ทดสอบหัวแบบไดนามิกใน Studio

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ทดสอบการสร้างหัวแบบไดนามิกของคุณด้วยการนำเข้าโมเดลตัวละครที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้ไปยัง Studio และใช้ตัวอย่าง FaceControls ที่สร้างขึ้นเพื่อโพสหรืออนิเมตใบหน้า

เมื่อคุณนำเข้าหัวแบบไดนามิกที่รองรับอนิเมชันใบหน้าไปยัง Studio, Studio จะสร้างตัวอย่าง FaceControls ที่คุณสามารถใช้เพื่อเข้าถึงและรวมโพสเหล่านี้เพื่อสร้างอารมณ์และอนิเมชัน แตกต่างจากโมเดลที่มีการจัด rig แบบทั่วไป คุณไม่สามารถเข้าถึง Bones ของหัว mesh ได้โดยตรงใน Studio

ในการตั้งค่าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าในเกมของคุณ:

  1. นำเข้าโมเดลที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้. คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์โมเดลอ้างอิงที่ให้ไว้
  2. OPTIONAL
    นำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า ที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปตามอารมณ์ของหัวของคุณ คุณสามารถสร้างของคุณเองหรือใช้หนึ่งในไฟล์อุปกรณ์เสริมอ้างอิงที่ให้ไว้
  3. อนิเมตหัว ใน Animation Editor โดยการเพิ่มแทร็กอนิเมชันแต่ละตัว หรือโดยการใช้ Face Animation Editor

หากคุณต้องการทดลองกับหัวที่ทำไว้ล่วงหน้าก่อน สร้างของคุณเอง, Roblox มีเกมอ้างอิงที่คุณสามารถเข้าถึงเพื่อดูว่าหัวมีปฏิสัมพันธ์กับอินเทอร์เฟซของ Studio อย่างไร รวมถึงโมเดลอ้างอิงสองตัวและอุปกรณ์เสริมที่คุณสามารถนำเข้าไปยังเกมของคุณได้โดยตรง:

ไฟล์อ้างอิงคำอธิบาย
Head Animation In-Game Editorเกมอ้างอิงที่อนุญาตให้คุณดูตัวอย่างหัว Goblin และ Blocky พร้อมอุปกรณ์เสริมต่างๆ โดยใช้เครื่องมือแก้ไข
Head Schema Referenceเกมอ้างอิงที่มีโมเดลหัว Blocky พร้อม FaceControls
Goblin Character Modelโมเดลตัวละคร Goblin ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้
Blocky Character Modelโมเดลตัวละคร Blocky ที่มีหัวที่สามารถอนิเมตได้
Blocky Face Accessories and Clothingไฟล์ .zip ของอุปกรณ์เสริมเฉพาะ Blocky รวมถึง:
  • คิ้วเอียง
  • คิ้วกลม
  • คิ้วตรง
  • ขนตายาว
  • ขนตาสั้น
  • เคราดั๊กเทลยาว
  • เคราและผมแบบ Mutton Chops
  • เสื้อและกางเกง

นำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า

คุณสามารถนำเข้าและสวมอุปกรณ์เสริมใบหน้าที่คุณต้องการให้มีการเปลี่ยนรูปตามอารมณ์ของหัวของคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณนำเข้าและสวมคิ้วเป็นอุปกรณ์เสริมใบหน้า คุณสามารถอนิเมตคิ้วให้เคลื่อนไหวไปพร้อมกับดวงตาของตัวละคร

โดยค่าเริ่มต้น เมื่อคุณนำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า มันจะนำเข้าเป็นวัตถุ MeshPart โดยใช้ เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม (AFT) คุณสามารถแปลง MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory ที่เข้ากันได้กับหัว

ในการนำเข้าอุปกรณ์เสริมใบหน้า:

  1. จากเมนู ไฟล์ ของ Studio ใช้ Importer เพื่อนำเข้าโมเดลที่กำหนดเองไปยังพื้นที่ทำงาน

  2. โดยใช้ AFT แปลง MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory

    1. ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ คลิก Accessory เพื่อเปิด AFT
    2. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือก MeshPart ที่คุณนำเข้าเป็นอุปกรณ์เสริมใบหน้า ชื่อของมันจะแสดงในฟิลด์ Part
    3. คลิกปุ่ม ถัดไป
    4. ในหมวดหมู่ Clothing ให้เลือก Face จากนั้นคลิกปุ่ม ถัดไป
    5. OPTIONAL
      ในแผง Edit ใช้ตัวเลือกการปรับเพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมพอดีกับโมเดลของคุณ
    6. ในแผง Preview ให้ดูตัวอย่างอุปกรณ์เสริมใบหน้าใหม่บนหัวของคุณ จากนั้นคลิกปุ่ม ถัดไป เครื่องมือจะแปลง MeshPart เป็นตัวอย่าง Accessory และจะแสดงในหน้าต่าง Explorer

