ทดสอบการสร้างหัวแบบไดนามิกของคุณด้วยการนำเข้าโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ไปยัง Studio และใช้ตัวอย่าง FaceControls ที่สร้างขึ้นเพื่อโพสหรืออนิเมตใบหน้า
เมื่อคุณนำเข้าหัวแบบไดนามิกที่รองรับอนิเมชันใบหน้าไปยัง Studio, Studio จะสร้างตัวอย่าง FaceControls ที่คุณสามารถใช้เพื่อเข้าถึงและรวมโพสเหล่านี้เพื่อสร้างอารมณ์และอนิเมชัน แตกต่างจากโมเดลที่มีการจัด rig แบบทั่วไป คุณไม่สามารถเข้าถึง Bones ของหัว mesh ได้โดยตรงใน Studio
ในการตั้งค่าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าในเกมของคุณ:
- นำเข้าโมเดลที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้. คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์โมเดลอ้างอิงที่ให้ไว้
- OPTIONALนำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า ที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปตามอารมณ์ของหัวของคุณ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อุปกรณ์เสริมอ้างอิงที่ให้ไว้
หากคุณต้องการทดลองกับหัวที่ทำไว้ล่วงหน้าก่อน สร้างของคุณเอง, Roblox มีเกมอ้างอิงที่คุณสามารถเข้าถึงเพื่อดูว่าหัวมีปฏิสัมพันธ์กับอินเทอร์เฟซของ Studio อย่างไร รวมถึงโมเดลอ้างอิงสองตัวและอุปกรณ์เสริมที่คุณสามารถนำเข้าไปยังเกมของคุณได้โดยตรง:
| ไฟล์อ้างอิง | คำอธิบาย |
|---|---|
| Head Animation In-Game Editor | เกมอ้างอิงที่อนุญาตให้คุณดูตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky พร้อมอุปกรณ์เสริมต่างๆ โดยใช้เครื่องมือแก้ไข |
| Head Schema Reference | เกมอ้างอิงที่มีโมเดลหัว Blocky พร้อม FaceControls |
| Goblin Character Model | โมเดลตัวละคร Goblin ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ |
| Blocky Character Model | โมเดลตัวละคร Blocky ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ |
| Blocky Face Accessories and Clothing | ไฟล์ .zip ของอุปกรณ์เสริมเฉพาะ Blocky รวมถึง:
|
นำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า
คุณสามารถนำเข้าและสวมอุปกรณ์เสริมใบหน้าที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปตามอารมณ์ของหัวของคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณนำเข้าและสวมคิ้วเป็นอุปกรณ์เสริมใบหน้า คุณสามารถอนิเมตคิ้วให้เคลื่อนไหวไปพร้อมกับดวงตาของตัวละคร
โดยค่าเริ่มต้น เมื่อคุณนำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า มันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart โดยใช้ เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม (AFT) คุณสามารถแปลง MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory ที่เข้ากันได้กับหัว
ในการนำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า:
จากเมนู ไฟล์ ของ Studio ใช้ Importer เพื่อนำเข้าโมเดลที่กำหนดเองไปยังพื้นที่ทำงาน

โดยใช้ AFT แปลง MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory
- ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ คลิก Accessory เพื่อเปิด AFT
- ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก MeshPart ที่คุณนำเข้าเป็นอุปกรณ์เสริมใบหน้า ชื่อของมันจะแสดงในฟิลด์ Part
- คลิกปุ่ม ถัดไป
- ในหมวดหมู่ Clothing ให้เลือก Face จากนั้นคลิกปุ่ม ถัดไป
- OPTIONALในแผง Edit ใช้ตัวเลือกการปรับเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมพอดีกับโมเดลของคุณ
คุณสามารถดูตัวอย่างอุปกรณ์เสริมบนโมเดลที่นำเข้าของคุณโดยทำให้ตัวอย่าง Accessory เป็นลูกของ Model ของตัวละครของคุณ คุณสามารถสวมอุปกรณ์เสริมใบหน้าที่เฉพาะเจาะจงกับตัวละครได้เท่านั้น


