เบลนเดอร์เป็นโปรแกรมสร้าง 3D แบบเปิดโอเพนซอร์สฟรีที่มีเครื่องมือสร้างรูปแบบ, ปั้น, ทำพื้นผิว และการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย ทำงานบนระบบ Linux, macOS และ Windows โดยแอปพลิเคชันข้ามแพลตฟอร์มนั้นเป็นตัวเลือกยอดนิยมสำหรับผู้สร้างที่ต้องการสร้างอวตาร, อุปกรณ์เสริม, และวัตถุ 3D สำหรับเกม Roblox
ในขณะที่นี่ไม่ใช่รายการที่ครบถ้วนสมบูรณ์, คู่มือนี้มีข้อมูลระดับสูงเกี่ยวกับเครื่องมือและฟีเจอร์ที่จำเป็นของเบลนเดอร์สำหรับการสร้าง 3D รวมถึงคำแนะนำเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในการออกแบบงานศิลปะ 3D ระหว่างเบลนเดอร์และสตูดิโอ
การตั้งค่าไฟล์
ก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างงานศิลปะ 3D บนเบลนเดอร์สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox เป็นสิ่งสำคัญที่คุณต้องกำหนดค่าการตั้งค่าเบลนเดอร์และสตูดิโอเพื่อให้วัตถุ 3D ของคุณรักษาตำแหน่ง, ทิศทาง และสเกลเดียวกันเมื่อคุณปรับเปลี่ยนและย้ายมันระหว่างแอปพลิเคชันสองตัวนี้
กำหนดหน่วย
ตามค่าเริ่มต้น เบลนเดอร์และสตูดิโอใช้หน่วยหลักที่แตกต่างกันในการวัดความยาว: เบลนเดอร์ใช้มาตราส่วนเมตริกเป็นค่าเริ่มต้น, และสตูดิโอใช้ studs เป็นค่าเริ่มต้น เพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุ 3D ของคุณรักษาขนาดเดียวกันเมื่อคุณย้ายหรือปรับขนาดมันในแอปพลิเคชันใด ๆ คุณต้องกำหนดหน่วยของเบลนเดอร์ให้ตรงกับ studs
ในการตั้งค่าหน่วยเบลนเดอร์ให้เข้ากันได้กับหน่วย stud ของ Roblox:
ไปที่ Properties editor แล้วในแถบการนำทางด้านซ้ายให้เลือกแท็บ Scene.

คลิกที่เมนูแบบเลื่อน Units เพื่อขยายคอนเทนเนอร์ จากนั้น:
- ตั้งค่า Unit System เป็น None.
- ตั้งค่า Rotation เป็น Degrees.
การตั้งค่าการนำเข้า
ซอฟต์แวร์ 3D และแอปพลิเคชันใช้ระบบพิกัดเพื่อแสดงตำแหน่งและทิศทางของวัตถุในพื้นที่ 3D ระบบพิกัดเหล่านี้มักประกอบด้วยสามแกน:
- แกนหนึ่งแทนตำแหน่งแนวนอน (การเคลื่อนไหวไปทางซ้ายและขวา).
- แกนหนึ่งแทนตำแหน่งแนวตั้ง (การเคลื่อนไหวขึ้นและลง).
- แกนหนึ่งแทนความลึก (การเคลื่อนไหวไปข้างหน้าและถอยหลัง).
เบลนเดอร์และสตูดิโอใช้ ระบบพิกัดที่แตกต่างกัน โดยเฉพาะสำหรับแกนที่แสดงถึงทิศทาง "ขึ้น" คล้ายกับซอฟต์แวร์สร้างแบบจำลองอื่น ๆ เบลนเดอร์ใช้แกน Z เพราะวัตถุ 3D เคลื่อนที่ขึ้นจากระนาบ 2D เพื่อกลายเป็นวัตถุ 3D ในทางตรงกันข้ามคล้ายกับเอนจินอื่น ๆ สตูดิโอใช้แกน Y เพราะตัวละครเคลื่อนที่บนพื้นดินและกระโดดขึ้นสำหรับการเคลื่อนไหวแนวตั้ง
ความแตกต่างนี้เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องจำเมื่อคุณนำงานศิลปะ 3D ของคุณเข้าไปในเบลนเดอร์หรือสตูดิโอเพราะคุณต้องทำการปรับเปลี่ยนการตั้งค่าการนำเข้าเพื่อให้แน่ใจว่าวัตถุของคุณรักษาทิศทางที่ถูกต้องในแอปพลิเคชันใด ๆ


จากสตูดิโอสู่เบลนเดอร์
เพื่อกำหนดค่าการนำเข้าของเบลนเดอร์สำหรับวัตถุ 3D จากสตูดิโอ:
ในมุมซ้ายบน คลิกที่เมนูแฮมเบอร์เกอร์ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
ไปที่ File > Import > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), หรือ glTF 2.0 (.glb/.gltf) หน้าต่าง Blender File View จะปรากฏขึ้น
เลือกไฟล์ .obj, .fbx, หรือ .gltf หนึ่งไฟล์หรือหลายไฟล์ที่คุณต้องการนำเข้า
ในแผงด้านขวาไปที่ส่วน General:
- ตั้งค่า Scale เป็น 1 เพื่อให้ขนาดเดียวกับสตูดิโอ
- ตั้งค่า Forward Axis เป็น Z เพื่อให้ขนาด "ไปข้างหน้า" เหมือนกับสตูดิโอ
- ตั้งค่า Up Axis เป็น Y เพื่อให้ขนาด "ขึ้น" เหมือนกับสตูดิโอ

ในมุมล่างขวา คลิกปุ่ม Import.
จากเบลนเดอร์สู่สตูดิโอ
เพื่อกำหนดค่าการนำเข้าสำหรับวัตถุ 3D จากเบลนเดอร์:
ไปที่ File > Import โปรแกรมเบราว์เซอร์ไฟล์ในเครื่องของคุณจะแสดงขึ้น
เลือกและยืนยันไฟล์ .obj, .fbx, หรือ .gltf ของวัตถุ 3D ที่คุณต้องการนำเข้าจากระบบของคุณ หน้าต่าง Importer's Import Preview จะปรากฏขึ้น
ในแผงด้านขวาไปที่ส่วน File General, จากนั้น:
- เปิดใช้งาน Import Only as a Model หากคุณมีวัตถุหลายอันที่คุณต้องการจัดกลุ่มให้เป็นวัตถุ Model
- เปิดใช้งาน Upload to Roblox หากคุณต้องการสร้างทรัพย์สินด้วยหมายเลข ID ทรัพย์สินที่คุณสามารถอ้างอิงได้ในหลายโปรเจกต์
- ตั้งค่า Creator เป็น Me หากคุณเป็นเพียงคนเดียวที่ต้องการเข้าถึงวัตถุ หรือเป็นกลุ่มที่เป็นเจ้าของโปรเจกต์ที่คุณกำลังทำงานอยู่ การตั้งค่านี้จะช่วยให้สมาชิกกลุ่มที่มีสิทธิ์ทั้งหมดมีสิทธิ์ในการใช้วัตถุ 3D ในโปรเจกต์
- เปิดใช้งาน Insert Using Scene Position เพื่อให้วัตถุรักษาตำแหน่งที่คุณตั้งค่าในเบลนเดอร์

