Blender เป็นชุดสร้าง 3D ที่ฟรีและเปิดเผยซึ่งมีเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง การปั้น การสร้างพื้นผิว และการสร้างอนิเมชันที่หลากหลาย ทำงานบนระบบ Linux, macOS และ Windows แอปพลิเคชันข้ามแพลตฟอร์มนี้เป็นตัวเลือกที่ได้รับความนิยมสำหรับผู้สร้างที่ต้องการสร้างอวตาร อุปกรณ์เสริม และวัตถุ 3D สำหรับเกม Roblox
แม้ว่านี่จะไม่ใช่รายการที่ครบถ้วนสมบูรณ์ แต่คู่มือนี้เสนอข้อมูลระดับสูงเกี่ยวกับเครื่องมือและฟีเจอร์ที่สำคัญของ Blender สำหรับการสร้าง 3D รวมถึงแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการออกแบบงานศิลปะ 3D ระหว่าง Blender และ Studio
การตั้งค่าไฟล์
ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างงานศิลปะ 3D บน Blender สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox สิ่งสำคัญคือต้องกำหนดค่าการตั้งค่า Blender และ Studio เพื่อให้วัตถุ 3D ของคุณรักษาตำแหน่ง ทิศทาง และขนาดเดียวกันเมื่อคุณปรับเปลี่ยนและย้ายพวกมันระหว่างแอปพลิเคชันทั้งสอง
กำหนดหน่วย
ตามค่าเริ่มต้น Blender และ Studio ใช้หน่วยหลักที่แตกต่างกันในการวัดความยาว: Blender ใช้สเกลเมตริกเป็นค่าเริ่มต้น และ Studio ใช้ studs เป็นค่าเริ่มต้น เพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุ 3D ของคุณรักษาขนาดเดียวกันเมื่อคุณย้ายหรือปรับขนาดในแอปพลิเคชันใดแอปพลิเคชันหนึ่ง คุณต้องกำหนดค่าหน่วยของ Blender ให้สอดคล้องกับหน่วย studs
ในการตั้งค่าหน่วยของ Blender ให้เข้ากันได้กับหน่วย stud ของ Roblox:
ไปที่ Properties editor จากนั้นในแถบนำทางด้านซ้ายให้เลือกแท็บ Scene.

คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ Units เพื่อขยายคอนเทนเนอร์ จากนั้น:
- ตั้งค่า Unit System เป็น None.
- ตั้งค่า Rotation เป็น Degrees.
การตั้งค่าการนำเข้า
ซอฟต์แวร์และแอปพลิเคชัน 3D ใช้ระบบพิกัดเพื่อแสดงตำแหน่งและทิศทางของวัตถุในพื้นที่ 3D ระบบพิกัดเหล่านี้มักประกอบด้วยสามแกน:
- แกนหนึ่งแสดงตำแหน่งแนวนอน (การเคลื่อนไหวไปทางซ้ายและขวา)
- แกนหนึ่งแสดงตำแหน่งแนวตั้ง (การเคลื่อนไหวขึ้นและลง)
- แกนหนึ่งแสดงความลึก (การเคลื่อนไหวไปข้างหน้าและถอยหลัง)
Blender และ Studio ใช้ ระบบพิกัดที่แตกต่างกัน โดยเฉพาะสำหรับแกนที่แสดงทิศทาง "ขึ้น" เช่นเดียวกับซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลองอื่น ๆ Blender ใช้แกน Z เพราะวัตถุ 3D เคลื่อนที่ขึ้นจากระนาบ 2D เพื่อกลายเป็นวัตถุ 3D; ในทางกลับกัน เช่นเดียวกับเอนจินอื่น ๆ Studio ใช้แกน Y เพราะตัวละครเคลื่อนที่บนพื้นและกระโดดขึ้นสำหรับการเคลื่อนไหวแนวตั้ง
ความแตกต่างนี้เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึงเมื่อคุณนำงานศิลปะ 3D ของคุณเข้าสู่ Blender หรือ Studio เพราะคุณต้องปรับการตั้งค่าการนำเข้าเพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณรักษาทิศทางที่ถูกต้องในแอปพลิเคชันใดแอปพลิเคชันหนึ่ง


จาก Studio ไปยัง Blender
ในการตั้งค่าการนำเข้าสำหรับวัตถุ 3D จาก Studio ใน Blender:
ในมุมซ้ายบน คลิกที่เมนูแฮมเบอร์เกอร์ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
ไปที่ File > Import > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), หรือ glTF 2.0 (.glb/.gltf) หน้าต่าง Blender File View จะแสดงขึ้น
เลือกไฟล์ .obj, .fbx, หรือ .gltf หนึ่งหรือหลายไฟล์ที่คุณต้องการนำเข้า
ในแผงด้านขวา ไปที่ส่วน General:
- ตั้งค่า Scale เป็น 1 เพื่อรักษาขนาดเดียวกันจาก Studio
- ตั้งค่า Forward Axis เป็น Z เพื่อรักษาแกน "ไปข้างหน้า" เดียวกันกับ Studio
- ตั้งค่า Up Axis เป็น Y เพื่อรักษาแกน "ขึ้น" เดียวกันกับ Studio

ในมุมล่างขวา คลิกที่ปุ่ม Import.
จาก Blender ไปยัง Studio
ในการตั้งค่าการนำเข้าสำหรับวัตถุ 3D จาก Blender ใน Studio:
ไปที่ File > Import เบราว์เซอร์ไฟล์ในเครื่องของคุณจะแสดงขึ้น
เลือกและยืนยันไฟล์ .obj, .fbx, หรือ .gltf ของวัตถุ 3D ที่คุณต้องการนำเข้าจากระบบของคุณ หน้าต่าง Import Preview จะแสดงขึ้น
ในแผงด้านขวา ไปที่ส่วน File General จากนั้น:
- เปิดใช้งาน Import Only as a Model หากคุณมีวัตถุหลายชิ้นที่คุณต้องการจัดกลุ่มเป็นวัตถุ Model
- เปิดใช้งาน Upload to Roblox หากคุณต้องการสร้างสินทรัพย์ที่มี ID สินทรัพย์ที่คุณสามารถอ้างอิงข้ามโปรเจกต์
- ตั้งค่า Creator เป็น Me หากคุณเป็นเพียงคนเดียวที่ต้องการเข้าถึงวัตถุ หรือเป็นกลุ่มที่เป็นเจ้าของโปรเจกต์ที่คุณกำลังทำงานอยู่ การตั้งค่านี้จะทำให้แน่ใจว่าสมาชิกกลุ่มที่มีสิทธิ์ทั้งหมดมีสิทธิ์ใช้วัตถุ 3D ภายในโปรเจกต์
- เปิดใช้งาน Insert Using Scene Position เพื่อให้วัตถุรักษาตำแหน่งที่คุณตั้งค่าใน Blender