คุณยังสามารถบันทึกตัวอย่าง Accessory ลงในกล่องเครื่องมือของคุณและใช้ ID ของสินทรัพย์ได้ทุกเมื่อในเกมของคุณ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสวมอุปกรณ์เสริมโดยการใช้ HumanoidDescription ดูที่ ปรับแต่งตัวละครด้วยคำอธิบายมนุษย์
คุณสมบัติ AutoSkin
คุณสามารถเปิดใช้งานคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin ในตัวอย่าง WrapLayer ของอุปกรณ์เสริมเพื่อใช้การสกินของหัวกับอุปกรณ์เสริมใบหน้า สิ่งนี้ช่วยให้อุปกรณ์เสริมใบหน้าพอดีกับและติดตามอารมณ์ของตัวละครโดยไม่ต้องใช้การมีอิทธิพลในการสกินใดๆ ในระหว่างกระบวนการสร้างโมเดล 3D
ตัวเลือกต่อไปนี้มีให้สำหรับคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin:
- Disabled: ปิดการใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ นี่คือค่าดีฟอลต์
- EnabledOverride: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติและอนุญาตให้ Studio แทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ใดๆ ที่พบในอุปกรณ์เสริม เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการตั้งค่าหรือแทนที่การสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริมโดยใช้เวอร์ชันการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ
- EnabledPreserve: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ แต่ ไม่ อนุญาตให้แทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ใดๆ ที่พบในอุปกรณ์เสริม เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการรักษาและรักษาการสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริม หากไม่มีการสกินใดๆ ที่จะรักษา การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติจะสร้างการสกินใหม่โดยอัตโนมัติ
อนิเมตหัว
หัวที่สามารถอนิเมตได้ MeshParts รวมถึงตัวอย่าง FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณเข้าถึงคุณสมบัติการโพสใบหน้าของคุณ


คุณสามารถปรับคุณสมบัติเหล่านี้ใน Animation Editor เพื่ออนิเมตหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ อนิเมตหัว
การแก้ไขปัญหา
เมื่อคุณนำเข้าโมเดลหัวที่กำหนดเอง หน้าต่าง Output จะแสดงข้อความแสดงข้อผิดพลาดหรือคำเตือนหากมีปัญหาใดๆ ในระหว่างกระบวนการกำหนดค่า
ข้อความแสดงข้อผิดพลาด
ข้อความแสดงข้อผิดพลาดบ่งชี้ว่าการนำเข้าโมเดลที่มีหัวไม่สำเร็จ อ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความแสดงข้อผิดพลาดของหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:
| ข้อความแสดงข้อผิดพลาด | การแก้ไขปัญหา |
|---|---|
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว | ไฟล์ .fbx เสียหาย |
| พบข้อต่อมากกว่าหนึ่งชื่อ X. ข้อต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมด | ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อต่อแต่ละตัวที่คุณนำเข้ามีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: Correctives สามารถมีได้สูงสุด 3 ชื่อควบคุม | Studio พบ corrective ที่มีมากกว่า 3 โพสที่แก้ไข นี่ไม่รองรับ ดังนั้นคุณต้องลบ corrective |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่รู้จักชื่อควบคุม FACS X | X เป็นชื่อโพส FACS ที่ไม่รู้จัก ตรวจสอบให้แน่ใจว่า X ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นหนึ่งใน โพส FACS มาตรฐาน |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ชื่อ corrective X ไม่ถูกต้อง: Neutral ไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของ corrective | X เป็นชื่อ corrective