อุปกรณ์หน้าเป็นเครื่องประดับ Accessory ที่แนบมากับหัวและสามารถรวมอุปกรณ์เช่นผม คิ้ว แว่นตา และขนตาในหน้าได้ เพื่อสร้างอุปกรณ์หน้าท
ไอเท็มเสริมBlender หรือ Maya เพื่อสร้างรุ่น 3D ด้วยคุณสมบัติต่อไปนี้:
- รุปแบบอุปกรณ์ต้องตรงตามความต้องการ ของเมช ของ Studio
- รุ่นต้องเป็นลูก (Blender) หรือผูก (Maya) กับ R15 ตัวอักษรริง
- แบบจำลองต้องมีเซลล์ภายในและภายนอก
คู่มือนี้ให้ครอบคลุมกระบวนการพื้นฐานใน Blender สำหรับการใช้ข้อมูลริกกิ้งและข้อมูลเหล็กในรุ่นอ้างอิงที่มีใน การสร้างหัวของเรือ
ไฟล์อ้างอิง
ต่อไปนี้คือไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์หน้า รวมถึงไฟล์ตัวอย่างทั้งหมดจากคู่มือนี้:
ชื่อ | คำอธิบาย |
---|---|
Cubie-Complete.fbx | ตัวอ้างคูบี้ที่สมบูรณ์แบบ, จาก สร้างหัวของพื้นฐาน นี้ได้รับการเตรียมการนำเข้าใน Studio แล้ว |
Cubie-Cage-Only.fbx | หน้า กรงเหล็ก ของตัวละครที่มีชื่ออ้างอิงทั้งหมดของ Cubie |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | รุ่นตาหมู่อันติดตั้งอยู่อย่างอิสระ สำหรับรุ่น Cubie |
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | รุ่นหนังตาของ Cubie ถูกต้องและถูกจำคุกตามคำแนะนำในแนวปฏิบัตินี้ ไฟล์นี้พร้อมสำหรับการนำเข้าใน Studio |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | หน้ารุ่นอ้างอิง ออกแบบสำหรับรุ่น Cubie |
สร้าง-หน้า-อุปกรณ์-อ้างอิง-ไฟล์.zip | คอลเลกชันของไฟล์อ้างอิงทั้งหมดที่นำเสนอ |
การจำลอง
ไอเท็มเสริมหากติดตั้งและจัดเก็บรุ่นที่แตกต่างกันให้ใช้เป็นไกด์สำหรับการนำเข้า Studio ของคุณ
หากสร้างแบบของคุณเอง โปรดพิจารณาการปฏิบัติตามคำแนะนำต่อไปนี้:
- ออกแบบเครื่องประดับของคุณด้วยโมเดลตัวละครของคุณเพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุดและการปรับแต่ง
- เมื่อเป็นไปได้ พยายามที่จะตรงขึ้นของชิ้นส่วนภูมิประเภทของคุณกับขอบ/เส้นสูงของตัวหัวที่อยู่เบื้องหลัง นี่จะปรับปรุงการเคลื่อนที่ของอุปกรณ์เมื่อเป็นร่างกายหัวด้านบน
- อุปกรณ์บางอย่าง เช่น ขนตา สามารถสกัดหรือเกาะติดอย่างเบาบางในตัวอ้างอิงของตัวละครเพื่อให้ปรากฏลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์
- เมื่อทำงานร่วมกับอุปกรณ์เสริมหลายชิ้น เช่น หัวขม่อม ผสานเน็ตเวิร์กเป็นเน็ตเวิร์ฟเดียวเมื่อการรุกและการปรับแต่งเสร็จสิ้น
- เมชรุองหน้าไม่ต้องการใช้ข้อตกลงการเรียกชื่อ _Geo
การติดตั้ง
คุณต้อง ริกซ์ อุปกรณ์ของคุณให้กับโครงกระดูกของตัวละครเพื่อให้อุปกรณ์สามารถยืดและปรับแต่งตามท่าทางหน้าของตัวละครของคุณหลังจากริกซ์คุณสามารถ
การตั้งค่าโครงการ
เป็นตัวอย่างในคู่มือนี้, เรากำลังใช้ รุ่นหัวพื้นฐานที่สมบูรณ์แบบ จาก สร้างหัวพื้นฐาน และ รุ่นมาสคาร่าเบาบางของผิวหนังใหม่ในโครงการ Blender ใหม่
เพื่อติดตั้งโครงการ Blender ของคุณ:
เปิดโครงการใหม่ ทั่วไป ใน Blender
เลือกรูปร่าง กล้อง และแสงเริ่มต้น แล้วกด ลบ
ในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือจัดการโครงสร้าง ค้นหาไปยัง โครงสร้างเวที
ในส่วน Units เปลี่ยน ขนาดหน่วย เป็น 0.01 และ ความยาว เป็น 1> เซนติเมตร1>