ไปที่ส่วน File Transform, หลังจากนั้นตั้งค่าการตั้งค่าต่อไปนี้เพื่อให้วัตถุรักษาทิศทางเดียวกันจากเบลนเดอร์:
- ตั้งค่า World Forward เป็น Front เพื่อให้ขนาด "ไปข้างหน้า" เหมือนกับเบลนเดอร์
- ตั้งค่า World Up เป็น Top เพื่อให้ขนาด "ขึ้น" เหมือนกับเบลนเดอร์
ไปที่ส่วน File Geometry, จากนั้นตั้งค่า Scale Unit เป็น Stud เพื่อให้ขนาดเดียวกับเบลนเดอร์
ที่ด้านล่างของหน้าต่าง คลิกปุ่ม Import วัตถุ 3D ของคุณจะถูกนำเข้าพร้อมขนาดและทิศทางที่เหมือนกันจากเบลนเดอร์
การตั้งค่าการส่งออก
คล้ายกับส่วนตั้งค่าไฟล์ก่อนหน้านี้ เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาระบบพิกัดที่แตกต่างกันของเบลนเดอร์และสตูดิโอเมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกงานศิลปะ 3D จากเบลนเดอร์ เมื่อคุณใช้เวลาพิเศษในการกำหนดค่าการตั้งค่าการส่งออก คุณจะสามารถมั่นใจได้ว่าวัตถุ 3D ของคุณรักษาทิศทาง, ขนาด, และตำแหน่งที่ถูกต้องเมื่อคุณนำเข้ามาในสตูดิโอ
เพื่อกำหนดค่าการตั้งค่าเบลนเดอร์สำหรับการส่งออกวัตถุ 3D สำหรับสตูดิโอ:
ในมุมซ้ายบน คลิกที่เมนูแฮมเบอร์เกอร์ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
ไปที่ File > Export > Wavefront (.obj), FBX (.fbx), หรือ glTF 2.0 (.glb/.gltf) หน้าต่าง Blender File View จะปรากฏขึ้น
ในแผงด้านขวาไปที่ส่วน Include, จากนั้นเปิดใช้งาน Limit to Selected Objects เพื่อส่งออกเฉพาะวัตถุที่คุณเลือก

ในส่วน Transform
- หากส่งออกเป็น .fbx, ตั้งค่า Apply Scalings เป็น FBX Unit Scale เพื่อให้วัตถุของคุณรักษาขนาดเดียวกันในสตูดิโอ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับขนาด ดูที่ ปรับขนาด.
- ตั้งค่า Forward เป็น Z Forward เพื่อให้ขนาด "ไปข้างหน้า" เหมือนกับเบลนเดอร์
- ตั้งค่า Up เป็น Y Up เพื่อให้ขนาด "ขึ้น" เหมือนกับเบลนเดอร์
ในมุมล่างขวา คลิกปุ่ม Export วัตถุ 3D ของคุณพร้อมที่จะ นำเข้าไปยังสตูดิโอ.
ปรับขนาด (FBX)
รูปแบบไฟล์ FBX (.fbx) เป็นที่นิยมใช้ในกระบวนการทำงาน 3D เนื่องจากได้รับการสนับสนุนอย่างกว้างขวางจากเครื่องมือและเอนจินการสร้างแบบจำลอง อย่างไรก็ตามเมื่อส่งออกจากเบลนเดอร์โดยใช้การตั้งค่า .fbx เริ่มต้น โมเดลมักจะถูกนำเข้าในขนาดที่ใหญ่เกินไปใน Roblox Studio

หากคุณพึ่งพารูปแบบ .fbx ในกระบวนการทำงานของคุณ การตั้งค่าการส่งออกหรือการตั้งค่าโครงการที่ถูกต้องมีความสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปรากฏในขนาดที่ถูกต้องและรักษาสัดส่วนตามที่ตั้งใจไว้ในทุกแพลตฟอร์ม
มีหลายวิธีในการตั้งค่าโมเดลของคุณเพื่อให้โมเดล .fbx ของคุณมีขนาดตามที่คาดหวังในสตูดิโอ ดูการตั้งค่าที่ได้รับความนิยมต่อไปนี้เพื่อจัดการการปรับขนาด:
| การตั้งค่าเบลนเดอร์ | UI | คำอธิบาย |
|---|---|---|
| ในระหว่างการส่งออก ตั้งค่า Transform > Apply Scaling เป็น FBX Unit Scale. | ![]() | โมเดลที่ส่งออกด้วยการตั้งค่านี้นำเข้าสู่สตูดิโอหรือกลับเข้าไปในเบลนเดอร์ในขนาดเดียวกัน. ให้แน่ใจว่าค่าการปรับขนาดอื่น ๆ ในการตั้งค่าโครงการหรือการส่งออกถูกตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้น (1.0). นี่เป็นวิธีที่แนะนำในการส่งออกไฟล์ .fbx ที่มีขนาดเดียวกัน. |
| ในระหว่างการส่งออก ตั้งค่า Transform > Scale เป็น .01. | ![]() | นี่จะลดขนาดการส่งออกของคุณเพื่อให้โมเดลของคุณนำเข้าสู่สตูดิโอในขนาดที่คาดหวัง. หากคุณตั้งใจจะนำโมเดลนี้กลับเข้าเบลนเดอร์หรือเครื่องมือที่ไม่ใช่สตูดิโอใด ๆ คุณอาจต้องปรับขนาดโมเดลเมื่อคุณนำเข้า มิฉะนั้นโมเดลจะถูกนำเข้าเล็กเกินไป. |
| ในแผง Scene Properties, ตั้งค่า Units > Unit Scale เป็น .01. | ![]() | นี่ลดขนาดของทั้งฉากของคุณเพื่อให้โมเดลนำเข้าสู่สตูดิโอในขนาดที่คาดหวัง หากคุณปรับค่าหน่วยในฉาก คุณสามารถส่งออกโมเดลโดยใช้การตั้งค่าเริ่มต้นไปยังสตูดิโอ. การทำงานในโมเดลที่มีขนาด .01 อาจทำให้เกิดปัญหาในเบลนเดอร์ ได้แก่ ปัญหากล้อง, ปัญหากับตัวแก้ไข, หรือปัญหาอื่น ๆ. หากคุณตั้งใจจะนำโมเดลนี้กลับเข้าเบลนเดอร์ คุณอาจต้องปรับขนาดโมเดลเมื่อคุณนำเข้า มิฉะนั้นโมเดลจะถูกนำเข้าเล็กเกินไป. |
พื้นฐาน
ก่อนที่คุณจะดูเครื่องมือการสร้างแบบจำลอง, การปั้น, และการทำพื้นผิวที่ทั่วไปสำหรับการทำงานศิลปะ 3D สำหรับสตูดิโอ มาทบทวนองค์ประกอบพื้นฐานของอินเทอร์เฟซเบลนเดอร์ที่สำคัญสำหรับการนำทางผ่านแอปพลิเคชันและค้นหาคำสั่งและการควบคุมที่เหมาะสมสำหรับภารกิจการสร้าง 3D เฉพาะของคุณ
พื้นที่ทำงาน