ไปที่ส่วน File Transform จากนั้นตั้งค่าการตั้งค่าต่อไปนี้เพื่อให้วัตถุรักษาทิศทางเดียวกันจาก Blender:
- ตั้งค่า World Forward เป็น Front เพื่อรักษาแกน "ไปข้างหน้า" เดียวกันกับ Blender
- ตั้งค่า World Up เป็น Top เพื่อรักษาแกน "ขึ้น" เดียวกันกับ Blender
ไปที่ส่วน File Geometry จากนั้นตั้งค่า Scale Unit เป็น Stud เพื่อรักษาขนาดเดียวกันจาก Blender
ที่ด้านล่างของหน้าต่าง คลิกที่ปุ่ม Import วัตถุ 3D ของคุณจะนำเข้าด้วยขนาดและทิศทางเดียวกันจาก Blender
การตั้งค่าการส่งออก
คล้ายกับส่วนการตั้งค่าไฟล์ก่อนหน้านี้ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาระบบพิกัดที่แตกต่างกันของ Blender และ Studio เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกงานศิลปะ 3D ของคุณจาก Blender โดยการใช้เวลาเพิ่มเติมในการกำหนดค่าการตั้งค่าการส่งออกของคุณ คุณสามารถมั่นใจได้ว่าวัตถุ 3D ของคุณรักษาทิศทาง ขนาด และตำแหน่งที่ถูกต้องเมื่อคุณนำเข้าพวกมันเข้าสู่ Studio
ในการตั้งค่าการส่งออกของ Blender สำหรับวัตถุ 3D สำหรับ Studio:
ในมุมซ้ายบน คลิกที่เมนูแฮมเบอร์เกอร์ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
ไปที่ File > Export > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), หรือ glTF 2.0 (.glb/.gltf) หน้าต่าง Blender File View จะแสดงขึ้น
ในแผงด้านขวา ไปที่ส่วน Include จากนั้นเปิดใช้งาน Limit to Selected Objects เพื่อส่งออกเฉพาะวัตถุที่คุณเลือก

ในส่วน Transform
- หากส่งออกเป็น .fbx ให้ตั้งค่า Apply Scalings เป็น FBX Unit Scale เพื่อให้วัตถุของคุณรักษาขนาดเดียวกันใน Studio สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับขนาด ดู Adjust scale.
- ตั้งค่า Forward เป็น Z Forward เพื่อรักษาแกน "ไปข้างหน้า" เดียวกันกับ Blender
- ตั้งค่า Up เป็น Y Up เพื่อรักษาแกน "ขึ้น" เดียวกันกับ Blender
ในมุมล่างขวา คลิกที่ปุ่ม Export วัตถุ 3D ของคุณพร้อมที่จะ นำเข้าสู่ Studio.
ปรับขนาด (FBX)
รูปแบบไฟล์ FBX (.fbx) เป็นที่นิยมในกระบวนการทำงาน 3D เนื่องจากการสนับสนุนที่กว้างขวางในเครื่องมือการสร้างแบบจำลองและเอนจิน อย่างไรก็ตาม เมื่อส่งออกจาก Blender โดยใช้การตั้งค่า .fbx เริ่มต้น โมเดลมักจะนำเข้าที่ขนาดใหญ่เกินไปใน Roblox Studio

หากคุณพึ่งพา .fbx ในกระบวนการทำงานของคุณ การตั้งค่าการส่งออกที่เหมาะสมหรือการตั้งค่าโปรเจกต์เป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณปรากฏที่ขนาดที่ถูกต้องและรักษาสัดส่วนที่ตั้งใจไว้ข้ามแพลตฟอร์ม
มีหลายวิธีในการกำหนดค่ารูปแบบของคุณเพื่อให้โมเดล .fbx ของคุณปรับขนาดตามที่คาดหวังใน Studio ดูการตั้งค่าที่ได้รับความนิยมต่อไปนี้เพื่อจัดการการปรับขนาด:
| การตั้งค่า Blender | UI | คำอธิบาย |
|---|---|---|
| ระหว่างการส่งออก ตั้งค่า Transform > Apply Scaling เป็น FBX Unit Scale. | ![]() | โมเดลที่ส่งออกด้วยการตั้งค่านี้จะนำเข้าสู่ Studio หรือกลับไปยัง Blender ที่ขนาดเดียวกัน ให้แน่ใจว่าค่าการปรับขนาดอื่น ๆ ในการตั้งค่าโปรเจกต์หรือการส่งออกถูกตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้น (1.0). นี่เป็นวิธีที่แนะนำในการส่งออกไฟล์ .fbx ที่ขนาดเดียวกัน. |
| ระหว่างการส่งออก ตั้งค่า Transform > Scale เป็น .01. | ![]() | นี่จะปรับขนาดการส่งออกของคุณให้เล็กลงเพื่อให้โมเดลนำเข้าสู่ Studio ที่ขนาดที่คาดหวัง หากคุณตั้งใจจะนำโมเดลนี้กลับเข้าไปใน Blender หรือเครื่องมือที่ไม่ใช่ Studio คุณอาจต้องปรับขนาดโมเดลขึ้นเมื่อทำการนำเข้า มิฉะนั้นโมเดลจะนำเข้าเล็กเกินไป. |
| ในแผง Scene Properties ตั้งค่า Units > Unit Scale เป็น .01. | ![]() | นี่จะปรับขนาดทั้งฉากของคุณให้เล็กลงเพื่อให้โมเดลนำเข้าสู่ Studio ที่ขนาดที่คาดหวัง หากคุณปรับหน่วยฉากของคุณแล้ว คุณสามารถส่งออกโมเดลโดยใช้การตั้งค่าเริ่มต้นไปยัง Studio. การทำงานกับโมเดลที่มีขนาด .01 อาจทำให้เกิดปัญหาใน Blender ที่ไม่คาดคิด เช่น ปัญหากับกล้อง ปัญหากับตัวปรับแต่ง หรือปัญหาอื่น ๆ หากคุณตั้งใจจะนำโมเดลนี้กลับเข้าไปใน Blender คุณอาจต้องปรับขนาดโมเดลขึ้นเมื่อทำการนำเข้า มิฉะนั้นโมเดลจะนำเข้าเล็กเกินไป. |
พื้นฐาน
ก่อนที่คุณจะดูเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง การปั้น และการสร้างพื้นผิวทั่วไปทั้งหมดสำหรับการสร้างงานศิลปะ 3D สำหรับ Studio ให้เราทบทวนองค์ประกอบพื้นฐานของอินเทอร์เฟซของ Blender ที่สำคัญสำหรับการนำทางผ่านแอปพลิเคชันและค้นหาสิ่งที่เหมาะสม เมนูและการควบคุมสำหรับงานสร้าง 3D ที่เฉพาะเจาะจงของคุณ
พื้นที่ทำงาน