คุณสามารถดูตัวอย่างอุปกรณ์เสริมบนโมเดลที่นำเข้าของคุณโดยทำให้ตัวอย่าง Accessory เป็นลูกของ Model ของตัวละครของคุณ คุณสามารถสวมอุปกรณ์เสริมใบหน้าที่เฉพาะเจาะจงกับตัวละครได้เท่านั้น

อุปกรณ์เสริมที่สวมใน viewport
อุปกรณ์เสริมที่สวมใน Explorer

คุณยังสามารถบันทึกตัวอย่าง Accessory ลงในกล่องเครื่องมือของคุณและใช้ ID ของสินทรัพย์ได้ทุกเมื่อในเกมของคุณ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสวมอุปกรณ์เสริมโดยการใช้ HumanoidDescription ดูที่ ปรับแต่งตัวละครด้วยคำอธิบายมนุษย์

คุณสมบัติ AutoSkin

คุณสามารถเปิดใช้งานคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin ในตัวอย่าง WrapLayer ของอุปกรณ์เสริมเพื่อใช้การสกินของหัวกับอุปกรณ์เสริมใบหน้า สิ่งนี้ช่วยให้อุปกรณ์เสริมใบหน้าพอดีกับและติดตามอารมณ์ของตัวละครโดยไม่ต้องใช้การมีอิทธิพลในการสกินใดๆ ในระหว่างกระบวนการสร้างโมเดล 3D

ตัวเลือกต่อไปนี้มีให้สำหรับคุณสมบัติ WrapLayer.AutoSkin:

  • Disabled: ปิดการใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ นี่คือค่าดีฟอลต์
  • EnabledOverride: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติและอนุญาตให้ Studio แทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ใดๆ ที่พบในอุปกรณ์เสริม เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการตั้งค่าหรือแทนที่การสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริมโดยใช้เวอร์ชันการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ
  • EnabledPreserve: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ แต่ ไม่ อนุญาตให้แทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ใดๆ ที่พบในอุปกรณ์เสริม เลือกการตั้งค่านี้เมื่อคุณต้องการรักษาและรักษาการสกินที่มีอยู่ของอุปกรณ์เสริม หากไม่มีการสกินใดๆ ที่จะรักษา การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติจะสร้างการสกินใหม่โดยอัตโนมัติ

อนิเมตหัว

หัวที่สามารถอนิเมตได้ MeshParts รวมถึงตัวอย่าง FaceControls ซึ่งช่วยให้คุณเข้าถึงคุณสมบัติการโพสใบหน้าของคุณ

FaceControls ใน Explorer
แผงคุณสมบัติ FaceControls

คุณสามารถปรับคุณสมบัติเหล่านี้ใน Animation Editor เพื่ออนิเมตหัวของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ อนิเมตหัว

การแก้ไขปัญหา

เมื่อคุณนำเข้าโมเดลหัวที่กำหนดเอง หน้าต่าง Output จะแสดงข้อความแสดงข้อผิดพลาดหรือคำเตือนหากมีปัญหาใดๆ ในระหว่างกระบวนการกำหนดค่า

ข้อความแสดงข้อผิดพลาด

ข้อความแสดงข้อผิดพลาดบ่งชี้ว่าการนำเข้าโมเดลที่มีหัวไม่สำเร็จ อ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความแสดงข้อผิดพลาดของหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:

ข้อความแสดงข้อผิดพลาดการแก้ไขปัญหา
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลวไฟล์ .fbx เสียหาย
พบข้อต่อมากกว่าหนึ่งชื่อ X. ข้อต้องมีชื่อที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมดตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อต่อแต่ละตัวที่คุณนำเข้ามีชื่อที่ไม่ซ้ำกัน
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: Correctives สามารถมีได้สูงสุด 3 ชื่อควบคุมStudio พบ corrective ที่มีมากกว่า 3 โพสที่แก้ไข นี่ไม่รองรับ ดังนั้นคุณต้องลบ corrective
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่รู้จักชื่อควบคุม FACS XX เป็นชื่อโพส FACS ที่ไม่รู้จัก ตรวจสอบให้แน่ใจว่า X ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นหนึ่งใน โพส FACS มาตรฐาน
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ชื่อ corrective X ไม่ถูกต้อง: Neutral ไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของ correctiveX เป็นชื่อ corrective ที่ไม่ถูกต้อง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณปฏิบัติตามรูปแบบการตั้งชื่อที่ถูกต้องสำหรับ correctives
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: พบชื่อควบคุม FACS ซ้ำ X สำหรับ corrective YX เป็นชื่อ corrective ที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถรวมโพสพื้นฐานที่ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของ corrective ได้เพียงครั้งเดียวในชื่อ corrective
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่สามารถวิเคราะห์หมายเลขเฟรมใน Extra Attribute ที่ชื่อ Xคุณต้องตั้งชื่อคุณสมบัติเพิ่มเติมใดๆ ว่า "Frame0", "Frame1" เป็นต้น
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: พบค่าที่ว่างเปล่าสำหรับ Extra Attribute ที่ชื่อ Xคุณสมบัติเพิ่มเติม X ไม่มีค่า เพิ่มชื่อโพสพื้นฐานหรือ corrective หรือ ลบคุณสมบัติเพิ่มเติม
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: พบชื่อควบคุมซ้ำคุณตั้งโพส FACS หรือ corrective ให้กับหลายเฟรม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโพส FACS หรือ corrective แต่ละตัวถูกตั้งค่าให้กับเฟรมเดียวเท่านั้น
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: Head_Geo ไม่มี Extra Attributes ที่แมพควบคุม FACS ไปยังเฟรมอนิเมชันMesh "Head_Geo" ในไฟล์ FBX ต้องมีคุณสมบัติเพิ่มเติมเพื่ออนิเมตอารมณ์ใบหน้า โมเดลที่นำเข้าจะไม่อนิเมตอารมณ์ใบหน้า
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่มีเฟรมใดถูกตั้งค่าเป็น "Neutral" ในอนิเมชันต้องมีเฟรมหนึ่งที่ตั้งค่าเป็น "Neutral" ในไทม์ไลน์อนิเมชัน
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: X ยังไม่ได้ระบุ นี่จำเป็นสำหรับ corrective Yโพสพื้นฐานทั้งหมดสำหรับ corrective ต้องถูกตั้งค่าในคุณสมบัติเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น หาก corrective Funneler_JawDrop ถูกตั้งค่า จะต้องมีโพสสำหรับ Funneler และ JawDrop เพียงอย่างเดียว
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ขาดเฟรมสำคัญ X สำหรับ Yมีคุณสมบัติเพิ่มเติม "FrameX" ที่ตั้งค่าเป็น Y แต่ไทม์ไลน์อนิเมชันไม่มีเฟรม X
นำเข้าหัวที่มีอนิเมชันใบหน้าล้มเหลว: ไม่พบข้อต่อใดๆ ภายใต้ DynamicHeadไฟล์ .fbx ไม่มีข้อต่อใดๆ ภายใต้ข้อต่อ RootFaceJoint
ไม่สามารถโหลดข้อมูลควบคุม FACSมีพารามิเตอร์ข้อต่อที่เสียหายในไฟล์ .fbx

ข้อความเตือน

ข้อความเตือนบ่งชี้ถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นกับโมเดลหัวที่นำเข้า อ้างอิงตารางต่อไปนี้เพื่อสรุปข้อความเตือนของหัวทั้งหมดและเคล็ดลับการแก้ไขปัญหา:

ข้อความแสดงข้อผิดพลาดการแก้ไขปัญหา
คุณมี corrective X แต่ขาด corrective Y เพื่อสนับสนุนมัน สิ่งนี้อาจทำให้เกิดการเปลี่ยนรูปที่แปลกคุณตั้ง corrective 3 ตัวโดยไม่ตั้ง corrective พื้นฐาน 2 ตัว โมเดลที่นำเข้าจะอนิเมตได้ แต่จะมีการเปลี่ยนรูปที่แปลก
ข้ามคุณสมบัติ X: YStudio พบคุณสมบัติเพิ่มเติมที่ชื่อ X แต่เนื่องจากไม่ตรงตามรูปแบบ "Frame#" จึงถูกละเว้น
ควบคุม X แทบจะเหมือนกับ Neutralโพสสำหรับ X คล้ายกับ Neutral มาก Studio รายงานสิ่งนี้ในกรณีที่นี่เป็นความผิดพลาด แต่การนำเข้าจะสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่นๆ
พบเพียง N โพสพื้นฐาน ตัวละครของคุณอาจไม่สามารถแสดงออกได้คุณได้กำหนดเพียงชุดย่อยของโพสพื้นฐานในไฟล์ .fbx การนำเข้าจะยังคงสำเร็จตราบใดที่ไม่มีความล้มเหลวอื่นๆ
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