พื้นที่ทำงาน เป็นรูปแบบหน้าต่างพรีเซ็ตที่มาพร้อมกับการกำหนดค่า UI และเครื่องมือเฉพาะสำหรับการสร้าง 3D ในด้านต่าง ๆ เช่น การสร้างแบบจำลอง, การปั้น, หรือการทำพื้นผิว คุณสามารถใช้การกำหนดค่านี้ได้ตามต้องการหรือปรับแต่งได้ตามที่คุณต้องการขณะเปลี่ยนระหว่างภารกิจต่าง ๆ อย่างรวดเร็ว
มีพื้นที่ทำงานเริ่มต้นมากมาย แต่พื้นที่ทำงานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการสร้างงานศิลปะ 3D สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox ได้แก่

Layout เป็นพื้นที่ทำงานเริ่มต้นเมื่อคุณโหลดไฟล์เบลนเดอร์ และมีเครื่องมือพื้นฐานสำหรับการแสดงตัวอย่างและเปลี่ยนแปลงวัตถุ 3D ของคุณ เช่น เครื่องมือเคลื่อนที่, ปรับขนาด, และหมุน จัดเรียงค่าตั้งค่าเริ่มต้นของพื้นที่ทำงานนี้เพื่อให้มี UI ดังนี้เพื่อการเข้าถึงง่ายเมื่อคุณตั้งค่าผลงานศิลปะ 3D ของคุณ:
- 3D Viewport - แสดงทั้งฉาก
- Outliner - แสดงวัตถุทั้งหมดในฉาก เปรียบเทียบกับหน้าต่าง Explorer ของสตูดิโอ
- Properties Editor - แสดงข้อมูลที่แก้ไขได้สำหรับวัตถุที่ใช้งานอยู่ เปรียบเทียบกับหน้าต่าง Properties ของสตูดิโอ
- Timeline Editor - แสดงคีย์เฟรมการเคลื่อนไหวทั้งหมด เปรียบเทียบกับไทม์ไลน์ Animation Editor
3D Viewport

เปรียบเทียบกับ viewport ของสตูดิโอ, 3D Viewport ให้คุณดูและโต้ตอบกับวัตถุ 3D ของคุณตามที่มีอยู่ในพื้นที่ 3D คุณสามารถนำทางผ่านฉาก, เปลี่ยนแปลงวัตถุด้วยเมาส์ของคุณ, และเห็นการเปลี่ยนแปลงของคุณในเวลาจริงขณะที่คุณออกแบบงานศิลปะ 3D ของคุณ
โหมด

โหมด ให้เครื่องมือเพิ่มเติมสำหรับการแก้ไขวัตถุ 3D ใน 3D Viewport เมื่อคุณเลือกโหมดใหม่จากตัวเลือก Modes:
- Header จะแสดงเมนูตัวเลือกใหม่
- Toolbar จะแสดงชุดเครื่องมือใหม่
- Editors และปุ่มและพาเนลของมันจะถูกเปิดหรือปิดการใช้งานอย่างเหมาะสม
ขึ้นอยู่กับว่าโหมดใดที่ใช้งานอยู่ เมาส์ของคุณสามารถเปลี่ยนเป็นแปรง เช่นในโหมดเพ้นท์หรือปั้น, และ 3D Viewport สามารถเปลี่ยนวิธีการแสดงวัตถุเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ เช่นการมืดวัตถุเพื่อให้คุณสามารถเห็นการเคลื่อนไหวระบายสีของคุณได้อย่างง่ายดาย เมื่อคุณเรียนรู้เบลนเดอร์ มันจะเป็นประโยชน์ที่จะลองใช้โหมดต่าง ๆ เพื่อดูว่าเครื่องมือใดที่มีให้สำหรับภารกิจการสร้าง 3D เฉพาะของคุณ

Object mode เป็นโหมดเริ่มต้น และมีเครื่องมือที่พร้อมใช้งานสำหรับประเภทของวัตถุทั้งหมด เช่น การจัดตำแหน่งเวอร์เท็กซ์, ขอบ, และหน้า, การหมุนและปรับขนาดวัตถุ, และการวัดระยะทางและมุม โหมดนี้มีประโยชน์สำหรับการแปรรูปวัตถุในระดับสูง
Toolbar

Toolbar เป็นเมนูเครื่องมือแนวตั้งที่อยู่ด้านซ้ายของ 3D Viewport ทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนโหมด Toolbar จะตอบสนองโดยการแสดงชุดเครื่องมือใหม่สำหรับโหมดเฉพาะนั้น
3D Cursor

3D Cursor เป็นจุดอ้างอิงที่เคลื่อนที่ได้ในพื้นที่ 3D ที่มีข้อมูลตำแหน่งและการหมุนในตัว วัตถุที่ใช้เครื่องมือนี้มีหลายแบบ แต่ที่พบมากที่สุดคือการใช้ตำแหน่งและทิศทางเพื่อ:
- สร้างการเปลี่ยนแปลงอย่างแม่นยำ
- วางวัตถุใหม่ลงในฉาก
- ย้ายวัตถุหรือเวอร์เท็กซ์ของพวกมันไปยังจุดใหม่ในพื้นที่ 3D
- ย้ายตำแหน่งจุดหมุน
เครื่องมือการสร้างแบบจำลอง
ตอนนี้คุณรู้วิธีการนำทางอินเทอร์เฟซผู้ใช้และเปลี่ยนเครื่องมือตามภารกิจการสร้าง 3D เฉพาะของคุณ มาพิจารณาเครื่องมือการสร้างแบบจำลองที่พบมากที่สุด ซึ่งช่วยให้คุณเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ 3D ได้โดยการกระทบกระเทือนทั้งเมชหรือหนึ่งในสามองค์ประกอบพื้นฐานของเมช:
- Vertex - จุดเดียวในเมช
- Edge - เส้นที่เชื่อมสองเวอร์เท็กซ์
- Face - พื้นที่ผิวระหว่างเวอร์เท็กซ์สามอันขึ้นไป
แต่ละส่วนถัดไปจะอธิบายวิธีที่คุณสามารถใช้เครื่องมือแต่ละอันสำหรับวัตถุและ/หรือองค์ประกอบของเมช, คีย์ลัดที่คุณสามารถใช้เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ และกรณีการใช้งานที่พบมากที่สุดสำหรับการสร้างงานศิลปะ 3D สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox



Grab
เครื่องมือ Grab ช่วยให้คุณสามารถย้ายวัตถุ, เวอร์เท็กซ์, ขอบ, และหน้าในพื้นที่ 3D และเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่สำคัญที่สุดสำหรับการตั้งตำแหน่งวัตถุหรือองค์ประกอบเมชในฉาก ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อการแก้ไข เช่นการตั้งตำแหน่งของเวอร์เท็กซ์, ขอบ, และหน้าในหน่วย stud ที่ระบุในพื้นที่ 3D
ในการใช้เครื่องมือ Grab:
- ในโหมด Object หรือ Edit ให้เลือกหนึ่งหรือหลายวัตถุ, เวอร์เท็กซ์, ขอบ, หรือหน้า
- กด G เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- ย้ายเมาส์เพื่อปรับตำแหน่งการเลือกของคุณ สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม:
- กด X, Y, หรือ Z หลังจากที่คุณกด G เพื่อจำกัดการเคลื่อนไหวไปยังแกน X, Y, หรือ Z, ตามลำดับ
- กดปุ่มแกนสองครั้งเพื่อให้เวอร์เท็กซ์หรือขอบเลื่อนตามเส้นทางของตัวเอง
- กด Shift ขณะเคลื่อนที่เมาส์เพื่อชะลอการเคลื่อนไหวสำหรับการปรับละเอียด
- คลิกซ้ายหรือกด Enter เพื่อยืนยันตำแหน่งใหม่
Snap
เครื่องมือ Snap ช่วยให้คุณจัดเรียงวัตถุและองค์ประกอบเมชโดยการทำให้ยึดติดกับวัตถุอื่น, องค์ประกอบเมช, หรือกริดของพื้นที่ 3D ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อวางตำแหน่งวัตถุหลาย ๆ ชิ้นในฉากอย่างแม่นยำเพื่อที่จะประเมินว่าพวกมันทำงานร่วมกันในสภาพแวดล้อมอย่างไร โดยเฉพาะในส่วนที่เกี่ยวกับตำแหน่ง, การหมุน, และขนาด
ในการใช้เครื่องมือ Snap:
- ในโหมด Object หรือ Edit ไปที่ส่วนหัวแล้วคลิกปุ่ม Snapping เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

- ในเมนูบริบท,
- ตั้งค่า Snap Base เป็นหนึ่งในค่าต่อไปนี้:
- Closest - ทำให้ยึดโดยใช้เวอร์เท็กซ์ที่ใกล้เคียงที่สุดกับเป้าหมาย
- Center - ทำให้ยึดโดยใช้จุดหมุน
- Median - ทำให้ยึดโดยใช้ค่ากลางของการเลือก
- Active - ในโหมด Object การตั้งค่านี้จะทำให้ยึดโดยใช้จุดเริ่มต้นขององค์ประกอบที่ใช้งานอยู่; ในโหมด Edit การตั้งค่านี้จะทำให้ยึดโดยใช้จุดกลางขององค์ประกอบที่ใช้งานอยู่
- ตั้งค่า Snap Target เป็นหนึ่งในค่าต่อไปนี้:
- Increment - ทำให้ยึดไปยังจุดกริดจากตำแหน่งของการเลือก
- Grid - ทำให้ยึดไปที่กริดใน 3D viewport
- Vertex - ทำให้ยึดไปยังเวอร์เท็กซ์ที่ใกล้เคียงที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Edge - ทำให้ยึดไปยังขอบที่ใกล้เคียงที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Face - ทำให้ยึดไปยังหน้าที่ใกล้เคียงที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Volume - ทำให้การเลือกยึดไปยังความลึกที่อยู่กึ่งกลางในวัตถุที่อยู่ใต้เคอร์เซอร์
- Edge Center - ทำให้ยึดไปยังจุดกึ่งกลางของขอบที่ใกล้เคียงที่สุดกับเคอร์เซอร์เมาส์
- Edge Perpendicular - ทำให้ยึดไปยังจุดเฉพาะบนขอบเพื่อให้เส้นจากตำแหน่งเดิมของการเลือกไปยังตำแหน่งใหม่เป็นแนวตั้งต่อขอบนั้น
- ตั้งค่า Affect เป็นหนึ่งในค่าต่อไปนี้:
- Move - ทำให้ยึดขณะเคลื่อนที่การเลือก
- Rotate - ทำให้ยึดขณะหมุนการเลือก
- Scale - ทำให้ยึดขณะปรับขนาดการเลือก
- กด ShiftTab เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม ให้กด Shift เพื่อทำให้การเลือกยึดในช่วงที่เล็กลง
- เคลื่อนที่, หมุน, หรือปรับขนาดวัตถุหรือองค์ประกอบเมชตามการตั้งค่าของคุณ
Inset
เครื่องมือ Inset ช่วยให้คุณสร้างเส้นขอบที่มีความหนาและความลึกที่สามารถปรับได้จากหน้าใด ๆ หรือกลุ่มหน้า ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อสร้างรายละเอียดที่ละเอียดอ่อนในเมชในขณะที่รักษาเส้นขอบที่เรียบร้อยสำหรับรูปทรงเรขาคณิตของพวกเขา
ในการใช้เครื่องมือ Inset:
- ในโหมด Edit ให้เลือกหน้าเดียวหรือหลายหน้า
- กด I เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- ย้ายเมาส์เพื่อปรับขนาดขอบของคุณ สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม:
- กด Ctrl เพื่อตั้งค่าความลึกของขอบ
- กด Shift ขณะเคลื่อนที่เมาส์เพื่อลดความเร็วการเคลื่อนไหวเพื่อการปรับละเอียด
- กด I อีกครั้งเพื่อตั้งค่าขอบที่ใช้งานอยู่ทุกอัน
- คลิกซ้ายหรือกด Enter เพื่อยืนยันการขยายของคุณ
Extrude
เครื่องมือ Extrude ช่วยให้คุณสร้างเรขาคณิตใหม่โดยการดึงหน้าหรือขอบหรือเวอร์เท็กซ์จากเรขาคณิตที่มีอยู่ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้ในการสร้างความลึก, ปริมาตร, และรูปทรงที่ซับซ้อนจากเมชพื้นฐานของเบลนเดอร์
ในการใช้เครื่องมือ Extrude:
- ในโหมด Edit ให้เลือกเวอร์เท็กซ์, ขอบ, หรือหน้าหนึ่งหรือหลายหน้า
- กด E เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- ย้ายเมาส์เพื่อปรับความยาวของการขยาย สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติม ให้กด X, Y, หรือ Z หลังจากที่คุณกด E เพื่อจำกัดการเคลื่อนไหวไปยังแกน X, Y, หรือ Z, ตามลำดับ
- คลิกซ้ายหรือกด Enter เพื่อยืนยันการขยายของคุณ
Subdivide
เครื่องมือ Subdivide ช่วยให้คุณตัดขอบหรือหน้าลงเป็นหน่วยขนาดเล็กลง กระบวนการนี้เพิ่มเวอร์เท็กซ์ใหม่และความละเอียดให้กับเมชของคุณ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อสร้างโค้งที่เรียบ, เพิ่มรายละเอียดละเอียดให้กับพื้นผิว, และเตรียมเมชก่อนที่จะปรับแก้ไขเพิ่มเติม
ในการใช้เครื่องมือ Subdivide:
ในโหมด Edit ให้เลือกขอบหรือหน้าหนึ่งหรือหลายหน้า
คลิกขวาเพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับขอบหรือหน้าที่ใช้งานอยู่แล้วเลือก Subdivide เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ แผง Subdivide จะแสดงขึ้น
ตั้งค่า Number of Cuts เป็นจำนวนการแบ่งย่อยที่คุณต้องการสำหรับขอบหรือหน้าของคุณ