พื้นที่ทำงาน เป็นเลย์เอาต์หน้าต่างที่ตั้งไว้ล่วงหน้าพร้อมการกำหนดค่าผู้ใช้และเครื่องมือเฉพาะสำหรับการสร้าง 3D ที่แตกต่างกัน เช่น การสร้างแบบจำลอง การปั้น หรือการสร้างพื้นผิว คุณสามารถใช้การกำหนดค่าพื้นที่ทำงานเหล่านี้ตามที่เป็นอยู่ หรือคุณสามารถปรับแต่งให้ทำงานได้ตามที่คุณต้องการเมื่อคุณสลับระหว่างงานต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว
มีพื้นที่ทำงานเริ่มต้นมากมาย แต่ต่อไปนี้คือพื้นที่ทำงานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการสร้างงานศิลปะ 3D สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox

พื้นที่ทำงาน Layout เป็นพื้นที่ทำงานเริ่มต้นเมื่อคุณโหลดไฟล์ Blender และให้เครื่องมือพื้นฐานสำหรับการดูตัวอย่างและปรับเปลี่ยนวัตถุ 3D ของคุณ เช่น เครื่องมือ Move, Scale และ Rotate เลย์เอาต์เริ่มต้นของพื้นที่ทำงานนี้รวมถึง UI ต่อไปนี้เพื่อการเข้าถึงที่ง่ายเมื่อคุณตั้งค่างานศิลปะ 3D ของคุณ:
- 3D Viewport - แสดงทั้งฉาก
- Outliner - แสดงวัตถุทั้งหมดในฉาก เปรียบเทียบกับหน้าต่าง Explorer ของ Studio
- Properties Editor - แสดงข้อมูลที่แก้ไขได้สำหรับวัตถุที่ใช้งานอยู่ เปรียบเทียบกับหน้าต่าง Properties ของ Studio
- Timeline Editor - แสดง keyframes ทั้งหมดของอนิเมชัน เปรียบเทียบกับไทม์ไลน์ Animation Editor
3D Viewport

เปรียบเทียบกับ viewport ของ Studio 3D Viewport ช่วยให้คุณดูและโต้ตอบกับวัตถุ 3D ของคุณตามที่มีอยู่ในพื้นที่ 3D คุณสามารถนำทางผ่านฉาก ปรับเปลี่ยนวัตถุด้วยเมาส์ของคุณ และเห็นการเปลี่ยนแปลงของคุณแบบเรียลไทม์เมื่อคุณออกแบบงานศิลปะ 3D ของคุณ
โหมด

โหมด เสนอเครื่องมือเพิ่มเติมสำหรับการแก้ไขวัตถุ 3D ใน 3D Viewport เมื่อคุณเลือกโหมดใหม่จากตัวเลือกโหมด:
- Header จะแสดงตัวเลือกเมนูใหม่
- Toolbar จะแสดงชุดเครื่องมือใหม่
- Editors และปุ่มและแผงของพวกเขาจะเปิดหรือปิดใช้งานตามความเหมาะสม
ขึ้นอยู่กับว่าโหมดใดที่เปิดใช้งานอยู่ เคอร์เซอร์ของคุณอาจเปลี่ยนเป็นแปรง เช่น ในโหมดวาดหรือปั้น และ 3D Viewport อาจเปลี่ยนวิธีการแสดงวัตถุสำหรับงานเฉพาะนั้น เช่น การทำให้วัตถุมีสีเข้มขึ้นเพื่อให้คุณสามารถมองเห็นการวาดของคุณได้ง่ายขึ้น เมื่อคุณเรียนรู้ Blender การทดลองกับโหมดต่าง ๆ จะเป็นประโยชน์เพื่อดูว่าเครื่องมือใดมีให้สำหรับงานสร้าง 3D ที่เฉพาะเจาะจงของคุณ

Object mode เป็นโหมดเริ่มต้น และให้เครื่องมือที่มีให้สำหรับประเภทวัตถุทั้งหมด เช่น การวางตำแหน่งจุดยอด ขอบ และพื้นผิว การหมุนและปรับขนาดวัตถุ และการวัดระยะทางและมุม โหมดนี้มีประโยชน์สำหรับการปรับเปลี่ยนวัตถุในระดับสูง
แถบเครื่องมือ

Toolbar เป็นเมนูเครื่องมือแนวตั้งที่อยู่ด้านซ้ายของ 3D Viewport ทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนโหมด Toolbar จะตอบสนองโดยแสดงชุดเครื่องมือใหม่ที่ไม่ซ้ำกันสำหรับโหมดเฉพาะนั้น
เคอร์เซอร์ 3D

3D Cursor เป็นจุดอ้างอิงที่เคลื่อนที่ได้ในพื้นที่ 3D ที่มีข้อมูลตำแหน่งและการหมุน แม้ว่าเครื่องมือนี้จะมีการใช้งานที่แตกต่างกันมากมาย แต่การใช้งานที่พบบ่อยที่สุดคือการใช้ตำแหน่งและทิศทางของมันเพื่อ:
- สร้างการปรับเปลี่ยนที่แม่นยำ
- วางวัตถุใหม่ลงในฉาก
- ย้ายวัตถุหรือจุดยอดของพวกมันไปยังจุดใหม่ในพื้นที่ 3D
- เปลี่ยนตำแหน่งจุดหมุน
เครื่องมือการสร้างแบบจำลอง
ตอนนี้คุณรู้วิธีนำทางอินเทอร์เฟซผู้ใช้และเปลี่ยนเครื่องมือตามงานสร้าง 3D ที่เฉพาะเจาะจงของคุณแล้ว ให้เรามาดูเครื่องมือการสร้างแบบจำลองที่พบบ่อยที่สุดซึ่งช่วยให้คุณเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ 3D โดยส่งผลกระทบต่อเมชทั้งหมดหรือหนึ่งในสามองค์ประกอบพื้นฐานของเมช:
- Vertex - จุดเดียวบนเมช
- Edge - เส้นที่เชื่อมต่อสองจุดยอด
- Face - พื้นที่ผิวระหว่างจุดยอดสามจุดขึ้นไป
แต่ละส่วนต่อไปนี้จะอธิบายวิธีที่คุณสามารถใช้เครื่องมือแต่ละตัวสำหรับวัตถุและ/หรือองค์ประกอบเมช คีย์ลัดที่คุณสามารถใช้เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ และกรณีการใช้งานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการสร้างงานศิลปะ 3D สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox



จับ
เครื่องมือ Grab ช่วยให้คุณย้ายวัตถุ จุดยอด ขอบ และพื้นผิวจากพื้นที่ 3D และเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่สำคัญที่สุดสำหรับการวางตำแหน่งวัตถุหรือองค์ประกอบเมชในฉาก ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อวัตถุประสงค์ในการแก้ไข เช่น การวางตำแหน่งจุดยอด ขอบ และพื้นผิวไปยังหน่วย stud ที่เฉพาะเจาะจงในพื้นที่ 3D
ในการใช้เครื่องมือ Grab:
- ในโหมด Object หรือ Edit ให้เลือกวัตถุ จุดยอด ขอบ หรือพื้นผิวหนึ่งหรือหลายชิ้น
- กด G เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- เคลื่อนเมาส์เพื่อปรับตำแหน่งการเลือกของคุณ สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม:
- กด X, Y, หรือ Z หลังจากที่คุณกด G เพื่อจำกัดการเคลื่อนไหวไปยังแกน X, Y, หรือ Z ตามลำดับ
- กดปุ่มแกนสองครั้งเพื่อเลื่อนจุดยอดหรือขอบตามเส้นทางตามธรรมชาติของพวกมัน
- กด Shift ขณะเคลื่อนเมาส์เพื่อชะลอการเคลื่อนไหวสำหรับการปรับแต่งที่ละเอียด
- คลิกซ้ายหรือกด Enter เพื่อยืนยันตำแหน่งใหม่
ติด
เครื่องมือ Snap ช่วยให้คุณจัดตำแหน่งวัตถุและองค์ประกอบเมชโดยการติดพวกมันไปยังวัตถุอื่น ๆ องค์ประกอบเมช หรือกริดของพื้นที่ 3D ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อวางตำแหน่งวัตถุหลายชิ้นในฉากอย่างแม่นยำเพื่อให้พวกเขาสามารถประเมินว่าพวกเขาทำงานร่วมกันในสภาพแวดล้อมอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของตำแหน่ง ทิศทาง และขนาด
ในการใช้เครื่องมือ Snap:
- ในโหมด Object หรือ Edit ให้ไปที่ header จากนั้นคลิกที่ปุ่ม Snapping เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

- ในเมนูบริบท,
- ตั้งค่า Snap Base เป็นหนึ่งในต่อไปนี้:
- Closest - ติดโดยใช้จุดยอดที่ใกล้ที่สุดกับเป้าหมาย
- Center - ติดโดยใช้จุดหมุน
- Median - ติดโดยใช้ค่ากลางของการเลือก
- Active - ในโหมด Object การตั้งค่านี้จะติดโดยใช้จุดกำเนิดขององค์ประกอบที่ใช้งานอยู่; ในโหมด Edit การตั้งค่านี้จะติดโดยใช้จุดศูนย์กลางขององค์ประกอบที่ใช้งานอยู่
- ตั้งค่า Snap Target เป็นหนึ่งในต่อไปนี้:
- Increment - ติดไปยังจุดกริดจากตำแหน่งของการเลือก
- Grid - ติดไปยังกริดใน 3D viewport
- Vertex - ติดไปยังจุดยอดที่ใกล้ที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Edge - ติดไปยังขอบที่ใกล้ที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Face - ติดไปยังพื้นผิวที่ใกล้ที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Volume - ติดการเลือกไปยังความลึกที่อยู่ตรงกลางภายในวัตถุใต้เคอร์เซอร์
- Edge Center - ติดไปยังจุดศูนย์กลางของขอบที่ใกล้ที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Edge Perpendicular - ติดไปยังจุดเฉพาะบนขอบเพื่อให้เส้นจากตำแหน่งเดิมของการเลือกไปยังตำแหน่งใหม่เป็นแนวตั้งต่อขอบนั้น
- ตั้งค่า Affect เป็นหนึ่งในต่อไปนี้:
- Move - ติดขณะเคลื่อนที่การเลือก
- Rotate - ติดขณะหมุนการเลือก
- Scale - ติดขณะปรับขนาดการเลือก
- กด ShiftTab เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม ให้กด Shift เพื่อทำให้การเลือกติดในช่วงที่ละเอียดขึ้น
- เคลื่อนที่ หมุน หรือปรับขนาดวัตถุหรือองค์ประกอบเมชตามการตั้งค่าของคุณ
Inset
เครื่องมือ Inset ช่วยให้คุณสร้าง inset ที่มีความหนาและความลึกที่ปรับได้จากพื้นผิวหรือกลุ่มพื้นผิว ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อสร้างรายละเอียดที่ละเอียดอ่อนในเมชของพวกเขาในขณะที่รักษาการไหลของขอบที่สะอาดสำหรับโทโพโลยีของพวกเขา
ในการใช้เครื่องมือ Inset:
- ในโหมด Edit ให้เลือกพื้นผิวหนึ่งหรือหลายพื้นผิว
- กด I เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- เคลื่อนเมาส์เพื่อปรับขนาดของ inset ของคุณ สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม:
- กด Ctrl เพื่อปรับความลึกของ inset
- กด Shift ขณะเคลื่อนเมาส์เพื่อชะลอการเคลื่อนไหวสำหรับการปรับแต่งที่ละเอียด
- กด I อีกครั้งเพื่อ inset พื้นผิวที่ใช้งานอยู่แต่ละพื้นผิว
- คลิกซ้ายหรือกด Enter เพื่อยืนยัน inset ของคุณ
Extrude
เครื่องมือ Extrude ช่วยให้คุณสร้างเรขาคณิตใหม่โดยการดึงออกพื้นผิว ขอบ หรือจุดยอดใหม่จากเรขาคณิตที่มีอยู่ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อสร้างความลึก ปริมาตร และรูปร่างที่ซับซ้อนจากเมชพื้นฐานของ Blender
ในการใช้เครื่องมือ Extrude:
- ในโหมด Edit ให้เลือกจุดยอด ขอบ หรือพื้นผิวหนึ่งหรือหลายชิ้น
- กด E เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- เคลื่อนเมาส์เพื่อปรับความยาวของการดึงออก สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม ให้กด X, Y, หรือ Z หลังจากที่คุณกด E เพื่อจำกัดการเคลื่อนไหวไปยังแกน X, Y, หรือ Z ตามลำดับ
- คลิกซ้ายหรือกด Enter เพื่อยืนยันการดึงออกของคุณ
Subdivide
เครื่องมือ Subdivide ช่วยให้คุณตัดขอบหรือพื้นผิวเป็นส่วนย่อย ๆ ซึ่งเป็นกระบวนการที่เพิ่มจุดยอดใหม่และความละเอียดให้กับเมชของคุณ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อสร้างเส้นโค้งที่เรียบเนียน เพิ่มรายละเอียดที่ละเอียดอ่อนให้กับพื้นผิว และเตรียมเมชก่อนที่จะใช้ตัวปรับแต่งเพิ่มเติม
ในการใช้เครื่องมือ Subdivide:
ในโหมด Edit ให้เลือกขอบหรือพื้นผิวหนึ่งหรือหลายชิ้น
คลิกขวาเพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับขอบหรือพื้นผิวที่ใช้งานอยู่ จากนั้นเลือก Subdivide เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ แผง Subdivide จะแสดงขึ้น
ตั้งค่า Number of Cuts เป็นจำนวนการแบ่งย่อยที่คุณต้องการสำหรับขอบหรือพื้นผิวของคุณ