นำรุ่นตัวละครที่คุณตั้งใจจะประกอบด้วยอุปกรณ์เสริมนี้มาในตัวอย่างนี้: Cubie-Complete.fbx
เพื่อเรียบเรียงพื้นที่ทํางาน คุณสามารถลบวัตถุเมชชี่เครือข่ายภายในและภายนอกจาก R15 เนื่องจากคุณจะนําเข้าโครงกระดูกเต็มร่างในขั้นตอน การจัดเก็บ
นำรุปแบบเครื่องประดับของคุณมาในตัวอย่างนี้: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- หากต้องการ ปรับแต่งรุ่นอุปกรณ์บนใบหน้า
- คุณสามารถซ่อนอาวุธชั่วคราวเพื่อตรวจสอบตำแหน่งแบบจำลอง
แม่พิมพ์การเป็นพ่อ
เชื่อมต่อวัตถุเมชให้กับเกราะของตัวละครโดยการผูกเกราะไว้กับวัตถุเมช เพื่อผูกเกราะ:
- ในโหมดวัตถุ กด Shift และ คลิก โมเดลอุปกรณ์แล้วทำให้กระดูกตัวละครใด ๆ หรือ
- คลิกขวาแล้วเลือก พ่อ แล้วเลือก ด้วยน้ำหนักอัตโนมัติ
สกินที่เลือกได้
ในหลายกรณีคุณสามารถข้ามขั้นตอน สกินนิ่ง สำหรับอุปกรณ์เสริมของคุณและใช้ การโอนสกินอัตโนมัติของ Roblox แทน คุณยังสามารถใช้การสกินนิ่งแบบควบคุมด้วยมือผ่านซอฟต์แวร
หากคุณไม่ได้ตั้งใจที่จะใช้การแต่งตัวด้วยมือโดยตรงไปที่ กางเล็กน้อย
การเก็บไว้
กระบวงการของเหล็กสำหรับเครื่องประดับหน้าเหมือนกับการของเหล็กชั้นในเสื้อผ้าและแบ่งปันความต้องการในการจัดเก็บเหมือนกัน หลังจากติดตั้งให้สวมใส่เครื่องประดับหน้าจะนำ
ไอเท็มเสริม:
ด้วย Blender's .fbx importer, นำเข้า Cubie-Cage-Only.fbx > นี้รวมถึงเน็ตเวิร์คช่องในและช่องภายนอกร่างกายเตียงเต็มรูปร่างสำหรับ รุ่น Cubie
เปลี่ยนชื่อเซ็นเซอร์เพื่อเริ่มต้นด้วย "CubieEyebrow" ก่อนหน้า _ _InnerCage และ _ _OuterCage อัฟไฟกซ์
ในโหมดแก้ไข ขยายเค้าโครงภายนอกเพื่อให้พอดีกับอุปกรณ์ด้วยพื้นที่เล็กน้อย ใช้ตัวเลือกวัสดุและตัวเลือกการดูเพื่อจัดการกับเหลี่ยมมุมที่ถูกต้องบนเค้าโครงภายนอกอย่างง่ายดาย
หากคุณกำลังใช้การโอนสกินอัตโนมัติคุณสามารถรับประกันได้ว่าการโอนสกินอัตโนมัตินี้ใช้ได้กับส่วนที่เฉพาะเจาะจงของอุปกรณ์เสริมโดยการลบส่วนที่ไม่จำเป็นออกจากเค้าโครง
การส่งออก
ส่งออกรุปปั้นของคุณเมื่อพร้อมที่จะทดสอบรุปปั้นของคุณใน Studio หรือเมื่อกำลังตั้งค่าสำหรับการส่งออกในที่สุด เมื่อส่งออกอุปกรณ์ใบหน้าให้พิจารณาคำแนะนำต่อไปนี้:
- ให้แน่ใจว่ารุปแบบอุปกรณ์สุดท้ายตรงตาม ความต้องการในการจัดการของ Studio รวมถึงวัตถุชุดและวัตถุเหล็กโลหะ
- อย่าส่งออกข้อมูลที่ไม่จำเป็น เช่น ข้อมูลอนิเมชัน หรือวัตถุกล้อง
- หากส่งส่วนหุ้ม PBR โปรดปฏิบัติตาม ความต้องการในการจัดการโครงสร้างของเนื้อผ้า เมื่อส่งภาพเนื้อผ้าจากซอฟต์แวร์เนื้อผ้าของคุณ
เพื่อส่งออก:
ให้แน่ใจว่า เครือข่ายเสริม และ วัตถุอาวุธ และ เมชชันเมช เท่านั้นที่ส่งออกได้ ลบวัตถุอื่น ๆ ในพื้นที่ทํางาน
คุณสามารถกรองได้อย่างรวดเร็ว Geo และ Att วัตถุที่มีชื่อในพื้นที่ทํางานของคุณเพื่อลบพวกเขาอย่างรวดเร็ว
ตามความต้องการในการส่งออกของ Studio และบันทึกไฟล์ที่คุณต้องการไว้ที่ตำแหน่งที่คุณต้องการ ไฟล์ส่งออกล่าสุดของ .fbx สามารถดูได้ที่อ้างอิง
การทดสอบใน Studio
เพื่อใช้รุ่นที่ส่งออกของคุณใน Studio เป็น Accessory ให้ใช้เครื่องมือ เครื่องมือการเลือกอุปกรณ์ ไอเท็มเสริมใน