คลิกซ้ายเพื่อยืนยันการแบ่งย่อยของคุณ
Bridge Edge Loops
เครื่องมือ Bridge Edge Loops ช่วยให้คุณเชื่อมต่อหลายขอบที่สามารถปิดด้วยหน้า ผู้สร้างหลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อเติมช่องว่างโดยไม่ต้องสร้างหน้าใหม่ด้วยตนเอง, รวมส่วนที่ซับซ้อนของเมชของพวกเขา, และรักษารูปทรงที่เรียบร้อยสำหรับการสร้างแบบยืดหยุ่นที่เรียบ
ในการใช้เครื่องมือ Bridge Edge Loops:
- ในโหมด Edit ให้เลือกสองหรือมากกว่าขอบที่คุณต้องการเชื่อมต่อ
- กด CtrlE/⌘E เพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับขอบที่ใช้งานอยู่แล้วเลือก Bridge Edge Loops เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ แผง Bridge Edge Loops จะปรากฏขึ้น
- ตั้งค่า Number of Cuts เป็นจำนวนการแบ่งย่อยที่คุณต้องการสำหรับสะพานใหม่นี้
- (ตัวเลือก) สำหรับความแม่นยำเพิ่มเติมสำหรับสะพานโค้ง ให้เพิ่ม Smoothness เพื่อสร้างสะพานที่โค้งมนมากขึ้น
- คลิกซ้ายเพื่อยืนยันสะพานของคุณ
Fill
เครื่องมือ Fill ช่วยให้คุณสร้างหน้าทรัพย์ที่เป็นไตรมิติระหว่างขอบหรือเวอร์เท็กซ์ที่ใช้งานอยู่เพียงใดก็ได้ตราบเท่าที่พวกเขาสร้างบริดจ์ที่สมบูรณ์หนึ่งหรือมากกว่า ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อปิดช่องว่างในเมชของพวกเขาเพื่อให้แน่นหนาหรือไม่มีรูที่เปิดอยู่
ในการใช้เครื่องมือ Fill:
- ในโหมด Edit ให้เลือกอย่างน้อยสามเวอร์เท็กซ์หรือสองขอบหรือมากกว่าที่สร้างบริดจ์ที่สมบูรณ์อย่างน้อยหนึ่งช่อง
- กด AltF/⌥F เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- (ตัวเลือก) ในแผง Fill, เปิดใช้งาน Beauty เพื่อจัดเรียงอนุภาคให้เป็นระเบียบ
- คลิกซ้ายเพื่อยืนยันหน้าที่ยใหม่ของคุณ
New Faces from Edges
เครื่องมือ New Faces from Edges ช่วยให้คุณสร้างขอบได้หากมีเวอร์เท็กซ์แค่สองตัวที่ใช้งานอยู่ มิฉะนั้นจะสร้างหน้าใหม่ระหว่างองค์ประกอบเมชที่ใช้งานอยู่ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อปิดหลายช่องว่างในเมชของพวกเขาให้แน่นหนาหรือสร้างเรขาคณิตระหว่างหลายเวอร์เท็กซ์ที่โดดเดี่ยว
ในการใช้เครื่องมือ New Faces from Edges:
- ในโหมด Edit ให้เลือกอย่างน้อยสามเวอร์เท็กซ์หรือสองขอบที่สร้างบริดจ์ที่สมบูรณ์
- กด F เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ
- คลิกซ้ายเพื่อยืนยันหน้าที่ยใหม่ของคุณ
Dissolve
เครื่องมือ Dissolve ช่วยให้คุณลบเรขาคณิตโดยไม่ทิ้งรูในเมชของคุณ ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพงานศิลปะ 3D ของพวกเขา หรือรวมเรขาคณิตหรือถอนออกองค์ประกอบเมชที่ไม่จำเป็นในขณะที่รักษาโครงสร้างทั้งหมดของเมช
ในการใช้เครื่องมือ Dissolve:
- ในโหมด Edit ให้เลือกเวอร์เท็กซ์, ขอบ, หรือหน้าที่คุณต้องการลบออกจากเมชของคุณ
- คลิกขวาเพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับองค์ประกอบเมชที่ใช้งานอยู่แล้ว:
- หากการเลือกของคุณใช้เวอร์เท็กซ์ ให้เลือก Dissolve Vertices เพื่อลบเวอร์เท็กซ์ที่ใช้งานอยู่และรวมเหลือขอบข้างเคียง
- หากการเลือกของคุณใช้ขอบ ให้เลือก Dissolve Edges เพื่อลบขอบที่ใช้งานอยู่และรวมหน้าที่อยู่รอบการรักษาแนวเส้นของขอบนั้น
- หากการเลือกของคุณใช้หน้าหรือขอบ ให้เลือก Dissolve Faces เพื่อลบหน้าที่ใช้งานอยู่และถ้าจำเป็นให้เติมช่องว่างด้วยหน้าใหม่
Delete
เครื่องมือ Delete ช่วยให้คุณลบเรขาคณิตออกจากเมชของคุณทั้งหมด ทิ้งรูหรือหลายรูที่ไหนก็ตามที่เรขาคณิตถูกลบออก ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้แทนที่เครื่องมือ Dissolve เมื่อพวกเขาต้องการปรับโครงสร้างเมชของพวกเขาในช่วงการเปลี่ยนแปลง
ในการใช้เครื่องมือ Delete:
- ในโหมด Edit ให้เลือกเวอร์เท็กซ์, ขอบ, หรือหน้าที่คุณต้องการลบออกจากเมชของคุณ
- กด X เพื่อแสดงเมนูบริบทสำหรับการเลือกของคุณ
- เลือกหนึ่งในเมนูด้านล่าง:
- เลือก Vertices เพื่อลบเวอร์เท็กซ์ทั้งหมดที่ใช้งานอยู่ ซึ่งจะลบหน้าและขอบที่เชื่อมโยงกับพวกเขาทั้งหมด
- เลือก Edges เพื่อลบขอบทั้งหมดที่ใช้งานอยู่ ซึ่งจะลบหน้าทุกหน้าที่ขอบเชื่อมต่อกับมัน
- เลือก Faces เพื่อลบหน้าทั้งหมดที่ใช้งานอยู่ ซึ่งจะลบขอบที่เชื่อมโยงกับพวกเขาทั้งหมด
- เลือก Only Edges and Faces เพื่อลบเฉพาะขอบที่ใช้งานอยู่และหน้าที่อยู่ใกล้เคียง
- เลือก Only Faces เพื่อลบเฉพาะหน้าที่ใช้งานอยู่โดยไม่กระทบต่อขอบที่ใช้งานในเลือก
Mirror Modifier
Mirror modifier ช่วยให้คุณสะท้อนเรขาคณิตข้ามหนึ่งหรือหลายแกนเพื่อให้คุณสามารถสร้างงานศิลปะ 3D ที่สมมาตรได้อย่างง่ายดาย ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้ระหว่างการสร้างโมเดลอวตารหรือวัตถุทางสถาปัตยกรรมที่ต้องถูกต้องตามต้องการในด้านสมมาตร
ในการใช้ Mirror modifier:
ในโหมด Object ให้เลือกวัตถุที่คุณต้องการสะท้อน
ไปที่ Properties editor, แล้วในแถบการนำทางด้านซ้ายให้เลือกแท็บ Modifiers