คลิกซ้ายเพื่อยืนยันการแบ่งย่อยของคุณ
Bridge Edge Loops
เครื่องมือ Bridge Edge Loops ช่วยให้คุณเชื่อมต่อหลายขอบด้วยพื้นผิว ผู้สร้างหลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อเติมช่องว่างโดยไม่ต้องสร้างพื้นผิวใหม่ด้วยตนเอง รวมถึงการรวมส่วนที่ซับซ้อนของเมชของพวกเขาและรักษาโทโพโลยีที่สะอาดสำหรับการเปลี่ยนรูปที่เรียบเนียน
ในการใช้เครื่องมือ Bridge Edge Loops:
- ในโหมด Edit ให้เลือกสองหรือมากกว่าขอบที่คุณต้องการเชื่อมต่อ
- กด CtrlE/⌘E เพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับขอบที่ใช้งานอยู่ จากนั้นเลือก Bridge Edge Loops เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ แผง Bridge Edge Loops จะแสดงขึ้น
- ตั้งค่า Number of Cuts เป็นจำนวนการแบ่งย่อยที่คุณต้องการสำหรับสะพานใหม่ของคุณ
- OPTIONALสำหรับความแม่นยำเพิ่มเติมสำหรับสะพานโค้ง ให้เพิ่ม Smoothness เพื่อสร้างสะพานที่โค้งมนมากขึ้น
- คลิกซ้ายเพื่อยืนยันสะพานของคุณ
Fill
เครื่องมือ Fill ช่วยให้คุณสร้างพื้นผิวสามเหลี่ยมระหว่างขอบหรือจุดยอดที่ใช้งานอยู่ใด ๆ ตราบใดที่พวกมันสร้างขอบเขตที่สมบูรณ์หนึ่งหรือหลายขอบ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อปิดช่องว่างในเมชของพวกเขาเพื่อให้พวกเขาเป็นน้ำแน่นอนหรือไม่มีรูที่เปิดอยู่
ในการใช้เครื่องมือ Fill:
- ในโหมด Edit ให้เลือกจุดยอดอย่างน้อยสามจุดหรือขอบสองขอบขึ้นไปที่สร้างขอบเขตที่สมบูรณ์อย่างน้อยหนึ่งขอบ
- กด AltF/⌥F เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- OPTIONALในแผง Fill ให้เปิดใช้งาน Beauty เพื่อจัดเรียงสามเหลี่ยมให้สวยงาม
- คลิกซ้ายเพื่อยืนยันพื้นผิวใหม่ของคุณ
New Faces from Edges
เครื่องมือ New Faces from Edges ช่วยให้คุณสร้างขอบใหม่หากมีจุดยอดเพียงสองจุดที่ใช้งานอยู่ มิฉะนั้นจะสร้างพื้นผิวระหว่างองค์ประกอบเมชที่ใช้งานอยู่ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อปิดช่องว่างหลายช่องในเมชของพวกเขาเพื่อให้เมชมีน้ำแน่นอนหรือเพื่อสร้างเรขาคณิตระหว่างจุดยอดที่โดดเดี่ยวหลายจุด
ในการใช้เครื่องมือ New Faces from Edges:
- ในโหมด Edit ให้เลือกจุดยอดอย่างน้อยสามจุดหรือขอบสองขอบขึ้นไปที่สร้างขอบเขตที่สมบูรณ์หนึ่งหรือหลายขอบ
- กด F เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- คลิกซ้ายเพื่อยืนยันพื้นผิวใหม่ของคุณ
Dissolve
เครื่องมือ Dissolve ช่วยให้คุณลบเรขาคณิตโดยไม่ทิ้งรูในเมชของคุณ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพงานศิลปะ 3D ของพวกเขา รวมถึงการรวมเรขาคณิตหรือการลบองค์ประกอบเมชที่ไม่จำเป็นในขณะที่รักษาโครงสร้างโดยรวมของเมช
ในการใช้เครื่องมือ Dissolve:
- ในโหมด Edit ให้เลือกจุดยอด ขอบ หรือพื้นผิวที่คุณต้องการลบออกจากเมชของคุณ
- คลิกขวาเพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับองค์ประกอบเมชที่ใช้งานอยู่ของคุณ จากนั้น:
- หากการเลือกของคุณประกอบด้วยจุดยอด ให้เลือก Dissolve Vertices เพื่อลบจุดยอดที่ใช้งานอยู่และรวมขอบที่อยู่ใกล้เคียง
- หากการเลือกของคุณประกอบด้วยขอบ ให้เลือก Dissolve Edges เพื่อลบขอบที่ใช้งานอยู่และรวมพื้นผิวที่อยู่รอบข้างเพื่อรักษาเส้นขอบของขอบ
- หากการเลือกของคุณประกอบด้วยพื้นผิว ให้เลือก Dissolve Faces เพื่อลบพื้นผิวที่ใช้งานอยู่และเติมช่องว่างด้วยพื้นผิวใหม่หากจำเป็น
Delete
เครื่องมือ Delete ช่วยให้คุณลบเรขาคณิตออกจากเมชของคุณโดยสิ้นเชิง ทิ้งรูหรือหลายรูไว้ทุกที่ที่มีการลบเรขาคณิต ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้แทนเครื่องมือ Dissolve เมื่อใดก็ตามที่พวกเขาต้องการปรับโครงสร้างเมชของพวกเขาในระหว่างกระบวนการปรับปรุง
ในการใช้เครื่องมือ Delete:
- ในโหมด Edit ให้เลือกจุดยอด ขอบ หรือพื้นผิวที่คุณต้องการลบออกจากเมชของคุณ
- กด X เพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับการเลือกของคุณ
- เลือกหนึ่งในรายการเมนูต่อไปนี้:
- เลือก Vertices เพื่อลบจุดยอดที่ใช้งานอยู่ทั้งหมด โดยลบพื้นผิวหรือขอบใด ๆ ที่เชื่อมต่อกับพวกมัน
- เลือก Edges เพื่อลบขอบที่ใช้งานอยู่ทั้งหมด โดยลบพื้นผิวใด ๆ ที่ขอบแชร์กับมัน
- เลือก Faces เพื่อลบพื้นผิวที่ใช้งานอยู่ทั้งหมด โดยลบขอบใด ๆ ที่เชื่อมต่อกับพวกมัน
- เลือก Only Edges and Faces เพื่อลบเฉพาะขอบที่ใช้งานอยู่และพื้นผิวที่อยู่ติดกัน
- เลือก Only Faces เพื่อลบพื้นผิวที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดโดยไม่กระทบต่อขอบที่ใช้งานอยู่ในการเลือก
Mirror Modifier
Mirror modifier ช่วยให้คุณสะท้อนเรขาคณิตข้ามแกนหนึ่งหรือหลายแกนเพื่อให้คุณสามารถสร้างงานศิลปะ 3D ที่สมมาตรได้อย่างง่ายดาย ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้ในขณะที่สร้างอวตารหรือวัตถุสถาปัตยกรรมที่สำคัญซึ่งต้องการให้สมมาตรอย่างสมบูรณ์
ในการใช้ Mirror modifier:
ในโหมด Object ให้เลือกวัตถุที่คุณต้องการสะท้อน
ไปที่ Properties editor จากนั้นในแถบนำทางด้านซ้ายให้เลือกแท็บ Modifiers.

