควบคุมได้สูงสุด 3 ชื่อ | Studio พบกับการแก้ไขที่มีมากกว่า 3 โพสแก้ไข นี่ไม่ได้รับการสนับสนุน ดังนั้นคุณต้องลบการแก้ไขนั้น |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ชื่อควบคุม FACS X ไม่รู้จัก | X เป็นชื่อโพสต์ FACS ที่ไม่รู้จัก ตรวจสอบให้แน่ใจว่า X เปลี่ยนชื่อเป็นหนึ่งใน โพสต์ FACS มาตรฐาน |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ชื่อการแก้ไข X ไม่ถูกต้อง: Neutral ไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ไขได้ | X เป็นชื่อการแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อที่ถูกต้องสำหรับการแก้ไข |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: พบชื่อควบคุม FACS ซ้ำกัน X สำหรับการแก้ไข Y | X เป็นชื่อการแก้ไขที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถรวมโพสต์ฐานที่ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของการแก้ไขได้เพียงครั้งเดียวในชื่อการแก้ไข |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ไม่สามารถวิเคราะห์หมายเลขเฟรมในคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ X | คุณต้องตั้งชื่อคุณสมบัติเพิ่มเติมว่า "Frame0", "Frame1" เป็นต้น |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: พบค่าที่ว่างสำหรับคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ X | คุณสมบัติเพิ่มเติม X ไม่มีค่า เพิ่มชื่อโพสต์ฐานหรือลบคุณสมบัติเพิ่มเติม |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: พบชื่อควบคุมซ้ำกัน | คุณตั้งโพสต์ FACS หรือการแก้ไขให้กับหลายเฟรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโพสต์ FACS หรือการแก้ไขแต่ละรายการถูกตั้งค่าเป็นเพียงเฟรมเดียว |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: Head_Geo ไม่มีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่แมปควบคุม FACS ไปยังเฟรมการอนิเมต | เมตริก "Head_Geo" ในไฟล์ FBX ต้องมีคุณสมบัติเพิ่มเติมเพื่ออนิเมตอารมณ์ใบหน้า อวตารที่นำเข้าจะไม่สามารถอนิเมตอารมณ์ใบหน้าได้ |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ไม่มีเฟรมตั้งค่าเป็น "Neutral" ในการอนิเมต | ต้องมีเฟรมหนึ่งที่ตั้งค่าเป็น "Neutral" ในไทม์ไลน์การอนิเมต |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: X ยังไม่ได้รับการระบุ นี่เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการแก้ไข Y | โพสต์ฐานทั้งหมดสำหรับการแก้ไขจะต้องตั้งค่าในคุณสมบัติเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น หากตั้งการแก้ไข Funneler_JawDrop ไว้ ต้องมีโพสต์ของ Funneler และ JawDrop ตรงกัน |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ขาดเฟรมคีย์ X สำหรับ Y | มีคุณสมบัติเพิ่มเติม "FrameX" ตั้งค่าไว้ที่ Y แต่ไทม์ไลน์การอนิเมตไม่มีเฟรม X |
| ล้มเหลวนำเข้าหัวที่มีการอนิเมตใบหน้า: ไม่พบข้อต่อใดๆ ใต้ DynamicHead | ไฟล์ .fbx ไม่มีข้อต่อใด ๆ ภายใต้ข้อต่อ RootFaceJoint |
| ไม่สามารถโหลดข้อมูลการควบคุม FACS | มีพารามิเตอร์ข้อต่อที่เสียหายในไฟล์ .fbx |
ข้อความเตือน
ข้อความเตือนบ่งบอกถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับโมเดลหัวที่นำเข้า โปรดดูตารางต่อไปนี้เพื่อดูสรุปข้อความเตือนหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:
| ข้อความผิดพลาด | การแก้ไขปัญหา |
|---|---|
| คุณมีการแก้ไข X แต่ขาดการแก้ไข Y เพื่อสนับสนุน อาจทำให้เกิดการเปลี่ยนรูปแปลกๆ | คุณตั้งการแก้ไข 3 โดยไม่ได้ตั้งค่าการแก้ไข 2 ฐาน การนำเข้าสำหรับหัวจะอนิเมตได้ แต่จะมีการเปลี่ยนรูปแปลกๆ เกิดขึ้น |
| ข้ามคุณสมบัติ X: Y | Studio พบคุณสมบัติเพิ่มเติมชื่อ X แต่เนื่องจากไม่ตรงกับรูปแบบ "Frame#" จึงถูกละเลย |
| ควบคุม X แทบจะเหมือนกับ Neutral | โพสต์สำหรับ X คล้ายกับ Neutral มาก Studio จะแจ้งข้อมูลนี้ในกรณีที่นี่คือข้อผิดพลาด แต่การนำเข้าจะแสดงผลบวกตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น ๆ |
| พบเพียง N โพสต์ฐาน อาจไม่สามารถแสดงออกของตัวละครได้ | คุณระบุโพสต์ฐานเพียงบางส่วนในไฟล์ .fbx การนำเข้าจะยังประสบผลสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่น ๆ |