ที่ไม่ถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อที่ถูกต้องสำหรับ correctives |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: พบชื่อควบคุม FACS ซ้ำ X สำหรับ corrective Y | X เป็นชื่อ corrective ที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถรวมโพสพื้นฐานที่ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของ corrective ได้เพียงครั้งเดียวในชื่อ corrective |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่สามารถวิเคราะห์หมายเลขเฟรมใน Extra Attribute ที่ชื่อ X | คุณต้องตั้งชื่อคุณสมบัติเพิ่มเติมใดๆ ว่า "Frame0", "Frame1" เป็นต้น |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: พบค่าที่ว่างเปล่าสำหรับ Extra Attribute ที่ชื่อ X | คุณสมบัติเพิ่มเติม X ไม่มีค่า เพิ่มชื่อโพสพื้นฐานหรือ corrective หรือ ลบคุณสมบัติเพิ่มเติม |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: พบชื่อควบคุมซ้ำ | คุณตั้งโพส FACS หรือ corrective ให้กับหลายเฟรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโพส FACS หรือ corrective แต่ละตัวถูกตั้งค่าให้กับเฟรมเดียวเท่านั้น |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: Head_Geo ไม่มี Extra Attributes ที่แมพควบคุม FACS ไปยังเฟรมอนิเมชัน | Mesh "Head_Geo" ในไฟล์ FBX ต้องมีคุณสมบัติเพิ่มเติมเพื่ออนิเมตอารมณ์ใบหน้า โมเดลที่นำเข้าจะไม่อนิเมตอารมณ์ใบหน้า |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่มีเฟรมใดถูกตั้งค่าเป็น "Neutral" ในอนิเมชัน | ต้องมีเฟรมหนึ่งที่ตั้งค่าเป็น "Neutral" ในไทม์ไลน์อนิเมชัน |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: X ยังไม่ได้ระบุ นี่จำเป็นสำหรับ corrective Y | โพสพื้นฐานทั้งหมดสำหรับ corrective ต้องถูกตั้งค่าในคุณสมบัติเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น หาก corrective Funneler_JawDrop ถูกตั้งค่า จะต้องมีโพสสำหรับ Funneler และ JawDrop เพียงอย่างเดียว |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ขาดเฟรมสำคัญ X สำหรับ Y | มีคุณสมบัติเพิ่มเติม "FrameX" ที่ตั้งค่าเป็น Y แต่ไทม์ไลน์อนิเมชันไม่มีเฟรม X |
| นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่พบข้อต่อใดๆ ภายใต้ DynamicHead | ไฟล์ .fbx ไม่มีข้อต่อใดๆ ภายใต้ข้อต่อ RootFaceJoint |
| ไม่สามารถโหลดข้อมูลควบคุม FACS | มีพารามิเตอร์ข้อต่อที่เสียหายในไฟล์ .fbx |
ข้อความเตือน
ข้อความเตือนบ่งชี้ถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับโมเดลหัวที่นำเข้า อ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความเตือนของหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:
| ข้อความแสดงข้อผิดพลาด | การแก้ไขปัญหา |
|---|---|
| คุณมี corrective X แต่ขาด corrective Y เพื่อสนับสนุนมัน สิ่งนี้อาจทำให้เกิดการเปลี่ยนรูปที่แปลก | คุณตั้ง corrective 3 ตัวโดยไม่ตั้ง corrective พื้นฐาน 2 ตัว โมเดลที่นำเข้าจะอนิเมตได้ แต่จะมีการเปลี่ยนรูปที่แปลก |
| ข้ามคุณสมบัติ X: Y | Studio พบคุณสมบัติเพิ่มเติมที่ชื่อ X แต่เนื่องจากไม่ตรงตามรูปแบบ "Frame#" จึงถูกละเว้น |
| ควบคุม X แทบจะเหมือนกับ Neutral | โพสสำหรับ X คล้ายกับ Neutral มาก Studio รายงานสิ่งนี้ในกรณีที่นี่เป็นความผิดพลาด แต่การนำเข้าจะสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่นๆ |
| พบเพียง N โพสพื้นฐาน ตัวละครของคุณอาจไม่สามารถแสดงออกได้ | คุณได้กำหนดเพียงชุดย่อยของโพสพื้นฐานในไฟล์ .fbx การนำเข้าจะยังคงสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่นๆ |