การสร้างอุปกรณ์เสริมหน้า

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

อุปกรณ์หน้าเป็นเครื่องประดับ Accessory ที่แนบมากับหัวและสามารถรวมอุปกรณ์เช่นผม คิ้ว แว่นตา และขนตาในหน้าได้ เพื่อสร้างอุปกรณ์หน้าท

ไอเท็มเสริมBlender หรือ Maya เพื่อสร้างรุ่น 3D ด้วยคุณสมบัติต่อไปนี้:

  • รุปแบบอุปกรณ์ต้องตรงตามความต้องการ ของเมช ของ Studio
  • รุ่นต้องเป็นลูก (Blender) หรือผูก (Maya) กับ R15 ตัวอักษรริง
  • แบบจำลองต้องมีเซลล์ภายในและภายนอก

คู่มือนี้ให้ครอบคลุมกระบวนการพื้นฐานใน Blender สำหรับการใช้ข้อมูลริกกิ้งและข้อมูลเหล็กในรุ่นอ้างอิงที่มีใน การสร้างหัวของเรือ

ไฟล์อ้างอิง

ต่อไปนี้คือไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์หน้า รวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:

ชื่อคำอธิบาย
Cubie-Complete.fbxตัวอ้างคูบี้ที่สมบูรณ์แบบ, จาก สร้างหัวของพื้นฐาน นี้ได้รับการเตรียมการนำเข้าใน Studio แล้ว
Cubie-Cage-Only.fbxหน้า กรงเหล็ก ของตัวละครที่มีชื่ออ้างอิงทั้งหมดของ Cubie
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxรุ่นตาหมู่อันติดตั้งอยู่อย่างอิสระ สำหรับรุ่น Cubie
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxรุ่นหนังตาของ Cubie ถูกต้องและถูกจำคุกตามคำแนะนำในแนวปฏิบัตินี้ ไฟล์นี้พร้อมสำหรับการนำเข้าใน Studio
Cubie-Hawk-Hair.fbxหน้ารุ่นอ้างอิง ออกแบบสำหรับรุ่น Cubie
สร้าง-หน้า-อุปกรณ์-อ้างอิง-ไฟล์.zipคอลเลกชันของไฟล์อ้างอิงทั้งหมดที่นำเสนอ

การจำลอง

ไอเท็มเสริมหากติดตั้งและจัดเก็บรุ่นที่แตกต่างกันให้ใช้เป็นไกด์สำหรับการนำเข้า Studio ของคุณ

หากสร้างแบบของคุณเอง โปรดพิจารณาการปฏิบัติตามคำแนะนำต่อไปนี้:

  • ออกแบบเครื่องประดับของคุณด้วยโมเดลตัวละครของคุณเพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุดและการปรับแต่ง
  • เมื่อเป็นไปได้ พยายามที่จะตรงขึ้นของชิ้นส่วนภูมิประเภทของคุณกับขอบ/เส้นสูงของตัวหัวที่อยู่เบื้องหลัง นี่จะปรับปรุงการเคลื่อนที่ของอุปกรณ์เมื่อเป็นร่างกายหัวด้านบน
  • อุปกรณ์บางอย่าง เช่น ขนตา สามารถสกัดหรือเกาะติดอย่างเบาบางในตัวอ้างอิงของตัวละครเพื่อให้ปรากฏลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์
  • เมื่อทำงานร่วมกับอุปกรณ์เสริมหลายชิ้น เช่น หัวขม่อม ผสานเน็ตเวิร์กเป็นเน็ตเวิร์ฟเดียวเมื่อการรุกและการปรับแต่งเสร็จสิ้น
  • เมชรุองหน้าไม่ต้องการใช้ข้อตกลงการเรียกชื่อ _Geo

การติดตั้ง

คุณต้อง ริกซ์ อุปกรณ์ของคุณให้กับโครงกระดูกของตัวละครเพื่อให้อุปกรณ์สามารถยืดและปรับแต่งตามท่าทางหน้าของตัวละครของคุณหลังจากริกซ์คุณสามารถ

การตั้งค่าโครงการ

เป็นตัวอย่างในคู่มือนี้, เรากำลังใช้ รุ่นหัวพื้นฐานที่สมบูรณ์แบบ จาก สร้างหัวพื้นฐาน และ รุ่นมาสคาร่าเบาบางของผิวหนังใหม่ในโครงการ Blender ใหม่

เพื่อติดตั้งโครงการ Blender ของคุณ:

  1. เปิดโครงการใหม่ ทั่วไป ใน Blender

  2. เลือกรูปร่าง กล้อง และแสงเริ่มต้น แล้วกด ลบ

  3. ในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือจัดการโครงสร้าง ค้นหาไปยัง โครงสร้างเวที