คลิกที่ปุ่ม Add Modifier จากนั้นแทรก Mirror modifier
ตั้งค่า Axis เป็น X, Y, และ/หรือ Z เพื่อสะท้อนตามแกนหนึ่งหรือหลายแกน
ในโหมด Edit ปรับเปลี่ยนวัตถุของคุณหรือองค์ประกอบเมชใด ๆ เพื่อดูการปรับเปลี่ยนของคุณสะท้อนตามแกนหรือหลายแกน
เครื่องมือการสร้างพื้นผิว
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการสร้างแบบจำลองวัตถุ 3D ของคุณแล้ว ก็ถึงเวลาที่จะใช้พื้นผิวกับเมชของคุณเพื่อให้มีลักษณะทางสายตาเพิ่มเติม เช่น สี ความลึก และความหยาบผ่าน texture map รายละเอียดเหล่านี้เป็นสิ่งที่การสร้างแบบจำลองเพียงอย่างเดียวไม่สามารถให้ได้ ทำให้วัตถุของคุณกลายเป็นรูปร่างเปล่าที่ดูเหมือนจริงหรือมีสไตล์ตามความต้องการด้านศิลปะของเกมของคุณ


แต่ละส่วนต่อไปนี้จะอธิบายวิธีที่คุณสามารถใช้เครื่องมือแต่ละตัวสำหรับการแก้ไข UV หรือการวาดพื้นผิววัตถุ คีย์ลัดที่คุณสามารถใช้เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ และกรณีการใช้งานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการสร้างพื้นผิวงานศิลปะ 3D สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox
การแก้ไข UV
การแก้ไข UV เป็นกระบวนการในการเปิดพื้นผิวของวัตถุ 3D ของคุณและแมพพวกมันไปยังพื้นผิวภาพ 2D กระบวนการนี้ช่วยให้คุณใช้พื้นผิวเดียวเพื่อใช้ลักษณะทางสายตากับวัตถุหลายชิ้นใน Blender ซึ่งช่วยประหยัดผลกระทบเชิงลบต่อหน่วยความจำใน Studio ตัวอย่างเช่น เฟรมประตู เพดาน และเมชเครื่องอ่านการ์ดในเทมเพลต Laser Tag ทั้งหมดใช้ UV map เดียวกันเพื่อเพิ่มการตกแต่งโลหะ



"UV" ในการแก้ไข UV หมายถึงแกนบนแผนที่ภาพ 2D ที่คุณใช้ในระหว่างกระบวนการแมพ:
- แกน U - ตำแหน่งแนวนอน (การเคลื่อนไหวไปทางซ้ายและขวา)
- แกน V - ตำแหน่งแนวตั้ง (การเคลื่อนไหวขึ้นและลง)
เนื่องจากวัตถุ 3D ใช้แกน X, Y และ Z ในพื้นที่ 3D แอปพลิเคชันการสร้าง 3D มักจะใช้ U และ V เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนเมื่ออ้างถึงพิกัดในพื้นที่ภาพ 2D อย่างไรก็ตาม หลายเวิร์กโฟลว์ UI ของ Blender ยังคงใช้ X และ Y ดังนั้นจึงเป็นประโยชน์ที่จะรู้จักแกนที่เทียบเท่าในพื้นที่ 2D
เมื่อคุณเปิดวัตถุ 3D ทุกพื้นผิวที่ใช้งานอยู่จะถูกแบนลงในพื้นที่ 2D ใน UV Editor เพื่อสร้าง UV map และส่วนต่าง ๆ ของโมเดลจะแยกออกเป็นกลุ่มที่แยกจากกัน ซึ่งมักเรียกว่า UV islands ตัวอย่างเช่น หากคุณเปิดวัตถุลูกบาศก์มาตรฐานของ Blender แต่ละพื้นผิวจะกลายเป็น UV island ของตัวเองใน UV map