คลิกปุ่ม Add Modifier, จากนั้นใส่ Mirror modifier
ตั้งค่า Axis เป็น X, Y, และ/หรือ Z เพื่อสะท้อนตามแกนหรือหลายแกน
ในโหมด Edit, ปรับเปลี่ยนวัตถุของคุณหรือองค์ประกอบเมชใด ๆ เพื่อให้คุณเห็นการเปลี่ยนแปลงสะท้อนตามแกนหรือหลายแกน
เครื่องมือการทำพื้นผิว
หลังจากที่คุณทำการสร้างแบบจำลองวัตถุ 3D เสร็จสิ้น เวลานั้นคือการนำเท็กซ์เชอร์ไปใช้กับเมชของคุณเพื่อให้มีคุณลักษณะเฉพาะทางภาพ เช่น สี, ความลึก, และความหยาบผ่านแผนที่ texture map รายละเอียดเหล่านี้เป็นสิ่งที่การสร้างแบบจำลองเพียงอย่างเดียวไม่สามารถให้ได้ เปลี่ยนวัตถุของคุณจากรูปร่างเปล่าเป็นสิ่งที่ดูเหมือนจริงหรือมีสไตล์ตามความต้องการศิลปะของเกมของคุณ


แต่ละส่วนถัดไปจะอธิบายวิธีที่คุณสามารถใช้เครื่องมือแต่ละอันสำหรับการทำ UV editing หรือการระบายสีเวอร์เท็กซ์ของวัตถุ, คีย์ลัดที่คุณสามารถใช้เพื่อเปิดใช้งานเครื่องมือ และกรณีการใช้งานที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการทำพื้นผิวงานศิลปะ 3D สำหรับแพลตฟอร์ม Roblox
UV editing
การทำ UV editing เป็นกระบวนการในการทำให้หน้า 3D ของวัตถุของคุณแยกออกและแมพไปยังเท็กซ์เชอร์ภาพ 2D กระบวนการนี้ช่วยให้คุณใช้เท็กซ์เชอร์เดียวเพื่อใช้คุณลักษณะทางภาพกับวัตถุหลายอย่างในเบลนเดอร์ ช่วยประหยัดพื้นที่หน่วยความจำในสตูดิโอ ตัวอย่างเช่น เฟรมประตู, เพดาน และวัตถุเครื่องอ่านการ์ดในเทมเพลต Laser Tag ทั้งหมดใช้แผนที่ UV เดียวกันในการเพิ่มรายละเอียดโลหะ



"UV" ใน UV editing หมายถึงแกนในแผนที่ภาพ 2D ที่คุณใช้ในกระบวนการแมพ:
- แกน U - ตำแหน่งแนวนอน (การเคลื่อนไหวไปทางซ้ายและขวา).
- แกน V - ตำแหน่งแนวตั้ง (การเคลื่อนไหวขึ้นและลง).
เนื่องจากวัตถุ 3D ใช้แกน X, Y, และ Z ในพื้นที่ 3D แอปพลิเคชันการสร้าง 3D จึงมักใช้ U และ V เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสนเมื่อเรียกใช้พิกัดในพื้นที่ภาพ 2D อย่างไรก็ตามกระบวนการทำงาน UI ของเบลนเดอร์ยังใช้ X และ Y ดังนั้นจึงเป็นประโยชน์ที่จะรู้จักแทนที่ของแกนในพื้นที่ 2D
เมื่อคุณทำการอันวรูปวัตถุ 3D ทุกหน้าที่ใช้งานอยู่จะถูกแบนในพื้นที่ 2D ใน UV Editor เพื่อสร้าง UV map, และแต่ละส่วนของโมเดลจะแยกออกเป็นกลุ่มแยกที่เรียกว่า UV islands ตัวอย่างเช่น หากคุณทำการอันวรูปลูกบาศก์เบลนเดอร์ปกติ ทุกหน้าจะกลายเป็น UV island ของตัวเองในแผนที่ UV.