  4. ในส่วน Units เปลี่ยน ขนาดหน่วย เป็น 0.01 และ ความยาว เป็น 1> เซนติเมตร1>

  5. นำรุ่นตัวละครที่คุณตั้งใจจะประกอบด้วยอุปกรณ์เสริมนี้มาในตัวอย่างนี้: Cubie-Complete.fbx

  6. เพื่อเรียบเรียงพื้นที่ทํางาน คุณสามารถลบวัตถุเมชชี่เครือข่ายภายในและภายนอกจาก R15 เนื่องจากคุณจะนําเข้าโครงกระดูกเต็มร่างในขั้นตอน การจัดเก็บ

  7. นำรุปแบบเครื่องประดับของคุณมาในตัวอย่างนี้: CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. หากต้องการ ปรับแต่งรุ่นอุปกรณ์บนใบหน้า
    2. คุณสามารถซ่อนอาวุธชั่วคราวเพื่อตรวจสอบตำแหน่งแบบจำลอง

แม่พิมพ์การเป็นพ่อ

เชื่อมต่อวัตถุเมชให้กับเกราะของตัวละครโดยการผูกเกราะไว้กับวัตถุเมช เพื่อผูกเกราะ:

  1. ในโหมดวัตถุ กด Shift และ คลิก โมเดลอุปกรณ์แล้วทำให้กระดูกตัวละครใด ๆ หรือ
  2. คลิกขวาแล้วเลือก พ่อ แล้วเลือก ด้วยน้ำหนักอัตโนมัติ

สกินที่เลือกได้

ในหลายกรณีคุณสามารถข้ามขั้นตอน สกินนิ่ง สำหรับอุปกรณ์เสริมของคุณและใช้ การโอนสกินอัตโนมัติของ Roblox แทน คุณยังสามารถใช้การสกินนิ่งแบบควบคุมด้วยมือผ่านซอฟต์แวร

หากคุณไม่ได้ตั้งใจที่จะใช้การแต่งตัวด้วยมือโดยตรงไปที่ กางเล็กน้อย

การเก็บไว้

กระบวงการของเหล็กสำหรับเครื่องประดับหน้าเหมือนกับการของเหล็กชั้นในเสื้อผ้าและแบ่งปันความต้องการในการจัดเก็บเหมือนกัน หลังจากติดตั้งให้สวมใส่เครื่องประดับหน้าจะนำ

ไอเท็มเสริม:

  1. ด้วย Blender's .fbx importer, นำเข้า Cubie-Cage-Only.fbx > นี้รวมถึงเน็ตเวิร์คช่องในและช่องภายนอกร่างกายเตียงเต็มรูปร่างสำหรับ รุ่น Cubie

  2. เปลี่ยนชื่อเซ็นเซอร์เพื่อเริ่มต้นด้วย "CubieEyebrow" ก่อนหน้า _ _InnerCage และ _ _OuterCage อัฟไฟกซ์

  3. ในโหมดแก้ไข ขยายเค้าโครงภายนอกเพื่อให้พอดีกับอุปกรณ์ด้วยพื้นที่เล็กน้อย ใช้ตัวเลือกวัสดุและตัวเลือกการดูเพื่อจัดการกับเหลี่ยมมุมที่ถูกต้องบนเค้าโครงภายนอกอย่างง่ายดาย

หากคุณกำลังใช้การโอนสกินอัตโนมัติคุณสามารถรับประกันได้ว่าการโอนสกินอัตโนมัตินี้ใช้ได้กับส่วนที่เฉพาะเจาะจงของอุปกรณ์เสริมโดยการลบส่วนที่ไม่จำเป็นออกจากเค้าโครง

การส่งออก

ส่งออกรุปปั้นของคุณเมื่อพร้อมที่จะทดสอบรุปปั้นของคุณใน Studio หรือเมื่อกำลังตั้งค่าสำหรับการส่งออกในที่สุด เมื่อส่งออกอุปกรณ์ใบหน้าให้พิจารณาคำแนะนำต่อไปนี้:

เพื่อส่งออก:

  1. ให้แน่ใจว่า เครือข่ายเสริม และ วัตถุอาวุธ และ เมชชันเมช เท่านั้นที่ส่งออกได้ ลบวัตถุอื่น ๆ ในพื้นที่ทํางาน

    1. คุณสามารถกรองได้อย่างรวดเร็ว Geo และ Att วัตถุที่มีชื่อในพื้นที่ทํางานของคุณเพื่อลบพวกเขาอย่างรวดเร็ว

  2. ตามความต้องการในการส่งออกของ Studio และบันทึกไฟล์ที่คุณต้องการไว้ที่ตำแหน่งที่คุณต้องการ ไฟล์ส่งออกล่าสุดของ .fbx สามารถดูได้ที่อ้างอิง

การทดสอบใน Studio

เพื่อใช้รุ่นที่ส่งออกของคุณใน Studio เป็น Accessory ให้ใช้เครื่องมือ เครื่องมือการเลือกอุปกรณ์ ไอเท็มเสริมใน