ทุกจุด เส้น และพื้นผิวใน UV map จะสัมพันธ์กับจุดยอด ขอบ และพื้นผิวในเมช ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณย้าย UV islands ไปยังส่วนต่าง ๆ ของพื้นผิว พวกมันจะอัปเดตจุดยอด ขอบ และพื้นผิวที่สัมพันธ์กันเพื่อสะท้อนพื้นที่ของพื้นผิวที่พวกมันทับซ้อนกันในขณะนี้
Blender มักจะสร้าง UV islands ตาม seams หรือขอบที่เชื่อมต่อกันเพื่อลดการบิดเบือนและทำให้คุณสามารถใช้พื้นผิวของคุณได้ง่ายขึ้น ในขณะที่การกำหนดค่า UV island เริ่มต้นนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี แต่แทบจะจำเป็นต้องปรับตำแหน่ง ทิศทาง และขนาดของแต่ละ island เพื่อให้ทับซ้อนกับพื้นที่ของพื้นผิวที่คุณต้องการฉาย หรือทำเครื่องหมาย seams ของคุณเองเพื่อมุ่งเน้นไปที่การสร้างพื้นผิวในพื้นที่เฉพาะในแต่ละครั้ง
โดยการลงทุนเวลาในการเปิด จัดเรียง และแมพ UV islands ของคุณ คุณสามารถปรับปรุงคุณภาพพื้นผิวของคุณและลดการยืดหรือการบิดเบือนในงานศิลปะ 3D ทั้งหมดของคุณ ส่วนย่อยต่อไปนี้เน้นเครื่องมือที่พบบ่อยที่สุดสำหรับกระบวนการนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องของการเปิดและแมพวัตถุของคุณ
Mark Seam
เครื่องมือ Mark Seam ช่วยให้คุณแบ่งแผนที่ UV ของวัตถุ 3D เป็นส่วนเล็ก ๆ ที่จัดการได้มากขึ้น แม้ว่าขั้นตอนนี้ในกระบวนการเปิดจะเป็นทางเลือก แต่ผู้สร้าง Roblox หลายคนพบว่ามันมีประโยชน์ในการมุ่งเน้นไปที่กลุ่มของพื้นผิวที่เกี่ยวข้องสำหรับวัตถุที่ซับซ้อนซึ่งต้องการการทำงานพื้นผิวที่ละเอียดมาก
ตัวอย่างเช่น ปืนย้ำต่อไปนี้ต้องการพื้นผิวโลหะสำหรับกระบอกและพื้นผิวหนังสำหรับที่จับ เพื่อให้ง่ายต่อการสร้างพื้นผิววัตถุนี้ คุณสามารถทำเครื่องหมาย seams ของที่จับ เปิดเฉพาะพื้นผิวระหว่าง seams เหล่านั้น จากนั้นแมพไปยังภาพพื้นผิวหนัง


ในการใช้เครื่องมือ Mark Seam:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงทางด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit
- ใน 3D Viewport ให้ไปที่วัตถุ 3D ของคุณ จากนั้นเลือกขอบที่คุณต้องการสร้าง seams
- กด CtrlE/⌘E เพื่อเปิดเมนูบริบท Edge
- เลือก Mark Seam. เส้นขอบจะเปลี่ยนเป็นสีแดงและพร้อมสำหรับเครื่องมือ Unwrap
เมื่อคุณพร้อมที่จะเปิดวัตถุของคุณ Blender จะเปิดพื้นผิวที่ถูกปิดล้อมของ seam เป็น island ของตัวเอง
Unwrap
เครื่องมือ Unwrap ช่วยให้คุณเปิดและทำความสะอาด UV map ของ seams ที่ทำเครื่องหมายหรือพื้นผิวที่ใช้งานอยู่ของวัตถุ 3D เพื่อให้คุณมีพื้นฐานที่มั่นคงของ UV islands สำหรับการทำงาน สิ่งนี้สามารถเปลี่ยนพิกัด UV จากความยุ่งเหยิงทั้งหมดไปเป็นสิ่งที่จัดการได้มากขึ้นอย่างรวดเร็ว
ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้สำหรับรูปร่างที่ซับซ้อนที่พวกเขาต้องการควบคุมอย่างเต็มที่เมื่อใช้พื้นผิว เช่น ตัวละคร เสื้อผ้า และวัตถุโค้ง เพราะมันทำงานได้อย่างรวดเร็วและหลีกเลี่ยงการยืดและการบิดเบือน


ในการใช้เครื่องมือ Unwrap:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงทางด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit1. ใน 3D Viewport ให้ไปที่วัตถุ 3D ของคุณ จากนั้นใช้เครื่องมือ Mark Seam เพื่อสร้างรอยต่อ และ/หรือเลือกหน้าที่เฉพาะที่คุณต้องการทำเท็กซ์เจอร์
- กด U เพื่อเปิดเมนูบริบท UV Mapping
- เลือก Unwrap เกาะ UV ของการเลือกของคุณจะแสดงอย่างเรียบร้อยใน UV Editor
- ใน UV Editor ให้ย้าย ขยาย หรือหมุนเกาะ UV ไปยังตำแหน่ง ทิศทาง และขนาดที่เหมาะสมบนเท็กซ์เจอร์ของคุณ
Follow Active Quads
เครื่องมือ Follow Active Quads ช่วยให้คุณสร้างเกาะ UV ที่สะอาดและเป็นระเบียบตามพิกัด UV ของหน้าที่ถูกเปิดใช้งานที่ยังไม่ได้ทำการ Unwrap นี่มีประโยชน์โดยเฉพาะสำหรับท็อปโลยีที่มีลักษณะเป็นตาราง เช่น เมื่อคุณทำการ Unwrap ผนัง พื้น หรือชิ้นส่วนกลไกโดยใช้แผ่นตัด
ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อใช้เท็กซ์เจอร์ที่สอดคล้องกันกับวัตถุ 3D ที่โค้ง เช่น ทางเท้าสำหรับเกมหรือเข็มขัดสำหรับอุปกรณ์เสริม
ในการใช้เครื่องมือ Follow Active Quads:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงที่ด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงที่ด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit
- ใน 3D Viewport ให้ไปที่วัตถุ 3D ของคุณ จากนั้นทำการ Unwrap ทุกหน้าที่คุณต้องการทำเท็กซ์เจอร์โดยใช้หน้าที่เปิดใช้งาน
- OPTIONALกำหนดหน้าที่เปิดใช้งานของคุณ
- ใน UV Editor ให้เลือกหน้าที่คุณต้องการให้เป็นหน้าที่เปิดใช้งาน จากนั้นกด AltM/⌥M เพื่อเปิดเมนูบริบท Split
- เลือก Selection หน้าที่ยังเปิดใช้งานจะแยกออกจากเกาะ UV
- ย้าย ขยาย หรือหมุนหน้าที่เปิดใช้งานของคุณไปยังตำแหน่ง ทิศทาง และขนาดที่เหมาะสมที่คุณต้องการให้หน้าที่อื่นในแผนที่ UV ปฏิบัติตาม
- ใน UV Editor ให้เลือกหน้าทั้งหมดที่คุณต้องการให้ปฏิบัติตามหน้าที่เปิดใช้งาน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกหน้าที่เปิดใช้งานของคุณเป็นลำดับสุดท้ายเพื่อให้ Blender รู้ว่าจะใช้เลย์เอาต์ของมันเป็นแนวทาง
- กด U เพื่อเปิดเมนูบริบท Unwrap จากนั้นเลือก Follow Active Quads Blender จะจัดเรียงพิกัด UV ของการเลือกของคุณให้ตรงกับรูปร่างและทิศทางของหน้าที่เปิดใช้งาน
Projection
เครื่องมือการฉายคือเครื่องมือที่ฉายพื้นผิวของวัตถุ 3D ลงบนแผนภาพเท็กซ์เจอร์ 2D เครื่องมือการฉายแต่ละตัวควบคุมวิธีที่รูปร่างของวัตถุถูก Unwrap และแมพลงบนเท็กซ์เจอร์ 2D:
- Cube Projection - ฉายหน้าของวัตถุไปยังทั้งหกด้านของลูกบาศก์; มีประโยชน์สำหรับรูปร่างที่มีลักษณะเป็นกล่อง เช่น กล่อง
- Sphere Projection - ฉายพื้นผิวของวัตถุไปยังทรงกลม; มีประโยชน์สำหรับรูปร่างกลม เช่น ตา
- Cylinder Projection - ฉายวัตถุไปยังรูปร่างทรงกระบอก; มีประโยชน์สำหรับท่อ ท่อ และแขน
- Project from View - ฉายหน้าที่เลือกของวัตถุตามมุมกล้องหรือมุมมองปัจจุบัน; มีประโยชน์สำหรับพื้นผิวเรียบและสติ๊กเกอร์
- Smart UV Project - ทำการ Unwrap โมเดลโดยอัตโนมัติและสร้างเกาะตามมุมที่ตั้งไว้ระหว่างหน้า
มันมีประโยชน์ที่จะพิจารณาว่าคุณสามารถใช้เครื่องมือการฉายเพื่อประหยัดเวลาในกระบวนการทำเท็กซ์เจอร์ โดยเฉพาะสำหรับวัตถุที่เรียบง่ายที่ต้องการเท็กซ์เจอร์ซ้ำๆ ตัวอย่างเช่น ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือเหล่านี้อย่างมีกลยุทธ์เพื่อสร้างเกาะ UV สำหรับรูปร่างเรขาคณิตพื้นฐานอย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่ต้องทำการทำรอยต่อจากขอบ