ทุกจุด, เส้น, และหน้าบนแผนที่ UV สอดคล้องกับเวอร์เท็กซ์, ขอบ, และหน้าบนเมช ซึ่งหมายถึงเมื่อคุณเคลื่อนย้าย UV islands ไปยังส่วนต่าง ๆ ของเท็กซ์เชอร์ เวอร์เท็กซ์, ขอบ, และหน้าที่ตรงกันจะปรับปรุงเพื่อสะท้อนถึงพื้นที่ของเท็กซ์เชอร์ที่พวกเขาตกทับ
เบลนเดอร์มักสร้าง UV islands ตาม seams, หรือขอบที่เชื่อมโยงกัน, เพื่อลดความดันและให้ง่ายในการนำเท็กซ์เชอร์ไปใช้ ขณะที่การตั้งค่า UV island ตามค่าเริ่มต้นนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี มักจะจำเป็นต้องปรับตำแหน่ง, ทิศทาง, และขนาดของแต่ละ island เพื่อทับซ้อนกับพื้นที่ของเท็กซ์เชอร์ที่คุณต้องการโปรเจคไว้ หรือทำเครื่องหมาย seams ของคุณเพื่อมุ่งเน้นไปที่การใช้เท็กซ์เชอร์ในพื้นที่เฉพาะ
โดยการลงทุนเวลาในการทำอันวรูป, จัดเรียง, และแมพ UV islands คุณสามารถปรับปรุงคุณภาพของเท็กซ์เชอร์และลดการยืดหยุ่นหรือการบิดเบี้ยวในงานศิลปะ 3D ของคุณทั้งหมด ส่วนย่อยถัดไปนี้มีเครื่องมือที่พบทั่วไปที่สุดสำหรับกระบวนการนี้ โดยเฉพาะในกรณีที่เกี่ยวข้องกับการอันวรูปและการแมพวัตถุของคุณ
Mark Seam
เครื่องมือ Mark Seam ช่วยให้คุณแบ่งแยกแผนที่ UV ของวัตถุ 3D เป็นส่วนเล็ก ๆ ที่จัดการได้ งานนี้ในกระบวนการทำอันวรูปถือว่าไม่จำเป็นเสมอไป แต่อาจมีประโยชน์สำหรับผู้สร้าง Roblox ที่ต้องมุ่งเน้นที่การรวบรวมของใบหน้าที่เกี่ยวข้องสำหรับวัตถุที่ซับซ้อนที่ต้องการการทำงานเฉพาะงานของทรัพยากรมาก
ตัวอย่างเช่น ปืนยึดที่ตามต้องการขั้นต่ำเป็นเท็กซ์เชอร์โลหะสำหรับตัวกระบอกและเท็กซ์เชอร์หนังสำหรับด้าม จึงทำให้การใช้เท็กซ์เชอร์สำหรับวัตถุนี้ง่ายขึ้น โดยการทำเครื่องหมายที่ seams ของด้ามจับ อันวรูปเฉพาะหน้าที่อยู่ระหว่าง seams และแมพไปยังภาพเท็กซ์เชอร์หนัง


ในการใช้เครื่องมือ Mark Seam:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงทางด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit
- ใน 3D Viewport, ไปที่วัตถุ 3D ของคุณ, จากนั้นเลือกขอบที่คุณต้องการสร้าง seams
- กด CtrlE/⌘E เพื่อเปิดเมนูบริบทของ Edge
- เลือก Mark Seam. Seam จะเปลี่ยนเป็นสีแดงและพร้อมสำหรับเครื่องมือ Unwrap
เมื่อคุณพร้อมที่จะอันวรูปวัตถุของคุณ เบลนเดอร์จะอันวรูปหน้าที่อยู่ภายใน seam เป็น island ของตัวเอง
Unwrap
เครื่องมือ Unwrap ช่วยให้คุณทำการอันวรูปและทำความสะอาดแผนที่ UV ของ seams ที่ทำเครื่องหมายไว้หรือหน้าที่ใช้งานอยู่ของวัตถุ 3D ของคุณ เพื่อให้คุณมีพื้นฐานอันวรูปของ UV islands ที่ทำงานได้ง่าย มันสามารถแปรง UV coordinates จากการเป็นระเบียบไปสู่ระดับที่จัดการได้อย่างรวดเร็ว
ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้กับรูปร่างซับซ้อนที่พวกเขาต้องควบคุมเต็มที่เมื่อใช้เท็กซ์เชอร์ เช่น ตัวละคร, เสื้อผ้า, และวัตถุที่โค้ง เพราะมันทำงานได้รวดเร็วและหลีกเลี่ยงการยืดหรือการบิดเบี้ยว


ในการใช้เครื่องมือ Unwrap:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงทางด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงทางด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit
- ใน 3D Viewport, ไปที่วัตถุ 3D ของคุณ, จากนั้นใช้เครื่องมือ Mark Seam เพื่อสร้าง seams และ/หรือเลือกหน้าที่เฉพาะที่คุณต้องการใช้เท็กซ์เชอร์1. กด U เพื่อเปิดเมนูบริบท UV Mapping .
- เลือก Unwrap เกาะ UV ของการเลือกจะแสดงอยู่ใน UV Editor อย่างเรียบร้อย
- ใน UV Editor ให้เคลื่อนย้าย, ปรับขนาด, หรือหมุนเกาะ UV ให้ตรงกับตำแหน่ง, ทิศทาง, และขนาดที่เหมาะสมบนพื้นผิวของคุณ
ติดตาม Quad ที่ใช้งานอยู่
เครื่องมือ ติดตาม Quad ที่ใช้งานอยู่ ช่วยให้คุณสร้างเกาะ UV ที่สะอาดและมีระเบียบตามพิกัด UV ของด้านที่ใช้งานอยู่ซึ่งผ่านการ Unwrap มาก่อนหน้านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีประโยชน์สำหรับโครงสร้างแบบตาราง เช่น เมื่อต้อง Unwrap ผนัง, พื้น, หรือชิ้นส่วนเครื่องจักรโดยใช้ trim sheets
ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือนี้เพื่อใช้พื้นผิวที่สอดคล้องกันกับวัตถุ 3D แบบโค้ง เช่น ทางเท้าสำหรับเกมหรือเข็มขัดสำหรับอุปกรณ์เสริม
ในการใช้เครื่องมือ Follow Active Quads:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงที่ด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงทางด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit
- ใน 3D Viewport นำทางไปยังวัตถุ 3D ของคุณ จากนั้น Unwrap ทุกด้านที่คุณต้องการใช้พื้นผิวโดยใช้ด้านที่ใช้งานอยู่
- (ไม่บังคับ) ตั้งค่าด้านที่ใช้งานอยู่ของคุณ
- ใน UV Editor ให้เลือกด้านที่คุณต้องการให้เป็นด้านที่ใช้งานอยู่ จากนั้นกด AltM/⌥M เพื่อเปิดเมนูบริบท Split
- เลือก Selection ด้านที่ใช้งานจะแยกออกจากเกาะ UV
- เคลื่อนย้าย, ปรับขนาด, หรือหมุนด้านที่ใช้งานของคุณไปยังตำแหน่ง, ทิศทาง, และขนาดที่คุณต้องการให้อีกด้านในแผนที่ UV ตาม
- ใน UV Editor ให้เลือกทุกด้านที่คุณต้องการให้ติดตามด้านที่ใช้งานอยู่ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกด้านที่ใช้งานอยู่ล่าสุดเพื่อให้ Blender รู้ว่าจะใช้เลย์เอาต์ของมันเป็นแนวทาง
- กด U เพื่อเปิดเมนูบริบท Unwrap จากนั้นเลือก Follow Active Quads Blender จะปรับเรียงพิกัด UV ของการเลือกของคุณให้ตรงกับรูปร่างและทิศทางของด้านที่ใช้งานอยู่
โปรเจคชั่น
เครื่องมือโปรเจคชั่นคือเครื่องมือที่ฉายพื้นผิวของวัตถุ 3D ลงบนแผนภาพพื้นผิว 2D โดยแต่ละเครื่องมือโปรเจคชั่นจะควบคุมว่ารูปร่างของวัตถุจะ Unwrap และแมพลงบนพื้นผิว 2D ได้อย่างไร:
- Cube Projection - ฉายด้านของวัตถุไปยังทั้งหกด้านของลูกบาศก์; มีประโยชน์สำหรับรูปร่างกล่อง เช่นลัง
- Sphere Projection - ฉายพื้นผิวของวัตถุไปยังทรงกลม; มีประโยชน์สำหรับรูปร่างกลม เช่น ตา
- Cylinder Projection - ฉายวัตถุไปยังรูปร่างทรงกระบอก; มีประโยชน์สำหรับท่อ, ท่อเชื่อม, และแขน
- Project from View - ฉาดด้านที่เลือกของวัตถุตามมุมกล้องหรือมุมมองปัจจุบัน; มีประโยชน์สำหรับพื้นผิวเรียบและการตกแต่ง
- Smart UV Project - ทำการ Unwrap โมเดลโดยอัตโนมัติและสร้างเกาะตามมุมที่ตั้งไว้ระหว่างด้าน
เป็นประโยชน์ในการพิจารณาว่าคุณจะใช้เครื่องมือโปรเจคชั่นเพื่อประหยัดเวลาในกระบวนการทำพื้นผิวอย่างไร โดยเฉพาะสำหรับวัตถุที่เรียบง่ายที่ต้องการพื้นผิวที่ทำซ้ำได้ ตัวอย่างเช่น ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้เครื่องมือเหล่านี้อย่างมีกลยุทธ์เพื่อสร้างเกาะ UV สำหรับรูปทรงทางเรขาคณิตพื้นฐานอย่างมีประสิทธิภาพโดยไม่จำเป็นต้องทำเครื่องหมายขอบ