ในการใช้เครื่องมือการฉาย:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงที่ด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงที่ด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit
- ใน 3D Viewport ให้ไปที่วัตถุ 3D ของคุณ จากนั้นเลือกหน้าทุกหน้า
- กด U เพื่อเปิดเมนูบริบท UV Mapping จากนั้นเลือกหนึ่งในตัวเลือกต่อไปนี้:
- Cube Projection
- Sphere Projection
- Cylinder Projection
- Project from View
- Smart UV Project
Vertex painting
การทาสีเวอร์เท็กซ์คือกระบวนการในการเก็บข้อมูลสีโดยตรงบนเวอร์เท็กซ์ของวัตถุ 3D ของคุณแทนที่จะผ่านเท็กซ์เจอร์หรือวัสดุแบบดั้งเดิม ในวิธีนี้ เวอร์เท็กซ์แต่ละตัวจะเก็บข้อมูลสีที่ Blender จะทำการอินเตอร์โพลตลอดหน้าของเมช สร้างทั้งเกรเดียนต์ที่เรียบหรือบล็อกสีที่เป็นของแข็งโดยไม่ต้องใช้การทำ UV mapping หรือเท็กซ์เจอร์ภาพ
การทาสีเวอร์เท็กซ์มีประโยชน์ในการเพิ่มความหลากหลายของสีให้กับสินทรัพย์ของคุณในวิธีที่เบาและมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะในกระบวนการทำงานที่มีสไตล์หรือเกมที่มีความกังวลเกี่ยวกับประสิทธิภาพ เนื่องจากสามารถลดการใช้หน่วยความจำเท็กซ์เจอร์และการเรียกวาด ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้การทาสีเวอร์เท็กซ์ร่วมกับวัสดุเริ่มต้นของ Studio, วัตถุ MaterialVariant และวัตถุ SurfaceAppearance เพื่อสร้างความซับซ้อนทางภาพบนวัตถุ 3D ที่เรียบง่าย



ในการทาสีเวอร์เท็กซ์:
เพิ่มแอตทริบิวต์สีเพื่อเก็บข้อมูลสีไปยังเวอร์เท็กซ์ของวัตถุของคุณ
ใน 3D Viewport ให้เลือกวัตถุ 3D ของคุณ
ไปที่ Properties editor จากนั้นในเมนูนำทางด้านซ้ายให้เลือกแท็บ Data

คลิกที่เมนูดรอปดาวน์ Color Attributes เพื่อขยายคอนเทนเนอร์ จากนั้นคลิกที่ปุ่ม + เมนูบริบท Add Color Attribute จะแสดง
ตั้งค่า Domain เป็น Vertex, Data Type เป็น Color จากนั้นคลิกปุ่ม Add วัตถุของคุณตอนนี้มีแอตทริบิวต์สีแล้ว
กำหนด 3D Viewport ให้แสดงแอตทริบิวต์สีของคุณ
ใน 3D Viewport ให้ไปที่มุมขวาบนของตัวเลือก Viewport Shading จากนั้นคลิกปุ่มสำหรับโหมดการแรเงา Solid

คลิกที่ลูกศรดรอปดาวน์ Viewport Shading จากนั้นในเมนูบริบทให้ตั้งค่า Color เป็น Attribute 3D Viewport จะอัปเดตเพื่อแสดงแอตทริบิวต์สีของคุณบนวัตถุ

เลือกสีสำหรับแปรงของคุณ
ในโหมด Vertex Paint ให้ไปที่มุมซ้ายบน จากนั้นคลิกที่สวอชสีที่ใช้งานอยู่ เมนูบริบทจะแสดง
เลือกสีของคุณบนวงล้อสี หรือด้วยรหัส RGB, HSV หรือ Hex

ทาสีให้กับวัตถุของคุณ
- เพื่อทาสีให้กับเวอร์เท็กซ์แต่ละตัว:
- ใน 3D Viewport ให้คลิกและลากเหนือเวอร์เท็กซ์ของวัตถุของคุณเพื่อทาสีของคุณด้วยเกรเดียนต์ที่เรียบ
- เพื่อความแม่นยำเพิ่มเติม ให้กด [ หรือ ] เพื่อเพิ่มหรือลดขนาดแปรงตามลำดับ
- เพื่อเติมสีให้เต็ม,
- ในโหมด Edit ให้เลือกเวอร์เท็กซ์หรือหน้าที่คุณต้องการทาสี
- ในโหมด Vertex Paint ให้กด CtrlX/⌘X เวอร์เท็กซ์หรือหน้าที่คุณเลือกจะแสดงสีใหม่