ในการใช้เครื่องมือโปรเจคชั่น:
- เปิดพื้นที่ทำงาน UV Editing UV Editor จะแสดงที่ด้านซ้ายของหน้าจอ และ 3D viewport จะแสดงอยู่ที่ด้านขวาของหน้าจอในโหมด Edit
- ใน 3D Viewport นำทางไปยังวัตถุ 3D ของคุณ จากนั้นเลือกทุกด้าน
- กด U เพื่อเปิดเมนูบริบท UV Mapping จากนั้นเลือกหนึ่งในตัวเลือกต่อไปนี้:
- Cube Projection
- Sphere Projection
- Cylinder Projection
- Project from View
- Smart UV Project
การทาสีเวอร์เท็กซ์
การทาสีเวอร์เท็กซ์เป็นกระบวนการเก็บข้อมูลสีโดยตรงบนเวอร์เท็กซ์ของวัตถุ 3D ของคุณ แทนที่จะผ่านพื้นผิวหรือวัสดุตามปกติ โดยในวิธีการนี้ แต่ละเวอร์เท็กซ์จะเก็บข้อมูลสีที่ Blender จะทำให้เป็นการเกลี่ยสีข้ามด้านต่าง ๆ ของเรขาคณิต ซึ่งสร้างทั้งเกลี่ยสีที่เรียบหรือบล็อกสีที่หนาแน่นโดยไม่ต้องใช้การทำแผนที่ UV หรือพื้นผิวภาพ
การทาสีเวอร์เท็กซ์มีประโยชน์ในการเพิ่มความหลากหลายของสีให้กับสินทรัพย์ของคุณในวิธีที่มีน้ำหนักเบาและมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะในกระบวนการทำงานหรือเกมที่มีสไตล์ที่มีข้อกังวลด้านประสิทธิภาพ เนื่องจากช่วยลดการใช้หน่วยความจำพื้นผิวและการเรียกวาด ตัวอย่างเช่น ผู้สร้าง Roblox หลายคนใช้การทาสีเวอร์เท็กซ์ร่วมกับวัสดุเริ่มต้นของ Studio, วัตถุ MaterialVariant และวัตถุ SurfaceAppearance เพื่อสร้างความซับซ้อนทาง visual บนวัตถุ 3D ที่เรียบง่าย



ในการทาสีเวอร์เท็กซ์:
เพิ่มแอตทริบิวต์สีเพื่อเก็บข้อมูลสีบนเวอร์เท็กซ์ของวัตถุของคุณ
ใน 3D Viewport ให้เลือกวัตถุ 3D ของคุณ
นำทางไปยัง Properties editor จากนั้นในแถบนำทางด้านซ้ายให้เลือกแท็บ Data

คลิกเมนูแบบเลื่อน Color Attributes เพื่อขยายตัวเลือก จากนั้นคลิกปุ่ม + เมนูบริบท Add Color Attribute จะปรากฏขึ้น
ตั้งค่า Domain เป็น Vertex, Data Type เป็น Color จากนั้นคลิกปุ่ม Add วัตถุของคุณจะมีแอตทริบิวต์สีในขณะนี้
ตั้งค่าการแสดงผลของ 3D Viewport เพื่อแสดงแอตทริบิวต์สีของคุณ
ใน 3D Viewport นำทางไปยังมุมขวาบนที่มีตัวเลือก Viewport Shading จากนั้นคลิกปุ่มสำหรับโหมดการให้สี Solid

คลิกที่ลูกศรแบบเลื่อนของ Viewport Shading จากนั้นในเมนูบริบท ตั้งค่า Color เป็น Attribute 3D Viewport จะอัปเดตเพื่อแสดงแอตทริบิวต์สีบนวัตถุของคุณ

เลือกสีสำหรับแปรงของคุณ
ในโหมด Vertex Paint นำทางไปยังมุมซ้ายบน จากนั้นคลิกที่สวอชสีที่ใช้งานอยู่ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
เลือกสีของคุณบนวงล้อสี หรือใช้รหัส RGB, HSV หรือ Hex

ใช้สีไปยังวัตถุของคุณ
- เพื่อใช้สีไปยังเวอร์เท็กซ์ทีละจุด:
- ใน 3D Viewport คลิกและลากไปที่เวอร์เท็กซ์ของวัตถุของคุณเพื่อใช้สีของคุณด้วยการไล่สีที่เรียบ
- เพื่อความแม่นยำมากขึ้น ให้กด [ หรือ ] เพื่อเพิ่มหรือลดขนาดแปรงตามลำดับ
- เพื่อเติมสีให้ทั่ว,
- ในโหมด Edit ให้เลือกเวอร์เท็กซ์หรือด้านที่คุณต้องการใช้สีของคุณ
- ในโหมด Vertex Paint กด CtrlX/⌘X เวอร์เท็กซ์หรือด้านที่คุณเลือกจะแสดงสีใหม่


